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Interlude : Quelques brèves hypothèses sur l'histoire
Quelques notes sur mon ressenti, et des hypothèses sur là où le jeu cherche à nous amener. Je peux me tromper ou tomber juste, mais dans les deux cas ne me dites rien. Gros spoiler évidemment, ne lisez que si vous avez fait le jeu.
Les personnages :
CW : Gars un peu sec et bourru, mais qui cache un bon fond. Sa famille lui manque mais il ne le montre pas.
Farley : D'apparence affable, semble avoir été traversée par des pulsions moins avouables dernièrement. Cependant, elle semble avoir de bonnes raisons de vouloir partir au combat.
Le maire : je viens de trouver son lieu de résidence et je n'ai pas encore parcouru ses journaux. Difficile donc de me prononcer. Une version de lui pour le moins étrange m'a parlé à Maray : ça sent le piège...
Les autres espèces :
Arai : bestioles peu bavardes mais pas hostiles. Pas rencontré de Polyarch (je crois que c'est le nom de leur stade évolutif final) qui semble le plus intelligent. A priori, on peut compter sur eux.
Villein : si j'en crois le dessin du carnet, allure de brute mais intelligence remarquable. Ils ont l'air méchants ; bonne raison pour estimer qu'ils ne le sont pas. Les diverses notes laissées ici et là laissent à penser qu'ils sont dans notre camp.
Mofang : mauvais présentiment. De nombreux indices laissent à penser qu'ils sont le véritable ennemi. Je pense qu'ils mettent leurs dons d'imitateur à profit...
Tell me about the rabbits, George.
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@Scribouillounounichounet : euh... rien c'était juste pour te faire cliquer
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J'ai peur d'ouvrir tes trucs je veux vraiment pas avoir de spoil...
Edit : c'est bon, j'ai parié à raison que tu ne manquerais pas de respect au joueur que je suis... ainsi qu'une opportunité de troller.
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30-03-2024, 23:52
(Modification du message : 28-08-2025, 08:44 par Grover.)
J'ai du retard dans le compte-rendu. J'ai fait une pause dans le jeu par manque de temps, et j'ai seulement repris y'a quelques jours. Voilà où j'en étais avant ma pause :
Chapitre 7 : Un clic et un déclic
Avant de retourner à Maray, je sillonne une nouvelle fois Hunrath. J'essaie de trouver un moyen de retourner au sommet de la chute d'eau, mais je ne vois vraiment pas comment. Il y a bien cette porte, mais elle est bloquée par ces étranges chariots sur rails, et rien à faire pour les déloger. C'est alors que je remarque que quelque chose a changé à Hunrath : quelqu'un a connecté un tuyau, et surtout déployé un étrange système au dessus de l'arbre. Je pense deviner son utilité, mais le fait que quelqu'un soit intervenu pendant que j'avais le dos tourné me laisse un peu mal à l'aise. A priori, cela doit être l'oeuvre de CW, je tente de lui parler, en vain. Bon, cela ne m'avance pas vraiment.
Je sais, je sens qu'il me manque un truc, un détail idiot pour avancer dans Hunrath. Trop de portes closes, trop de pièces de puzzle qui ne trouvent pas leur place dans le cadre. J'échafaude des théories, je tourne en rond, cherchant en vain ce qu'il me manque. Mes errances m'amènent une nouvelle fois devant cette porte verte avec un code à rentrer, mais je ne vois vraiment pas comment... ah. Ah. On peut cliquer sur le petit boîtier blanc sous l'écran d'affichage pour faire apparaitre un clavier à chiffres... Aussi bête que ça... Voici donc simplement ce qu'il me manquait, dans la bonne vieille tradition frustrante des jeux d'aventure : ce petit détail un peu caché mais pas trop, qui te bloque tout le reste, et qui te fait sillonner touuut le jeu pendant des heures alors que la solution est là, à un clic...
Bon, j'ai trouvé le moyen de rentrer un code à trois chiffres. Avec les infos collectées jusqu'à présent, j'avais déjà une idée assez précise que la réponse se trouvait chez Farley. Après quelques nouveaux tâtonnements, je découvre un autre détail qui m'avait échappé : la possibilité de changer de "diapositive" sur le projecteur. Bref, le code est trouvé, ce qui me donne enfin un moyen de rentrer dans cette pièce centrale et me débloque enfin un moyen de circuler plus librement dans Hunrath : les allers et retours à devoir faire 5 minutes de marche pour me rendre du point A au point B commençaient à me lasser. Le scénario du jeu se précise aussi.
