17-10-2014, 14:39
Une interview intéressante de Rand Miller et Blake Lewin (le directeur du "business development" de Cyan) à GamesBeat (13 octobre 2014) : http://venturebeat.com/2014/10/13/cyan-wor...sion-interview/
Citation :Rand Miller explique pourquoi cela prend des décennies pour porter Myst à la télévision.
Rand Miller a dédié la majeure partie de sa vie professionnelle à la série des jeux vidéo Myst et à ses fans. C'est pourquoi Miller, co-fondateur de Cyan Worlds à Spokane dans l'Etat du Washington, a annoncé un accord la semaine dernière pour créer une nouveau programme télé basé sur l'univers de Myst.
Ce projet transmédia comprend non seulement une série télé avec Legendary Television et Digital Media mais également d'autres sortes de médias interactifs. La série Myst est l'une des plus grandes réussites de l'histoire du jeu vidéo. Le titre et ses suites se sont vendues à plus de 15 millions d'exemplaires, et Myst est connu directement par plus de 40 millions de joueurs, estime Cyan.
L'idée d'une série télé infusait depuis une décennie, annonce Blake Lewin, le chef du développement business dans une interview à GamesBeat.
Legendary a une option sur la propriété de Myst et le studio lance maintenant le processus pour rassembler un réalisateur, un scénariste et d'autres talents créatifs pour donner corps au programme. Pendant ce temps, Cyan travaille aussi sur un nouveau projet nommé Obduction, grâce au financement réussi d'une campagne Kickstarter l'année dernière qui a rassemblé 1,3 million de dollars.
Nous avons fait le point avec Miller et Lewin sur ces derniers rebondissements de la franchise Myst. Voilà une transcription éditée de notre interview.
GamesBeat : Il semble que ce soit plus qu'une série télé. Pouvez-vous nous parler du fait qu'il s'agisse d'un projet transmédia ?
Blake Lewin : Ce dont nous avons hâte de parler, c'est que dans notre travail avec Legendary, nous allons, si tout marche bien, créer une forme nouvelle impliquant différents médias. Nous amènerons à Myst un degré de profondeur que Rand a toujours voulu atteindre.
Rand Miller : Blake et moi réfléchissons depuis longtemps à cette idée. Probablement depuis environ 10 ans. Nous avons travaillé avec Blake quand il bossait chez Turner, travaillant avec de nombreuses idées qui arrivaient sans cesse. Nous avions pas mal d'idées folles sur l'idée du transmédia à l'époque. Nous pensions tout simplement que nous aurions tout CNN à notre disposition. Les gens de l'information étaient plutôt réticents face à cette idée. Mais les graines de ce que ça allait devenir étaient plantées. Nous avons eu beaucoup d'idées intéressantes pour le second écran. [ndt : il est beaucoup question du second écran/premier écran dans l'interview. C'est une idée assez récente qui met en avant l'usage simultané pour un nombre de plus en plus importants de téléspectateurs d'un deuxième écran, celui du téléphone portable ou d'une tablette, en même temps qu'ils regardent la télé. Afin de ne pas perdre l'attention du téléspectateur, certaines émissions développent donc des programmes complémentaires à suivre sur le portable en parallèle (Proots en directs, compléments de contenus, publicités, etc. Plus d'infos en anglais sur Wikipédia.]
Lewin : Pour donner une idée, l'une des choses que Rand a fait pour nous chez Turner était de créer le Magicien d'Oz, là où la maison de Dorothy s'écrase, en créant véritablement cet environnement 3D avec l'idée que les gens regarderaient un film et voudraient ensuite aller plus loin en explorant en environnement immersif. Ils ont aussi fait le bar de Rick tiré du film Casablanca. [ndt: je ne sais pas du tout de quoi Lewin parle, si ça peut vous rassurer.] Nous avons testé tout ça, et plus particulièrement, il s'est agi d'explorer cette idée d'un crossover entre ce que Cyan fait si bien (les univers immersifs), les films et la télévision.
