14-12-2022, 12:34
Update 42,03/03/2022
D'une majesté et d'un calme infini
![[Image: 20221214134031-c5198e65.png]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214134031-c5198e65.png)
Pas vraiment joli
#FirmamentGame
D'une majesté et d'un calme infini
Salutations aux contributeurs !
C'est un nouveau mois et nous avons une nouvelle mise à jour du Firmament pour vous aujourd'hui ! Un bonus de cette mise à jour : vous n'aurez pas à vous soucier des spoilers ici !
Cette fois-ci, nous nous intéressons à une partie essentielle du processus de développement : l'équipe d'assurance qualité. "QA" pour faire court.
Ceci étant la mise à jour #42, n'oubliez pas votre serviette !
C'est un nouveau mois et nous avons une nouvelle mise à jour du Firmament pour vous aujourd'hui ! Un bonus de cette mise à jour : vous n'aurez pas à vous soucier des spoilers ici !
Cette fois-ci, nous nous intéressons à une partie essentielle du processus de développement : l'équipe d'assurance qualité. "QA" pour faire court.
Ceci étant la mise à jour #42, n'oubliez pas votre serviette !
![[Image: 20221214134031-3c1333ed.png]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214134031-3c1333ed.png)
Qu'est-ce qu'est l'assurance qualité en matière de jeux ?
L'équipe QA de Cyan est votre première protection, souvent invisible, contre une mauvaise expérience de jeu. L'expérience et la contribution de cette équipe de spécialistes du gameplay sur un projet sont inestimables pour le succès de n'importe lequel de nos jeux.
QA ne se limite pas à tester le jeu, cependant. Ils couvrent de nombreuses bases tout au long du développement d'un jeu, comme vous le verrez à la fin de cette mise à jour.
En tête
À partir du moment où une idée de jeu est présentée au personnel d'un studio, les membres de l'équipe QA commencent à réfléchir aux possibilités.
Parmi les pensées qui viennent à l'esprit, citons :
Ces questions commencent à recevoir des réponses à partir du moment où l'équipe QA met la main sur les premières versions jouables du jeu.
Ça commence par des nuances de gris
Au début, un jeu peut être méconnaissable par rapport à ses itérations finales. Au moment où le produit final est prêt, il peut être difficile de voir comment les choses ont pu changer.
Imaginez-vous en train de jouer à votre jeu préféré. Pensez-y maintenant sans indices audio; avec un éclairage austère ou manquant ; et tout le monde du jeu est coloré en gris (ou d'autres couleurs de base), les surfaces manquent de texture et sont souvent recouvertes de texte répétitif…
L'équipe QA de Cyan est votre première protection, souvent invisible, contre une mauvaise expérience de jeu. L'expérience et la contribution de cette équipe de spécialistes du gameplay sur un projet sont inestimables pour le succès de n'importe lequel de nos jeux.
QA ne se limite pas à tester le jeu, cependant. Ils couvrent de nombreuses bases tout au long du développement d'un jeu, comme vous le verrez à la fin de cette mise à jour.
En tête
À partir du moment où une idée de jeu est présentée au personnel d'un studio, les membres de l'équipe QA commencent à réfléchir aux possibilités.
Parmi les pensées qui viennent à l'esprit, citons :
- Quel genre de jeu sera-ce ?
- Quel genre de jeu sera-ce ?
- Les mécanismes seront-ils intuitifs et familiers aux joueurs, ou nouveaux et étranges ?
- Quel genre d'histoire le jeu racontera-t-il ?
- Ses énigmes s'intégreront-elles intuitivement au monde du jeu ? Seront-ils trop difficiles à résoudre ?
- Le plus important : le jeu sera-t-il amusant ?
Ces questions commencent à recevoir des réponses à partir du moment où l'équipe QA met la main sur les premières versions jouables du jeu.
Ça commence par des nuances de gris
Au début, un jeu peut être méconnaissable par rapport à ses itérations finales. Au moment où le produit final est prêt, il peut être difficile de voir comment les choses ont pu changer.