Pour le moment, je sèche sur l'énigme du "premier maire", qui me permettrait sans doute d'avancer sur la résolution d'Hunrath et l'accès à l'arbre. Je pense que je fais les choses "dans le désordre", mais bon, le jeu me le permet et c'est appréciable. Pour le moment, je retourne à Maray.
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En parlant de maire, t'as visité son bureau ?
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Oui oui, c'est de cet endroit dont je parle quand je dis "cette pièce centrale". J'ai d'ailleurs pu observer un objet familier sur le bureau.
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(01-04-2024, 23:22)Scribe a écrit : J'ai d'ailleurs pu observer un objet familier sur le bureau.  Ha bon ? Mais quoi donc ?
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02-04-2024, 07:00
(Modification du message : 28-08-2025, 07:25 par Grover.)
Chapitre 8 : Rencontre du troisième type, et il est pas en forme
Je continue de progresser dans Maray. De sphère en sphère, de permutation en permutation... Le système est intéressant, mais devoir se farcir un chargement à chaque changement de monde rend la tâche plutôt laborieuse. J'arrive dans une nouvelle zone, un étrange labyrinthe circulaire avec pods pivotables... Quelques observations me font prendre conscience que je ne pourrai pas faire de chemin viable en pivotant les sphères. Il faudrait leur faire faire un huitième de tour, mais elles tournent d'un quart de tour à la fois... Hmmm, il doit y avoir autre chose. Finalement, le déclic se fait. Toujours utile de prendre du recul... Après avoir dégagé la voie de ce qui semble être un nouveau système de monorail étrange, je monte à l'intérieur.
Je passe en spoiler intégral car on entre dans ce qui me semble être des éléments de fin du jeu :
L'arrivée du monorail est marqué par des explosions et crépitements divers. Qu'est-ce qu'il se passe ? J'explore la zone d'arrivée, et je découvre un Villein blessé, coincé sous des débris. Impossible de le dégager, et je ne comprends rien à ce qu'il essaie, peut-être, de me dire. Un carnet sur la table voisine. Une liste d'habitants des quatre mondes, avec des numéros de pods attribués à chacun.
Je trouve l'utilité de cette étrange liste en maniant le dernier panneau de contrôle restant. Des sortes de pods de cryogénisation, dans lesquels humains, arai, villeins et même quelques mofangs ont été placés. Je reprends la liste et commence à chercher les noms familiers. Après un détour par le calculateur d'Hunrath (j'ai pigé le fonctionnement des nombres villeins, mais de là à savoir les tracer de tête, il y a encore du progrès à faire), j'observe différents individus. Un certain "Rand" semble familier... J'observe les pods avec les livres stockés par le maire, les caisses diverses. Tout ça est intrigant mais pour le moment, rien de très utile. Je cherche finalement le pod de Farley. Elle est bien là, avec les autres. Mais à part un succès Steam, cela ne me permet pas de progresser davantage dans Maray.
Je me dis que je ne pourrai sans doute pas débloquer la suite avant d'avoir activé l'arbre d'Hunrath, qui me résiste encore. J'y retourne, et me rend à nouveau dans le bureau du maire, pour me pencher une fois de plus sur cette énigme du code de la tour qui me laisse toujours perplexe. En feuilletant à nouveau le journal du maire, le nom d'un Mofang y est cité plusieurs fois à la fin ; le maire semble attendre un mot de sa part, qui ne viendra pas. Je cherche son nom dans la liste des "podés", il y est. C'est alors que je me dis qu'il y a une autre personne dont je n'ai pas chargé le pod, c'est le maire lui-même, Josef. Retour à Maray. Le mofang est bien dans son pod de cryo, tout comme M. le maire. Je remonte à la "surface", accompagné d'une nouvelle musique qui me laisse deviner que quelque chose a changé. En effet, le Villein blessé semble vouloir me dire quelque chose, et ouvre un passage (un peu bizarre que ça soit le fait de checker le maire dans son pod qui déclenche cette action). Le Mofang camouflé en Josef gît à terre.