Miller : Nous avons des idées qui sont peut-être un peu différentes en ce qui concerne le transmédia et là direction que nous voulons prendre. Personne ne prétend tout connaître sur la question. Mais notre but final dans tout ça n'est pas de détourner l'attention du premier écran. C'est facile de dire que beaucoup de gens utilisent leur tablette quand ils regardent la télé pour remplir l'espace quand l'histoire devient un peu lente ou quand il y a une coupure pub. Mais je ne crois pas que la tablette et l'expérience du second écran doivent vous éloigner du premier. La façon dont cela a évolué dans nos esprits au fil des années est que cela devrait en réalité enrichir le premier écran.
C'est de cette façon différente que nous voyons les choses, c'est ainsi que Blake et moi envisageons cette expérience du second écran. Mettons que sur votre écran de télévison soit diffusé un épisode de l'histoire. Votre expérience avec le second écran devrait presque vous faire vouloir revoir l'épisode une deuxième fois. Cela marche particulièrement bien dans une distribution de type Netflix, où vous pouvez voir tous les épisodes d'un coup. À l'exception du fait qu'au lieu de regarder l'épisode une fois, il se trouve tout d'un coup enrichi de plus de contenu grâce au second écran. Vous voulez le voir une seconde fois, peut-être même une troisième. En terme d'échelle, cela se rapproche plus de la musique. Vous voulez posséder quelque chose parce que vous voulez le revoir. Sans entrer trop dans les détails, c'est dans cette direction que nous nous dirigeons.
GamesBeat : Si le studio a pris une option, de quel type d'engagement s'agit-il ? C'est mettre de l'argent sur la table mais pas nécessairement s'engager à produire directement le programme, n'est-ce-pas ?
Miller : C'est exact. Mais selon nos discussions avec Legendary, ils mettent un scénariste sur le coup. Ils vont chercher un réalisateur et un showrunner. Ils vont mettre sur pied un ensemble cohérent. L'étape suivante est d'étoffer le programme et le vendre à une chaîne du câble, Netflix ou Amazon. Ensuite, le vrai développement commencera. Il est encore très tôt, mais nous avons travaillé sur ce projet durant les neuf derniers mois.
Legendary est véritablement derrière le projet, et nous sommes ravis que ce soit eux. Ils ont fait un boulot phénoménal dans l'industrie du film, de vrais fans, dévoués aux oeuvres originales. Ils ont la même ferveur et la même passion pour Myst. C'était super de voir leur respect pour notre propriété, et une passion similaire pour répondre véritablement aux attentes des fans.
Nous avons déjà mis les pieds dans ce monde. C'est assez fou. Nous ne comprenons pas nécessairement Hollywood, comment se font les choses, depuis notre petite boutique de Spokane. Mais nous avions évidemment cette grande frénésie enrichissante à l'époque où Myst était populaire. Et puis, au fil des années, il y a eu des effritements, nous avons pris certains chemins… C'était toujours "Je sais pas, ça pourrait peut-être être bien de travailler avec eux, je suis pas sûr". Nous avons pris certaines directions et parfois fait un peu d'argent. Mais celui là, je le sens bien.
Blake Lewin
GamesBeat : Après la division du studio, est-ce que Robyn [Miller, le frère de Rand et co-fondateur de Cyan] a essayé de faire des programmes télé, des films ou quelque chose dans cette veine ?
Miller : Ouais, il était plus intéressé par l'idée d'un truc linéaire après notre scission et continue de l'être. Il a fait un film qui s'appelle The Immortal Augustus Gladstone et l'a sorti en ligne. C'était sa première incursion dans le monde du film. Il est très enthousiaste là dessus. Nous avons parlé de ce que cela signifie pour Myst de devenir un format linéaire et nous avons des idées intéressantes. Mais il n'est pas directement impliqué dans le projet.
GamesBeat : Vous aviez ce projet de faire un film en 2010, ce que j'ai brièvement confondu avec ce qui a été annoncé cette dernière semaine.
