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Collection Myst 25e Anniversaire
#50
Update 13
16 mai 2018

Exile (Myst III) : Derrière les Âges - Michael Kripalani & Greg Uhler

La troisième d'une série de discussions sur les coulisses et de réflexions de certaines des personnes incroyables qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.

Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir avec Michael et Greg et discuter avec eux de leur rôle dans la réalisation de Myst III: Exile, un ajout incroyable à la série Myst.

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Merci beaucoup d'avoir pris le temps de parler de Myst III Exile avec nous. Qu'est-ce qui vous a donné envie de relever le défi d'une suite aux deux premiers jeux ?

Presto Studios avait déjà réussi à créer sa propre franchise de jeu d'aventure graphique avec la série The Journeyman Project. Cependant, il était clair que la franchise la plus réussie de l'espace de jeu d'aventure photoréaliste était Myst. Ce que l'équipe de Cyan et Broderbund avait accompli tant en production qu'en marketing était extraordinaire. Lorsque nous avons eu l'occasion de faire une offre pour le projet Myst III, nous avons été honorés d'avoir été invités à le faire. Nous avons eu l'occasion de nous appuyer sur l'héritage de Myst tout en tirant parti du talent, de l'expérience et de tout ce que nous avions appris en construisant des jeux d'aventure de classe mondiale. Nous avons plongé de tout cœur, pour ce qui allait devenir le plus grand projet de nos vies. Nous avons développé un aperçu de l'histoire, un prototype jouable, et même un document de conception précoce dans le style d'un livre de liaison Myst !

Quelle était la taille de l'équipe ? Quel était le plus gros défi que tu avais quand tu travaillais sur Exile ?

L'équipe de développement de Presto comptait un peu plus de 30 personnes. Cela comprenait des écrivains, des concepteurs de jeux, des concepteurs, des artistes 3D, des programmeurs, des concepteurs sonores, des gestionnaires et du personnel administratif. Il y avait beaucoup de défis importants pendant le développement. Le premier consistait à développer un jeu qui serait fidèle à la vision de Cyan. En tant qu'artiste, c'est une chose de peindre dans son propre style. C’en est une autre de peindre dans un style destiné à correspondre à un autre maître peintre. Et c'est ce que nous devions faire au niveau du studio.

Un autre grand défi est apparu au tout début, lors du développement du prototype. Nous étions partagés entre l'utilisation d’images fixes comme Myst ou Riven et les graphiques 3D dynamiques en temps réel. Nous voulions la qualité visuelle incroyable des graphismes 3D pré-rendus, mais nous voulions également immerger le joueur dans un environnement 3D fluide et complet. Je me souviens clairement de la session de brainstorming où quelqu'un suggérait d'utiliser des graphismes 3D pré-rendus, mais de mapper ces images rendues sur les faces d'un cube 3D. Lœil du joueur serait au centre du cube, lui permettant de regarder à 360 degrés autour de lui, sans raccord. Nous nous sommes tous regardés, l’air de dire "C'est parait trop facile !". En l'espace d'une heure ou deux, nous avions calculé quelques images de test, les avions plaquées sur un cube 3D et placé une caméra à l'intérieur. Pa le moindre raccord et ça fonctionnait à 60 images par seconde !!! C'était la percée technique que nous espérions. Finalement, nous avons amélioré cette technologie afin que nous puissions intégrer des animations et des vidéos.

Un autre défi qui a persisté durant presque tout le projet était le développement d’énigmes. Concevoir des énigmes uniques, pas trop difficiles ni faciles, et qui ont du sens dans le monde réel est un défi très difficile. Il a fallu d'innombrables sessions de brainstorming entre écrivains, concepteurs, programmeurs et producteurs pour susciter des idées, les esquisser, produire des prototypes et documenter leur fonctionnement. Un point-clé que nous avons réalisé était qu’il ne fallait pas adapter un puzzle dans un environnement, mais plutôt adapter l'environnement autour du puzzle. Par exemple, nous avons conçu une boule qui pouvait être déplacée le long d'une ligne segmentée. Au lieu de poser ce puzzle sur une petite table devant le joueur, nous l'avons placé dans une alcôve d'une île, sur un chemin que le joueur devait traverser pour se rendre dans une autre partie de l'île. La boule a fini par mesurer environ 3 mètres et la ligne segmentée est devenue ce pont de 15 mètres. Je pense que c'est pourquoi les environnements de Myst III étaient si convaincants - ils n'étaient pas seulement des lieux avec des puzzles, c'étaient des énigmes gigantesques avec des îlots construits autour d’elles !

Comment avez-vous convaincu Brad Dourif de jouer le rôle de Saveedro dans le jeu ?

