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FIRMAMENT, Kickstarter & updates
#55
Update #45 , 07/06/2022

Outils d'art technique

Salutations, contributeurs !

La première mise à jour de juin apporte un autre aperçu des coulisses de notre processus de développement pour Firmament, qui sortira plus tard cette année !
Nous avons demandé à l'un des artistes principaux de l'environnement technique de Cyan d'expliquer en détail le genre de choses qu'il fait pour permettre à l'équipe de créer des niveaux et d'accélérer les processus qui font passer le jeu de la planche à dessin au produit jouable. .
Bien que cette mise à jour n'inclue aucun visuel de fin de jeu, comme toujours, si vous voulez être complètement sans spoiler, vous pouvez ignorer cette mise à jour.
Sans plus tarder, laissons Blake creuser!
_____

Je m'appelle Blake Bjerke, je suis artiste technique principal de l'environnement chez Cyan.

Le processus de création de jeux est très compliqué et intensif, avec beaucoup de pièces mobiles individuelles. Cela est particulièrement vrai dans une petite équipe, où tout le monde porte plusieurs casquettes.

En tant qu'artiste technique de l'environnement, je suis capable de travailler dans les tranchées avec le reste de l'équipe d'art de l'environnement, tout en identifiant les goulots d'étranglement dans nos processus et en créant des flux de travail et des solutions pour rendre les processus plus accessibles.

Mes responsabilités en matière d'art technique peuvent aller de l'écriture de scripts qui automatisent les tâches répétitives à la création de pratiques et de procédures de flux de travail pour assurer la cohérence dans la création d'actifs artistiques, à la création d'outils qui aident à l'assemblage de scènes dans Unreal.

Quelques-uns des outils que j'ai développés pendant Firmament et qui seront présentés en détail ci-dessous sont les outils d'assemblage de passerelles rigides, les Bunkers et un système d'assemblage Pipeworks.

Tout placer parfaitement à la main est plutôt horrible, alors pourquoi ne pas éliminer certains maux de tête en laissant le système faire un peu de travail sur le back-end ?

Tout ce qui est montré ci-dessous a été créé avec une combinaison de C++ et de Blueprint (le système de programmation basé sur des nœuds visuels d'Unreal).

Passerelles

Les passerelles sont construites sur une classe C ++ personnalisée appelée Snapping Actors, qui permet de casser et de placer des maillages ensemble comme ces modèles en plastique que vous avez peut-être construits quand vous étiez enfant.

Ils sont préconfigurés avec une variété de types de modules prédéfinis pour chaque type de passerelle (c'est-à-dire droite, courbe, escalier, etc.).

Chaque préréglage est prédéfini avec une variété de données qui permettent une configuration unique pour chaque passerelle placée dans la scène (ajout de garde-corps, etc.).
[Image: 20221214132843-c3d776f4.jpg]

[Image: 20221214132843-b8883dd6.jpg]

C'est aussi simple à utiliser que de faire glisser une passerelle de base dans la scène, de sélectionner le type de module dans la liste déroulante (il ne répertoriera automatiquement que les modules pertinents) et de choisir les configurations complémentaires souhaitées.

Lorsque les passerelles sont créées, elles ont des points d'accrochage prédéterminés ajoutés qui indiquent au système d'où partir (les emplacements peuvent être parcourus), ainsi qu'un ensemble de règles pour déterminer les classes et les points autorisés. pour s'aligner sur (d'autres passerelles de la scène).
[Image: 20221214132843-1068de63.jpg]



bunkers

Les bunkers sont de grandes structures qui parsèment le Firmament.
[Image: 20221214132844-9451ea3b.jpg]

J'ai créé les bunkers en gardant à l'esprit la modularité - ils sont tous divisés en sections transversales tranchées qui peuvent être assemblées rapidement et facilement en plusieurs variantes différentes.

Les bunkers utilisent également la classe de base Snapping Actors pour toute la logique de capture back-end.
[Image: 20221214132844-083fcccf.jpg]

Tous les composants découpés s'emboîtent à l'aide de points d'accrochage prédéterminés qui vivent à l'intérieur des maillages, avec des règles supplémentaires définies pour garantir que l'accrochage ne fonctionne qu'avec les cibles appropriées.

