Extrait 6
osiris6.txt
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???? av. notre ère
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Selon la mythologie égyptienne, la douât est l'espace de la nuit,
où le soleil a disparu et qu'il traverse avant de réapparaître.
Dans le jeu, les épreuves du robot sont comme cette traversée nocturne,
héritière de la vie disparue,
en préparation d'une forme nouvelle.
C'est la période intermédiaire entre le passé et l'avenir,
elle même symbolisée par le monde B (de la mort) entre le monde A (du passé) et le monde C (de l'espoir).
(3) est censé indiquer une note, qui explique la référence à Neith,
mais la note ne s'y trouve pas.
Neith est une divinité égyptienne ancienne,
dont les symboles se réfèrent au tissage.
Des détails matériels sont ajoutés à la ("vraie") mythologie pour coller avec le jeu :
la Tour est découverte lors du passage du monde A au monde B.
Et alors qu’Élohim dissuade le joueur d'y monter,
le Livre d'Orisis présente la Tour comme un but à atteindre.
Ici encore l'Archive indique une autre issue,
alternative à la fin direct et immédiate,
à qui sait accepter ces écarts réflexifs.
L'extrait est en B4.
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???? av. notre ère
$%§§& savait que c'était la vérité.
"Maintenant, je vais te parler des nombreux périls
qui te guettent lors de ton voyage à travers la Douât.
Écoute bien, car grands sont les défis qui t'attendent,
et si tu ne te montres pas à la hauteur,
tu pourrais ne jamais atteindre
les champs des roseaux éternels d'Osiris,
et te perdre pour toujours.
De la Seconde Mort, nul ne se réveille."
Le Scribe alla chercher un grand papyrus,
et le déplia soigneusement devant l'Homme Mourant ;
et l'Homme Mourant vit que c'était une carte de la Douât,
sur laquelle étaient dessinés les nombreux chemins
qui conduisent à la Tour d'Anubis,
où son cœur devait être pesé.
Sur chacun des nombreux chemins qui s'étendaient sur la Douât
comme les fils infinis tissés par Neith (3),
étaient notés les dangers auxquels le voyageur devait faire face.
S'y trouvaient également de grands murs de fer,
que seuls les dieux pouvaient traverser,
et des portes faites de la lumière la plus pure.
Ainsi le voyageur ne pouvait éviter les épreuves qui avaient été décrétées,
il devait gagner la clé de chaque porte sacrée en prouvant sa valeur,
ce n'est qu'alors qu'il pouvait parvenir à la Tour."
"Maintenant, je vais te parler des nombreux périls
qui te guettent lors de ton voyage à travers la Douât.
Écoute bien, car grands sont les défis qui t'attendent,
et si tu ne te montres pas à la hauteur,
tu pourrais ne jamais atteindre
les champs des roseaux éternels d'Osiris,
et te perdre pour toujours.
De la Seconde Mort, nul ne se réveille."
Le Scribe alla chercher un grand papyrus,
et le déplia soigneusement devant l'Homme Mourant ;
et l'Homme Mourant vit que c'était une carte de la Douât,
sur laquelle étaient dessinés les nombreux chemins
qui conduisent à la Tour d'Anubis,
où son cœur devait être pesé.
Sur chacun des nombreux chemins qui s'étendaient sur la Douât
comme les fils infinis tissés par Neith (3),
étaient notés les dangers auxquels le voyageur devait faire face.
S'y trouvaient également de grands murs de fer,
que seuls les dieux pouvaient traverser,
et des portes faites de la lumière la plus pure.
Ainsi le voyageur ne pouvait éviter les épreuves qui avaient été décrétées,
il devait gagner la clé de chaque porte sacrée en prouvant sa valeur,
ce n'est qu'alors qu'il pouvait parvenir à la Tour."
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Selon la mythologie égyptienne, la douât est l'espace de la nuit,
où le soleil a disparu et qu'il traverse avant de réapparaître.
Dans le jeu, les épreuves du robot sont comme cette traversée nocturne,
héritière de la vie disparue,
en préparation d'une forme nouvelle.
C'est la période intermédiaire entre le passé et l'avenir,
elle même symbolisée par le monde B (de la mort) entre le monde A (du passé) et le monde C (de l'espoir).
(3) est censé indiquer une note, qui explique la référence à Neith,
mais la note ne s'y trouve pas.
Neith est une divinité égyptienne ancienne,
dont les symboles se réfèrent au tissage.
Des détails matériels sont ajoutés à la ("vraie") mythologie pour coller avec le jeu :
la Tour est découverte lors du passage du monde A au monde B.
Et alors qu’Élohim dissuade le joueur d'y monter,
le Livre d'Orisis présente la Tour comme un but à atteindre.
Ici encore l'Archive indique une autre issue,
alternative à la fin direct et immédiate,
à qui sait accepter ces écarts réflexifs.
L'extrait est en B4.

