13-11-2013, 18:50
Suite et fin des explications de Eric A. Anderson avec l'update #22
Update #22 – « Making of » - Partie 3
13 novembre 2013
Hey, les enfants. Ici Eric, de retour pour le troisième et dernier message sur les coulisses de la création du trailer d'Obduction. Celui-ci est entièrement consacré au moteur de jeu Unreal 4 ! Alors pour les plus prudents d'entre-vous, cette fois-ci il n'y a pas de spoilers. Mais alors, pas du tout. Mais une partie des graphismes de l'interface utilisateur a une apparence assommante et austère, comme le boulot étonnamment... Donc, je laisserai quand même ça ici :
(ALERTE SPOILER : nous allons vous révéler quelques choses. Si vous ne voulez rien savoir - ARRÊTEZ ICI !)
Non. Toujours aucun spoiler par ici... On les a semé, hein ?
Le Moteur du jeu
Comme établi dans les explications de la page Kickstarter nous allons utiliser le moteur de jeu de Epic Game : Unreal Engine 4. J'avais déjà travaillé avec Unreal auparavant, particulièrement UE3 et UDK... mais avoir à me plonger dans UE4 a été réellement fantastique. Ils ont ajouté quelques puissants outils et réellement amélioré la technologie de rendu... au point que même la mâchoire d'un vieux développeur blasé comme moi s'est décrochée la première fois que j'ai lancé le moteur pour un test. Ce truc est élégant. Oh, et avant que quiconque se plaigne... oui, nous avons la permission de la société Epic de montrer des images de l'éditeur (du logiciel)... nanana nanèrheuuuuuu.
Je vais juste traiter de quelques fonctionnalités qui ont vraiment permis de réaliser ce trailer dans un temps très réduit.
D'abord... l'environnement. Au début, je pensais vouloir une forêt très sombre (essentiellement la silhouette d'une ligne d'arbre). Mais en essayant quelques uns des outils de paysage de Unreal, j'ai pu faire quelque chose de beaucoup plus complexe sans alourdir les performances de la scène. Et un énorme merci revient à Mélinda Rose pour son coup de main et la création des modèles 3D des arbres utilisés dans la promo :
Le paysage sous-jacent est essentiellement une grande couche ondulante de polygones (basée sur une étude géologique de quelques collines locales de la région de Spokane) sur laquelle j'ai « peint » 2 ou 3 arbres... les dupliquant des milliers de fois, obtenant ainsi une ligne de faite ondoyante. Cela s'est avéré être un vrai bon choix puisque les arbres captaient la lumière de la Graine/Cosse alors qu'elle les survolait... ce qui est tellement mieux qu'une silhouette sans relief.
[/url]
Ensuite, les textures. Totale découverte... Si je suis un artiste plutôt intéressé par la technique, je ne suis pas un programmeur. Je connais juste assez de codage pour être dangereux mais pas assez pour être efficace. Donc j'ai toujours été super jaloux des programmeurs qui pouvaient créer de super outils de textures et des algorithmes d'effets (et j'ai eu la chance de travailler avec quelques programmeurs éblouissants au cours de ces dernières années) Je connais la théorie derrière ce type de textures... mais la théorie et la mise en œuvre sont deux choses différentes. Sauf que... on sort de ce cadre avec Unreal. L'éditeur de matériaux de Unreal est configuré afin que les artistes abrutis s'intéressant à la technique échappent à la programmation de leurs propres textures, le moteur est entièrement conçu pour exceller dans ce domaine. Ça pourrait ressembler à un tableur mais ce sont des math, mec, des MATH :
Et pour finir, Unreal 4 a vraiment optimisé son outil de création de particules avec l'ajout d'un hardware accéléré pour système de particules qui utilise à la fois des champs vectoriels locaux et globaux pour des mouvements complexes, subtils et naturels. Je demande pardon à tous ceux qui ont du lire la phrase précédente. Traduction : ce moteur fait des étincelles géniales ! Ce qui est bien puisque ce trailer comportait BEAUCOUP d'étincelles... un petit million, d'après mes calculs.
Donc je suppose qu'on peut dire : le moteur Unreal 4 va parfaitement à Obduction. Il est vraiment adapté pour aider une petite équipe à faire de grandes grandes choses. C'est un multiplicateur de force qui aidera Cyan à être rationnel et efficace pendant la production et nous permettra de donner vie à des mondes comme jamais auparavant.
Hey...vous-vous rappelez-la fois où nous avons tous rassemblé un million de dollars pour aider à réaliser le genre de jeux que l'on aime ? Ahh, on dirait que c'était juste hier *sniff*
Merci, à tous. Sérieusement. Merci !
-eaa
« Autrefois il y avait des truites de torrent dans les montagnes. On pouvait les voir immobiles dressées dans le courant couleur d'ambre où les bordures blanches de leurs nageoires ondulaient doucement au fil de l'eau. Elles avaient un parfum de mousse quand on les prenait dans la main. Lisses et musclées et élastiques. Sur leur dos il y avait des dessins en pointillé qui étaient des cartes du monde en son devenir. Des cartes et des labyrinthes. D'une chose qu'on ne pourrait pas refaire. Ni réparer. Dans les vals profonds qu'elles habitaient toutes les choses étaient plus anciennes que l'homme et leur murmure était de mystère.
