09-12-2015, 13:36
#57 – Tant de travail accompli, tellement à faire !
Publié par Cyan, Inc.
Même pendant les grosses bouffes de Thanksgiving, ce furent quelques semaines remarquablement productives. Nous bouclons notre dernière version d’Obduction - une autre version interne que nous utilisons à fins de tests et de démonstration. C’est l'un des premiers builds à comporter presque chacun de nos mondes à un niveau de finition décent.
Nous devrions peut-être définir le "niveau de finition décent" afin que personne ne s’emballe trop. Toutes nos mondes intègrent maintenant la plupart de leurs structures, terrains, artefacts et interactions, bine loin des "tas de blocs" et "monde gris" du début. Presque tout y a été modélisé et texturé à un bon niveau, et ils sont jouables pour la plupart.
Donc qu’est ce qui reste à faire ? Eh bien, les mots "plupart" et "presque" devraient donner un indice que chaque monde a encore quelques accrocs - de petites zones qui ont besoin d'encore un peu de modélisation ou de texturage. Et puis il y a les éléments supplémentaires comme des journaux, revues, messages, notes, livres et d'autres indices. Bien sûr, tous ont besoin de plusieurs passes pour les rendre authentiques, et tous doivent être traduits dans les autres langues prises en charge. Et ai-je mentionné les sons et musiques supplémentaires qui doivent être finalisées et ajoutés ? Et les animations ? Et les effets spéciaux ?
Et au-delà de ça, nous avons besoin d’amour, beaucoup d'amour. Dans ce cas, l’amour signifie peaufiner. Et peaufiner dans ce cas signifie soit dégrader ou détailler. Certains éléments d'origine humaine pourraient avoir besoin d'être plus altérés ou corrodés. Et certains espaces naturels pourraient avoir besoin d'un peu plus de détails pour... eh bien... sembler plus naturels. Au-delà de l'aspect des choses, il y a la sensation - nous devons affiner tous les éléments d'interface afin de la rendre naturelle et intuitive. Nous devons aussi enjoliver et adoucir tous nos écrans de réglages, de sauvegarde/chargement, et de préférences, et implémenter le très important journal du joueur. Et nous il nous reste aussi à passer du temps pour ajouter les "nœuds" pour pouvoir jouer Obduction dans les 2 modes "pointer et cliquer" et "VR".
Et enfin, vient l'optimisation – nous devrons passer un moment de qualité à faire des versions plus simples et "plus petites" de TOUT. Et nous devons vérifier notre code pour nous assurer que nous ne gâchons pas de puissance à dessiner ou calculer des choses qui ne le nécessitent pas. Nous pensons que nous devons le faire afin qu’Obduction ne nécessite pas un superordinateur pour y jouer.
Doonnnc… aussi enthousiastes que nous soyons à progresser, nous avons encore beaucoup à faire. Merci pour votre soutien, et de continuer à nous encourager !
PS : Voici un nouvel aperçu d'un autre de nos mondes...
Publié par Cyan, Inc.
Même pendant les grosses bouffes de Thanksgiving, ce furent quelques semaines remarquablement productives. Nous bouclons notre dernière version d’Obduction - une autre version interne que nous utilisons à fins de tests et de démonstration. C’est l'un des premiers builds à comporter presque chacun de nos mondes à un niveau de finition décent.
Nous devrions peut-être définir le "niveau de finition décent" afin que personne ne s’emballe trop. Toutes nos mondes intègrent maintenant la plupart de leurs structures, terrains, artefacts et interactions, bine loin des "tas de blocs" et "monde gris" du début. Presque tout y a été modélisé et texturé à un bon niveau, et ils sont jouables pour la plupart.
Donc qu’est ce qui reste à faire ? Eh bien, les mots "plupart" et "presque" devraient donner un indice que chaque monde a encore quelques accrocs - de petites zones qui ont besoin d'encore un peu de modélisation ou de texturage. Et puis il y a les éléments supplémentaires comme des journaux, revues, messages, notes, livres et d'autres indices. Bien sûr, tous ont besoin de plusieurs passes pour les rendre authentiques, et tous doivent être traduits dans les autres langues prises en charge. Et ai-je mentionné les sons et musiques supplémentaires qui doivent être finalisées et ajoutés ? Et les animations ? Et les effets spéciaux ?
Et au-delà de ça, nous avons besoin d’amour, beaucoup d'amour. Dans ce cas, l’amour signifie peaufiner. Et peaufiner dans ce cas signifie soit dégrader ou détailler. Certains éléments d'origine humaine pourraient avoir besoin d'être plus altérés ou corrodés. Et certains espaces naturels pourraient avoir besoin d'un peu plus de détails pour... eh bien... sembler plus naturels. Au-delà de l'aspect des choses, il y a la sensation - nous devons affiner tous les éléments d'interface afin de la rendre naturelle et intuitive. Nous devons aussi enjoliver et adoucir tous nos écrans de réglages, de sauvegarde/chargement, et de préférences, et implémenter le très important journal du joueur. Et nous il nous reste aussi à passer du temps pour ajouter les "nœuds" pour pouvoir jouer Obduction dans les 2 modes "pointer et cliquer" et "VR".
Et enfin, vient l'optimisation – nous devrons passer un moment de qualité à faire des versions plus simples et "plus petites" de TOUT. Et nous devons vérifier notre code pour nous assurer que nous ne gâchons pas de puissance à dessiner ou calculer des choses qui ne le nécessitent pas. Nous pensons que nous devons le faire afin qu’Obduction ne nécessite pas un superordinateur pour y jouer.
Doonnnc… aussi enthousiastes que nous soyons à progresser, nous avons encore beaucoup à faire. Merci pour votre soutien, et de continuer à nous encourager !
PS : Voici un nouvel aperçu d'un autre de nos mondes...
![[Image: 20221026204414-c6268fb8.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026204414-c6268fb8.png)
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
- ufo-3d.fr
- ufo-3d.fr