Miller : C'était intéressant. Etant donné le fait que nous ne comprenions pas Hollywood, nous avons en quelque sorte laissé quelques fans s'occuper de ça, et ils ont fait un boulot tellement remarquable que… nous les avons laissé prendre un peu de distance en leur disant : "OK, on vous laisse gérer ça. Vous faites du bon boulot." Mais ça n'a jamais abouti, pour des raisons que je ne connais pas. Ça pourrait être la façon dont ça a été envisagé. Ce n'était pas tant avec un studio qu'avec une compagnie de production. Quoi qu'il en soit, je l'espère, cette fois c'est la bonne. Jusqu'à présent, c'est aussi bon que tout ce que nous avons fait.
GamesBeat : Avant aujourd'hui, ce projet de film de 2010 était-il le plus avancé dans le domaine du film ou de la série télé ?
Miller : Ouais. On avait fait quelques trucs avant, des années et des années avant ça. Je crois que c'était pour la chaîne Sci-Fi. Ça n'était pas tellement avancé. Ensuite, il y a eu du changement de direction, ce qui semble nous arriver tout le temps. Quelqu'un qui était fou du projet est parti, et son remplaçant n'était pas du tout emballé, et le projet s’est éteint, ce qui nous convenait. Si on tombe sur quelqu’un qui n’est pas enthousiasmé par le truc, nous préférons ne pas le faire. Nous avons des personnes incroyables chez Legendary, de vrais fans, qui font bouger les choses. C'est énorme pour nous.
la boîte de Myst
GamesBeat : Finalement, qu’est-ce qui a lancé ce projet ?
Miller : Les possibilités de ce précédent accord de 2010 sont revenues entre nos mains. J'ai enrôlé un de mes amis, Larry Shapiro, qui bosse là bas à Los Angeles, et il a commencé à prospecter. Il a porté l'idée aux gars de Legendary et nous avons conclu un accord ensemble.
Nous rencontrions des gens qui en permanence nous répétaient : "Attendez, vous avez tous les droits, sur tout ?". C'est inhabituel. Quand nous avons signé tous nos contrats pour la franchise Myst, l'éditeur n'a pas obtenu les droits à perpétuité. Nous avons tous les droits sur la propriété intellectuelle, et cela surprend les gens quand ils s'en rendent compte. Ils pensaient que ça allait être compliqué et impossible d’obtenir tous ces droits. Le fait de les détenir a parfois ouvert des portes.
Lewin : Pour revenir à ce que disait Rand, aucun d'entre nous ne rajeunit, alors on préfère le faire maintenant. Autrement, on sera morts avant que ça se fasse.
GamesBeat : Quelle est l'autre partie du transmédia ? Pensez-vous pouvoir faire entrer en jeux les téléphones ou un autre type de jeu ? Quelles autres plateformes fonctionneraient avec une série télé ?
Miller : Il y a beaucoup de possibilités que nous envisageons. Certaines dépendent d'avec qui nous nous associeront et quels sont leurs centres d'intérêt. Nous devons attendre avant de nous concentrer sur quelque chose. Ou il se pourrait que nous n'ayons pas besoin de nous centrer sur quelque chose en particulier. En fonction de qui sera intéressé, nous nous dirigerons probablement vers une plateforme ou une autre.
Lewin : La tablette est sans doute la meilleure option à l'heure actuelle. Entendons-nous bien, rien n'est gravé dans le marbre. Il y a plein d'autres opportunités. Beaucoup de monde souhaite avoir à la fois un contenu linéaire et interactif sur leurs plateformes. Mais la tablette est la plus utilisée. Ce n'est pas comme si nous forcions un certain type de comportement.
Si vous creusez les données Nielsen, c'est très parlant. Les gens lisent les emails et utilisent Facebook et ne se concentrent pas vraiment sur la télévision puisqu'ils ont ce second écran. Mais les travaux que j'ai menés chez Turner il y a des années montrent qu'il y a une propension des gens à vouloir plus de ce premier écran. Dans les premiers temps de l'interactivité, quand nous mettions tout un tas d'infos sur le premier écran, les gens ne voulaient pas que ça gène l'image, mais ils en veulent quand même plus.