Cormac McCarthy, La route*
*traduction de l'extrait : François Hirsch dans l'édition .2 de 2006
Update #22 – « Making of » - Partie 3
13 novembre 2013
Hey, les enfants. Ici Eric, de retour pour le troisième et dernier message sur les coulisses de la création du trailer d'Obduction. Celui-ci est entièrement consacré au moteur de jeu Unreal 4 ! Alors pour les plus prudents d'entre-vous, cette fois-ci il n'y a pas de spoilers. Mais alors, pas du tout. Mais une partie des graphismes de l'interface utilisateur a une apparence assommante et austère, comme le boulot étonnamment... Donc, je laisserai quand même ça ici :
(ALERTE SPOILER : nous allons vous révéler quelques choses. Si vous ne voulez rien savoir - ARRÊTEZ ICI !)
Non. Toujours aucun spoiler par ici... On les a semé, hein ?
Le Moteur du jeu
Comme établi dans les explications de la page Kickstarter nous allons utiliser le moteur de jeu de Epic Game : Unreal Engine 4. J'avais déjà travaillé avec Unreal auparavant, particulièrement UE3 et UDK... mais avoir à me plonger dans UE4 a été réellement fantastique. Ils ont ajouté quelques puissants outils et réellement amélioré la technologie de rendu... au point que même la mâchoire d'un vieux développeur blasé comme moi s'est décrochée la première fois que j'ai lancé le moteur pour un test. Ce truc est élégant. Oh, et avant que quiconque se plaigne... oui, nous avons la permission de la société Epic de montrer des images de l'éditeur (du logiciel)... nanana nanèrheuuuuuu.
![[Image: 20221026204756-d6f8b6a7.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026204756-d6f8b6a7.png)
Je vais juste traiter de quelques fonctionnalités qui ont vraiment permis de réaliser ce trailer dans un temps très réduit.
D'abord... l'environnement. Au début, je pensais vouloir une forêt très sombre (essentiellement la silhouette d'une ligne d'arbre). Mais en essayant quelques uns des outils de paysage de Unreal, j'ai pu faire quelque chose de beaucoup plus complexe sans alourdir les performances de la scène. Et un énorme merci revient à Mélinda Rose pour son coup de main et la création des modèles 3D des arbres utilisés dans la promo :
![[Image: 20221026204756-a602063d.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026204756-a602063d.png)
Le paysage sous-jacent est essentiellement une grande couche ondulante de polygones (basée sur une étude géologique de quelques collines locales de la région de Spokane) sur laquelle j'ai « peint » 2 ou 3 arbres... les dupliquant des milliers de fois, obtenant ainsi une ligne de faite ondoyante. Cela s'est avéré être un vrai bon choix puisque les arbres captaient la lumière de la Graine/Cosse alors qu'elle les survolait... ce qui est tellement mieux qu'une silhouette sans relief.
[/url]Ensuite, les textures. Totale découverte... Si je suis un artiste plutôt intéressé par la technique, je ne suis pas un programmeur. Je connais juste assez de codage pour être dangereux mais pas assez pour être efficace. Donc j'ai toujours été super jaloux des programmeurs qui pouvaient créer de super outils de textures et des algorithmes d'effets (et j'ai eu la chance de travailler avec quelques programmeurs éblouissants au cours de ces dernières années) Je connais la théorie derrière ce type de textures... mais la théorie et la mise en œuvre sont deux choses différentes. Sauf que... on sort de ce cadre avec Unreal. L'éditeur de matériaux de Unreal est configuré afin que les artistes abrutis s'intéressant à la technique échappent à la programmation de leurs propres textures, le moteur est entièrement conçu pour exceller dans ce domaine. Ça pourrait ressembler à un tableur mais ce sont des math, mec, des MATH :
![[Image: 20221026204756-02d9a2c4.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026204756-02d9a2c4.png)
Et pour finir, Unreal 4 a vraiment optimisé son outil de création de particules avec l'ajout d'un hardware accéléré pour système de particules qui utilise à la fois des champs vectoriels locaux et globaux pour des mouvements complexes, subtils et naturels. Je demande pardon à tous ceux qui ont du lire la phrase précédente. Traduction : ce moteur fait des étincelles géniales ! Ce qui est bien puisque ce trailer comportait BEAUCOUP d'étincelles... un petit million, d'après mes calculs.
![[Image: 20221026204757-178ea281.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026204757-178ea281.png)
Donc je suppose qu'on peut dire : le moteur Unreal 4 va parfaitement à Obduction. Il est vraiment adapté pour aider une petite équipe à faire de grandes grandes choses. C'est un multiplicateur de force qui aidera Cyan à être rationnel et efficace pendant la production et nous permettra de donner vie à des mondes comme jamais auparavant.
Hey...vous-vous rappelez-la fois où nous avons tous rassemblé un million de dollars pour aider à réaliser le genre de jeux que l'on aime ? Ahh, on dirait que c'était juste hier *sniff*
Merci, à tous. Sérieusement. Merci !
-eaa
« Autrefois il y avait des truites de torrent dans les montagnes. On pouvait les voir immobiles dressées dans le courant couleur d'ambre où les bordures blanches de leurs nageoires ondulaient doucement au fil de l'eau. Elles avaient un parfum de mousse quand on les prenait dans la main. Lisses et musclées et élastiques. Sur leur dos il y avait des dessins en pointillé qui étaient des cartes du monde en son devenir. Des cartes et des labyrinthes. D'une chose qu'on ne pourrait pas refaire. Ni réparer. Dans les vals profonds qu'elles habitaient toutes les choses étaient plus anciennes que l'homme et leur murmure était de mystère.
Cormac McCarthy, La route*
*traduction de l'extrait : François Hirsch dans l'édition .2 de 2006
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c'est la vie."Karadoc - Livre II, Corpore sano
Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c'est la vie."Karadoc - Livre II, Corpore sano

