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| Au coeur de Lascaux - Labyrinthe |
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Posté par : Clavicule - 04-09-2006, 23:00 - Forum : Historiques
- Réponses (8)
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Je suis sortie de la première grotte pour entrer dans une deuxième grotte (très joli). Voilà, je suis coincée là. :reflexion2: J´ai bien noté le système des torches et des couleurs mais je ne comprends pas ce qu'il faut faire pour trouver le bon chemin. Qui peut m´expliquer en détail ? Je prends d´abord le chemin marron et ensuite je me retrouve à un autre endroit. Que faut-il faire à ce moment là ? MERCI
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| Rhem 1 |
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Posté par : Volyova - 04-09-2006, 17:36 - Forum : MYST-like & Puzzle games
- Pas de réponse
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Amis noctambules, amateurs de grattage de papier
ce jeu est un indispensable!!
Un scénario, somme toute, assez simple.
Une sorte de wagonnet vous amène dans le paysage"pseudo-industriel" de Rhem. Vous comprenez rapidement que vous ne sortirez pas d'ici comme vous y êtes entré.
Le moyen de quitter Rhem vous est donné par un malotru qui s'empare de votre moyen de transport et disparaît.
La découverte solitaire du lieu et de ses secrets commence.
Un graphisme primaire ?
Rhem n'est pas un ravissement constant de l'œil. Les éléments qui le composent (architectures, paysage naturels etc.), les textures, la "composition" sont classiques et sans grande fantaisie.
On cherche la couleur, la surprise, un peu de beauté... et il faut bien avouer qu'on ne les trouve pas.
Mais cette "neutralité/fadeur" du décor a l'intérêt notable de mettre en valeur tout ce qui fait la perfection de Rhem : la complexité des énigmes et leur ingéniosité, l'imbrication et la dispersion des énigmes dans un espace labyrinthique que l'on découvre progressivement.
Car la beauté de Rhem est bien dans la satisfaction que le joueur tire de la résolution des énigmes. Elles ouvrent de nouvelles zones et amènent de nouvelles questions.
Le délice est de se sentir intelligent et perspicace dans ces lieux austères!!
La variété que l'on ne trouve pas dans l'ambiance du jeu est, par contre, présente dans les différentes énigmes. La logique et l'observation sont évidement les maîtres mots du jeu (les notes, plans et schémas sont indispensables) mais leur mise en oeuvre est multiforme, surprenante, nouvelle.
Le créateur, fan de Riven, a eu l'ambition de proposer un jeu d'une complexité comparable au mythique Myst...
et considérant que Rhem est un premier jeu, celui d'un seul homme, réalisé avec des moyens techniques... moyens
je considère que le pari est particulièrement réussi!!!
Jeu sorti en septembre 2002
Éditeur : Micro Application
Développeur : Knut Müller
1 CD PC & Mac
Point & Click
Site officiel (anglais/Allemand) : Rhem
A noter que Rhem 2 est sorti en juin 2005 et Rhem 3 en décembre 2007.
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| Au coeur de Lascaux |
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Posté par : NounouOgg - 04-09-2006, 17:23 - Forum : Historiques
- Pas de réponse
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![[Image: 20221026164731-0476471a.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026164731-0476471a.jpg)
Arok en a parfois plein la grotte...
AU COEUR DE LASCAUX
Type : Jeu d'aventure à la 1ère personne
Genre : ocre et silex
Enfin un jeu d'aventure qui se déroule avant l'invention de l'écriture! Vous incarnez Arok, un jeune homme du paléolithique qui part à la recherche d'un maître de peinture. Il le retrouvera après bien des aventures à Lascaux.
Les graphismes sont très beaux, et rappelleront à ceux qui l'ont fait, ceux de Retour sur l'Île Mystérieuse du même studio (Kheops). l´interface est agréable.
