Des nouvelles de Machinarium

et quelques nouvelles images!
Traduction et résumé des propos de Jakub Dvorský, tchèque de 29 ans,
créateur de jeux depuis 1993 et fondateur de Amanita Design en 2003 avec Vaclav Blin,
ancien camarade d’école, plus spécialisé en animation graphique.
Jakub Dvorský spécialiste des jeux flash répond aux questions de timw,
le 2 mars 2008 sur le site Indie Games
Machinarium est un endroit étrange, métallique, rouillé, uniquement peuplé de robots. L’histoire est celle d’un petit robot injustement mis au rebut, à la ferraille à la sortie de la ville. Dans le jeu, il retourne en ville où il fait la rencontre des sales types de la Fraternité des Chapeaux Noirs, ceux-ci prépare justement un attentat à la bombe contre la tour centrale
de la ville, résidence du dirigeant de la ville.
Bien sûr notre héros va devoir les arrêter et sauver son amie robote.
Le héros se nomme pour l’instant Josef, en référence et en hommage à l’artiste tchèque
Josef Capek,
l'inventeur du mot ROBOT.
L'aventure sera un point and click comme Samorost mais beaucoup plus complexe, plus grand etc. L’intrigue est plus compliquée, les graphismes sont dessinés à la main, tout comme les personnages qui sont animés dessin par dessin.
Il y aura beaucoup d’améliorations du gameplay ainsi qu’un inventaire.
L’inspiration artistique de Machinarium vient des bâtiments industriels,
des vieilles machines rouillées, des livres SF, de quelques jeux old-school etc.
L’interface de manipulation d’objet sera un peu différente de celle des Samorost. Dans Machinarium, il ne sera possible de cliquer que sur les objets à la portée du personnage – puis il pourra prendre l’objet ou s’en servir (nous devons donc créer une grande quantité d’animations spécifiques pour chaque action et chaque objet)
Machinarium comptera 20 à 25 écrans (lieux). Quelques écrans contiendront plus de « salles » et au moins chaque écran contiendra des fenêtres supplémentaires avec des puzzles, panneaux de contrôle, détails etc.
Impossible de donner une durée de jeu, c’est difficile à estimer mais nous serons contents si un joueur moyen passe 6 à 7 heures sur l’ensemble du jeu. Ce n’est pas très long mais cela pourrait être 6 ou 7 heures d’une intense et agréable expérience de jeu. Nous n’avons pas du tout envie d’ajouter des séquences ennuyeuses ou des puzzles idiots pour prolonger la durée de vie du jeu.
Machinarium, comme les Samorost, n’aura pas de dialogues mais il y aura bien de la communication
grâce à des symboles, images et animations.
Les images présentées sur le site de Machinarium sont bien les images finales du jeu, telle qu’on les verra. Elles seront cependant dans une résolution encore meilleure (1280 x 1024) dans le jeu.
Le site sera d’ailleurs mis à jour prochainement avec de nouvelles images.
Floex, qui avait déjà créé la musique de Samorost 2, réalisera la musique de Machinarium.
La moitié de la production est désormais effectuée, malheureusement il y a du retard sur le planning initial – nous avons, en effet, entre temps, travaillé sur un autre projet rémunéré pour acquérir des fonds supplémentaires pour le développement de Machinarium. Il semble donc maintenant que le jeu sera prêt pour la fin de l’année et nous comptons proposer une version jouable en ligne comme pour Samorost.
Machinarium est un jeu isolé mais nous pourrions et aurons certainement envie d’y ajouter une suite dans le futur,
Le monde de Machinarium est un excellent lieu pour beaucoup d’histoires.
Pas de cross-over avec Samorost, de subtiles références aux jeux précédents,
Machinarium présente un monde et une histoire entièrement nouveaux.
Pour l’instant la distribution de Machinarium n’est pas encore déterminée (en dehors de sa disponibilité en ligne)
Tout comme Samorost 2 qui avait été présenté à l’IGF (Festival International des Jeux Indépendants de San Francisco - Californie) et avait gagné le prix du Meilleur Jeu Web, Machinarium sera présenté au futur concours IGF.
À une question concernant l’état actuel des jeux en 2D, à leur apparente renaissance, Jakub Dvorský répond qu’il espère effectivement en voir à nouveau car il se dit « fatigué par tous ces jeux 3D hyper réalistes. »
Il dit d’ailleurs ne jamais avoir envisagé de créer un jeu en 3D.
Jakub Dvorský juge également n’avoir jamais reçu de félicitations plus marquante que d’autres et apprécie l’ensemble des emails sympas reçus des fans de tous âges (de 4 à 80 ans)
Jakub Dvorský tient, pour conclure l’interview, à remercier sincèrement tous les gens qui ont acheté Samorost 2 et lui ont ainsi permis de garder son Studio indépendant et de continuer à travailler à plein temps sur leurs propres projets.