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MYHA Kickstarter
#8
Update 4
Réservé aux Backers

Discover Blender: Bevels tutorial. Denis explains a possible process to create 3d models!
  1. Il vous faut d'abord trouver une image (ou la dessiner vous-même) comme fond dans la vue principale de Blender. Pour ajouter une image, cliquez sur "background images", et "Add image". Vous pouvez la replacer, la retourner, l'agrandir :

    [Image: 20221028102346-5f39fe0e.jpg]

  2. Puis vous pouvez redessiner l'objet à l'aide de "vertices" (sommets), qui sont des points déplaçables :

    [Image: 20221028102346-e1c7f9c2.png]

  3. Vous devez redessiner la forme de l'objet, comme sur l'exemple ci-dessus : n'hésitez pas à le scinder en plusieurs morceaux selon sa complexité ! Sinon, vous risquez d'avoir des bugs par la suite.
  4. Puis "extruder" la forme ainsi obtenue (raccourci clavier: touche "E")
    Et enfin, n'oubliez pas de recalculer ("Recalculate") les Normales de l'objet (c'est à dire l'orientation des faces qui composent le polygone), sinon, il risque d'être à l'envers (comme sur mon exemple):

    [Image: 20221028102346-79efe4a5.png]

  5. Ajouter le modificateur "Bevel" : il permet d'adoucir les "edge" (arêtes) et angles.
    Configurez-le comme vous le souhaitez, mais attention surtout de ne pas trop exagérer l'angle, car si votre objet est trop pointu ou complexe, il risque d'y avoir des bugs de liaison des "vertices" (sommets). Enfin n'ajoutez pas de nouveau segment sauf si besoin: ajouter un segment rend plus "lisse" encore l'objet, mais ajoute des vertices supplémentaires et complique donc l'objet...

    [Image: 20221028102346-46901eca.png]


    Une fois que le résultat "visuel" vous parait sans bug et convenable, vous pouvez appliquer ("apply") le modificateur. Une fois appliqué, vous ne pourrez plus revenir en arrière. Votre Bevel sera validé et les vertices définitifs seront créées.
  6. Il suffit ensuite de sélectionner les 2 faces de l'objet (avant et arrière) et de les ajouter dans un groupe "Vertex Group". N'oubliez pas de nommer la sélection.

    [Image: 20221028102347-4fcceb44.png]

  7. Et ensuite, vous pouvez inverser la sélection ("invert selection"), ainsi vous aurez toute la profondeur de l'objet de sélectionnée. Vous pouvez alors lui appliquer un matériau "Faces Smooth". Ce matériau est reconnu et géré par le moteur Unreal Engine 4. Du coup, vous aurez l'impression visuelle que votre objet est lisse, sans avoir ajouté de nouveau "vertice" ! C'est pratique pour économiser de la mémoire et du processeur lorsqu'on sera en 3D temps réel, et qu'il y aura plein d'objets dans la scène.

    [Image: 20221028102307-43926dc5.png]

  8. Maintenant, vous devez « découper » votre objet pour en réaliser un UVMap (qui permettra d'appliquer une texture). Sélectionner les lignes situées à la moitié de la profondeur de l’objet, ainsi que quelques lignes de liaison entre les éléments. Puis cliquer dans l’onglet UV Mapping, sur "Mark Seam". Vous aurez une limite rouge indiquant l’endroit où l’UVMap sera découpé (comme les contours d’un patron en couture).

    [Image: 20221028102308-e4e8880d.png]

  9. Vous pouvez enfin ouvrir une nouvelle fenêtre en mode « image » et sélectionner votre objet. Cliquez sur « Unwrap » pour déplier votre objet et créer un UVMap.

    [Image: 20221028102308-57b9bd3a.png]
C'était un petit aperçu de l'une des nombreuses techniques qui permettent de créer les objets qui composeront le monde de RealMyha. Dans le jeu final, nous passerons du temps à optimiser chaque objet individuellement, afin de réduire le nombre de "vertices" à l'écran : cela permettra de lancer le jeu sur des systèmes un peu moins puissants, tout en ayant un bon compromis avec la qualité graphique.
Nous vous informerons dès que possible de la configuration minimale requise pour jouer à RealMyha (qui ne devrait pas nécessiter une machine dernier cri, comme vous l'avez peut-être deviné avec ce tutorial !).
Merci d'avoir lu cet article ! D'autres "histoires de développeurs" arriveront bientôt !
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est. Oo - ufo-3d.fr
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