![[Image: 20221026164731-e408ac59.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026164731-e408ac59.jpg)
Une petite camomille et au lit
Globalement, les énigmes sont assez simples, mais il faut parfois chercher longtemps, elles sont dans l´ensemble belles et poétiques. Et une idée, assez originale pour être soulignée : les énigmes sont quelquefois résolues métaphoriquement, sous la forme de peintures rupestres en mouvement.
On apprend beaucoup sur les techniques paléolithiques en faisant par soi-même un certain nombre d´objets ou en découvrant l´usage d´objets déjà fabriqués. Il est de plus très agréable de se promener dans ces environnements encore sauvages, peuplés d'animaux aujourd'hui rarissimes (coucou, petit cheval de Prjevalski!).
La base documentaire est intéressante, bien que trop succincte (mais bon, ceux qui voudront en savoir plus n´auront qu´à s´acheter un dictionnaire de la préhistoire^^).
Bilan : excellent petit jeu mais vite fini... prenons notre temps!
Jeu sorti en juillet 2005
Studio : Kheops
Édité par The Adventure Company
2 CD-Roms PC
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| Still Life |
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Posté par : NounouOgg - 04-09-2006, 17:02 - Forum : Enquêtes - Fantastique - Horreur - Humour
- Pas de réponse
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![[Image: 20221026151227-f953dd74.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026151227-f953dd74.jpg)
STILL LIFE
Type : jeu d’aventure à la 3ème personne
Genre : enquête en famille
Je viens de refaire ce jeu qui confirme toutes ses qualités : un scénario bien construit, une enquête passionnante, des graphismes splendides, des personnages bien campés, une ambiance réussie, dans le registre qui glace les os. Cependant, rassurez-vous, s’il y a bien quelques images sanglantes, c’est loin d’être aussi « gore » que ce que l’on peut voir dans de nombreux films/séries. Ne vous privez donc pas d’un aussi bon jeu (sauf si vous êtes hémophobe).
![[Image: 20221026151227-25e2cefb.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026151227-25e2cefb.jpg)
L’essentiel du jeu est une enquête de très bonne facture, enfin plus exactement deux enquêtes entremêlées, menées en parallèle par Victoria MacPherson à Chicago en 2005 et son grand-père (Gus MacPherson, vu dans Post-Mortem) à Prague en 1929. La séduction du jeu est au top, on est subjugué à chaque tableau par la précision du détail, qui fait beaucoup dans la crédibilité des environnements.
![[Image: 20221026151227-9a0502e5.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026151227-9a0502e5.jpg)
Il y a peu d’énigmes à proprement parler, quelques puzzles assez mollement intégrés au scénario. Le jeu se déroule un peu comme un film. Une exception notable : la serrure de l’atelier du peintre, un joli casse-tête. L’épreuve des cookies n’est difficile qu’en raison de l’erreur de traduction.
Les cinématiques sont bien construites, explicites, avec des cadrages soignés. L’ambiance musicale, par nappes sonores, est très efficace et contribue à la montée de l’angoisse tout au long du jeu.
Jeu sorti en avril 2005
Studio : MC2 France
Édité par Microïds (réédition Mindscape)
2 CD-Roms PC
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| Paradise de Benoît Sokal |
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Posté par : NounouOgg - 04-09-2006, 14:11 - Forum : Paradise
- Réponses (14)
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L'Âge de la Passerelle ? Non, le village perché des Molgraves.
Autour du Paradis de Benoît Sokal
Type : Jeu d'aventure à la 3ème personne.
Genre : Tout le monde n'a pas la chance d'avoir un papa dictateur.
Les rêves de Benoît Sokal
À l’origine de Paradise, un projet ambitieux du dessinateur Benoît Sokal : raconter une même histoire sur plusieurs supports médiatiques, la Bande Dessinée et le jeu vidéo, élaborés simultanément. L'auteur met au point le scénario et les principaux éléments graphiques de l'aventure, puis confie la réalisation des planches de la BD à un jeune et talentueux dessinateur, Brice Bingono, tandis qu'il supervise le développement du jeu d'aventure laissé aux soins du studio White Birds Production.