Un étrange et inquiétant polyèdre flotte dans une sphère extraite de Soria. Je me souviens des messages placardés dans Hunrath. Restant à distance, je désactive la machine, alors qu'un autre Villein sans vie repose près du désactivateur. L'accès à l'arbre de Maray est ouvert : plus qu'un.
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Chapitre 9 : Fin amère
Voici mes derniers pas dans Obduction, à ne lire que si vous avez fini le jeu. J'essaierai de faire une réaction à froid sur l'expérience quand j'aurai un peu digéré tout ça....
Le code de la tour :
Après plusieurs heures à chercher le code de la tour, je perds espoir. Le cimetière, la liste des maires, j'essaie toutes combinaisons imaginables, rien ne marche. Je décide de reparcourir Hunrath. J'arrive près du téléphone de la station service, et là c'est la révélation : mais oui, le téléphone ! Comme sur l'affiche du garage, des lettres peuvent avoir leur équivalent en chiffres ! Le premier maire s'appelle Luther Roscoe. Je note l'équivalent en chiffres de ROSCOE, et je rentre le code... Et ça ne marche pas. LUTHER alors, sans doute... Non. Farley ? Nope. Mayors ? Toujours pas. C'est un peu la douche froide. Tout était parfait pourtant, c'était logique, bien pensé...
Après une heure à tourner en rond à nouveau, je craque. La mort dans l'âme, je fais appel à Internet, qui me pointe dans la direction des... plaques d'immatriculation. Je trouve rapidement comment trouver le bon code, mais... Je sais pas, quel rapport particulier avec le premier maire ? Pourquoi ça n'aurait pas pu être n'importe quel autre maire ? Chais pas, je trouve la réponse pas aussi élégante que la mienne avec les lettres du nom... L'indice m'aura au final beaucoup plus égaré qu'autre chose. La fin du jeu :
Une fois cette dernière épine enlevée, je n'ai pas de mal à activer l'arbre d'Hunrath. CW daigne enfin me reparler (j'imagine que si on fait Hunrath d'abord, il boude moins, mais comme j'ai tout fait à l'envers...  ). Je suis ses instructions. A t-il raison ? Je ne vois pas trop quoi faire d'autre... Le bleeder explose, et... bah j'imagine que j'ai pas fait ce qu'il faut. Bon, relançons la sauvegarde, et essayons de désactiver cette foutue batterie. OK, bon, c'était ça. Je reste sur ma faim, j'aurais préféré un choix plus éthique, ou plutôt un moment plus conscient que je suis en train de faire un choix. Je vais maintenant me balader dans vos vieux sujets d'Obduction pour aller voir vos avis.
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Bon, qu'est-ce que j'ai pensé d'Obduction, tout bien considéré ?
Visuellement, le jeu est beau et les environnements singuliers, avec une identité propre. Hunrath et ses recoins multiples et son patchwork d'éléments est sans doute l'endroit que j'ai le plus aimé explorer. Kaptar et ses grosses machines viendrait en bonne seconde place. J'ai trouvé Maray agréable mais moins marquant, et Soria plus... oubliable. J'imagine que c'est le monde qu'ils n'ont pas eu le temps ou le budget de développer. Dommage car il avait vraiment le potentiel de créer un fort contraste avec les autres mondes, et une tension particulière dans son exploration.
Je sais que ce n'est pas le cas de tout le monde ici, mais moi j'ai bien aimé les musiques et les ambiances du jeu créées par Robyn Miller. Les ambiances collaient bien aux mondes visités, elles étaient suffisamment discrètes pour ne pas gêner la concentration mais suffisamment intéressantes pour être remarquées (et appréciées). C'est un parti pris plus tranché que pour Riven par exemple où les musiques restaient vraiment très en retrait, camouflées dans les environnements. Ici les musiques sont plus affirmées comme c'était le cas dans les autres jeux Myst qui ont suivi, mais on n'est pas dans le style d'un Jack Wall. Perso, j'ai globalement bien aimé, même si ça ne restera sans doute pas une bande-originale que je réécouterai souvent.
