17-05-2018, 23:27
Update 15
17 mai 2018
Révélation (Myst IV): Derrière les âges - Pascal Blanché & Geneviève Lord
La quatrième partie d'une série de discussions dans les coulisses et des idées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler à Pascal et Geneviève de leur rôle dans la réalisation de Myst IV: Revelation, un ajout impressionnant à la série Myst.
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L'histoire Myst de Pascal
![[Image: 20221104000414-f0ae108d.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000414-f0ae108d.jpg)
Pascal Blanché - Directeur artistique
Bonjour Pascal, Merci beaucoup d'avoir accepté de répondre à quelques questions sur votre travail sur Myst IV ! Quand êtes-vous devenu fan de Myst ?
Je me souviens avoir joué un peu au premier Myst sur l'ordinateur d'un ami, et d'avoir bavé devant l'art étonnant de Riven. Donc j'étais très content de pouvoir travailler sur une suite !
Quel était votre rôle dans l'équipe Myst IV ?
J'ai d'abord commencé en tant que designer de créatures/personnages mais avec mon expérience dans les scènes pré-calculées, je suis rapidement passé au rôle de direction artistique. Je me souviens d'avoir été promu un jour et d'être dès le lendemain sur le plateau pour le premier jour de tournage avec des techniciens qui me demandaient des directives pour la lumière. C'était tellement effrayant.
Quelle était la chose dont tu étais le plus fier dans ce jeu ?
La meilleure réalisation pour moi et pour l'équipe est que même les fans n'ont jamais vraiment compris que nous avons fait tout le jeu en interne au Studio Ubisoft de Montréal. Robyn et Rand Miller étaient juste là pour le tournage et bien sûr Cyan avait un œil sur tout ce que nous faisions, mais en fin de compte, nous avions leur complet soutien et étions vraiment en charge de tout le développement visuel. Avec le recul, je suis vraiment fier de voir que notre jeu s'intègre bien dans la collection Myst.
Parlez-nous un peu du travail sur le jeu, comment était l'équipe ? Quand avez-vous su que vous aviez quelque chose de spécial ?
Sur le plan technique, nos programmeurs on mis vraiment la barre haute pour un jeu de puzzle à 360°, je ne vais pas trop dans les détails mais chacun des "nœuds", la petite bulle de l'espace où le joueur peut regarder autour et interagir avec le monde, avait plus de 30 couches différentes de l'image elle-même, à la profondeur, aux nuages, et à tous les éléments animés plus de vraies particules 3d et ainsi de suite. le résultat était un monde toujours en mouvement et vivant où même quelques événements aléatoires comme des insectes et des oiseaux pouvaient aller et venir si vous attendiez un peu.
Quel a été le plus grand défi en travaillant sur le jeu ?
Les défis étant multiples, je pense que nous sommes le dernier jeu avec de vrais acteurs dans un environnement complètement numérique, et même d'interagir avec eux car ça faisait partie des défis du voyage et des énigmes du joueur. Nous devions envisager toutes les possibilités, penser à tous les impacts dans le jeu et l'environnement et calculer chaque élément avant de les fusionner en une expérience complète. La même attention a été portée au son (vous pouvez taper et entendre différents bruits en fonction du matériau), au suivi du mouvement de la souris et au toucher. on n'a jamais vraiment cliqué sur un objet et vu se dérouler sa petite animation. vous pouvez vraiment ouvrir un tiroir à la vitesse de votre souris, tourner la manivelle, des détails comme ceux-ci ne sont toujours pas si courants dans les jeux vidéo actuels, alors oui un accomplissement total et une œuvre d'art d'un jeune studio très dévoué et passionné ! La plupart des artistes avec lesquels je travaillais à l'époque sont toujours là-bas et même si nous avons participé à de nombreux projets au fil des ans, Myst est toujours une grande fierté dans notre vie professionnelle.