Avec une tablette, en particulier maintenant avec la puissance disponible sur ce type de support, on pourra faire des trucs incroyables, des expériences immersives proches du jeu-vidéo. Le programme télé vous aide à jouer, et le jeu vous aide à mieux comprendre la série. C'est une relation symbiotique. Nous espérons rendre ça cohérent et pas juste des trucs plaqués sur le second écran. Je pense qu’il y a quelque chose d'immersif là-dedans, et c'est ce sur quoi nous sommes excités de travailler.
GamesBeat : Comment est-ce que votre travail sur Obduction s'intégrera t-il là-dedans ? La plus grande partie de votre équipe travaille-t-elle sur Obduction à l'heure actuelle ?
Miller : Oui. La différence est entre ce qui ce passe dans l'immédiat et ce qui se passera ensuite. Pour le moment, nous avons des gens dans nos bureaux qui s'activent sur Obduction. Tout se passe très bien. C'est un gros projet, mais nous avons des personnes talentueuses, et nous travaillons dur. Nous avons essayé d'en faire quelque chose de plus gros encore, mais je crois que je suis revenu de ça. Petit à petit, nous essayons de le réduire à quelque chose qui s'apparente à une taille plus petite, plus réalisable.
Nous n'avons pas encore fixé de fenêtre de lancement. Dans les six prochains mois, nous serons capables de fournir une date assez précise, mais à ce stade, on commence tout juste à embellir les choses. C'est difficile de prédire combien de temps certaines de ces choses vont prendre.
GamesBeat: Voyez-vous cela relié au projet télé d'une façon ou d'une autre ?
Miller : Je conçois tout comme étant connecté. Mon esprit fonctionne comme ça. La relation que nous avons avec Legendary est pour Myst, mais nous avons toujours des idées qui font le lien entre les deux. L'histoire d'Obduction est incroyablement riche, et les relations sont la première étape dans la réalisation des choses.
GamesBeat : Legendary ont-ils réalisé quelque chose en particulier qui vous a fait penser qu'ils étaient taillés pour le projet ? Y a t-il eu d'autres productions que vous admiriez ?
Miller : Il m'est apparu qu'à chaque fois que je suis allé voir un film et que j'ai vu quelque chose de Legendary, j'en ai eu pour mon argent. Je regarde régulièrement les avant-premières. J'ai pris l'habitude d'aller sur mon Apple TV et de regarder les bandes-annonces. Je pense que ça rend fou ma femmes et mes enfants. Mais on dirait qu'ils ne sortent que des histoires vraiment épiques. Je ne connais personnes qui le fait mieux qu'eux à l'heure actuelle. La croissance de leur studio en témoigne.
Lewin : C'est l'autre point en effet. Nous avons admiré leur façon de faire des films ces dernières années. Et ils possèdent les droits de World of Warcraft. C'était très excitant d'avoir cette opportunité. Nous avons le sentiment d'être au début de quelque chose avec leur division consacrée au numérique et à la télé.
L'histoire de Myst est tellement vaste. Certaines personnes ne s'en rendent peut-être pas compte. Ils vous voient juste errer sur cette île déserte. Mais avec la profondeur de l'histoire que Rand et Cyan ont construit avec la franchise Myst, il y a beaucoup de choses à raconter. La télé est le meilleur biais pour le faire car vous pouvez faire tenir une année en 13 heures. Ça donne beaucoup de marge pour développer et explorer cet univers.
GamesBeat : De ce que je me souviens de l'histoire, les livres de liaison semblent être un élément clé pour créer de nouveaux chapitres et épisodes. Ça semble une connexion naturelle pour quelque chose comme la télé.
Miller : C'est tout-à-fait vrai. Ce sont des portails fabuleux. Nous avons des idées intéressantes sur où les amener. Certaines sont davantage liées à l'histoire originale, et certaines dévient sur d'autres voies intéressantes. Mais bien sûr, c'est un vecteur idéal pour vivre des aventures.