Nous avions déjà vu Sokal, ce maître du scénario réalistico-onirique à l'oeuvre dans des jeux d'aventure qui ont fait date dans l'histoire vidéo-ludique, et qui restent encore sur bien des points des références artistiques. L'Amerzone, un jeu sorti en 1999, racontait l'expédition d'un journaliste qui, pour accomplir le dernier souhait d'un vieil homme repentant, s'aventurait aux confins du monde connu, à la découverte d'une région ignorée de nos atlas, l'Amerzonie. Un jeu d'aventure fabuleusement séduisant et quelques passages d'une poésie inouïe (notamment une promenade à dos de girafe des marais).
En 2000, Syberia, puis sa suite deux ans plus tard, nous entraînent dans un long périple peuplé d'automates Voralberg, un merveilleux voyage vers l'est, à la recherche d'une île mythique où des mammouths vivraient encore... Une perfection dans son genre.
Jeu et bande dessinée
S'il a travaillé sur le story-board de Sokal et sous sa supervision, Brice Bingono ne s'est pas pour autant effacé. Les tome 1, la saison des orages et tome 2, Le désert des Molgraves déjà parus aux éditions Casterman portent la patte personnelle du jeune dessinateur. La série Paradise comportera à terme 4 volumes, qui correspondent -ô coïncidence- aux quatre mondes du jeu.
Guerrier Molgrave sur sa gazeline (cinématique du jeu).
Le public de la bande dessinée et celui du support vidéo-ludique n'est pas le même selon Benoît Sokal, c'est pourquoi toute la part sensuelle, de même que les scènes de massacres explicites et les cadavres trop détaillés de la BD sont occultés dans le jeu tout public. Grosso modo nous retrouvons un déroulement de l'intrigue analogue sur le papier et sur l'écran de l'ordinateur, mais chaque support a ses spécificités.
Le jeu doit favoriser l’immersion, par l’interactivité, par la liberté de la déambulation : le temps de l'exploration est étiré. Les éléments narratifs sont dispersés dans l'espace et des énigmes, des problèmes à résoudre viennent compliquer le fil du conte. En revanche, la BD peut paradoxalement montrer plus de choses, le déroulement chronologique est plus souple. La narration peut étirer le temps ou au contraire le resserrer. Contrairement au jeu, elle peut se permettre de suggérer sans détailler. Ne parlons même pas des contraintes techniques, autrement plus lourdes pour un jeu vidéo que pour une BD... C'est pourquoi ici le jeu et la bande dessinée fonctionnent ensemble, chacun déclinant la matrice narrative à sa manière propre.
Du scénario au jeu d'aventure : des couacs
Le jeu est splendide. C'est du Sokal pur jus, avec un petit côté sombre dans le scénario qui ne me déplaît décidément pas.
Les énigmes de Paradise ne sont pas très difficiles, mais elles s'avèrent plutôt logiques et sympathiques. Elles décevront sans doute un peu ceux qui sont accros aux énigmes bien construites, car il s'agit le plus souvent de rechercher des objets et de les utiliser au moment opportun.
Graphiquement, le travail est remarquable, c'est beau et varié. Le personnage d'Ann Smith est assez réussi. Ceux qui ont aimé Syberia ne seront pas dépaysés : on trouve plusieurs références stylistiques à ce majestueux prédécesseur et aussi quelques bonnes idées qui ont été reprises. Quelques bugs techniques (erreurs dans l'inventaire, documents qu'on ne peut pas lire, héroïne spectrale qui traverse les PNJ sans dommages, etc.), qui seront réparés par un patch, mais surtout des erreurs logiques dans le déroulement du jeu (un exemple : on voit déjà des cadavres à Zamarat alors que le massacre n'a pas encore eu lieu), en compromettent un peu la belle mécanique!
