11-10-2014, 15:47
(05-10-2014, 07:54)Emmeet a écrit : Interview de Cyan par PCWorld (4/10/2014) à propos du projet Obduction :Interview du 4 octobre 2014 (PCWorld)Zou :
Citation :Prévisualisation exclusive : voici 'Obduction', le successeur spirituel de 'Myst' par Cyan.
"En fait, durant la conception, il s'est s’est avéré que l'esprit du jeux Myst s’imposait plus que prévu au début. C'est Myst dans l'espace," dit le directeur artistique de Cyan, Eric Anderson. "En interne, nous appelons les mondes différents, des Âges. Nous avons l'équivalent des livres de liaison. Donc oui, quand les gens y joueront, ils vont dire ’Oh, ils ont fait un autre jeu Myst.’"
J'ai fait quatre heures de route depuis la convention PAX à Seattle jusqu’à Spokane, pour un petit studio caché dans un bosquet de pins près d'une autoroute. C'est le bâtiment qui abrite Cyan Worlds, les créateurs des classiques Myst et Riven, et il n'y a pas même d’enseigne pour me faire savoir je suis au bon endroit.
Mais j’y suis, et maintenant je viens voir quelque chose que je ne pense pas que beaucoup d’autres aient vu auparavant : un premier regard sur Obduction, le jeu que Cyan a financé l’automne dernier grâce à une campagne Kickstarter de 1,3 million de $. Cette année, Cyan a dévoilé un peu du "niveau d'introduction" lors de la conférence Mysterium annuelle, mais là, on me donne un aperçu de deux des trois mondes majeurs qui composent le jeu, bien qu’à un stade très précoce.
Malheureusement je reviens avec peu d'images. Pourquoi ? C'est assez simple. "Nous sommes à une étape du développement où la plupart du travail que nous faisons n'est pas très photogénique," indique Anderson. Cyan est occupé à peaufiner les énigmes et à vérifier que ça fonctionne avant de travailler l’esthétique, car, comme ironise Anderson, "L’art, c’est ruineux !"
"Nous avons reçu beaucoup d'argent pour ce projet, donc nous essayons de l'utiliser intelligemment," poursuit Rand Miller, co-créateur de Myst.
Permettez-moi donc de vous dépeindre ce que j’ai vu.
La forêt
J'ai vu ce que prépare Cyan - il n’y avait pas que des modèles non texturés. Pour Mysterium, l’équipe a élaboré une démonstration "du niveau" d'introduction qui leur sert maintenant de référence pour le reste du jeu.
C'est magnifique. Obduction est développé sur Unreal 4 et, wow ! Le niveau d'introduction place le joueur dans une petite clairière éclairé par la lune, un feu de camp au loin. Toutes les lumières de la scène sont dynamiques, y compris une lampe à pétrole qu'Anderson prend et allume. Il y a un très fort aspect du jeu "the Room" dans Obduction : vous pouvez saisir, manipuler des objets et interagir avec eux dans l'environnement et ces objets peuvent avoir des compartiments secrets (par exemple) ou des codes griffonnés cachés. "C’est le genre de truc que vous auriez souhaité faire dans Riven en voyant les objets sur la table de nuit de Gehn," dit Anderson.
Prenez cette lanterne tant que vous le pouvez. "Le seul endroit du jeu où je pense que vous ne retournez jamais est la forêt du début," dit Anderson. Il signale que, globalement, le jeu sera "plus linéaire que Myst, mais légèrement moins que Riven."
J'ai aussi obtenu quelques détails à propos du système de navigation à base de nœud que Cyan créée en plus du mode WASD/Souris. Le premier système imaginé était une navigation libre dans des larges zones extérieures ; en d'autres mots, vous pouviez cliquer n'importe où cela vous faisait marcher vers cet endroit précis. Nous avons recours à des nœuds de navigation fixe uniquement dans les zones où l'on trouve des objets avec lesquels interagir.
