22-05-2018, 12:02
Update 20
22 mai 2018
realMyst Masterpiece : Derrière les âges - Jason Calvert & Karl Johnson
La septième partie d'une série de discussions sur les coulisses et les pensées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler avec Karl et Jason de leur rôle dans la réalisation de realMyst: Masterpiece, un ajout incroyable à la série Myst.
L'histoire de Karl & Jason
![[Image: 20221104000417-1075d008.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-1075d008.jpg)
Karl Johnson - Ingénieur logiciel sénior
![[Image: 20221104000417-88bf90d8.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-88bf90d8.jpg)
Jason Calvert - Ingénieur logiciel en chef
Dites-nous ce que vous faites chez Cyan et depuis combien de temps y êtes-vous ? Comment avez-vous été embauchés dans l'équipe ?
Karl :
Hey! Tout d'abord, merci de nous avoir invités à parler ! Nous sommes généralement occupés et c'est une bonne pause au milieu de nos horaires chargés.
Je suis un ingénieur logiciel chez Cyan depuis environ 14 ans. Il y a peut-être eu un écart à un moment donné, mais ça n'a pas été très long.
Comment je me suis retrouvé à Cyan… Un de mes amis du lycée est entré ici à l'Assurance Qualité l'automne après notre diplôme. Il m'a appelé et m'a dit que Cyan cherchait plus de gens pour l'AQ et que je devrais postuler. J'ai postulé, j'ai été interviewé et me suis retrouvé peu de temps après au département AA sur URU. A cette époque, j'ai eu l'occasion de développer certains outils pour l'équipe d'AQ, ce qui m'a mené à ce qui serait un rôle d'ingénierie à temps plein.
Jason :
Je suis ingénieur logiciel chez Cyan depuis près de 15 ans. Je fréquentais le collège à l'EWU en travaillant sur mon diplôme de CS, quand j'ai commencé chez Cyan. Mon travail initial était sur le système audio, dans Plasma 2, pour Uru. J'ai travaillé à mi-temps jusqu'à ce que je puisse terminer le lycée, puis je suis devenu programmeur à temps plein une fois terminé. Puisque nous avons tendance à porter beaucoup de chapeaux, cela va maintenant du codage bas niveau du moteur à la programmation de gameplay.
Quel était votre rôle sur realMyst: Masterpiece ?
Karl :
J'étais à la fois programmeur et producteur par intérim pour le projet.
Jason :
Il n'y avait pas vraiment de rôle spécifique sur realMyst. Il s'agissait plus d'un tas de travaux nécessaires pour que cela fonctionne. Donc, Karl et moi venions avec une liste de tâches et les divisions entre nous. Le gros truc nécessaire était de convertir les éléments existants de realMyst en quelque chose que nous pourrions exploiter. Cela signifiait écrire un jeu d'outils d'export de Max 2.5 via les plugins Plasma 1.0 vers quelque chose qui pourrait être utilisé dans Unity.
![[Image: 20221104000417-41bc1404.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-41bc1404.jpg)
test de l'île initiale de Myst dans Unity
Quelles ont été les améliorations et fonctionnalités les plus importantes que vous vouliez voir dans RealMyst: Masterpiece, par rapport à l'édition originale RealMyst ?
Karl :
realMyst: Masterpiece a commencé comme projet pour voir si nous pouvions avoir une version de realMyst fonctionnant sur l'iPad. Une fois que nous l'avons publié, nous avons pu faire une pause et comprendre ce que nous pouvions faire pour améliorer RealMyst avec notre petite équipe. Nous voulions un meilleur cycle jour/nuit, une meilleure apparence de l'eau et, en général, un aspect plus attrayant. Nous voulions également le publier sur Mac et Windows .
Jason :
En ce qui concerne les améliorations, nous voulions simplement qu'il soit aussi réel que possible. Nous avons travaillé sur l'eau et le ciel. Ajouté de la réfraction au verre. Nous avons ajouté des effets de post-traitement là où ils avaient du sens. Nous avons ajouté un rivage et des effets de profondeur à l'eau.
realMyst: Masterpiece est sorti 20 ans après Myst. Avez-vous beaucoup songé à l'histoire de ces jeux et ressentiez le poids du passé pendant que vous y travailliez ?
Karl :
Il n'y avait pas moyen d'échapper à l'énormité qu'est la série Myst et c'était à la fois incroyablement intimidant et un honneur de pouvoir le refaire. Jouer à la fois à Myst et à realMyst était une de nos façons de vérifier que nous ne faisions pas fausse route. Nous allions fréquemment à travers le Myst original et les éléments plus récents de realMyst et trouvions des choses que nous (Jason et moi-même) n'avions pas remarquées auparavant. Je me suis retrouvé à passer au peigne fin toutes les données, admirant le talent et le travail acharné qu'ils déployés dans ces jeux.