Cette Afrique qu'on dit éternelle
Paradise n'échappe pas à la règle du voyage initiatique, "la quête d'identité d'une jeune fille à travers un continent unique", nous dit le site officiel. Pour ceux qui aiment les belles histoires : celle-ci est sombre et envoûtante. Le mystère est présent dès le début avec une héroïne amnésique et un pays imaginaire peuplé d’ethnies bien étranges. Paradise est "un jeu d'aventure qui plonge le joueur au coeur d'une Afrique à la fois éternelle et terriblement contemporaine."
Les portes de Madargane
Nous traversons quatre paysages typiques de cette "Afrique éternelle" :
- la Médina ou la ville musulmane, à l'architecture de type yéménite, en terre crue, avec des toits en terrasse (Madargane).
- Le village dans la forêt sub-tropicale, à la végétation luxuriante et à la faune hostile. L'idée typiquement sokalienne est d'avoir imaginé une ethnie fascinante qui refuse de poser le pied au sol, vivant dans un village suspendu (les fans de Myst ne seront pas dépaysés).
- La mine, élément manifeste de l'économie de prédation qui caractérise le continent africain tel qu'on le conçoit. On y extrait des émeraudes, ce qui permet au dessinateur de créer au fond de la mine une ambiance verdâtre particulièrement impressionnante (Zamarat).
- Le "Coffre Noir" de Rodon est amarré au bord d'un village pittoresque, avec ses huttes et son sorcier, abritant les Boolous, dont les guerriers constituaient traditionnellement la garde personnelle du roi de Mauranie (un peu comme la garde suisse pour le pape).
Le bateau lui-même fait penser à l'univers de Komkolzgrad de Sybéria. L'idée du fier navire qui, navigant le long du fleuve Maurane, inspirait naguère une peur respectueuse, voire la terreur, aux populations de Mauranie, rouillant à présent sur pied, infesté de singes et de serpents, est assez saisissante.
Une femme et son léopard
"Une jeune femme, fille d'un dictateur féroce, traverse tout le continent en compagnie d'un léopard, afin de ramener celui-ci sur la terre de sa naissance... "
Nous traversons des terres où la main de l'homme blanc n'a jamais mis le pied et nous découvrons au fil de ce voyage "une faune et une flore originales et inédites". Effectivement, l’aspect zoologique est très intrigant, comme toujours chez Sokal. À ce titre, l'idée de proposer dans l'inventaire un petit guide des espèces vivantes qu'on trouve en Mauranie, est excellente.
La palmette des sables, un des animaux étranges dont le joueur va croiser la route.
Un animal sauvage accompagne (pas toujours de son plein gré) l'héroïne devenue amnésique à la suite du crash de l'avion qui l'amenait en Mauranie, abattu par les rebelles. Un léopard noir que l'on est invité à diriger durant des phases de jeu nocturnes en 3D temps réel. Celles-ci ont nettement moins convaincu les joueurs, autant le dire d'emblée. Cela dit le joueur rétif pourra passer ces séquences sans conséquences pour la suite du jeu, puisqu'elles seront automatiquement considérées comme réussies. Il est néanmoins intéressant de terminer normalement ces petites phases, même si graphiquement elles laissent parfois à désirer, car elles nous donnent un aperçu plus vaste du décor, et prolongent un peu le plaisir de l'exploration.
Détail intéressant : c’est la même voix qui double Victoria McPherson (Still Life) et Ann Smith, dont la démarche très féline est aussi plus proche de celle de Vic que de celle de Kate.
On a reproché ça et là à l'héroïne une voix peu concernée par l'action. Elle serait ainsi moins attachante que Kate Walker, pour ne pas la citer... N'oublions pas que la jeune femme de Paradise vient de survivre à un terrible accident, qu'elle se retrouve amnésique dans un pays en guerre sans aucun moyen "simple" de s'enfuir. Le peu qu'elle découvre sur sa véritable identité l'assomme plus qu'il ne la rétablit... Elle ne peut en aucun cas être aussi fringante que la brillante avocate New-yorkaise!