J'ai beaucoup aimé l'abscence de linéarité dans l'exploration. Je sentais bien que j'aurais dû, selon le cheminement le plus logique, terminer Hunrath en premier, mais le fait que je puisse terminer tous les autres mondes avant était appréciable, ça permettait de changer d'environnement quand une énigme bloquait. J'ai aimé la présence des enregistrements sonores, sous les formes des petits projecteurs informatifs ou la cassette chez Farley, ça change du papier à lire et ça permet de percevoir une autre subtilité dans le jeu des acteurs, dans les voix etc. Par contre, il faut avouer que même si je ne suis pas forcément un joueur qui devient frustré quand les choses ne vont pas vite, il y a quand même énormément d'allers et retours qui finissent par lasser. Et la mécanique des graines est intéressante, mais quand il faut passer vingt fois d'un monde à l'autre, ça devient laborieux et rébarbatif.
Concernant les énigmes, je suis un petit peu resté sur ma faim. La difficulté est globalement plutôt bien dosée, elles sont bien conçues et logiques. Ce qui m'a plus déçu en revanche, c'est l'absence d'ambition de l'ensemble, il manquait à mon goût une ou deux "belles" énigmes qui auraient pu mettre davantage en relation les mondes entre eux. Ici, on avance, on trouve des éléments, et si on les assemble bien les choses se débloquent de façon plutôt logique. C'est bien, mais j'aurais aimé un peu plus de créativité, plus de moments où je me dis "attends, mais à quoi ça sert ce truc ?" et avoir plus tard un moment "Eureka !", particulièrement satisfaisant.
Je vais parler du reste sous spoiler pour pas trop en dire : Ce qui m'a le plus bloqué au final, c'est les petits détails idiots que j'ai mis un temps infini à remarquer, comme le fait qu'on peut directement taper le code de la porte de la salle du maire, alors que je cherchais un moyen de l'entrer à distance.
Je n'ai pas tellement apprécié la quantité de fausses pistes inutiles, comme ces listes de choses numérotées dans des carnets dont on ne fait rien (mais qui ne sont pas non plus intéressants à lire pour l'histoire), le bar, où on trouve d'ailleurs une carte d'Hunrath avec des éléments signalés en noir (y avait-il une utilité qui m'a échappé ?), ou encore cette machine inutilement compliquée, inintéressante pour le joueur, et mal intégrée dans l'environnement. Elle aurait eu beaucoup plus sa place dans un recoin d'Hunrath si on voulait vraiment faire une machine à Easter eggs...
Comme indiqué dans mon précédent message, l'énigme du "premier maire" m'a semblé inutilement tarabiscotée. Je sais bien que parfois, on bloque sur certains éléments qui paraitront aller de soi pour d'autres personnes, mais je trouve quand même que cette énigme aurait pu être un peu plus "lisible". Pourquoi ne pas avoir utilisé le cimetière ? Ça semblait logique (j'y ai d'ailleurs perdu un temps fou) et ça aurait été une double utilisation parfaite de l'endroit (j'entends par là : raison d'être dans le monde, mais aussi clé pour une énigme).
Pourquoi pas d'énigme avec les couleurs des œufs des Arai, alors que tout semble avoir été disposé pour ?
L'histoire... Assez partagé. Le scénario avait vraiment du potentiel, le principe de voyage entre différents mondes qui était la marque de fabrique des différents Myst était totalement justifié ici car au cœur du scénario. Les relations entre les différents peuples avait à mes yeux le potentiel d'être encore davantage exploité. Là aussi, spoiler pour les éléments importants :
L'histoire est plutôt bien amenée et se révèle progressivement, mais si j'ai aimé comprendre et découvrir l'histoire des personnages et leurs relations, je n'ai pas eu l'envie d'essayer de comprendre leur grand plan de bataille, alors qu'il me semblait que le jeu me donnait toutes les clés pour que je le fasse. Mais ça m'a semblé trop intriqué pour avoir envie de démêler les choses, je suis resté un peu en dehors. Et au final, ça ne m'a pas vraiment manqué puisque le dénouement du jeu et le moment décisif tombe vraiment à plat. L'action décisive qui fait basculer les choses était vraiment peu claire, extérieure aux tenants et aboutissants du grand conflit de ces mondes. Et cela nous ramène à ce que je craignais, encore une fin ou il faut choisir entre Machine et Bidule, qui qu'a raison qui qu'a tort... Sauf que là en plus, on n'a pas vraiment la sensation d'avoir fait un choix décisif et final. Vraiment dommage, on sent que ça a été bricolé à la va-vite pour remplacer le dénouement original. J'aimerais bien en savoir un peu plus sur ce qui était prévu à l'origine, si quelqu'un a les infos je suis preneur.