Cela signifie que les joueurs habitués à la navigation par nœuds (Exile, par exemple) auront plus à explorer que, disons, dans realMyst, tout en pouvant contrôler le jeu entièrement à la souris.
Myst dans l’espace
Dans la salle de conférence, j’indique un tableau blanc où je vois "Obduction" et demande si c'est du matériel secret. Rand Miller rit, puis marque une pause. "En réalité… C'est en fait super-secret. C'est une partie du gameplay que nous venons juste de modifier."
Ne vous inquiétez pas - je n’y ai rien compris. C'est une introduction agréable pour discuter de la façon dont Cyan développe Obduction cependant, comparativement aux précédents titres Myst. "Richard [Watson] et moi-même sommes, en quelque sorte, la première équipe de conception" dit Miller. "Puis nous présentons notre travail à l'équipe entière et ils peuvent y réfléchir hors de notre présence, c’est une sorte d'instant 'oubliez votre ego.'" rit-il. "Oh, je redoute ces moments."
"Avant que Cyan devienne cette grande et grosse machine, c'était Rand qui concevait tout, tout seul," dira plus tard Anderson. "De nos jours il ne travaille plus vraiment de cette façon. Je pense que, bien que ça lui soit difficile de devoir s’adapter à tous ces retours d'information, il aime que nous ayons ce leitmotiv 'améliorer, améliorer, améliorer.'"
J’ai eu un aperçu rapide de l’intégralité du processus de conception et ça commence, croyez-le ou pas, sur le papier. Ryan Warzecha, Chef de projet sur Obduction, sort une de ces cartes pour me la montrer - le premier environnement où vous irez, mélange bizarre de Western et de Mad Max, connu sous le nom d’Hunrath. C'est une carte circulaire tracée sur un morceau de papier avec des mots et des gribouillis partout.
Cette carte devient alors une base pour l'étape de modélisation 3D - elle est scannée, intégrée et projetée au sol comme canevas initial.
"Ils sont de la vieille école, donc récupérer leurs concepts d'énigme et les intégrer dans la technologie est toujours un défi intéressant parce qu'ils ne dessinent pas les choses à l’échelle, ils ne pensent pas à la verticalité," dit Anderson. "C'est vraiment amusant - et parfois irritant - mais globalement amusant."
Comme Anderson se promenait dans cette très préliminaire version de Hunrath, qui est encore au stade "Massing model" comme le nomme Cyan (a.k.a. surtout des cubes non texturés) il y avait des mots et des flèches au sol décrivant ce qui devrait s’y trouver. Par exemple, "la Maison" avec une flèche indiquant une zone où quelqu'un a construit ladite maison. Ces mots et flèches viennent tous de cette carte originale sur papier.
"C'est exactement comme ça qu’ils ont fait pour Myst et Riven," dit Anderson. "Les gens disent 'Cela ne semble pas très détaillé.' Vous devriez voir certaines des cartes de Riven."
Hunrath, Mofang et Villein
Après quelques minutes à regarder Anderson se balader dans Hunrath et avoir pensé que c’était grand, je lui ai demandé la taille approximative des lieux. "Je dirais que ça représente l’équivalent de trois ou quatre Îles de Myst. Et nous en avons trois autre comme ça." répond-il.
Miller indique que le jeu, tel qu’il est actuellement, est probablement plus grand que Riven, ce qui est... eh bien, une affirmation assez stupéfiante. Nous verrons bien la taille du jeu lorsque que tout sera en production - l'équipe admet que le contenu et le périmètre sont toujours en évolution.
"C'est grand, mais je pense que ce n'est pas un problème pour nous. Nous sommes devenus assez bons à ce jeu au cours des années," dit Miller. "Cela devient de plus en plus riche et c’est vraiment satisfaisant." Récemment l'équipe a poussé Miller et Watson à créer un nouveau système de langue/numérotation extra-terrestre, à la Riven, pour apporter une profondeur supplémentaire. Vous trouverez que c'est une bonne chose ou pas, selon votre affinité pour le jeu Riven.
