16-09-2007, 22:31
Morpheus
16/20
Un navire, l'Herculania, est immobilisé dans la banquise depuis fort longtemps. Le temps qu'un fils parte à la recherche de son père afin de comprendre pourquoi équipage et passagers ont disparu. C'est à travers la reconstitution de la vie et du destin des six passagers, l'exploration approfondie du navire et l'immersion dans les mondes de quatre des passagers (une fête foraine, un dock irlandais, un palais oriental, une île lointaine) que le mystère sera résolu. Les mondes imaginaires (reflets de l'inconscient des personnages) sont très différents les uns des autres et même si les aventures s'y déroulant ne sont pas très longues, elles sont convaincantes. Dans l'ensemble, un jeu agréable et qui devrait tenir la distance. La flûte de champagne s'impose en accompagnement. Amateurs de produits de la White Star Line s'abstenir.
12/20
Superbe environnement graphique, excellente illustration sonore, l'imagination au service d'un scénario de sf qui réussit à mêler l'étrange et le familier, le tout se révélant absolument vraisemblable. Un régal. Les yeux sont autant sollicités que les oreilles, mais pas autant que la cervelle. La mienne n'a pas été assez affutée pour que je fasse le jeu sans avoir recours à la solution. Et je ne le regrette pas, le voyage était des plus dépaysant. Difficile de lui donner une note, parce qu'il faudrait un 16 pour ses qualités esthétiques, graphiques, inventives et un 8 pour la complexité vicieuse et frustrante de ses énigmes pour quelqu'un de mon faible gabarit. Ce qui nous donne 12 pour respecter l'objectivité.
18/20
Mon premier myst-like... je l'avais a-do-ré. Ambiances graphiques superbes (même si à l'époque on ne se déplaçait qu'en ligne droite), énigmes difficiles mais pas paralysantes ou frustrantes au point d'abandonner, illustration sonore adéquate, tout donnait envie de le faire et de le refaire. Les mondes à visiter, île de Paques, ville-temple maya (la pyramide de cristal), temple égyptien (ah, la délicieuse interprétation 3d du jeu des échelles et des serpents, vieux comme l'Egypte), village anasazi (le cri des rapaces dans le vent), cité atlante, étaient lumineux (pour une fois qu'on ne joue pas dans le noir!) et les énigmes fondées sur des éléments parfaitement attestés (sauf, peut-être pour l'Atlantide, n'est-ce pas... ) et surtout en accord avec l'esprit du lieu qu'elles sont censées symboliser. Seul le dénouement n'avait un peu déçue, ombre insignifiante par rapport à l'imagination, la richesse et la justesse de ce jeu.
ps : on ne peut pas s'empêcher de penser que les concepteurs d'Uru ont bien regardé Timelapse, en particulier l'univers anasazi, et ce à travers des myriades de détails allant des glyphes au chemin de pierre d'Eder Kemo et jusqu'aux très actuelles /getfeather...
15/20
Ténébreux, glauque et datant pour ce qui est de la qualité graphique - sorti en 1996 - Zork Nemesis est néanmoins très attachant par la diversité des énigmes qu’il propose, et leur originalité pour l’époque. L’alchimie n’y est qu’un prétexte à une exploration de mondes certes réduits en dimensions mais bien typés, les énigmes étant elles aussi en adéquation avec l'environnement : par exemple le Conservatoire (surtout pour les énigmes et l'illustration sonores), et le Laboratoire (pour qui n'est pas rebuté par l'hémoglobine rance et des bouts de cadavres). Ah, j'oubliais : une aide minime est accordée par une Vénus encadrée, qui ouvre les yeux quand on la touche (elle). Ne pas oublier d'emporter un remontant avec soi.
16/20
Un navire, l'Herculania, est immobilisé dans la banquise depuis fort longtemps. Le temps qu'un fils parte à la recherche de son père afin de comprendre pourquoi équipage et passagers ont disparu. C'est à travers la reconstitution de la vie et du destin des six passagers, l'exploration approfondie du navire et l'immersion dans les mondes de quatre des passagers (une fête foraine, un dock irlandais, un palais oriental, une île lointaine) que le mystère sera résolu. Les mondes imaginaires (reflets de l'inconscient des personnages) sont très différents les uns des autres et même si les aventures s'y déroulant ne sont pas très longues, elles sont convaincantes. Dans l'ensemble, un jeu agréable et qui devrait tenir la distance. La flûte de champagne s'impose en accompagnement. Amateurs de produits de la White Star Line s'abstenir.
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Shizm 1 : mysterious journey12/20
Superbe environnement graphique, excellente illustration sonore, l'imagination au service d'un scénario de sf qui réussit à mêler l'étrange et le familier, le tout se révélant absolument vraisemblable. Un régal. Les yeux sont autant sollicités que les oreilles, mais pas autant que la cervelle. La mienne n'a pas été assez affutée pour que je fasse le jeu sans avoir recours à la solution. Et je ne le regrette pas, le voyage était des plus dépaysant. Difficile de lui donner une note, parce qu'il faudrait un 16 pour ses qualités esthétiques, graphiques, inventives et un 8 pour la complexité vicieuse et frustrante de ses énigmes pour quelqu'un de mon faible gabarit. Ce qui nous donne 12 pour respecter l'objectivité.
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Timelapse18/20
Mon premier myst-like... je l'avais a-do-ré. Ambiances graphiques superbes (même si à l'époque on ne se déplaçait qu'en ligne droite), énigmes difficiles mais pas paralysantes ou frustrantes au point d'abandonner, illustration sonore adéquate, tout donnait envie de le faire et de le refaire. Les mondes à visiter, île de Paques, ville-temple maya (la pyramide de cristal), temple égyptien (ah, la délicieuse interprétation 3d du jeu des échelles et des serpents, vieux comme l'Egypte), village anasazi (le cri des rapaces dans le vent), cité atlante, étaient lumineux (pour une fois qu'on ne joue pas dans le noir!) et les énigmes fondées sur des éléments parfaitement attestés (sauf, peut-être pour l'Atlantide, n'est-ce pas... ) et surtout en accord avec l'esprit du lieu qu'elles sont censées symboliser. Seul le dénouement n'avait un peu déçue, ombre insignifiante par rapport à l'imagination, la richesse et la justesse de ce jeu.
ps : on ne peut pas s'empêcher de penser que les concepteurs d'Uru ont bien regardé Timelapse, en particulier l'univers anasazi, et ce à travers des myriades de détails allant des glyphes au chemin de pierre d'Eder Kemo et jusqu'aux très actuelles /getfeather...
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Zork Nemesis15/20
Ténébreux, glauque et datant pour ce qui est de la qualité graphique - sorti en 1996 - Zork Nemesis est néanmoins très attachant par la diversité des énigmes qu’il propose, et leur originalité pour l’époque. L’alchimie n’y est qu’un prétexte à une exploration de mondes certes réduits en dimensions mais bien typés, les énigmes étant elles aussi en adéquation avec l'environnement : par exemple le Conservatoire (surtout pour les énigmes et l'illustration sonores), et le Laboratoire (pour qui n'est pas rebuté par l'hémoglobine rance et des bouts de cadavres). Ah, j'oubliais : une aide minime est accordée par une Vénus encadrée, qui ouvre les yeux quand on la touche (elle). Ne pas oublier d'emporter un remontant avec soi.
Putain, deux ans ! [p.c.c.,Om]

