06-04-2019, 10:11
Une entrevue de l'Inlander retraçant le parcours de Rand Miller :
Rand Miller, le créateur de Myst, est passé des jeux en noir et blanc sur disquettes à la réalité virtuelle
par Daniel Walters
Le monde du développement de jeux vidéo est incroyablement brutal et réduit en cendres certains des créateurs de jeux les plus talentueux. Mais pas Cyan. Le petit développeur indépendant de jeux vidéo basé à Spokane s'est lancé dans le secteur des jeux informatiques en 1988 avec The Manhole , un jeu de point-and-click avec une palette graphique limitée à deux tons, le noir et le blanc. À peine cinq ans plus tard, la société crée Myst , un superbe jeu d’aventure 3D devenu l’un des jeux informatiques les plus influents de tous les temps. Et mardi, Cyan a lancé une campagne Kickstarter pour Firmament, leur premier jeu conçu dès le départ pour les casques de réalité virtuelle.
L'Inlander s'est entretenu avec le créateur de Myst, Rand Miller, à propos de sa quête de plusieurs décennies pour immerger les joueurs dans des mondes virtuels. Voici un florilège, édité pour la longueur et la clarté.
INLANDER : Cyan a survécu à d'innombrables autres développeurs, y compris de grands noms tels que LucasArts et Sierra. Comment avez-vous réussi à survivre ?
Rand Miller, le créateur de Myst, est passé des jeux en noir et blanc sur disquettes à la réalité virtuelle
par Daniel Walters
Le monde du développement de jeux vidéo est incroyablement brutal et réduit en cendres certains des créateurs de jeux les plus talentueux. Mais pas Cyan. Le petit développeur indépendant de jeux vidéo basé à Spokane s'est lancé dans le secteur des jeux informatiques en 1988 avec The Manhole , un jeu de point-and-click avec une palette graphique limitée à deux tons, le noir et le blanc. À peine cinq ans plus tard, la société crée Myst , un superbe jeu d’aventure 3D devenu l’un des jeux informatiques les plus influents de tous les temps. Et mardi, Cyan a lancé une campagne Kickstarter pour Firmament, leur premier jeu conçu dès le départ pour les casques de réalité virtuelle.
L'Inlander s'est entretenu avec le créateur de Myst, Rand Miller, à propos de sa quête de plusieurs décennies pour immerger les joueurs dans des mondes virtuels. Voici un florilège, édité pour la longueur et la clarté.
INLANDER : Cyan a survécu à d'innombrables autres développeurs, y compris de grands noms tels que LucasArts et Sierra. Comment avez-vous réussi à survivre ?
MILLER: Nous sommes tenaces. Je pense que cela a beaucoup à voir avec l'élan donné par Myst. C'était énorme. Cela a ouvert des portes et fait que les gens répondent à nos appels téléphoniques au moins. Le reste, c'était juste de la chance.
Après Myst et Riven, nous avons commencé à travailler sur un très gros jeu multijoueur. Mais ça n'a pas marché. Nous avons dû réduire de taille. Nous nous accrochions péniblement, puis l'iPhone est sorti. Nous nous sommes dit : "Vous savez quoi ? Notre jeu fonctionnerait sur iPhone." C'est tactile. Comme notre icône originale de Myst .
Nous avons pu supprimer une couche d'abstraction grâce à l'iPhone et l'iPad. Nous avons donc commencé la conversion : c’était le bon endroit au bon moment pour gagner un peu d’argent et nous maintenir en vie un peu plus longtemps.
Pourquoi prendre le risque de la réalité virtuelle?Après Myst et Riven, nous avons commencé à travailler sur un très gros jeu multijoueur. Mais ça n'a pas marché. Nous avons dû réduire de taille. Nous nous accrochions péniblement, puis l'iPhone est sorti. Nous nous sommes dit : "Vous savez quoi ? Notre jeu fonctionnerait sur iPhone." C'est tactile. Comme notre icône originale de Myst .
Nous avons pu supprimer une couche d'abstraction grâce à l'iPhone et l'iPad. Nous avons donc commencé la conversion : c’était le bon endroit au bon moment pour gagner un peu d’argent et nous maintenir en vie un peu plus longtemps.
Il y a aujourd'hui plus de casques de réalité virtuelle pouvant jouer nos jeux que d'ordinateurs pouvant jouer Myst lorsque nous l'avons fait.
En fin de compte, il s'agit de cette magie. Lorsque vous mettez un casque VR, c'est un ordre de grandeur différent de celui d'un écran plat. par exemple, je me souviens être passé d’un moniteur noir et blanc à la couleur et cela m'a ébloui. Nous avons reçu toutes les innovations (techniques, ndt) en nous disant : "Eh bien, comment pouvons-nous améliorer nos mondes avec ça ?" Et la VR est, en soi, très prometteuse de ce point de vue.
Les jeux Myst avaient l'icône de la main qu'on utilisait pour faire tourner les volants et tirer les leviers. Dans quelle mesure considérez-vous la réalité virtuelle comme une solution naturelle ? Quels en sont les défis ?En fin de compte, il s'agit de cette magie. Lorsque vous mettez un casque VR, c'est un ordre de grandeur différent de celui d'un écran plat. par exemple, je me souviens être passé d’un moniteur noir et blanc à la couleur et cela m'a ébloui. Nous avons reçu toutes les innovations (techniques, ndt) en nous disant : "Eh bien, comment pouvons-nous améliorer nos mondes avec ça ?" Et la VR est, en soi, très prometteuse de ce point de vue.
Avec Firmament, nous avons l’intention de faire de votre main une partie du jeu. Peut-on vraiment cartographier les mains pour que cela devienne intuitif ? Oh mon dieu c'était incroyablement difficile. On pourrait décrire ça comme "pointe et lève la main".
Non. Ces choses simples dans un monde virtuel ? Les gens sont inhibés ou ne dressent pas suffisamment les doigts ou ne font pas des signe de la main assez marqués.
Mais nous l'avons fait fonctionner. Nous l'avons finalement surmonté. Mais cela a pris des mois alors que je pensais que nous y arriverions en une semaine. Vous savez, peaufiner les angles des doigts.
En quoi votre passion pour le développement de jeux a-t-elle changé au cours des trois dernières décennies ?Non. Ces choses simples dans un monde virtuel ? Les gens sont inhibés ou ne dressent pas suffisamment les doigts ou ne font pas des signe de la main assez marqués.
Mais nous l'avons fait fonctionner. Nous l'avons finalement surmonté. Mais cela a pris des mois alors que je pensais que nous y arriverions en une semaine. Vous savez, peaufiner les angles des doigts.
C'est la même chose, assez curieusement : la psychologie. Il y a quelque chose d'intriguant à faire en sorte que les gens aient un sentiment de libre arbitre, tout en sachant où cela mène.
La partie la plus agréable, c'est d'être dans le dos des gens et de les regarder jouer quand ils arrivent à des moments clés. Leur compréhension du monde et de ce lieu commence à exploser dans leur tête. Et ils sont comme "OH, BON SANG…"
La partie la plus agréable, c'est d'être dans le dos des gens et de les regarder jouer quand ils arrivent à des moments clés. Leur compréhension du monde et de ce lieu commence à exploser dans leur tête. Et ils sont comme "OH, BON SANG…"
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
- ufo-3d.fr
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