Nous sommes arrivés à une liste restreinte de plusieurs acteurs que nous pensions pouvoir incarner la nature fracturée du personnage de Saveedro. Je ne me souviens pas de la liste elle-même, mais Brad Dourif était au sommet. Il jouait souvent des personnages intelligents, rusés, mais légèrement égarés. Nous savions ce qu'il pouvait tirer du personnage de Saveedro, qui devait révéler progressivement la profondeur de son caractère et ses arrière-pensées. Notre éditeur a contacté son agent et a pu négocier un accord. Nous étions super excités de travailler avec lui. Je me souviens quand nous avons fait notre première courte session avec lui, pour enregistrer une ligne - "Hello Atrus…" pour la première vidéo promo. Il nous a fait beaucoup de prises étonnantes, y compris plusieurs où une larme coulait de son oeil à la demande ! Je lui ai demandé comment il faisait ça. Il a répondu "Oh, c'est juste un truc qu’on apprend à l'école de théâtre" avec un sourire ironique.

Quels sont vos meilleurs souvenirs du jeu, du développement du jeu et de l'équipe qui a travaillé avec vous à Presto ?

Il y a eu beaucoup de moments fantastiques pendant le développement de Myst III. La semaine de tournage vidéo a été un moment incroyable. Tant d'efforts ont été consacrés à la préparation du tournage - comment chaque scène 3D était éclairée, où la caméra devait être placée, quels étaient le dialogue, les costumes, les arrière-plans, etc. Tout devait être prêt quand nous arriverions, car le personnel, les acteurs, les maquilleurs et les studios coûtent TRÈS chers. Ça a été un shoot d'adrénaline d'une semaine !

Un autre moment très émouvant fut l'enregistrement orchestral pour le jeu. Le compositeur, Jack Wall, nous avait envoyé des échantillons de toutes les chansons, produites sur son clavier et ses instruments MIDI. Mais être là pendant l'enregistrement orchestral, entendre le thème principal joué avec un orchestre de 100 personnes, sentir la musique remuer littéralement son corps, était une expérience que nous n'oublierons jamais.

Un autre moment mémorable a été la première projection publique de la bande-annonce de Myst III, à l'E3 Expo en 2000. Un beau stand, avec un salle vidéo sombre, a donné le ton. Une vidéo de 2 minutes et demie a présenté le futur jeu aux spectateurs. C'était incroyable de parler avec des gens sortant de projection de leur amour de Myst, de leurs spéculations et de leurs espoirs pour Myst III. Leur enthousiasme nous a donné l'élan nécessaire pour travailler plus fort que jamais et compléter le jeu pour sa sortie en avril 2001.

Mais aucun de ces souvenirs ne peut rivaliser avec l'honneur que nous avons eu de travailler avec une équipe aussi talentueuse. Maîtres de leur métier, chaque graphiste, concepteur de jeux, artiste 3D, programmeur était engagé à 100% dans le projet, sachant qu'ils avaient le potentiel de créer quelque chose de mémorable. Il a fallu toute une équipe pour réussir, mais c'était, et c'est toujours, quelque chose que nous sommes tous fiers d’avoir créé ensemble.

Selon vous, qu’est-ce qu’Exile a apporté à la saga Myst qui a fait avancer les jeux, a changé la façon dont les jeux ont été joués et/ou perçus par les fans ?

D'un point de vue technologique, je pense qu’Exile a atteint un véritable sommet. De superbes graphismes pré-rendus avec un affichage à 360 degrés immergeaient le joueur comme jamais auparavant. Nous avons également essayé d'être très réfléchi sur le niveau de difficulté des énigmes d'Exile. Nous avons estimé que dans Riven, les puzzles étaient très, très difficiles, nécessitant presque un guide de stratégie pour compléter le jeu. Nous ne voulions pas qu'Exile soit aussi difficile. Nous avons assimilé le jeu à un film, et ne voulions pas que les spectateurs sortent avant la fin. En nous basant sur les critiques après la sortie du jeu, je pense que nous avons atteint ce but - les puzzles étaient difficiles, mais pas extrêmement difficiles. Je pense que les fans étaient très heureux et espéraient que le niveau de difficulté resterait constant dans les futurs jeux Myst.

[Image: 20221104000413-c593a76d.jpg]
Greg Uhler - Producteur sur "Myst 3: Exile" - VP de Presto Studios

[Image: 20221104000357-de192c30.jpg]
Michel Kripalani - Producteur exécutif sur "Myst 3: Exile" - CEO de Presto Studios


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(Et voici une friandise sortie des archives : Myst III: Exile - Trailer E3)



#Myst25
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est. Oo - ufo-3d.fr
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