Imaginez-vous en train de jouer à votre jeu préféré. Pensez-y maintenant sans indices audio; avec un éclairage austère ou manquant ; et tout le monde du jeu est coloré en gris (ou d'autres couleurs de base), les surfaces manquent de texture et sont souvent recouvertes de texte répétitif…
![[Image: 20221214134031-c5198e65.png]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214134031-c5198e65.png)
Pas vraiment joli
Imaginez maintenant que vous jouez à un jeu dans cet état encore et encore. C'est l'une des tâches effectuées par QA, apprendre le gameplay afin de savoir comment le jeu doit se dérouler et de fournir des commentaires au reste de l'équipe de développement.
Les commentaires sont essentiels
Par exemple, l'équipe de conception reçoit des commentaires sur le déroulement du jeu - si le jeu est amusant à jouer ou non ; si l'histoire et la mécanique sont intéressantes ; et si le chemin du joueur dans le jeu est clair et qu'il comprend ce qu'il est censé faire ensuite.
Les commentaires sur le gameplay permettent aux programmeurs de savoir non seulement si les mécanismes et les conceptions qu'ils ont mis en œuvre fonctionnent comme prévu, mais s'ils se sentent bien et ont du sens pour le joueur. S'ils ne le font pas, des ajustements sont apportés en fonction des commentaires et le cycle recommence.
Alors, comment ça se joue ?
Le processus d'assurance qualité ne consiste pas seulement à évaluer la jouabilité du jeu ou si ses textures de surface et ses skybox sont belles.
Chaque pièce de jeu qui est ajoutée "sous le capot" est une autre pièce qui pourrait faire ou défaire le jeu. De l'étape initiale de la boîte grise jouable du jeu au produit sorti, des milliers d'itérations sont réalisées. À chaque itération d'un jeu, en particulier lorsque le jeu approche du lancement, l'assurance qualité vérifie que le jeu peut être joué sans problèmes majeurs.
L'objectif principal de QA est de rechercher et de reproduire les bogues qui rendent le jeu littéralement injouable. Ces écueils sont appelés "blocs" ou "blocs A". Un jeu voit rarement une sortie si un bogue comme celui-ci est toujours quelque part dans le code.
Le cycle restera-t-il ininterrompu ?
Dans les dernières étapes du projet, QA rédige des plans de test qui détaillent comment tester en profondeur le jeu et ses fonctionnalités.
Les plans de test détaillent exactement comment le jeu doit fonctionner. QA crée un plan de test spécifique pour jouer au jeu du début à la fin, connu sous le nom de "The Golden Path", ainsi que des plans de test pour la localisation (traductions dans différentes langues), différents systèmes de menus, des contrôles de persistance et des exigences de certification.
QA enregistre tout ce qui échoue à un plan de test - connu sous le nom de "bogue" - dans une base de données visible par toute l'équipe de développement.
À ce stade, l'accent est moins mis sur les commentaires des tests de jeu que sur la journalisation des bogues qui doivent être corrigés par les équipes de programmation ou d'art. Au fur et à mesure que ces équipes résolvent leurs bogues, QA entre dans la dernière itération du jeu et essaie de reproduire ces bogues, en s'assurant que les correctifs ont fonctionné et que les bogues sont effectivement «écrasés».
L'expédier ?
Lorsque le jeu atteint un état libérable stable avec tous ses actifs complets, ce n'est qu'alors qu'il est terminé (jusqu'aux mises à jour omniprésentes après le lancement !). C'est considéré comme le "Gold Master", ou candidat à la sortie.
L'avènement du streaming de jeux et de la diffusion numérique permet désormais aux créateurs de jeux d'améliorer et de mettre à jour les jeux longtemps après le lancement du jeu. Ces mises à jour post-lancement sont également testées de manière approfondie, car toute mise à jour en direct d'un jeu sorti peut affecter plusieurs milliers de joueurs.
Est-ce AMUSANT ?
