21-05-2018, 22:04
Update 19
21 mai 2018
URU: Derrière les âges - Brice Tebbs
La sixième partie d'une série de discussions sur les coulisses et les pensées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler avec Brice de son rôle dans la création d'Uru, un ajout extraordinaire à la série Myst.
L'histoire Mystienne de Brice
![[Image: 20221104000416-bdbaddeb.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000416-bdbaddeb.jpg)
Brice Tebbs - ancien directeur de la technologie chez Cyan Worlds
Parlez nous un peu de vous. Qu'est-ce qui vous a attiré dans l'équipe Cyan ? Vous souvenez-vous des premieres discussions à propos d'Uru et de la portée de ce projet ?
Avant de me connecter avec Cyan, j'avais co-fondé une petite société graphique en Caroline du Nord appelée Headspin. Nous avions développé un moteur de jeu 3D en utilisant les dernières technologies de sociétés comme 3dfx. Nous avions embauché quelques-uns de nos propres artistes et essayions de présenter des projets de jeux aux éditeurs lorsque nous avons rencontré Cyan pour la première fois. Un ami m'a dit qu'ils cherchaient un moteur 3D, alors j'ai envoyé un courriel à Rand et j'ai obtenu une réponse. J'étais un fan de Myst et de Riven et j'étais vraiment excité à l'idée de combiner leur design et notre technologie.
À l'époque, il n'y avait pas Uru, il n'y avait que DIRT (D'ni In Real Time : D'ni en temps réel). L'idée était de construire une suite solo à Riven en utilisant la technologie 3D temps réel qui permettrait aux utilisateurs de s'aventurer de la Faille à la cité D'ni. Nous avons recréé quelques scènes de Riven en utilisant notre moteur de jeu Plasma 1.0 comme preuve de concept du niveau de qualité requis et ensuite nous nous sommes mis au travail. Nous avons essayé un an de travailler à distance avec notre équipe à Chapel Hill et Cyan à Spokane.
Finalement, nous avons réalisé que ce ,travail à cette distance ne fonctionnerait pas et 10 d'entre nous ont déménagé depuis la Caroline du Nord jusqu'à Spokane et ont été intégré à de Cyan Worlds. Myst3D a pris corps puis est venue l'idée du jeu online. Les jeux en ligne étaient encore assez nouveaux à l'époque et la plupart des membres de l'équipe n'en avaient pas beaucoup d'expérience. Nous avons commencé à jouer en groupe le soir pour mieux comprendre de quoi il retournait. Le jeu auquel nous avons le plus joué était Dark Age of Camelot. C'était très amusant de voir comment les personnalités des gens changeaient entre le bureau et le jeu. Bill, qui devint par la suite directeur de production, nous dirigeait déjà tous les soirs sur les raids, etc.
Sachant ce que vous savez maintenant, qu'auriez-vous pu changer à propos d'Uru ou de son développement ?
Honnêtement, probablement la chose que je me demande le plus est ce qui se serait passé si nous avions continué à développer DIRT plutôt que de passer à Uru. Passer de Riven au Temps réel était déjà un grand pas en avant et aller de là au jeu en ligne d'un seul coup nous a éprouvé un peu et les délais ont été assez longs. J'ai aussi beaucoup aimé cette conception de jeu précoce et je pense encore parfois à la Bug Cave of Wonder de Warman et à la rivière.
Quelle était votre partie préférée du travail sur Uru ? Parlez-nous de l'équipe de l'époque.
Je pense que mon temps préférée de travail sur Uru a été les premiers jours les plus ambitieux. Nous étions débordés mais c'était excitant et amusant avec un nouveau défi chaque jour. Je me souviens avoir essayé de convaincre Rand que nous ne pouvions pas engager suffisamment d'acteurs pour que chaque nouveau joueur ait un guide personnel. Nos aspirations pour la production de contenu et la technologie étaient tout aussi élevées. Même si, en tant que CTO, je devais souvent être celui qui signale quand quelque chose était impossible, c'était amusant d'avoir des problèmes aussi difficiles à résoudre.
Une autre chose dont je me souviens était l'expérience avec le tout premier quartier de D'ni. Nous avions besoin d'un moyen de tester tout le réseau et le code vocal et nous avons décidé de choisir quelques explorateurs pour découvrir la caverne et nous aider à la déboguer. J'avais l'habitude de passer beaucoup de temps dans la salle de chat Cyan que Cho avait créée et ça s'est avéré être un excellent moyen de trouver des recrues. Rivenchan, le Dr Greer et d'autres sont très vite devenus membres d'un groupe qui a passé des heures à nous aider à tester différents codecs, etc.
Cyan Chat était plutôt génial. Avant de venir chez Cyan, j'avais joué aux jeux mais les fans harcores du tchat m'ont beaucoup appris sur D'ni et surtout sur les raisons pour lesquelles les gens y étaient attirés. Les gens avaient vraiment l'impression que les lieux de Myst étaient de véritables lieux, ce sens du lieu est l'une des choses qui définit le mieux Cyan. Une fois, Jim Black, de nVidia, m'a dit : "Cela ne ressemble pas à un niveau". Il avait raison. Cyan ne construit pas de niveaux de jeu, ils construit des mondes.