Jason :
Nous avons toujours à l'esprit l'héritage du passé. Nous voulons toujours faire quelque chose qui soit conforme à la "norme" Myst. Une chose dont nous avons parlé en travaillant sur realMyst: Masterpiece était comment nous pourrions rendre hommage aux précédents jeux Cyan. Nous avons eu l'idée d'avoir quelques filtres de post-traitement qui feraient ressembler realMyst au style de Cosmic Osmo, Manhole et de Myst. Il y a des oeufs de Pâques dans le jeu pour les déclencher.
![[Image: 20221104000417-4664a0da.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-4664a0da.jpg)
l'île de Myst dans l'éditeur Unity
Quels ont été les plus grands défis auxquels vous avez dû faire face lors de la mise à jour du jeu ? Selon vous, quelles ont été vos plus grandes réalisations ? De quelles améliorations êtes-vous les plus fiers ?
Karl :
Le premier défi, et l'un des plus importants, consistait simplement à déterminer si le projet était faisable avec une petite équipe. Nous devions développer des outils pour exporter des données à partir de versions obsolètes d'éléments artistiques, trouver des ordinateurs qui pourraient encore les utiliser, puis créer des scripts d'éditeur Unity qui liraient ces données et créeraient les choses dont nous avions besoin. Le processus a fini par produire des géométries et des shaders utilisables, à partir des modèles originaux de realMyst, que nos artistes pouvaient retravailler à l'aide d'outils modernes.
(mode producteur
Je suis aussi très fier de ce que cette petite équipe a été capable de produire en relativement peu de temps. C'était l'une des périodes les plus intenses de ma vie, mais j'étais heureux de pouvoir la partager avec des gens aussi talentueux.
Jason :
Le plus grand accomplissement était l'expédition du jeu. Nous avons fait ce jeu avec une très petite équipe en très peu de temps. Il y avait beaucoup de travail à fournir non seulement pour que le jeu fonctionne, mais qu'il soit en état d'être vendu. Nous avons créé énormément d'outils et réécrit toute la logique du jeu. Nous avons travaillé de nombreuses heures pour nous assurer que c'était le meilleur jeu possible. Il y a des choses que j'aurais pu souhaiter faire différemment si nous avions eu plus de temps, mais parfois ce n'est pas une option. Nous avons réussi à faire un petit miracle et à faire un jeu prêt à la vente.
![[Image: 20221104000418-389c95fa.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000418-389c95fa.jpg)
les passerelles de bois de realMyst: Masterpiece
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(Un petit easter egg.)
22 mai 2018
realMyst Masterpiece : Derrière les âges - Jason Calvert & Karl Johnson
La septième partie d'une série de discussions sur les coulisses et les pensées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler avec Karl et Jason de leur rôle dans la réalisation de realMyst: Masterpiece, un ajout incroyable à la série Myst.
L'histoire de Karl & Jason
![[Image: 20221104000417-1075d008.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-1075d008.jpg)
Karl Johnson - Ingénieur logiciel sénior
![[Image: 20221104000417-88bf90d8.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-88bf90d8.jpg)
Jason Calvert - Ingénieur logiciel en chef
Dites-nous ce que vous faites chez Cyan et depuis combien de temps y êtes-vous ? Comment avez-vous été embauchés dans l'équipe ?
Karl :
Hey! Tout d'abord, merci de nous avoir invités à parler ! Nous sommes généralement occupés et c'est une bonne pause au milieu de nos horaires chargés.
Je suis un ingénieur logiciel chez Cyan depuis environ 14 ans. Il y a peut-être eu un écart à un moment donné, mais ça n'a pas été très long.
Comment je me suis retrouvé à Cyan… Un de mes amis du lycée est entré ici à l'Assurance Qualité l'automne après notre diplôme. Il m'a appelé et m'a dit que Cyan cherchait plus de gens pour l'AQ et que je devrais postuler. J'ai postulé, j'ai été interviewé et me suis retrouvé peu de temps après au département AA sur URU. A cette époque, j'ai eu l'occasion de développer certains outils pour l'équipe d'AQ, ce qui m'a mené à ce qui serait un rôle d'ingénierie à temps plein.
Jason :
Je suis ingénieur logiciel chez Cyan depuis près de 15 ans. Je fréquentais le collège à l'EWU en travaillant sur mon diplôme de CS, quand j'ai commencé chez Cyan. Mon travail initial était sur le système audio, dans Plasma 2, pour Uru. J'ai travaillé à mi-temps jusqu'à ce que je puisse terminer le lycée, puis je suis devenu programmeur à temps plein une fois terminé. Puisque nous avons tendance à porter beaucoup de chapeaux, cela va maintenant du codage bas niveau du moteur à la programmation de gameplay.
Quel était votre rôle sur realMyst: Masterpiece ?
Karl :
J'étais à la fois programmeur et producteur par intérim pour le projet.