L'une des nombreuses clés pour créer un grand jeu est de s'assurer qu'il est amusant à jouer. Comme le dit Norah Porter, coéquipière de Cyan QA : "Nous sommes comme des testeurs, mais nous sommes payés pour jouer au jeu aussi mal que possible."
Déterminer le plaisir d'un jeu dépend fortement de l'expérience passée de chaque membre QA avec les jeux. Ces joueurs ont apprécié une grande variété de jeux tout au long de leur vie - pas seulement ceux qu'ils ont testés au cours de leur "travail quotidien". Ils savent bien ce que ressentent les jeux quand ils sont amusants à jouer, et à quel point c'est horrible quand un jeu n'est pas amusant.
Le refrain fréquent de la famille et des amis lorsque la conversation se tourne vers ce qu'un membre de l'AQ fait dans la vie est souvent "Ça doit être sympa de jouer à des jeux toute la journée". L'implication tacite étant que c'est littéralement tout le plaisir et les jeux.
Croyez-le à notre équipe, vous n'avez certainement pas l'impression de "jouer" très longtemps ! Le responsable de l'assurance qualité, Josh Van Veldhuizen, explique : « Tester et fournir des commentaires généraux sur le jeu est amusant et excitant, mais la grande majorité de notre temps est consacrée à la recherche et à la journalisation des bogues, ou à la rédaction et au suivi des plans de test. . En plus de cela, la grande variété de matériel que nous utilisons au bureau et à la maison nécessite de résoudre régulièrement les problèmes matériels et logiciels. »
Ça doit être sympa…
C'est un privilège d'être parmi les premiers à voir un nouveau jeu prendre vie. C'est très amusant de jouer à des jeux pour gagner sa vie. Mais ce n'est pas aussi facile que les gens aiment le penser. Si vous voyez le nom d'un membre de l'équipe QA dans le générique de votre jeu préféré, faites une pause et remerciez-le. Ils travaillent dur pour que vous puissiez jouer plus fort.
Merci d'avoir lu ce regard sur les coulisses de l'un des éléments clés du développement de Firmament ! Nous reviendrons bientôt avec une autre mise à jour pour vous. Restez à l'écoute de cette page de mises à jour pour les dernières nouvelles sur le jeu.
Comme toujours, merci pour votre enthousiasme et votre soutien !
Lloyd et l'équipe de Cyan
Les commentaires sont essentiels
Par exemple, l'équipe de conception reçoit des commentaires sur le déroulement du jeu - si le jeu est amusant à jouer ou non ; si l'histoire et la mécanique sont intéressantes ; et si le chemin du joueur dans le jeu est clair et qu'il comprend ce qu'il est censé faire ensuite.
Les commentaires sur le gameplay permettent aux programmeurs de savoir non seulement si les mécanismes et les conceptions qu'ils ont mis en œuvre fonctionnent comme prévu, mais s'ils se sentent bien et ont du sens pour le joueur. S'ils ne le font pas, des ajustements sont apportés en fonction des commentaires et le cycle recommence.
Alors, comment ça se joue ?
Le processus d'assurance qualité ne consiste pas seulement à évaluer la jouabilité du jeu ou si ses textures de surface et ses skybox sont belles.
Chaque pièce de jeu qui est ajoutée "sous le capot" est une autre pièce qui pourrait faire ou défaire le jeu. De l'étape initiale de la boîte grise jouable du jeu au produit sorti, des milliers d'itérations sont réalisées. À chaque itération d'un jeu, en particulier lorsque le jeu approche du lancement, l'assurance qualité vérifie que le jeu peut être joué sans problèmes majeurs.
L'objectif principal de QA est de rechercher et de reproduire les bogues qui rendent le jeu littéralement injouable. Ces écueils sont appelés "blocs" ou "blocs A". Un jeu voit rarement une sortie si un bogue comme celui-ci est toujours quelque part dans le code.
Le cycle restera-t-il ininterrompu ?
