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Sorti à l'origine sur iPhone en février 2013, Year Walk est un petit jeu d'énigmes qui vous plonge dans l'univers fascinant et inquiétant de la mythologie scandinave.
Dans une palette contrastée blanche et noire s'immiscent des nuances feutrées de couleurs, assourdies comme vos pas dans l'épaisse neige qui recouvre le paysage. Vous êtes certes un peu perdu, débarquant ici dans cette forêt curieuse à l'ambiance inquiétante, et sans trop savoir ce que vous cherchez, vous explorez les bois à la recherche d'indices. Bah, Mystien que vous êtes, arriver ainsi dans un endroit inconnu ne vous fait plus peur. Vraiment ?
Le 6 mars 2014, dans une version remodelée, le jeu devient explorable sur Mac et PC : le côté tactile disparaît, les énigmes sont repensées et retravaillées, et les images sont désormais en haute définition. Year Walk offre une aventure prenante quoique de courte durée (comptez apparemment entre 2 et 5 heures pour en faire le tour). Le prix du jeu n'est cependant pas excessif ( 6€ sur Steam) au vu de la qualité. Attention néanmoins, compréhension de l'anglais nécessaire.
Développé par Simogo, qui semble faire d'autres jolies choses.
Page officielle de la version portable et de la version moins portable
Tell me about the rabbits, George.
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Ça m'intéresse beaucoup !
Je suis justement en plein dans la mythologie et les croyances scandinaves qui m'ont toujours fascinée.
Je vous dis ce que j'en pense
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c'est la vie."Karadoc - Livre II, Corpore sano
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Citation :Årsgång
Year Walk
Marche de l'année
"Marcher l'année" (year walking) était en son cœur une quête de vision dont le but était de pressentir l'avenir. La pratique de la marche de l'année était régie par des règles strictes et ne pas s'y conformer pouvait s'avérer très dangereux, parfois même mortel.
La question de l'origine de cette marche est enveloppée de mystère, mais il semble qu'il s'agissait d'une pratique répandue en Suède jusqu'au début du 19e siècle, et dans certaines zones rurales jusqu'au début du 20e siècle. La pratique était probablement vieille de plus d'un millénaire et très certainement païenne. La marche de l'année variait beaucoup beaucoup d'une région à l'autre, et même localement il est possible qu'il existait des différences d'un village à l'autre. Toutes ces variantes avaient cependant en commun plusieurs éléments.
Une marche de l'année ne pouvait s'effectuer n'importe quel jour. Il y avait certains jours dans l'année où le portail était ouvert, généralement lors de jours de festivités tel que le Jour de Mai, la veille du solstice d'été ou la veille de Noël, et plus fréquemment lors du réveillon du Jour de l'An. Un marcheur de l'année ne pouvait toucher à aucun aliment, aucune boisson servie lors de ces jours particuliers ; un sacrifice loin d'être insignifiant puisque ces fêtes étaient de ces rares occasions où la nourriture était abondante et variée. Un marcheur de l'année devait se tenir à l'écart des autres personnes, il était donc de coutume qu'il s'enferme dans une pièces sombre et n'était pas autorisé à voir le moindre feu de la journée entière. Un sacrifice sans doute supportable lorsque cela se produisait la veille du solstice d'été, mais lors des froides journées d'hiver cela s'avérait pour le moins inconfortable, si ce n'est même dangereux. Si le marcheur de l'année suivait ces étapes, il devait quitter sa pièce obscure quand sonnait minuit. C'était là sa dernière chance d'abandonner la marche. Une fois aventuré à l'extérieur, il n'était plus question de faire demi-tour.
L'église était la destination finale d'un marcheur de l'année. Sur son chemin il pouvait s'attendre à rencontrer plusieurs créatures surnaturelles, qui allaient s'avérer être des menaces physiques, mentales et spirituelles. Si le marcheur parvenait à gagner le cimetière, il devait marcher autour de l'église en suivant un cheminement complexe. Cela devait ouvrir les yeux du marcheur de l'année sur le futur, mais cela pouvait aussi attirer le Gardien de l'Eglise.
