14-12-2022, 12:32
Update #26, 10/07/2020
Causerie au coin du feu
![[Image: 20221214143912-a20d6768.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214143912-a20d6768.jpg)
Une vue du [CENSURÉ] dans l'éditeur.
![[Image: 20221214143912-26a8e45c-me.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214143912-26a8e45c-me.jpg)
Le recto du [CENSURÉ] avec 1 passe de matériaux. (pas nécessairement les matériaux finaux !)
![[Image: 20221214143912-c44ed46e-me.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214143912-c44ed46e-me.jpg)
Le côté opposé du [CENSURÉ] avec 1 passe de matériaux. (pas nécessairement les matériaux finaux !)
![[Image: 20221214143911-fe1eee3d-me.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214143911-fe1eee3d-me.jpg)
Et maintenant, quelque chose de complètement différent. C'est là que [CENSURÉ] a lieu !
#FirmamentGame
Causerie au coin du feu
Hello Backers!
Pour ceux d'entre vous qui aiment approfondir les nuances de chaque mise à jour de backer que nous publions, celle-ci pourrait être un peu un récapitulatif pour vous. Mais nous avons également entendu certaines personnes dire que tout le monde n'a pas compris les tenants et les aboutissants de certaines de nos récentes (certes) longues mises à jour, nous voulons donc résumer tous les points importants, juste pour que nous soyons tous sur la même page aller de l'avant et personne n'a à fouiller dans un tas de mises à jour juste pour rester au courant de l'état du projet.
Sur cette note, voici le TL; DR pour ce que cette mise à jour couvrira :
Nous aimerions réaffirmer certains de nos objectifs pour ces mises à jour des contributeurs, sans ordre particulier :
Passons maintenant aux détails actuels !
La création d'un jeu vidéo se déroule par phases (avec quelques chevauchements, les développeurs expérimentés souligneront à juste titre qu'il s'agit un peu d'un idéal - la réalité est souvent un peu plus compliquée). La première phase consiste à concevoir le jeu. C'est la partie où l'équipe propose l'arc narratif, crée des personnages, trace les énigmes et les rebondissements, et détermine le gameplay global. Ce qui ressort de la phase de conception est un document de conception qui finit par être la feuille de route pour la phase de développement. L'équipe est alors en mesure de commencer à développer le jeu auquel vous finissez par jouer.
Bien que nous soyons assez avancés dans la phase de conception, nous sommes encore très tôt dans la phase de développement. Par exemple, comme Eric a parlé de quelques mises à jour, nous n'avons un directeur artistique à bord pour ce projet que depuis quelques mois maintenant... il est fantastique, mais pas un faiseur de miracles ! Ce sont ses illustrations conceptuelles ET son leadership en matière de conception qui mettent fin à la phase de conception et ouvrent la voie à une transition en douceur vers la phase de développement. Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir et beaucoup reste à faire.
Dans cet esprit, la date de livraison estimée de Firmament de juillet 2020 était, en fait, extrêmement optimiste. Nous savons que certains d'entre vous avaient à cœur de jouer à Firmament cet été, et nous sommes sincèrement désolés que vous ne puissiez pas encore y jouer ! Nous sommes vraiment dégoûtés de ça aussi!
Bien qu'il n'y ait pas de date de sortie à annoncer aujourd'hui, nous pouvons vous dire quelques choses avec un certain niveau de certitude : Firmament n'arrive pas en 2020. Et à moins que les étoiles ne s'alignent (ce qui, nous le savons tous, arrive rarement dans le développement de jeux), il est peu probable ce Firmament arrivera en 2021. Respirez profondément. Veuillez continuer à lire…
La philosophie de Cyan a toujours été d'expédier les choses lorsqu'elles sont prêtes à être expédiées, de ne pas choisir une date et d'essayer ensuite de mettre le jeu dans la boîte dans un laps de temps artificiellement limité. L'inconvénient est que nous ne pouvons pas toujours vous dire exactement quand vous obtiendrez votre jeu (surtout si tôt dans le processus). L'avantage est que cela nous donne la liberté de créer le jeu dont nous sommes fiers, de nous balancer vers les clôtures et d'offrir une expérience plus grande que si nous devions concevoir dans un délai difficile.