GamesBeat : La série télé n'est pas contrainte de se consacrer à un monde unique.
Miller : Exactement. Nous pensons que ce que les gens adoreraient, c'est avoir un aperçu de tous ces endroits incroyables. Même s'ils sont petits, ça vous donne une idée. L'idée de Myst était d'avoir ce point central sur l'île de Myst, mais l'aspect intéressant était quand vous pouviez avoir un aperçu de cet autre monde et vous y rendre. Quand vous parlez de l'univers de Myst, vous vous attendez à jouer avec cette idée.
GamesBeat : Quel statut a Myst aujourd'hui ? Vous avez mentionné qu'il y avait 40 millions de gens qui avaient une connaissance directe de la franchise. Avez vous d'autres informations récentes sur Myst ?
Miller : La chose la plus intéressante sur Myst est simplement sa longévité. Ça a beaucoup à voir avec l'évolution des plateformes. Quand Myst a commencé à s'effacer, les plateformes mobiles sont apparues, et nous avons été en mesure de convertir les jeux pour ces supports. Nous entendons beaucoup de gens dire : "Oh, je n'avais jamais réussi à finir Myst à l'époque sur mon ordinateur, mais maintenant j'ai mon iPad." Combien de personnes ont une seconde chance de voir ainsi les choses se réaliser ? C'est très satisfaisant. Nous avons eu ce renouveau depuis que nous convertissons nos anciens titres. C'est venu au bon moment, ainsi que l'accord avec Legendary. Tout ça aide [ndt : sous-entendu, tout ça contribue à la longévité de Myst].
Lewin : Prenez quelque chose comme Star Trek, une série des années soixante qui a presque 50 ans. C'est renouvelé et excitant. De nouveaux films sont créés aujourd'hui. Une franchise comme Myst est… indémodable. Il y a dedans tellement de choses que nous pouvons apporter à un nouveau public. Nous avons une communauté fantastique qui nous suit, mais il y a tellement d'autres personnes à qui nous aimerions faire connaître ce jeu.
GamesBeat : Différents artistes au fil du temps ont eu leur lot de problèmes avec Hollywood. Y a t-il eu des problèmes qui vous ont donné à réfléchir au fil des années ?
Miller : En fait, tout le système me pose question. Je n'ai jamais véritablement compris comment il fonctionne. Une partie de tout ça est une simple question de confiance. C'est exactement la façon dont nous fonctionnions avec Broderbund [l'éditeur original de Myst] au début. Nous ne comprenions rien au business de l'édition. Nous essayions de réaliser la majeure partie du jeu avant même de contacter un éditeur. Quand nous l'avons proposé à différents éditeurs, il était moins question d'argent à ce moment là que de trouver quelqu'un dans la compagnie qui nous dirait : "Woah, ça a l'air génial."
C'est la réaction que nous avons eu chez Broderbund, et nous ressentons la même chose avec Legendary pour le moment. Nous avons du monde dans l'aventure, des gens bien établis qui peuvent nous aider à réaliser ça, qui nous envoient de bonnes ondes. Nous devons faire confiance à quelqu'un. Pourquoi ne pas choisir des gens qui connaissent Myst, qui l'aiment et veulent que cela réussisse autant que nous le souhaitons ?
Lewin : C'est probablement la meilleure réponse à "Pourquoi Legendary ?". À la minute où nous avons commencé à parler avec eux, il était évident qu'ils avaient compris. Ils respectaient la franchise. Un des gars qui travaille là-bas, Cory Lanier, est un fan inconditionnel. Parmi les scénaristes qu'ils aimeraient embaucher, il y en a un qui a publié un top 10, et Myst y était numéro deux. Nous sommes sûrs qu'ils prendront grand soin du projet. Ils l'ont prouvé avec les autres franchise qu'ils ont exploitées au fil des années.
Tell me about the rabbits, George.


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