Après avoir complété la Marche de l'année, le marcheur devait voir apparaître des visions qui pouvaient se manifester de différentes manières. Quand le marcheur de l'année quittait le cimetière, il pouvait par exemple voir une sombre procession de danseurs habillés dans leurs plus beaux habits d'église. Ceux-ci seraient les personnes qui allaient mourir dans l'année qui s'annonçait. Un thème récurrent est bien sûr celui du marcheur de l'année rencontrant son propre fantôme sur le chemin. Une autre histoire raconte comment le marcheur découvrait des tombes fraîchement creusées. L'amour jouait également un grand rôle, il était donc fréquent que le marcheur rencontre une procession de mariage ou participe même à des mariages à venir.
Un témoignage de la fin du 19e siècle parle d'un patient mentalement dérangé, Martin Nilsson, qui décrivit ses visions comme étant des expériences d'un autre monde : "Avant de voir ce qui allait se produire dans l'année, j'ai vécu parmi les étoiles. Il semblerait que j'y ai passé des existences entières. Qu'ai-je à faire de la nouvelle année ? Le temps est déjà révolu."
Aujourd'hui la pratique semble presque complètement oubliée.
Ma traduction de la première page de la petite encyclopédie qui accompagne le joueur dans Year Walk, que je viens d'acquérir lors des dernières soldes Steam. L'univers de la mythologie scandinave est assez envoûtant et je voulais vous en faire profiter un peu en cette période hivernale...
Tell me about the rabbits, George.
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Tu fais bien de revenir sur ce jeu que j'avais oublié.
Je vais me l'acheter...
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
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Mince, du coup j'aurais ptet dû faire un petit rappel que c'étaient les soldes Steam de Noël/premier de l'an...
Tell me about the rabbits, George.
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5,99 €, sans promo, c'est pas la ruine 
Je me demande même toujours comment les gars s'en sortent avec des prix pareils.
Sur des jeux très connus, ils en vendent un paquet et c'est la quantité qui fait le bénef. Mais sur des petites productions comme ça, assez confidentielles, ils ne doivent pas gagner leur vie.
C'est plutôt, je pense pour acquérir de la notoriété.
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Le coût de production n'est peut-être pas si élevé que ça. Apparemment ils sont deux dans l'équipe, et le jeu a l'air d'avoir quand même bien marché sur les différentes plateformes où il est sorti.
Tell me about the rabbits, George.
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Finito. Mon avis, sous spoiler au cas où vous voudriez aborder le jeu sans aucun a priori, et même si je ne vais rien révéler sur le fond.
Très court, mais c'est une jolie petite aventure, et à choisir je préfère largement la qualité à la quantité.
L'univers est assez captivant, les graphismes comme l'ambiance sonore sont au poil et collent vraiment bien à cette longue marche nocturne dans la neige, mystérieuse et inquiétante.
Les énigmes sont relativement aisées mais bien conçues (le jeu dispose d'un système d'indices intégré si nécessaire). La navigation latérale est assez déstabilisante au début et la carte est quand même bienvenue pour s'orienter dans cet environnement enneigé où rien de ressemble plus à un arbre qu'un autre arbre.
Quant à l'histoire, elle vraiment prenante (j'étais tenté de dire ce que j'avais particulièrement aimé mais ça serait déjà trop en dire). J'aimerais maintenant savoir quelle est la part de vérité derrière cette pratique de "year walking", et qu'est-ce qui a été embelli, exagéré ou modifié pour les besoins du jeu.
Je regrette principalement la présence de quelques "jumpscares", ces moments qui font sursauter presque automatiquement le joueur au moyen d'un effet de surprise. Je peux comprendre qu'ils collent assez bien à l'histoire, mais je n'aime vraiment pas ces effets de peur automatique bon marché. Heureusement il n'y en a qu'à quelques endroits précis, pas de quoi gâcher le plaisir du jeu. Il est n'est également pas inutile de dire qu'il y a quand même pas mal de lecture et qu'il est donc presque indispensable de comprendre un minimum l'anglais pour apprécier et compléter l'aventure.
Tell me about the rabbits, George.
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