Nous faisons quelque chose de plus grand qu'un studio de notre taille serait normalement capable de produire, et parce que nous sommes un indépendant sans un réservoir important d'argent pour les éditeurs, la seule façon d'accomplir quelque chose d'ambitieux comme Firmament est d'investir davantage le temps qu'il faudra pour faire le travail. Pour nous, nous savons que nous ne serions pas satisfaits de moins… et nous savons que vous ne le seriez pas non plus.
À la fin de l'été 2019, l'équipe a pris la décision difficile de passer à nouveau à l'histoire et au gameplay globaux. Vous pouvez en savoir plus sur les raisons pour lesquelles nous avons fait cela dans la mise à jour #23 d'Eric, mais l'essentiel est que nous voulions créer un monde plus riche, de nouveaux types de gameplay et un arc narratif plus grand. Nous sommes en train de conclure cet effort maintenant que nous passons de la conception au développement. Et, nous espérons que vous nous faites confiance à ce sujet - c'est incroyable et vaut chaque cycle de conception supplémentaire que nous avons passé dessus.
L'"ossature" de Firmament reste identique à ce que vous avez vu dans le Kickstarter.
Nous travaillons dur, et la preuve en est la forte augmentation de la fréquence des mises à jour des bailleurs de fonds et des beaux concepts artistiques que nous avons publiés au cours des deux derniers mois alors que nous sommes passés de la construction du document de conception écrit à la création d'art conceptuel. Le fait est que pendant une grande partie de la phase de conception, il y a eu BEAUCOUP de choses qui auraient fait des mises à jour écrasantes remplies de spoilers, ou des mises à jour complètement ennuyeuses parce qu'il n'y a pas grand-chose à VOIR. Mais maintenant qu'il y a plus à montrer, les mises à jour à venir se poursuivront au rythme du reste du projet. Vous entendrez parler de nous fréquemment et pourrez voir les progrès que nous réalisons au fur et à mesure.
Nous voulons aussi plus de vos commentaires ! Si vous souhaitez discuter en temps quasi réel avec les membres de l'équipe, le Cyan Discord est l'endroit idéal pour déposer vos questions, commentaires ou préoccupations.
Merci à tous ceux qui ont fourni des commentaires sur la meilleure façon de contacter la communauté pendant cette période. Nous avons lu tous les commentaires et suggestions envoyés. Sur la base des commentaires que nous avons reçus, nous allons intensifier notre présence en streaming dans les mois à venir, alors soyez à l'affût des interviews, des vidéos de travail en cours, des questions-réponses d'équipe et tout ce que nous pouvons penser à faire via le chat vidéo en direct. (Et n'ayez crainte, nous allons certainement tout enregistrer pour ceux qui ne peuvent pas le regarder en direct !)
OK, pour ceux qui sont arrivés jusqu'ici, voici quelques œuvres conceptuelles inédites de notre directeur artistique, Derrick. Ce sont principalement des continuations de l'art conceptuel que nous vous avons montré quelques mises à jour - certaines pièces rendues en demi-finale avec des matériaux, ainsi que... quelque chose de complètement différent ! Comme toujours, ceux-ci sont fournis sans contexte afin de ne rien gâcher, mais n'hésitez pas à en discuter autant que vous le souhaitez… Nous aimons voir le côté créatif de tout le monde sortir pour jouer!
Pour ceux d'entre vous qui aiment approfondir les nuances de chaque mise à jour de backer que nous publions, celle-ci pourrait être un peu un récapitulatif pour vous. Mais nous avons également entendu certaines personnes dire que tout le monde n'a pas compris les tenants et les aboutissants de certaines de nos récentes (certes) longues mises à jour, nous voulons donc résumer tous les points importants, juste pour que nous soyons tous sur la même page aller de l'avant et personne n'a à fouiller dans un tas de mises à jour juste pour rester au courant de l'état du projet.
Sur cette note, voici le TL; DR pour ce que cette mise à jour couvrira :
- Nos objectifs lorsque nous publions des mises à jour
- Firmament en est aux premiers stades de développement
- La date de livraison estimée de juillet 2020 était extrêmement optimiste
- Il n'y a pas encore de date de sortie et pourquoi
- Discussion sur ce que nous faisons et pourquoi rendre le jeu idéal pour vous
- Merci pour vos commentaires
- Discord invite à poursuivre la discussion et à donner des commentaires supplémentaires
- Nouvel art de notre directeur artistique Derrick !