Je sais pas si j'oublie des trucs... Au final, j'ai vraiment pris du plaisir à explorer le jeu, y'avait plein de bonnes idées mais y'avait aussi pas mal de place pour améliorer les choses. Ça serait un bon pti 7/10 s'il fallait mettre une note.
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05-04-2024, 06:58
(Modification du message : 06-04-2024, 08:38 par jefftom.)
La démarche était vraiment intéressante,
en n'hésitant pas à inclure les moments de doute, de déception ou de renoncement trop souvent passés sous silence d'habitude.
Loin d'affaiblir le compte rendu, ça lui donne tout son relief.
Concernant ce que aurait été le jeu sans la mutilation, quelques spéculations : Le scénario de fond :
Des obductions (des échanges sphère à sphère) adviennent quand un être est condamné dans son milieu
(qu'il s'agisse d'un individu, d'une localité, d'un village tout entier), comme le montrent les documents.
Le village d'Harnell (devenu Hunath) a ainsi été obducté dans son ensemble pour être préservé
parce que ses conditions environnementales allaient l'engloutir (comme on le voit dans une mauvaise fin).
Le but final du jeu est donc de laisser l'arbre, restauré dans ses capacités d'obduction,
nous mener là où le village sera préservé.
Au lieu de cela, C.W. souhaite faire revenir Hartnell sur terre (où l'environnement le menace pourtant).
Il a donc installé un "purgeur" qui bloque le développement de l'arbre
et une parabole à six hexagones pour orienter le transfert en la contraignant au retour sur terre.
Il s'agit donc pour nous de permettre le transfert (en ranimant l'arbre et en détruisant le purgeur qui le bloque)
sans son orientation contrainte vers la terre (en désactivant la parabole de CW qui contrôle sa direction).
Malheureusement, OoC cette fois, les problèmes financiers n'ont pas permis de faire la sphère de Soria,
alors que sa place dans le jeu des 4 mondes était faite.
Il a donc fallu la sacrifier, c'est--à-dire en sacrifier la réalisation graphique
et justifier scénaristiquement ce sacrifice.
De façon IC, elle est donc détruite avant la fin principale, par une bombe, justifiée par une guerre.
A la catastrophe de fond sur laquelle aurait dû se concentrer le joueur s'est donc superposée
une guerre peu intéressante dans son détail, ses péripéties et ses justifications,
opposant les bons alliés et les méchants destructeurs.
La compréhension précise de la situation à laquelle on assiste à la fin de l'assaut demande
un tel travail de reconstitution qu'on s'y perd un peu et l'histoire de fond en souffre :
cette guerre ajoutée paraît être l'enjeu principal, mais fait en réalité diversion sur l'essentiel.
Qu'aurait été la sphère de Soria sans son sacrifice par cet artifice de scénario ?
La sphère aurait eu à l'intérieur les paysages qu'on voit à l'extérieur d'Hunrath,
avec quelques incursions terrestres de diverses provenances.
Quelques concept-art y correspondent peut-être.
On peut penser que la possibilité de faire Soria aurait pu mener
à un jeu reposant sur un équilibre mieux balancé entre les 4 mondes (et les 4 espèces),
(à un équilibre à rétablir peut-être, par des échanges renoués ?)
à un jeu qui aurait pu conserver jusqu'au bout la dimension contemplative qu'il a davantage dans sa première moitié,
avant de devenir le jeu de conflit qu'il devient dans sa deuxième moitié.
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05-04-2024, 18:02
(Modification du message : 28-08-2025, 07:24 par Grover.)
@Scribouillou : Merci pour ce retour. Je ne connais la partie sous-marin et tiki bar (idée de Ryan Warzecha qui a une passion pour les tiki mugs) que via les traductions car c'est une zone qui a été rajoutée après que j'ai fini le jeu. Il faudrait que j'y rejoue pour visiter les lieux et voir quelle utilité ils ont...
