Le jeu propose un mode "contre la montre",
avec une horloge qui apparaît sur le PPA :
Attention le temps file vite : quatre fois plus vite que dans la vie réelle
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Une course contre la montre est un mode un peu paradoxal pour ce genre de jeu,
puisqu'il y a alors une sorte de contradiction entre la libre exploration de principe
et la nécessité d'aller à l'essentiel : il faut éviter ce qui est superflu,
mais comment le savoir avant d'avoir vérifié ?
Contradiction entre curiosité légitime et efficacité nécessaire.
Mais c'est pourtant un trait voulu d'emblée par l'auteur :
la noyade annoncée et inexorable fait bien partie de l'histoire.
Malheureusement le jeu souffre d'une trop grand nombre d'imperfections
pour qu'on ne mette pas sur leur compte les ralentissements qui mènent à l'échec.
Dit autrement : il est pratiquement impossible de réussir le contre la montre sans artifice
(jeu avec les sauvegardes, consultation d'une soluce, etc.)
Y a-t-il un joueur au monde qui l'ait réussi sans aucun "truc" ?
Pour réussir le contre la montre sans retour en arrière,
il faut sans doute avoir déjà fait le jeu en mode aventure,
ce qui là encore fait perdre une partie de son sens au défi du chronomètre.
Le seul intérêt de ce mode est de (re)jouer l'histoire avec quelques données supplémentaires
qui n'apparaissent pas dans le mode libre :
- les échéances intermédiaires données par Reeves,
- les indications qu'il donne de temps en temps pour mettre la pression et orienter la recherche,
- les coups de fil pour virer Jack Norm s'il n'est pas dans les temps.
avec une horloge qui apparaît sur le PPA :
![[Image: 20251025102210-aceab4eb.jpg]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2025/10/25/20251025102210-aceab4eb.jpg)
Attention le temps file vite : quatre fois plus vite que dans la vie réelle
on dispose (en temps dans l'histoire) de
- 14h le premier jour,
- 13h10 le deuxième
- 9h le troisième,
ce qui correspond (en temps réel) à
- 3h30 en temps de jeu le premier jour,
- 3h15 le deuxième jour,
- 2h15 le troisième.
- 14h le premier jour,
- 13h10 le deuxième
- 9h le troisième,
ce qui correspond (en temps réel) à
- 3h30 en temps de jeu le premier jour,
- 3h15 le deuxième jour,
- 2h15 le troisième.
Le chrono se met toutefois sur pause quand on est dans le PPA,
ce qui laisse tout le temps qu'on veut pour s'attarder sur les documents,
les hypothèses personnelles, les synthèses opérées par le jeu, les recoupements :
il est donc judicieux d'y entrer quand on veut prendre le temps de la réflexion.
ce qui laisse tout le temps qu'on veut pour s'attarder sur les documents,
les hypothèses personnelles, les synthèses opérées par le jeu, les recoupements :
il est donc judicieux d'y entrer quand on veut prendre le temps de la réflexion.
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Une course contre la montre est un mode un peu paradoxal pour ce genre de jeu,
puisqu'il y a alors une sorte de contradiction entre la libre exploration de principe
et la nécessité d'aller à l'essentiel : il faut éviter ce qui est superflu,
mais comment le savoir avant d'avoir vérifié ?
Contradiction entre curiosité légitime et efficacité nécessaire.
Mais c'est pourtant un trait voulu d'emblée par l'auteur :
la noyade annoncée et inexorable fait bien partie de l'histoire.
Malheureusement le jeu souffre d'une trop grand nombre d'imperfections
pour qu'on ne mette pas sur leur compte les ralentissements qui mènent à l'échec.
Dit autrement : il est pratiquement impossible de réussir le contre la montre sans artifice
(jeu avec les sauvegardes, consultation d'une soluce, etc.)
Y a-t-il un joueur au monde qui l'ait réussi sans aucun "truc" ?
L'usage des sauvegardes pour reprendre plus haut est bien entendu légitime
(et même pratiquement nécessaire), mais ça fausse en fait l'esprit même du contre la montre :
ça revient en fait au mode libre, avec simplement l'illusion d'un compte à rebours implacable.
(et même pratiquement nécessaire), mais ça fausse en fait l'esprit même du contre la montre :
ça revient en fait au mode libre, avec simplement l'illusion d'un compte à rebours implacable.
Pour réussir le contre la montre sans retour en arrière,
il faut sans doute avoir déjà fait le jeu en mode aventure,
ce qui là encore fait perdre une partie de son sens au défi du chronomètre.
Le seul intérêt de ce mode est de (re)jouer l'histoire avec quelques données supplémentaires
qui n'apparaissent pas dans le mode libre :
- les échéances intermédiaires données par Reeves,
- les indications qu'il donne de temps en temps pour mettre la pression et orienter la recherche,
- les coups de fil pour virer Jack Norm s'il n'est pas dans les temps.
![[Image: 20251205130958-ec8e8c37.jpg]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2025/12/05/20251205130958-ec8e8c37.jpg)