Nous aimerions réaffirmer certains de nos objectifs pour ces mises à jour des contributeurs, sans ordre particulier :
- Un coup d'œil derrière le rideau - des chances pour vous de voir de première main les personnes et les processus qui entrent dans la création d'un jeu chez Cyan .
- Illustrez les défis, les développements inattendus et le travail acharné qu'il faut pour créer des jeux. Nous ne nous plaignons pas - nous savons que nous sommes très chanceux de faire cela pour vous ! Néanmoins, créer des jeux est difficile et parfois imprévisible. Nous ne voulons pas édulcorer ce fait lorsque les choses deviennent difficiles.
- Afficher les progrès et les mises à jour de statut sur le jeu que nous créons pour vous tous.
- Fournissez un premier aperçu des illustrations et des vidéos de travail en cours qui montrent comment le jeu se développe au fil du temps, des étapes de conception et de conception jusqu'au travail fini auquel vous jouerez.
- Dans la mesure du possible, offrez une interaction avec l'équipe et le travail via du contenu vidéo.
Passons maintenant aux détails actuels !
La création d'un jeu vidéo se déroule par phases (avec quelques chevauchements, les développeurs expérimentés souligneront à juste titre qu'il s'agit un peu d'un idéal - la réalité est souvent un peu plus compliquée). La première phase consiste à concevoir le jeu. C'est la partie où l'équipe propose l'arc narratif, crée des personnages, trace les énigmes et les rebondissements, et détermine le gameplay global. Ce qui ressort de la phase de conception est un document de conception qui finit par être la feuille de route pour la phase de développement. L'équipe est alors en mesure de commencer à développer le jeu auquel vous finissez par jouer.
Bien que nous soyons assez avancés dans la phase de conception, nous sommes encore très tôt dans la phase de développement. Par exemple, comme Eric a parlé de quelques mises à jour, nous n'avons un directeur artistique à bord pour ce projet que depuis quelques mois maintenant... il est fantastique, mais pas un faiseur de miracles ! Ce sont ses illustrations conceptuelles ET son leadership en matière de conception qui mettent fin à la phase de conception et ouvrent la voie à une transition en douceur vers la phase de développement. Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir et beaucoup reste à faire.
Dans cet esprit, la date de livraison estimée de Firmament de juillet 2020 était, en fait, extrêmement optimiste. Nous savons que certains d'entre vous avaient à cœur de jouer à Firmament cet été, et nous sommes sincèrement désolés que vous ne puissiez pas encore y jouer ! Nous sommes vraiment dégoûtés de ça aussi!
Bien qu'il n'y ait pas de date de sortie à annoncer aujourd'hui, nous pouvons vous dire quelques choses avec un certain niveau de certitude : Firmament n'arrive pas en 2020. Et à moins que les étoiles ne s'alignent (ce qui, nous le savons tous, arrive rarement dans le développement de jeux), il est peu probable ce Firmament arrivera en 2021. Respirez profondément. Veuillez continuer à lire…
La philosophie de Cyan a toujours été d'expédier les choses lorsqu'elles sont prêtes à être expédiées, de ne pas choisir une date et d'essayer ensuite de mettre le jeu dans la boîte dans un laps de temps artificiellement limité. L'inconvénient est que nous ne pouvons pas toujours vous dire exactement quand vous obtiendrez votre jeu (surtout si tôt dans le processus). L'avantage est que cela nous donne la liberté de créer le jeu dont nous sommes fiers, de nous balancer vers les clôtures et d'offrir une expérience plus grande que si nous devions concevoir dans un délai difficile.
Nous faisons quelque chose de plus grand qu'un studio de notre taille serait normalement capable de produire, et parce que nous sommes un indépendant sans un réservoir important d'argent pour les éditeurs, la seule façon d'accomplir quelque chose d'ambitieux comme Firmament est d'investir davantage le temps qu'il faudra pour faire le travail. Pour nous, nous savons que nous ne serions pas satisfaits de moins… et nous savons que vous ne le seriez pas non plus.