Mais revenons à Hunrath. Comme je l’ai dit, j’ai une sensation de Mad Max/Old West, avec ce désert et toutes ces sortes de structures empilées. Bien sûr, à l'heure actuelle, ce sont surtout des cubes jaunes non texturés, mais ça donne déjà une bonne idée de la taille et de l'échelle.
"Lorsque vous arrivez ici pour la première fois, il y a tant de lieux que vous ne pouvez pas visiter," dit Anderson. "Vous ne pouvez pas encore entrer dans la maison, ni dans cette grande structure au centre, tout ce que vous pouvez voir, c’est qu’il y a un arbre à l'intérieur de ce mur et ces kiosques autour qui vous donneront… des sortes de messages "d’imageur". Les gens qui ont vécu ici vous ont laissé ces messages.
"Il n’y a personne, vous trouvez des signes de lutte, un cimetière avec des tombes fraîchement creusées et vous pensez 'Que diable est-il arrivé ici ?' avec cette sorte de sensation de Far West, même si vous êtes entouré par ces paysage extra-terrestres."
J’ai vu une première énigme, où vous devrez <!--SPOILER BEGIN-->? Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... ?<div class=\"spoilermain\" id=\"7514b24442fa8305db1009eb355ca13f\" style=\"display:none\"><!--SPOILER END-->rediriger un filet d'eau pour ouvrir une porte donnant accès à une nouvelle zone, autrement dit : une série d’évènements très Mystienne.[/SPOILER] "C’est drôle parce qu'ils ont commencé les énigmes d’une façon très Mystienne et sont ensuite allés dans une direction différente vers la fin," dit Derrick Robinson, qui réalise une grande partie des concept-arts sur Obduction.
Il me montre un concept finalisé de la porte que nous venons d’ouvrir - cette masse jaune deviendra un assemblage de vieilles portes de voiture et de tôle ondulée. Tout semble très terrestre et familier, jusqu'à ce que ce ne le soit plus. Il y a cet arbre dont les feuilles déversent de l’eau, par exemple, ou cette énorme sphère flottante en pierre. Et, bien sûr, les extra-terrestres (trois races), lesquels seront des NPC (ndt : Non Playing Characters, personnages annexes) dans le jeu (bien qu’ils ne soient pas encore présents).
Et Hunrath est de loin l'environnement le plus semblable à la terre. Mofang, qui est surnommé "l'Âge Chaîne", est une ville construite à flanc de falaise. Sauf que ladite falaise flotte dans le ciel. À l'origine, c’était une idée pour un Âge de Myst, qu’Anderson a ressuscité pour Obduction et que l'équipe a suffisamment aimé pour en faire un monde complet.
Le dernier monde, Villein, est plus un monde de marais. Cependant, je n’en sais pas beaucoup plus - nous avons abandonné la 3D pour regarder quelques concept-arts, donc je ne sais même pas quels trucs bizarres auront lieu ici.
"Les trois mondes sont très étroitement liés mais ce sont des mondes très distincts avec des races différentes et des cultures uniques. Ils sont aussi différents les uns des autres que l’étaient les Âges de Myst," dit Anderson.
Conclusion
Vous savez quoi ? Je pourrais continuer de parler d'Obduction encore longtemps. Ce que j’ai fait, en partie, sans aborder tous les trucs secrets que je n’ai pas le droit de dévoiler. Si vous voulez en savoir plus (sans spoiler), vous pouvez lire cette transcription d’une entrevue que j’ai eu avec Rand Miller et le reste de l’équipe ; Et si vous êtes fan de longue date de Myst, j’ai aussi pris quelques photos des bureaux de Cyan et du fameux "Myst Vault".
Mais, globalement, Obduction se présente bien. En tout début de développement, bien sûr, mais prometteur. Ce jeu existe - ce n'est pas juste la poignée de concept-art que nous avons vu pendant le Kickstarter il y a un an.
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
- ufo-3d.fr
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