Nous avons également embauché un de nos meilleurs ingénieurs via Cyan Chat. Je parlais avec lui et j'ai découvert qu'il en savait plus sur les serveurs Linux que nous, alors nous l'avons engagé. En fait, il vivait à Spokane et était encore au lycée.
Qu'avez-vous fait depuis que vous avez quitté Cyan, et comment votre temps passé avec l'équipe a-t-il façonné vos futurs choix de carrière ?
Un tas de choses différentes. J'ai travaillé pendant un certain temps sur Gametap pour Turner Broadcasting puis sur une longue série de travaux contractuels sur des choses comme les logiciels de visualisation de tests génétiques. En 2012, je suis allé travailler pour Amazon à Seattle sur Alexa, puis j'ai travaillé sur le Kindle Reader. Je suis maintenant chez Google et je viens de commencer à travailler sur Chrome dans les médias.
Je pense que la plus grande chose que j'ai apprise à Cyan était de savoir comment la fusion des talents créatifs et techniques peut créer quelque chose d'incroyable quand vous trouvez les meilleures façons de vous soutenir et de vous comprendre. Dans les grandes entreprises où j'ai travaillé, les gens ont tendance à être confinés à des rôles spécifiques qui sont créatifs OU techniques, mais tant de personnes à Cyan étaient les deux ; ils avaient juste différentes manières d'exprimer ces capacités. Eric A. Anderson était un grand artiste mais connaissait aussi suffisamment la technologie pour approfondir avec les développeurs. Mf a écrit du code d'une manière si créative que j'étais convaincu qu'ils ne pouvaient pas fonctionner et étais souvent époustouflé par le résultat.
En fait, je pense que Rand représente assez bien cette idée. Il est plutôt créatif pour un gars qui est programmeur de logiciels bancaires
Avez-vous déjà visité la caverne ?
Pas depuis longtemps.
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(Quelques extraits des archives)
![[Image: 20221104000417-e628cf81.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-e628cf81.jpg)
Quelques essais de logo pour URU
![[Image: 20221104000417-bebce888.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-bebce888.jpg)
Storyboard de la bande annonce
21 mai 2018
URU: Derrière les âges - Brice Tebbs
La sixième partie d'une série de discussions sur les coulisses et les pensées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler avec Brice de son rôle dans la création d'Uru, un ajout extraordinaire à la série Myst.
L'histoire Mystienne de Brice
![[Image: 20221104000416-bdbaddeb.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000416-bdbaddeb.jpg)
Brice Tebbs - ancien directeur de la technologie chez Cyan Worlds
Parlez nous un peu de vous. Qu'est-ce qui vous a attiré dans l'équipe Cyan ? Vous souvenez-vous des premieres discussions à propos d'Uru et de la portée de ce projet ?
Avant de me connecter avec Cyan, j'avais co-fondé une petite société graphique en Caroline du Nord appelée Headspin. Nous avions développé un moteur de jeu 3D en utilisant les dernières technologies de sociétés comme 3dfx. Nous avions embauché quelques-uns de nos propres artistes et essayions de présenter des projets de jeux aux éditeurs lorsque nous avons rencontré Cyan pour la première fois. Un ami m'a dit qu'ils cherchaient un moteur 3D, alors j'ai envoyé un courriel à Rand et j'ai obtenu une réponse. J'étais un fan de Myst et de Riven et j'étais vraiment excité à l'idée de combiner leur design et notre technologie.
À l'époque, il n'y avait pas Uru, il n'y avait que DIRT (D'ni In Real Time : D'ni en temps réel). L'idée était de construire une suite solo à Riven en utilisant la technologie 3D temps réel qui permettrait aux utilisateurs de s'aventurer de la Faille à la cité D'ni. Nous avons recréé quelques scènes de Riven en utilisant notre moteur de jeu Plasma 1.0 comme preuve de concept du niveau de qualité requis et ensuite nous nous sommes mis au travail. Nous avons essayé un an de travailler à distance avec notre équipe à Chapel Hill et Cyan à Spokane.
![[Image: 20221104000416-72957d1b.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000416-72957d1b.jpg)
Finalement, nous avons réalisé que ce ,travail à cette distance ne fonctionnerait pas et 10 d'entre nous ont déménagé depuis la Caroline du Nord jusqu'à Spokane et ont été intégré à de Cyan Worlds. Myst3D a pris corps puis est venue l'idée du jeu online. Les jeux en ligne étaient encore assez nouveaux à l'époque et la plupart des membres de l'équipe n'en avaient pas beaucoup d'expérience. Nous avons commencé à jouer en groupe le soir pour mieux comprendre de quoi il retournait. Le jeu auquel nous avons le plus joué était Dark Age of Camelot. C'était très amusant de voir comment les personnalités des gens changeaient entre le bureau et le jeu. Bill, qui devint par la suite directeur de production, nous dirigeait déjà tous les soirs sur les raids, etc.
