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Collection Myst 25e Anniversaire
#48
Update 12
14 mai 2018

Riven: Derrière les Âges - Josh Staub

La Deuxième d'une série de discussions sur les coulisses et de réflexions de certaines des personnes incroyables qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.

Mon histoire cyan | Josh Staub

C'était une offre que je ne pouvais pas refuser.

Cela faisait six mois que Robyn m'avait suggéré sans réfléchir de quitter l'université et de déménager à Spokane. Cela semblait être une idée si farfelue, faire des jeux vidéos pour gagner sa vie. Enfin, jusqu'à ce que Myst sorte. Tout à coup, ce n'était plus si farfelu. J'ai quitté l'université, j'ai déménagé à Spokane et j'ai commencé à travailler pour Cyan. C'était en 1994 et j'avais 18 ans.

Les premiers jours étaient comme un rêve. Robyn et moi, travaillant à 3 mètres l'un de l'autre dans son sous-sol, concevant et créant des mondes sur nos Macs et écoutant de la musique (Crowded House, Annie Lennox et Thomas Dolby étaient les standards), ne nous arrêtant que lorsque une inspiration impromptue nous pousse à faire un bœuf à la guitare, ce qui arrivait à peu près toutes les deux heures. J'ai passé mes premiers mois chez Cyan à travailler et à vivre dans ce sous-sol. Le plan initial était que Robyn, Rand, Rich (alias "RAWA"), et moi-même concevions la suite, avec Robyn & moi à la création visuelle et Rand & RAWA codant tout. Cependant, plus nous avancions, plus nous avons réalisé que ce projet allait être quelque chose de spécial et qu'il méritait d'être poussé à son maximum.

[Image: 20221104000413-28b99efd.png]

Nous avons échangé nos Mac contre des stations de travail Silicon Graphics comme celles des grands studios de cinéma. Nous avons acheté et appris le logiciel qui avait été utilisé pour animer les dinosaures de Jurassic Park. Quelques mois plus tard, j'ai emménagé dans un appartement et tous les quatre nous avons commencé à dessiner là, par terre, au milieu de mon salon. Ce que nous étions en train de créer était en train de grandir - et ça allait être incroyable.

Nous nous sommes ambitieusement aventurés dans la création de la suite. Beaucoup de joueurs de Myst, tout en aimant l'expérience, n'avaient jamais réellement échappé à l'île de Myst. Cela semblait… malheureux. Cette fois-ci, nous lancerions les joueurs dans un monde fantastique qui favoriserait plus d'exploration avec moins de blocages. Les énigmes seraient tout aussi stimulantes que celles de Myst mais plus logiques, mieux intégrées dans les cultures et les environnements et donc moins arbitraires. Un son plus immersif, une musique plus évocatrice et émotionnelle, et dernière chose mais non des moindres, nous voulions bluffer visuellement les esprits… quoi que cela puisse signifier.

J'ai été phagocité par le projet. J'ai acheté une plaque d'immatriculation personnalisée pour ma Volkswagen GTI où on lisait "Myst II". (Finalement, RAWA, plus patient, a acheté une plaque avec le vrai nom du projet : Riven). Quelques mois plus tard, nous avons emménagé dans le garage à deux étages de Chris Brandkamp. Nous étions enfin tous ensemble au même endroit - Rand, Robyn, Rich, Chris, John, Bonnie (ma future femme) et moi-même. C'était presque comme si nous travaillions pour une vraie entreprise !

Cependant, nous ne resterions pas longtemps dans le garage. Pour que Riven atteigne son potentiel, nous avions besoin d'aide. Nous avons embauché des artistes, des programmeurs et une réceptionniste. Certains étaient des découvertes locales, comme Jason Baskett, un graphiste talentueux qui venait à notre église. D'autres sont arrivés de grands studios et de grandes villes avec des CV longs et impressionnants. Richard Vander Wende avait été un collaborateur clé d'Aladdin pour Disney Animation à Burbank, en Californie (par hasard, le studio où j'ai fait des films durant la dernière décennie). Richard a rejoint notre équipe de conception, apportant un processus réfléchi et une esthétique axée sur les personnages qui nous manquaient cruellement. J'ai tellement appris en observant simplement ses méthodes et en disséquant ses techniques. Je pourrais continuer à parler des autres talents, mais il suffit de dire que c'était un groupe compliqué, souvent en désordre, mais merveilleux.

À la fin, Riven: La suite de Myst n'était pas un jeu fait par quelques copains dans un garage comme prévu à l'origine. Il s'agissait plutôt de l'aboutissement d'un groupe d'individus issus de milieux, de compétences et d'expériences variés. C'était un de ces rares projets qui ont atteint, voire dépassé, les objectifs audacieux que nous nous étions fixés. Notre intention était d'inventer quelque chose d'incroyable, et nous nous sommes retrouvés avec un chef-d'œuvre.

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Josh Staub est un artiste et cinéaste avec 25 ans d'expérience professionnelle en production, leadership artistique et créatif de plusieurs films d'animation pour les studios d'animation Walt Disney (Frozen, Tangled, Feast, Paperman) et a développé pendant 13 ans des projets interactifs pionniers de l'industrie pour Cyan, Inc., y compris "Riven : La suite de Myst", et "URU: Ages Beyond Myst". En plus des contributions professionnelles de Josh à l'écran d'argent, ses œuvres personnelles peuvent être suivis sur Instagram à @joshstaub.art

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(Et voici quelques autres friandises spéciales des archives : Set building for Riven et introduction du DVD Riven par rand à MacWorld Expo en 1998.)





#Myst25
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est. Oo - ufo-3d.fr
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