![[Image: 20221104000414-07106ce2.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000414-07106ce2.jpg)
![[Image: 20221104000414-ab1aefc3.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000414-ab1aefc3.jpg)
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L'histoire Myst de Geneviève
![[Image: 20221104000415-14eb79e7.png]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000415-14eb79e7.png)
Geneviève Lord - Producteur
Je me souviendrai toujours du moment où on m'a dit que j'allais faire partie de l'équipe Myst IV…
À l'époque, j'étais directrice informatique et passionnée de jeux vidéo. Ne voulant plus travailler dans une banque, j'avais profité du fait que j'étais une joueur aguerrie pour postuler à Ubisoft Montréal. Ils m'ont ignoré pendant 7 mois quand finalement, très motivée alors que je manquais d'argent, je leur ai envoyé un mail proposant une idée de jeu : "Trouver un job chez Ubisoft". Ceci complété de quelques idées de développement ainsi que mon CV (pour satisfaire l'appétit monstrueux de leurs Ressources Humaines). J'ai également ajouté une (longue) liste de tous les jeux auxquels j'avais joué.
Ils m'ont appelé le lendemain matin, m'ont interviewé et m'ont dit qu'ils voulaient m'engager. À ce moment-là, il n'y avait pas de cursus sur les jeux , alors ils prenaient des producteurs de divers horizons. Puis vint le moment où ils m'ont dit sur quel jeu je travaillerais et je ne pouvais tout simplement pas le croire !! Myst !!
J'avais aimé les jeux, surtout le premier et Riven. Non seulement j'étais dans le monde du jeu, mais j'allais travailler sur une série légendaire !!
Mes moments les plus spéciaux, outre l'annonce initiale, ont été :
J'ai gardé ce morceau de concept art comme souvenir de mon voyage…
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(Et voici une gâterie en provenance des archives : Myst IV: Révélation - Première bande-annonce du prototype jouable)
17 mai 2018
Révélation (Myst IV): Derrière les âges - Pascal Blanché & Geneviève Lord
La quatrième partie d'une série de discussions dans les coulisses et des idées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler à Pascal et Geneviève de leur rôle dans la réalisation de Myst IV: Revelation, un ajout impressionnant à la série Myst.
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L'histoire Myst de Pascal
![[Image: 20221104000414-f0ae108d.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000414-f0ae108d.jpg)
Pascal Blanché - Directeur artistique
Bonjour Pascal, Merci beaucoup d'avoir accepté de répondre à quelques questions sur votre travail sur Myst IV ! Quand êtes-vous devenu fan de Myst ?
Je me souviens avoir joué un peu au premier Myst sur l'ordinateur d'un ami, et d'avoir bavé devant l'art étonnant de Riven. Donc j'étais très content de pouvoir travailler sur une suite !
Quel était votre rôle dans l'équipe Myst IV ?
J'ai d'abord commencé en tant que designer de créatures/personnages mais avec mon expérience dans les scènes pré-calculées, je suis rapidement passé au rôle de direction artistique. Je me souviens d'avoir été promu un jour et d'être dès le lendemain sur le plateau pour le premier jour de tournage avec des techniciens qui me demandaient des directives pour la lumière. C'était tellement effrayant.
Quelle était la chose dont tu étais le plus fier dans ce jeu ?
La meilleure réalisation pour moi et pour l'équipe est que même les fans n'ont jamais vraiment compris que nous avons fait tout le jeu en interne au Studio Ubisoft de Montréal. Robyn et Rand Miller étaient juste là pour le tournage et bien sûr Cyan avait un œil sur tout ce que nous faisions, mais en fin de compte, nous avions leur complet soutien et étions vraiment en charge de tout le développement visuel. Avec le recul, je suis vraiment fier de voir que notre jeu s'intègre bien dans la collection Myst.
Parlez-nous un peu du travail sur le jeu, comment était l'équipe ? Quand avez-vous su que vous aviez quelque chose de spécial ?
Sur le plan technique, nos programmeurs on mis vraiment la barre haute pour un jeu de puzzle à 360°, je ne vais pas trop dans les détails mais chacun des "nœuds", la petite bulle de l'espace où le joueur peut regarder autour et interagir avec le monde, avait plus de 30 couches différentes de l'image elle-même, à la profondeur, aux nuages, et à tous les éléments animés plus de vraies particules 3d et ainsi de suite. le résultat était un monde toujours en mouvement et vivant où même quelques événements aléatoires comme des insectes et des oiseaux pouvaient aller et venir si vous attendiez un peu.
Quel a été le plus grand défi en travaillant sur le jeu ?