Décevante, la fin ?
Même si on devine très bien ce qui se passe après la scène finale, on aurait bien aimé une petite scène de conclusion (avec les rebelles, le léopard etc.). La fin est un peu abrupte, certes.
Mais elle reflète le parti pris de Sokal ; la partie du jeu qui se déroule dans le Coffre Noir se présente un peu comme une démystification systématique de cette Afrique éternelle :
C'est ainsi que l'on découvre le subterfuge employé pour faire battre les tambours funèbres des Boolous.
Une petite visite dans le trésor du roi cruel nous informe qu'il est vide... Tous les soldats du roi l'ont d'ailleurs abandonné. Le Coffre Noir est en sursis, comme le roi du reste.
Même le sorcier Boolou qui accomplit un mystérieux rituel de guérison sur le léopard, réclame des compresses et du désinfectant.
Le léopard lui-même perd son pouvoir symbolique, pour ne rester que l'animal domestique de la famille Rodon...
Les rebelles n'attendant qu'un signe, s'apprêtent à prendre "démocratiquement" le contrôle de la Mauranie et feront irrémédiablement entrer ce pays mystérieux dans le monde contemporain.
Y aura-t-il une suite ?
Cette histoire semble achevée... Je ne vois pas comment on pourrait envisager une suite. Imaginerions-nous sans pouffer un scénario dont la toile de fond serait la reconstruction démocratique de la Mauranie ? Qu'est-ce que Malkia et son léopard viendraient faire là-dedans ? Rien qui fasse rêver dans cette nouvelle histoire...
A noter : un patch correctif a été diffusé, plus d'infos ici
Jeu sorti en avril 2006
Site officiel : paradise-game.com/
Studio : White Birds
Édité par Micro Application
3 CD-Roms PC
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| Dreamfall |
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Posté par : NounouOgg - 04-09-2006, 14:09 - Forum : Mondes Imaginaires - Science-Fiction
- Réponses (3)
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DREAMFALL - The Longest Journey 2
Type : jeu d'aventure à la 3ème personne
Genre : pour ceux qui n'ont jamais su trancher entre SF et Fantasy
Pour résumer
J'y suis "encore", il est magnifique! C'est une très bonne suite de The Longest Journey, un peu plus sombre, un peu moins drôle, plutôt émouvante, toujours très attachante.
Première claque : tout est en 3D temps réel.
Deuxième giffle : le scénario tue tout.
Troisième baffe : il y a une vie sur les forums après la fin du jeu, comme pour tous les grands jeux qui prennent place dans un univers soigné et fascinant.
Quatrième soufflet : il y aura une suite (!) et peut-être deux (!!)
Dreamfall - Face A
Parlons tout de suite des défauts...
La maniabilité et les déplacements sont laborieux
Les personnages sont difficilement maniables au début, mais la prise en main se fait relativement vite, avec un peu de bonne volonté : le 'touch pad' pour diriger la caméra et les flèches pour faire avancer le perso... et on n'a presque aucun souci.
Les dialogues sont longuets
Personnellement leur longueur me convient. D'autant plus qu'ils sont drôles, intéressants et bien doublés (et que, si vous vous souvenez bien, dans TLJ c'était bien pire). Cela dit, ces longues phases de parlotte pourraient influer défavorablement sur un joueur qui n'y est pas habitué.
Les combats erratiques
Ils sont assez sommaires je suppose, car bon nombre de personnes s'en plaignent. Cela dit je ne suis pas spécialiste de la question et, pour ma part, ils m'ont plutôt amusée.
Idem pour l'infiltration, qui était plutôt sympathique. Ce n'est que mon avis, cela dit.