Dans les dernières étapes du projet, QA rédige des plans de test qui détaillent comment tester en profondeur le jeu et ses fonctionnalités.
Les plans de test détaillent exactement comment le jeu doit fonctionner. QA crée un plan de test spécifique pour jouer au jeu du début à la fin, connu sous le nom de "The Golden Path", ainsi que des plans de test pour la localisation (traductions dans différentes langues), différents systèmes de menus, des contrôles de persistance et des exigences de certification.
QA enregistre tout ce qui échoue à un plan de test - connu sous le nom de "bogue" - dans une base de données visible par toute l'équipe de développement.
À ce stade, l'accent est moins mis sur les commentaires des tests de jeu que sur la journalisation des bogues qui doivent être corrigés par les équipes de programmation ou d'art. Au fur et à mesure que ces équipes résolvent leurs bogues, QA entre dans la dernière itération du jeu et essaie de reproduire ces bogues, en s'assurant que les correctifs ont fonctionné et que les bogues sont effectivement «écrasés».
L'expédier ?
Lorsque le jeu atteint un état libérable stable avec tous ses actifs complets, ce n'est qu'alors qu'il est terminé (jusqu'aux mises à jour omniprésentes après le lancement !). C'est considéré comme le "Gold Master", ou candidat à la sortie.
L'avènement du streaming de jeux et de la diffusion numérique permet désormais aux créateurs de jeux d'améliorer et de mettre à jour les jeux longtemps après le lancement du jeu. Ces mises à jour post-lancement sont également testées de manière approfondie, car toute mise à jour en direct d'un jeu sorti peut affecter plusieurs milliers de joueurs.
Est-ce AMUSANT ?
L'une des nombreuses clés pour créer un grand jeu est de s'assurer qu'il est amusant à jouer. Comme le dit Norah Porter, coéquipière de Cyan QA : "Nous sommes comme des testeurs, mais nous sommes payés pour jouer au jeu aussi mal que possible."
Déterminer le plaisir d'un jeu dépend fortement de l'expérience passée de chaque membre QA avec les jeux. Ces joueurs ont apprécié une grande variété de jeux tout au long de leur vie - pas seulement ceux qu'ils ont testés au cours de leur "travail quotidien". Ils savent bien ce que ressentent les jeux quand ils sont amusants à jouer, et à quel point c'est horrible quand un jeu n'est pas amusant.
Le refrain fréquent de la famille et des amis lorsque la conversation se tourne vers ce qu'un membre de l'AQ fait dans la vie est souvent "Ça doit être sympa de jouer à des jeux toute la journée". L'implication tacite étant que c'est littéralement tout le plaisir et les jeux.
Croyez-le à notre équipe, vous n'avez certainement pas l'impression de "jouer" très longtemps ! Le responsable de l'assurance qualité, Josh Van Veldhuizen, explique : « Tester et fournir des commentaires généraux sur le jeu est amusant et excitant, mais la grande majorité de notre temps est consacrée à la recherche et à la journalisation des bogues, ou à la rédaction et au suivi des plans de test. . En plus de cela, la grande variété de matériel que nous utilisons au bureau et à la maison nécessite de résoudre régulièrement les problèmes matériels et logiciels. »
Ça doit être sympa…
C'est un privilège d'être parmi les premiers à voir un nouveau jeu prendre vie. C'est très amusant de jouer à des jeux pour gagner sa vie. Mais ce n'est pas aussi facile que les gens aiment le penser. Si vous voyez le nom d'un membre de l'équipe QA dans le générique de votre jeu préféré, faites une pause et remerciez-le. Ils travaillent dur pour que vous puissiez jouer plus fort.
Merci d'avoir lu ce regard sur les coulisses de l'un des éléments clés du développement de Firmament ! Nous reviendrons bientôt avec une autre mise à jour pour vous. Restez à l'écoute de cette page de mises à jour pour les dernières nouvelles sur le jeu.
Comme toujours, merci pour votre enthousiasme et votre soutien !
Lloyd et l'équipe de Cyan
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Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
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