À la fin de l'été 2019, l'équipe a pris la décision difficile de passer à nouveau à l'histoire et au gameplay globaux. Vous pouvez en savoir plus sur les raisons pour lesquelles nous avons fait cela dans la mise à jour #23 d'Eric, mais l'essentiel est que nous voulions créer un monde plus riche, de nouveaux types de gameplay et un arc narratif plus grand. Nous sommes en train de conclure cet effort maintenant que nous passons de la conception au développement. Et, nous espérons que vous nous faites confiance à ce sujet - c'est incroyable et vaut chaque cycle de conception supplémentaire que nous avons passé dessus.
L'"ossature" de Firmament reste identique à ce que vous avez vu dans le Kickstarter.
- Un feeling Steampunky ? Vous l'aurez !
- Un adjoint ? Toujours là. (Encore PLUS intégrale qu'avant, en fait !).
- Une histoire plus riche, et encore plus substantielle ? À la suite du processus que nous avons lancé l'été dernier, ce sera mieux que nous ne l'aurions jamais imaginé.
- Jouabilité ? Quelques changements et ajustements majeurs qui, selon nous, permettront à Firmament de se démarquer.
Nous travaillons dur, et la preuve en est la forte augmentation de la fréquence des mises à jour des bailleurs de fonds et des beaux concepts artistiques que nous avons publiés au cours des deux derniers mois alors que nous sommes passés de la construction du document de conception écrit à la création d'art conceptuel. Le fait est que pendant une grande partie de la phase de conception, il y a eu BEAUCOUP de choses qui auraient fait des mises à jour écrasantes remplies de spoilers, ou des mises à jour complètement ennuyeuses parce qu'il n'y a pas grand-chose à VOIR. Mais maintenant qu'il y a plus à montrer, les mises à jour à venir se poursuivront au rythme du reste du projet. Vous entendrez parler de nous fréquemment et pourrez voir les progrès que nous réalisons au fur et à mesure.
Nous voulons aussi plus de vos commentaires ! Si vous souhaitez discuter en temps quasi réel avec les membres de l'équipe, le Cyan Discord est l'endroit idéal pour déposer vos questions, commentaires ou préoccupations.
Merci à tous ceux qui ont fourni des commentaires sur la meilleure façon de contacter la communauté pendant cette période. Nous avons lu tous les commentaires et suggestions envoyés. Sur la base des commentaires que nous avons reçus, nous allons intensifier notre présence en streaming dans les mois à venir, alors soyez à l'affût des interviews, des vidéos de travail en cours, des questions-réponses d'équipe et tout ce que nous pouvons penser à faire via le chat vidéo en direct. (Et n'ayez crainte, nous allons certainement tout enregistrer pour ceux qui ne peuvent pas le regarder en direct !)
OK, pour ceux qui sont arrivés jusqu'ici, voici quelques œuvres conceptuelles inédites de notre directeur artistique, Derrick. Ce sont principalement des continuations de l'art conceptuel que nous vous avons montré quelques mises à jour - certaines pièces rendues en demi-finale avec des matériaux, ainsi que... quelque chose de complètement différent ! Comme toujours, ceux-ci sont fournis sans contexte afin de ne rien gâcher, mais n'hésitez pas à en discuter autant que vous le souhaitez… Nous aimons voir le côté créatif de tout le monde sortir pour jouer!
![[Image: 20221214143912-a20d6768.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214143912-a20d6768.jpg)
Une vue du [CENSURÉ] dans l'éditeur.
![[Image: 20221214143912-26a8e45c-me.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214143912-26a8e45c-me.jpg)
Le recto du [CENSURÉ] avec 1 passe de matériaux. (pas nécessairement les matériaux finaux !)
![[Image: 20221214143912-c44ed46e-me.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214143912-c44ed46e-me.jpg)
Le côté opposé du [CENSURÉ] avec 1 passe de matériaux. (pas nécessairement les matériaux finaux !)
![[Image: 20221214143911-fe1eee3d-me.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214143911-fe1eee3d-me.jpg)
Et maintenant, quelque chose de complètement différent. C'est là que [CENSURÉ] a lieu !
C'est tout pour le moment. Merci pour votre soutien continu, les amis !
L'équipe Firmament de Cyan
L'équipe Firmament de Cyan
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Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
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