@Jefftom : oui, on sent bien que la fin n'est pas du tout celle imaginée initialement et qu'ils ont dû bricoler un truc à la va-vite pour boucler le jeu et le diffuser. C'est bien dommage car ça tue effectivement tout ce qui avait été mis en place auparavant...
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Merci pour toutes les précisions jeff. Ça éclaire un peu ma lanterne sur le but original, effectivement ça aurait pu être vraiment intéressant de comprendre qu'on avait vraiment un choix concret sur la destination des différents mondes, car j'ai l'impression qu'à aucun moment dans le jeu on nous parle du fait que les mondes sont menacés et que c'est véritablement le plan de Farley d'emmener les sphères dans un nouveau monde plus sûr (ou alors je suis complètement passé à côté). (05-04-2024, 18:02)Grover a écrit : Il faudrait que j'y rejoue pour visiter les lieux et voir quelle utilité ils ont.. Bin... justement, y'a pas d'utilité. On trouve le carnet de CW près du sous-marin, ce qui permet de mieux comprendre son passé, ça c'est cool. Mais sinon on ne peut rien faire de spécial dans ces deux zones. Quelques précisions :
D'une façon générale, je trouve ça chouette d'ajouter du contenu pour étoffer un peu l'univers, par contre je doit avouer que si, comme moi, on découvre le jeu aujourd'hui sans savoir qu'il s'agit de zones bonus, c'est un peu déstabilisant. Je pense que ça aurait été moins perturbant si ces zones avaient été directement accessibles dès le début, mais comme il faut ouvrir un passage dans des faux rochers avec le rayon bleu du wagonnet, on a l'impression d'avoir "débloqué" un truc en tant que joueur, et donc on s'évertue en vain à essayer d'obtenir quelque chose d'utile de ces endroits. Dans ma page de notes (virtuelle), quelques mots sont restés ainsi sans réponse tout au long de l'aventure : "Bar : utilité ? Carte noir et blanc ?"
Une petite vidéo que je viens de trouver qui montre le bar et son emplacement, pour vous rafraichir la mémoire. Si j'ai assez vite mis de côté la liste des cocktails car elle semblait effectivement purement cosmétique, ne me dites pas que cette carte à 0:42 ne crie pas "Attention, énigme à résoudre!"... Si je me souviens bien, les éléments en noir sont : l'espèce de grosse citerne au dessus de la batterie de CW, la citerne à eau près de l'arbre, les trois petits wagons de la zone de la gare, et plein de caisses (?) dans la zone de la "décharge". Donc je vois pas bien quelle lien il peut y avoir entre ces éléments...
Pour le sous-marin, visuellement découvrir ce tronçon de sous-marin nucléaire au milieu d'une grotte c'était assez chouette. Par contre là encore on a des sortes de silos avec des numéros, reliés à des câbles, et même une plateforme surélevée qu'on voit depuis le bas, et à laquelle j'ai longtemps cherché un moyen d'accéder. Et je crois en fait que c'est juste impossible d'y aller...
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06-04-2024, 08:50
(Modification du message : 28-08-2025, 07:23 par Grover.)
Citation :à aucun moment dans le jeu on nous parle du fait que les mondes sont menacés
La chose n'est pas expliquée noir sur blanc comme telle,
mais est à reconstituer à partir de données éparses dans les documents,
en en particulier : - la découverte par Farley des conditions d'obduction : son registre des arrivants montre que c'est parce qu'ils étaient sur le point de mourir que les arrivants ont été obductés. - les conditions défavorables de l'environnement d'Hartnell peuvent être entrevues
à l'extérieur de la sphère de Soria (par un chemin qui mène à un point de vue sur l' horizon),
qui montre au loin le nuage toxique qui envahira Hunrath si la sphère est réintégrée à la Terre.
Cette reconstitution est malheureusement brouillée par les péripéties de la guerre,
qui paraissent devoir constituer l'essentiel des préoccupations du joueur,
alors que le problème de fond est extérieur au "plan" que Farley doit aussi mettre au point dans le conflit.
On peut rêver d'un remake qui retrouve le monde manquant
et nous épargne la guerre secondaire et ses justifications très contournées.
Il faudrait bien entendu tout de même un problème intermédiaire à résoudre,
mais on peut espérer quelque chose de moins tordu.
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