Sachant ce que vous savez maintenant, qu'auriez-vous pu changer à propos d'Uru ou de son développement ?
Honnêtement, probablement la chose que je me demande le plus est ce qui se serait passé si nous avions continué à développer DIRT plutôt que de passer à Uru. Passer de Riven au Temps réel était déjà un grand pas en avant et aller de là au jeu en ligne d'un seul coup nous a éprouvé un peu et les délais ont été assez longs. J'ai aussi beaucoup aimé cette conception de jeu précoce et je pense encore parfois à la Bug Cave of Wonder de Warman et à la rivière.
Quelle était votre partie préférée du travail sur Uru ? Parlez-nous de l'équipe de l'époque.
Je pense que mon temps préférée de travail sur Uru a été les premiers jours les plus ambitieux. Nous étions débordés mais c'était excitant et amusant avec un nouveau défi chaque jour. Je me souviens avoir essayé de convaincre Rand que nous ne pouvions pas engager suffisamment d'acteurs pour que chaque nouveau joueur ait un guide personnel. Nos aspirations pour la production de contenu et la technologie étaient tout aussi élevées. Même si, en tant que CTO, je devais souvent être celui qui signale quand quelque chose était impossible, c'était amusant d'avoir des problèmes aussi difficiles à résoudre.
Une autre chose dont je me souviens était l'expérience avec le tout premier quartier de D'ni. Nous avions besoin d'un moyen de tester tout le réseau et le code vocal et nous avons décidé de choisir quelques explorateurs pour découvrir la caverne et nous aider à la déboguer. J'avais l'habitude de passer beaucoup de temps dans la salle de chat Cyan que Cho avait créée et ça s'est avéré être un excellent moyen de trouver des recrues. Rivenchan, le Dr Greer et d'autres sont très vite devenus membres d'un groupe qui a passé des heures à nous aider à tester différents codecs, etc.
![[Image: 20221104000416-e918ff18.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000416-e918ff18.jpg)
Cyan Chat était plutôt génial. Avant de venir chez Cyan, j'avais joué aux jeux mais les fans harcores du tchat m'ont beaucoup appris sur D'ni et surtout sur les raisons pour lesquelles les gens y étaient attirés. Les gens avaient vraiment l'impression que les lieux de Myst étaient de véritables lieux, ce sens du lieu est l'une des choses qui définit le mieux Cyan. Une fois, Jim Black, de nVidia, m'a dit : "Cela ne ressemble pas à un niveau". Il avait raison. Cyan ne construit pas de niveaux de jeu, ils construit des mondes.
Nous avons également embauché un de nos meilleurs ingénieurs via Cyan Chat. Je parlais avec lui et j'ai découvert qu'il en savait plus sur les serveurs Linux que nous, alors nous l'avons engagé. En fait, il vivait à Spokane et était encore au lycée.
Qu'avez-vous fait depuis que vous avez quitté Cyan, et comment votre temps passé avec l'équipe a-t-il façonné vos futurs choix de carrière ?
Un tas de choses différentes. J'ai travaillé pendant un certain temps sur Gametap pour Turner Broadcasting puis sur une longue série de travaux contractuels sur des choses comme les logiciels de visualisation de tests génétiques. En 2012, je suis allé travailler pour Amazon à Seattle sur Alexa, puis j'ai travaillé sur le Kindle Reader. Je suis maintenant chez Google et je viens de commencer à travailler sur Chrome dans les médias.
Je pense que la plus grande chose que j'ai apprise à Cyan était de savoir comment la fusion des talents créatifs et techniques peut créer quelque chose d'incroyable quand vous trouvez les meilleures façons de vous soutenir et de vous comprendre. Dans les grandes entreprises où j'ai travaillé, les gens ont tendance à être confinés à des rôles spécifiques qui sont créatifs OU techniques, mais tant de personnes à Cyan étaient les deux ; ils avaient juste différentes manières d'exprimer ces capacités. Eric A. Anderson était un grand artiste mais connaissait aussi suffisamment la technologie pour approfondir avec les développeurs. Mf a écrit du code d'une manière si créative que j'étais convaincu qu'ils ne pouvaient pas fonctionner et étais souvent époustouflé par le résultat.
En fait, je pense que Rand représente assez bien cette idée. Il est plutôt créatif pour un gars qui est programmeur de logiciels bancaires

Avez-vous déjà visité la caverne ?
Pas depuis longtemps.
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(Quelques extraits des archives)
![[Image: 20221104000417-e628cf81.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-e628cf81.jpg)
Quelques essais de logo pour URU
![[Image: 20221104000417-bebce888.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-bebce888.jpg)
Storyboard de la bande annonce
#Myst25
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
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