Les défis étant multiples, je pense que nous sommes le dernier jeu avec de vrais acteurs dans un environnement complètement numérique, et même d'interagir avec eux car ça faisait partie des défis du voyage et des énigmes du joueur. Nous devions envisager toutes les possibilités, penser à tous les impacts dans le jeu et l'environnement et calculer chaque élément avant de les fusionner en une expérience complète. La même attention a été portée au son (vous pouvez taper et entendre différents bruits en fonction du matériau), au suivi du mouvement de la souris et au toucher. on n'a jamais vraiment cliqué sur un objet et vu se dérouler sa petite animation. vous pouvez vraiment ouvrir un tiroir à la vitesse de votre souris, tourner la manivelle, des détails comme ceux-ci ne sont toujours pas si courants dans les jeux vidéo actuels, alors oui un accomplissement total et une œuvre d'art d'un jeune studio très dévoué et passionné ! La plupart des artistes avec lesquels je travaillais à l'époque sont toujours là-bas et même si nous avons participé à de nombreux projets au fil des ans, Myst est toujours une grande fierté dans notre vie professionnelle.
![[Image: 20221104000414-07106ce2.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000414-07106ce2.jpg)
![[Image: 20221104000414-ab1aefc3.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000414-ab1aefc3.jpg)
![[Image: 20221104000415-68ce85ef.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000415-68ce85ef.jpg)
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L'histoire Myst de Geneviève
![[Image: 20221104000415-14eb79e7.png]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000415-14eb79e7.png)
Geneviève Lord - Producteur
Je me souviendrai toujours du moment où on m'a dit que j'allais faire partie de l'équipe Myst IV…
À l'époque, j'étais directrice informatique et passionnée de jeux vidéo. Ne voulant plus travailler dans une banque, j'avais profité du fait que j'étais une joueur aguerrie pour postuler à Ubisoft Montréal. Ils m'ont ignoré pendant 7 mois quand finalement, très motivée alors que je manquais d'argent, je leur ai envoyé un mail proposant une idée de jeu : "Trouver un job chez Ubisoft". Ceci complété de quelques idées de développement ainsi que mon CV (pour satisfaire l'appétit monstrueux de leurs Ressources Humaines). J'ai également ajouté une (longue) liste de tous les jeux auxquels j'avais joué.
Ils m'ont appelé le lendemain matin, m'ont interviewé et m'ont dit qu'ils voulaient m'engager. À ce moment-là, il n'y avait pas de cursus sur les jeux , alors ils prenaient des producteurs de divers horizons. Puis vint le moment où ils m'ont dit sur quel jeu je travaillerais et je ne pouvais tout simplement pas le croire !! Myst !!
J'avais aimé les jeux, surtout le premier et Riven. Non seulement j'étais dans le monde du jeu, mais j'allais travailler sur une série légendaire !!
Mes moments les plus spéciaux, outre l'annonce initiale, ont été :
- Quand j'ai rencontré l'équipe pour la première fois. Ils étaient incroyablement talentueux ! Ils étaient extrêmement motivés pour faire un jeu digne de la marque et avaient des idées fortes sur la façon d'atteindre cet objectif. Cela a créé un choc intéressant de personnalités, comme je l'ai réalisé lors de la première réunion à laquelle j'ai participé, et ce serait le grand défi de notre production de canaliser ces incroyables énergies dans la même direction.
- J'étais extrêmement fière de l'expérience ludique qui en a résulté, des récompenses que nous avons reçues, du fait que notre jeu était présenté dans des musées et reconnu comme un art, ce qui était inhabituel pour les jeux de l'époque.
- Le moment où j'ai rencontré Rand et rendu visite à Cyan, il était aussi impressionnant en personne que je m'y attendais.
- Enfin, j'ai été très émue quand j'ai appris que j'avais été inscrite aux crédits de MYST 5, dans les remerciements spéciaux. Voir nos efforts passés reconnus de cette façon était incroyable.
J'ai gardé ce morceau de concept art comme souvenir de mon voyage…
![[Image: 20221104000354-7bff9882.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000354-7bff9882.jpg)
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(Et voici une gâterie en provenance des archives : Myst IV: Révélation - Première bande-annonce du prototype jouable)
#Myst25
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
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