Les énigmes manquent globalement de difficulté
C'est le gros problème à mon sens. Tout est trop simple! Surtout par rapport au premier opus. Le seul avantage que j'y vois, c'est que ça rend la narration plus fluide, sinon, c'est un peu décevant car j'aime beaucoup me faire des cheveux devant une énigme consistante. Je comprends du coup qu'on ait appelé ce jeu "film interactif", même si c'est un poil exagéré (rappelons que nous pouvons nous déplacer librement et diriger les mouvements de caméra). S'il y a quelques épisodes au déroulement alternatif, dans l'ensemble l'histoire reste linéaire. Aucun problème pour moi de ce point de vue puisque le scénario est largement à la hauteur.
Dreamfall - Face B
L'histoire est un rêve
Stark, Casablanca, 2219. Zoë Castillo est une jolie et sportive jeune fille qui vient d'interrompre ses études. Malgré l'attention de ses amis, elle peine à trouver un sens à sa vie. De plus, depuis quelques temps, des visions qu'elle est seule à voir la troublent au plus haut point. Lorsque son père s'absente une quinzaine de jours pour des raisons professionnelles, elle accepte de rendre un mystérieux service à son ancien petit ami. Cette livraison apparemment anodine provoquera une série de réactions en chaîne qui entraîneront Zoë dans une aventure palpitante. Et nous aussi.
Ici, tout comme April Ryan (aaah, April... ) dans The Longest Journey, Zoë Castillo n'est pas invitée à faire un voyage immobile. Taxi, train next-generation, avion high-tech, dirigeable... elle va souvent où ses pieds la portent, même dans ses "rêves", où elle est brutalement plongée dans une réalité qui dépasse de loin l'horizon auquel elle était habituée. Et tout comme April, Zoë se révèle particulièrement apte à agir quand il ne faut.
Le prologue est mystérieux à souhait. Pour qui n'a pas joué à TLJ, le personnage que l'on rencontre au Tibet ne lui dira rien. Pour ceux qui connaissent Brian Westhouse, cette scène liminaire n'en est pas moins sibylline.
Nous sommes plus tard amenés à incarner différents protagonistes de l'aventure, entraînés par un scénario prodigieux dans une histoire aux implications multiples et stratifiées, que l'on ne découvre qu'au fur et à mesure. Toutes les branches narratives se trouvent peu à peu imbriquées. Suivons-nous l'histoire de Zoë qui voyage, dans sa réalité de Stark, de Casablanca à New Port et du Japon à la Russie, puis accède par ses rêves au monde d'Arcadia où règne la magie depuis Marcuria jusqu'au royaume caché du peuple des Ombres ? Suivons-nous la lutte d'April, qui cherche une vaine vengeance dans la résistance aux Azadis ? Nous attachons-nous aux pas de Kian, guerrier Azadi au service de sa foi qui est bouleversé par la réalité des agissements des siens ?
Ne sommes-nous pas plutôt sur la trace mystérieuse de cette fillette vêtue de blanc qui apparaît sur les écrans comme une interférence ? Ou sur celle du lancement problématique de l'incroyable Dreamer, une machine à rêve, par la très inquiétante société Waticorp... Petit à petit Ragnar Tørnquist (le génial 'malade' qui est à l'origine du jeu) nous dévoile un univers entier... non, deux. Tout s'emboîte admirablement. Non pas tant comme un scénario bien ficelé, mais comme un monde crédible et vivant, qui existe par lui-même et en dehors de son créateur, qui garde sa part de mystère, car la fin est ouverte... En plus, l'auteur l'affirme, il y aura une suite (qui ne sera peut-être pas forcément un jeu) : alors, que demande le peuple ?
Les autres très grandes qualités de Dreamfall
Faire du tourisme dans Dreamfall est un plaisir. Les graphismes en 3D temps réel sont assez réussis et séduisants, malgré un manque général de fluidité (le moteur 3D date un peu). Le charme opère quand même.