Jason :
Il n'y avait pas vraiment de rôle spécifique sur realMyst. Il s'agissait plus d'un tas de travaux nécessaires pour que cela fonctionne. Donc, Karl et moi venions avec une liste de tâches et les divisions entre nous. Le gros truc nécessaire était de convertir les éléments existants de realMyst en quelque chose que nous pourrions exploiter. Cela signifiait écrire un jeu d'outils d'export de Max 2.5 via les plugins Plasma 1.0 vers quelque chose qui pourrait être utilisé dans Unity.
![[Image: 20221104000417-41bc1404.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-41bc1404.jpg)
test de l'île initiale de Myst dans Unity
Quelles ont été les améliorations et fonctionnalités les plus importantes que vous vouliez voir dans RealMyst: Masterpiece, par rapport à l'édition originale RealMyst ?
Karl :
realMyst: Masterpiece a commencé comme projet pour voir si nous pouvions avoir une version de realMyst fonctionnant sur l'iPad. Une fois que nous l'avons publié, nous avons pu faire une pause et comprendre ce que nous pouvions faire pour améliorer RealMyst avec notre petite équipe. Nous voulions un meilleur cycle jour/nuit, une meilleure apparence de l'eau et, en général, un aspect plus attrayant. Nous voulions également le publier sur Mac et Windows .
Jason :
En ce qui concerne les améliorations, nous voulions simplement qu'il soit aussi réel que possible. Nous avons travaillé sur l'eau et le ciel. Ajouté de la réfraction au verre. Nous avons ajouté des effets de post-traitement là où ils avaient du sens. Nous avons ajouté un rivage et des effets de profondeur à l'eau.
realMyst: Masterpiece est sorti 20 ans après Myst. Avez-vous beaucoup songé à l'histoire de ces jeux et ressentiez le poids du passé pendant que vous y travailliez ?
Karl :
Il n'y avait pas moyen d'échapper à l'énormité qu'est la série Myst et c'était à la fois incroyablement intimidant et un honneur de pouvoir le refaire. Jouer à la fois à Myst et à realMyst était une de nos façons de vérifier que nous ne faisions pas fausse route. Nous allions fréquemment à travers le Myst original et les éléments plus récents de realMyst et trouvions des choses que nous (Jason et moi-même) n'avions pas remarquées auparavant. Je me suis retrouvé à passer au peigne fin toutes les données, admirant le talent et le travail acharné qu'ils déployés dans ces jeux.
Jason :
Nous avons toujours à l'esprit l'héritage du passé. Nous voulons toujours faire quelque chose qui soit conforme à la "norme" Myst. Une chose dont nous avons parlé en travaillant sur realMyst: Masterpiece était comment nous pourrions rendre hommage aux précédents jeux Cyan. Nous avons eu l'idée d'avoir quelques filtres de post-traitement qui feraient ressembler realMyst au style de Cosmic Osmo, Manhole et de Myst. Il y a des oeufs de Pâques dans le jeu pour les déclencher.
![[Image: 20221104000417-4664a0da.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-4664a0da.jpg)
l'île de Myst dans l'éditeur Unity
Quels ont été les plus grands défis auxquels vous avez dû faire face lors de la mise à jour du jeu ? Selon vous, quelles ont été vos plus grandes réalisations ? De quelles améliorations êtes-vous les plus fiers ?
Karl :
Le premier défi, et l'un des plus importants, consistait simplement à déterminer si le projet était faisable avec une petite équipe. Nous devions développer des outils pour exporter des données à partir de versions obsolètes d'éléments artistiques, trouver des ordinateurs qui pourraient encore les utiliser, puis créer des scripts d'éditeur Unity qui liraient ces données et créeraient les choses dont nous avions besoin. Le processus a fini par produire des géométries et des shaders utilisables, à partir des modèles originaux de realMyst, que nos artistes pouvaient retravailler à l'aide d'outils modernes.
(mode producteur
Je suis aussi très fier de ce que cette petite équipe a été capable de produire en relativement peu de temps. C'était l'une des périodes les plus intenses de ma vie, mais j'étais heureux de pouvoir la partager avec des gens aussi talentueux.Jason :
Le plus grand accomplissement était l'expédition du jeu. Nous avons fait ce jeu avec une très petite équipe en très peu de temps. Il y avait beaucoup de travail à fournir non seulement pour que le jeu fonctionne, mais qu'il soit en état d'être vendu. Nous avons créé énormément d'outils et réécrit toute la logique du jeu. Nous avons travaillé de nombreuses heures pour nous assurer que c'était le meilleur jeu possible. Il y a des choses que j'aurais pu souhaiter faire différemment si nous avions eu plus de temps, mais parfois ce n'est pas une option. Nous avons réussi à faire un petit miracle et à faire un jeu prêt à la vente.
![[Image: 20221104000418-389c95fa.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000418-389c95fa.jpg)
les passerelles de bois de realMyst: Masterpiece
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(Un petit easter egg.)
![[Image: 20221104000418-625d4516.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000418-625d4516.jpg)
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Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
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