La classe Snapping Splines et le système d'assemblage Pipeworks sont tangentiellement liés, ce qui va beaucoup plus loin dans l'automatisation.

Canalisations

Placer des systèmes de canalisations à la main, un maillage à la fois, est un énorme gain de temps et est très limité lorsque vous souhaitez réacheminer la disposition du tuyau après le placement.

Pour contourner ce problème, j'ai mis en place une solution basée sur des splines entièrement automatisée pour placer des systèmes de tuyauterie complexes.

La classe Pipeworks est construite sur une classe C++ personnalisée appelée "Snapping Splines", qui est similaire à Snapping Actors, mais est construite explicitement avec des splines à l'esprit.

L'utilisateur modifie une spline dans la scène pour indiquer la disposition du tuyau.
Sur le back-end, il construit automatiquement les placements de maillage et les calculs de tangente pour construire correctement l'assemblage de tuyaux à partir de la spline modifiée par l'utilisateur.
[Image: 20221214132843-de5568cf.jpg]

* Des sections de tuyau droites sont automatiquement ajoutées entre chaque point de spline.
* Tout point médian créera un coude de tuyau créé dynamiquement qui se déforme pour correspondre à la spline sous-jacente.
* La distance des coudes peut être réglée comme une valeur unique pour l'ensemble de l'assemblage ou, si vous le souhaitez, individuellement pour chaque coude.

* Lorsque le point de départ ou d'arrivée de la spline sous-jacente est accroché à une cible valide (une autre spline ou un connecteur), le système exécute certaines fonctions mathématiques tangentes pour déterminer automatiquement l'entrée appropriée pour connecter de manière transparente l'assemblage de tuyaux à son point de connexion.
- Notez qu'il ne suit plus exactement la spline sous-jacente, pour compenser.

* Plusieurs acteurs de canalisations peuvent être placés dans la scène avec des "connecteurs" (acteurs d'accrochage - même système de base que les bunkers et les passerelles utilisent) pour créer des assemblages complexes rapidement et de manière non destructive. C'est-à-dire un système de tuyaux avec plusieurs autres tuyaux qui se ramifient, ou des ajouts supplémentaires comme des roues de soupape, etc.
* Le système de tuyauterie communique également avec tout ce à quoi il se connecte, afin de garder une trace des points connectés (ou non), ainsi que du moment où un point est en train de se connecter ou de se déconnecter.
* Les points de courbure peuvent également être mis à l'échelle soit avec une valeur uniforme sur toute la spline, soit définis individuellement sur chaque point.

* Certaines classes Pipeworks ont également été configurées avec des ancrages de plafond à mise à l'échelle dynamique. Ces ancres sont uniformément dispersées le long des segments de spline et tracent une ligne vers le haut pour détecter un point d'ancrage valide. Si un point est détecté, le système effectue des calculs pour mettre à l'échelle le câble et placer l'ancre au bon endroit.

En conclusion, bien que la mise en place de ces systèmes complexes prenne un certain temps au départ, nous gagnons finalement beaucoup de temps grâce à l'automatisation et à la flexibilité acquises avec ces outils.

La mise en place de ces systèmes nous permet d'apporter des modifications majeures à la volée qui, autrement, créeraient une perte de temps en raison de tout le travail manuel impliqué.

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Un grand merci - et beaucoup de café (il adore le café !) - à Blake d'avoir pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de nous donner ce regard approfondi sur les processus et les outils qu'il impacte. Son travail nous aide à avancer toujours plus vite vers notre objectif de livraison fin 2022 pour Firmament !
Faites-nous savoir ce que vous en pensez et, comme toujours, posez toutes vos questions dans les commentaires ci-dessous. Si vous ne voyez pas de réponse à votre question tout de suite, rassurez-vous, sachant que nous l'avons vue et que nous y répondrons dès que nous le pourrons.
Jusqu'à plus tard ce mois-ci, meilleurs vœux à vous, les meilleurs fans, de nous tous.

~Toute l'équipe Cyan


#FirmamentGame
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est. Oo - ufo-3d.fr


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FIRMAMENT, Kickstarter & updates - par Riven de Gailande - 14-12-2022, 12:34

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