Que ce soit à Stark ou à Arcadia, les paysages et les lieux sont fabuleux ; ils ont même du style, ce qui est assez rare pour être signalé. On se rince littéralement l'oeil. Les cinématiques, programmées avec le même moteur que le jeu sont très belles et s'intègrent parfaitement à la qualité générale de l'ensemble.
Les personnages sont vraiment attachants, intéressants et ce qui ne gâche rien, sont très bien doublés. Zoë est tout simplement craquante. April est plus mûre, plus sombre aussi, mais c'est toujours un plaisir de la retrouver. Les personnages secondaires, qu'on les ait déjà vus dans TLJ (Brian, Benrime, Crow, Charlie, Emma... ) ou qu'ils apparaissent pour la première fois (Damien, Liv), sont plutôt réussis, même si graphiquement ils restent inférieurs aux PJ. [Les figurants sont en revanche carrément négligés.]
Mais Dreamfall c'est aussi : une musique sublime, une ambiance unique, de l'humour, des pizzas... Laissez-vous happer!
Jeu sorti en mai 2006
Studio : Funcom (Ragnar Tornquist inside)
Editeur : Micro Application
Site officiel : Dreamfall
1 DVD-rom PC
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| Secrets of Da Vinci : le manuscrit interdit |
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Posté par : NounouOgg - 04-09-2006, 14:07 - Forum : Historiques
- Pas de réponse
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Ma perceuse sans fil est fantastique! Au château, il y a tout ce qu'il faut!
Le manuscrit interdit : les secrets du Vinci
Type : jeu d'aventure à la 1ère personne
Genre : Faites du bricolage avec Léonard et François.
Rien à voir avec le Da Vinci Code : ni le roman, ni le film, ni même le jeu vidéo à sortir! Ce jeu a été réalisé par le studio Totem et développé, entre autre, par le studio Kheops (Égypte 3, Voyage au coeur de la lune, Retour sur l'Île Mystérieuse) se déroule à la Renaissance, peu de temps après la mort du Vinci, dans la dernière demeure qu'il a habitée : le manoir du Clos Lucé. Tout se passe en 1522, et tout respecte scrupuleusement la "vraisemblance historique", exceptée la moquette rouge qui recouvre (prématurément) l'escalier du manoir...
Ce petit château, qui abrite aujourd'hui un musée Léonard de Vinci, a été modélisé pour servir de décor à ce jeu très sympathique et peu difficile (encore que certains puzzles soient assez coriaces).
L'histoire : Vinci a planqué un manuscrit super-important-ultra-secret dans son manoir et vous, apprenti déchu de Francesco Melzi, un ancien disciple du grand maître, devez résoudre toute une série de puzzles, de casse-tête, d'énigmes pour le retrouver. Machines et outils d'époque, décors somptueux, et un scénario aux nombreux rebondissements font qu'on ne s'ennuie pas une seconde.
L'intérêt du soft réside aussi dans la relative liberté avec laquelle on peut résoudre les difficultés : plusieurs choix s'offrent au joueur, ouvrant chacun sur des chemins différents et aboutissant à des fins distinctes. Nos actions - bonnes ou mauvaises -, nos choix, ont des conséquences sur la suite du jeu, sur les réactions des autres personnages. Ce qui fait qu'on peut refaire plusieurs fois le jeu de différentes manières! Il est court, mais on peut le rejouer, donc il n'est plus si court que ça...
Techniquement parlant, aucun problème. Le moteur graphique est bien rôdé, vous qui avez fait les précédents jeux Kheops, vous sentirez en terrain connu. Tout roule.
Jeu sorti en avril 2006
Studios : Totem, Kheops, Mzone.
Site officiel : secrets-of-da-vinci.com/
Édité par Nobilis.
2 CD-roms PC
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| Inscription/Activation de votre compte |
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Posté par : Volyova - 04-09-2006, 11:38 - Forum : Comment ... ?
- Pas de réponse
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