19-03-2019, 23:39
Constatant à la toute fin des années 90 que les jeux genre Riven ou Zork Nemesis étaient fort rares et que pas grand chose ne se pointait à l’horizon, et pouvant aller en Métropole de temps en temps aux frais de la princesse, je décidai de faire un scénario de jeux d’aventure.
Première visite à Paris, il ne reste que Ubisoft et Cryo susceptibles d’être intéressés mais il faut montrer un minimum de projet pour pouvoir juger, ce qui se comprend. Les autres, dont Infogrammes, ne sont même pas intéressés par le jeu d’aventure. Chez un qui faisait du jeu de piste en RT3D, pas mal pour l’époque, le jeune patron ne connaissait Myst ou Riven que de nom et rien du contenu et encore moins Zork.
Je me suis donc attelé à la tâche avec entrain car voilà un boulot agréable et divertissant. Un an pour faire le parcours (la soluce), l’organigramme logique, les plans des bâtiments, les plans des machines et leur fonctionnement. Pas à temps plein je vous rassure, mais faut le temps pour que les idées viennent, arranger, réarranger, modifier, remplacer etc.
Ça n’intéresse pas Ubisoft, pourtant partie prenante dans Myst quelques années auparavant avec le succès que l’on sait, sans même regarder le projet.
Chez Cryo, je laisse un dossier, je discute avec un chef de projet et un responsable commercial.
Je reviens quelques mois plus tard. Le chef de projet a gardé le dossier sous le coude mais ce n’est pas lui qui décide. Arrive le commercial, un nouveau auquel il faut tout réexpliquer, qui argumente qu’ils ont déjà Atlantis et que leur public apprécie que l’on voit des personnages, contrairement aux Myst. Ce à quoi je lui ai répondu que ce serait l’occasion de changer de public car les trois Myst ça a fait 10 millions d’exemplaires et les trois Atlantis 6 à 700 000.
Faut savoir qu’ils tablaient sur un budget correspondant à la vente de 200 000 exemplaires, ce qui empêchait de faire des folies. Je tenais ces données d’un gars qui avait quitté Cryo. Je pense aussi avec le recul que la boîte était au bord du gouffre et n’allait pas s’engager dans une telle affaire. L’aventure s’est achevée ainsi.
Bien plus tard j’ai pris contact avec Dreamcatcher Canada, mais niet, pas intéressé.
Il apparaît que les bons jeux, du moins ceux dont je voudrais qu’il en pleuve sont rarement faits par des grosses boîtes, peut-être Zork N. La raison est simple, n’importe quel couillon peut faire un jeu de piste et en fait on raconte une histoire plutôt que de proposer des énigmes.
Première visite à Paris, il ne reste que Ubisoft et Cryo susceptibles d’être intéressés mais il faut montrer un minimum de projet pour pouvoir juger, ce qui se comprend. Les autres, dont Infogrammes, ne sont même pas intéressés par le jeu d’aventure. Chez un qui faisait du jeu de piste en RT3D, pas mal pour l’époque, le jeune patron ne connaissait Myst ou Riven que de nom et rien du contenu et encore moins Zork.
Je me suis donc attelé à la tâche avec entrain car voilà un boulot agréable et divertissant. Un an pour faire le parcours (la soluce), l’organigramme logique, les plans des bâtiments, les plans des machines et leur fonctionnement. Pas à temps plein je vous rassure, mais faut le temps pour que les idées viennent, arranger, réarranger, modifier, remplacer etc.
Ça n’intéresse pas Ubisoft, pourtant partie prenante dans Myst quelques années auparavant avec le succès que l’on sait, sans même regarder le projet.
Chez Cryo, je laisse un dossier, je discute avec un chef de projet et un responsable commercial.
Je reviens quelques mois plus tard. Le chef de projet a gardé le dossier sous le coude mais ce n’est pas lui qui décide. Arrive le commercial, un nouveau auquel il faut tout réexpliquer, qui argumente qu’ils ont déjà Atlantis et que leur public apprécie que l’on voit des personnages, contrairement aux Myst. Ce à quoi je lui ai répondu que ce serait l’occasion de changer de public car les trois Myst ça a fait 10 millions d’exemplaires et les trois Atlantis 6 à 700 000.
Faut savoir qu’ils tablaient sur un budget correspondant à la vente de 200 000 exemplaires, ce qui empêchait de faire des folies. Je tenais ces données d’un gars qui avait quitté Cryo. Je pense aussi avec le recul que la boîte était au bord du gouffre et n’allait pas s’engager dans une telle affaire. L’aventure s’est achevée ainsi.
Bien plus tard j’ai pris contact avec Dreamcatcher Canada, mais niet, pas intéressé.
Il apparaît que les bons jeux, du moins ceux dont je voudrais qu’il en pleuve sont rarement faits par des grosses boîtes, peut-être Zork N. La raison est simple, n’importe quel couillon peut faire un jeu de piste et en fait on raconte une histoire plutôt que de proposer des énigmes.
Mais si t'as l'gosier, Qu'une armure d'acier, Matelasse. Brassens, le bistrot.

