27-10-2013, 09:20
8e update ! Et pas des moindres, puisqu'il est appelé Content Update 1, Mise à jour sur le contenu n°1 ! On en apprend donc un peu plus sur le gameplay, l'environnement, l'histoire et les personnages. Si vous ne voulez rien savoir du contenu avant d'explorer le jeu, Cyan prévient : il y a des spoilers ! Bon, je vous rassure, pas de grosses révélations qui pourraient gâcher le plaisir de jeu, mais pour vous épargner la tentation de laisser vos yeux glisser sur les éléments de l'histoire, j'ai mis la zone en question sous bannière de spoiler, libre à vous de cliquer ou non...
Update # 8 - Update sur le contenu #1
27 octobre 2013
Merci pour votre patience. Révéler du contenu est quelque chose de très délicat pour nous. Cela pour affecter votre expérience du jeu, et nous prenons cela très sérieusement.
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Obduction a déjà commencé ! Nous ne parlons pas de la campagne Kickstarter, ni même de la production du jeu - le gameplay en lui-même est entamé.
Le jeu a commencé, et vous êtes déjà en train d'y jouer. Il y a des éléments d'information que vous glanez et rassemblez, vous atteignez certaines conclusions sur certaines choses et vous demeurez dans l'obscurité totale pour une grande part. C'est exactement de cette façon que fonctionnent nos jeux quand vous y jouez. Vous atterrissez sur le quai, ou sur la corniche, ou dans le désert, et à partir de là vous commencez à découvrir ce nouveau monde dans lequel vous avez été projeté.
Voici donc notre philosophie : nous allons considérer tout ce que nous vous révélons durant ce Kickstarter comme si vous étiez déjà en train de jouer. Nous ne voulons pas gâcher votre expérience, nous voulons rendre l'expérience encore meilleure. Bien sûr, nous pourrions simplement lâcher de grandes révélations, mais ce serait comme jouer avec un livre d'indices, vous traverseriez le jeu rapidement mais cela vous laisserait insatisfaits et en en voulant davantage. Nous voulons vous fournir des bribes d'information qui vous feront observer, évaluer et échafauder des théories que vous pourrez essayer, tester. Nous pourrions peut-être même vous fournir quelques énigmes pour vous donner un peu de fil à retordre dans vos explorations. Mais soyons francs, il s'agit aussi d'un projet commercial, nous voulons donc aussi vous récompenser avec davantage d'information afin que vous ne soyez pas trop frustrés. Voyons donc à quoi nous avons à faire...
Interface :
Ceux d'entre vous qui ont connaissent déjà nos jeux savent que l'objectif est toujours d'éclipser l'interface. Nous voulons que l'expérience vous parle, nous voulons le moins possible masquer le monde devant vous. Il devrait donc y avoir très peu de distraction visuelle sur l'écran, et l'interface devra être aussi intuitive que possible. C'était en réalité plus facile avec la technique du diaporama de Myst (pointer et cliquer), mais Obduction sera en 3D temps réel. Comment cela fonctionnera-t-il ?
Nous voulons satisfaire tout le monde. Les habitués du jeu vidéo auront un mode exploration totalement libre (avec commandes paramétrables) comment ils y sont habitués. Mais la partie difficile est de rendre la 3D accessible pour ceux qui ne savent peut-être même pas ce qu'exploration libre signifie. Pour eux nous ressortirons des placards l'interface simple de Myst, mais en la faisant entrer dans le nouveau millénaire. Pour ce mode de navigation traditionnel, nous prédéterminerons des emplacements dans le jeu où le joueur se situera. Cliquer devant vous sur un environnement déplacera le joueur de façon fluide en 3D temps réel vers l'emplacement suivant. Cliquer sur la gauche de l'écran tournera la vue vers la gauche sur un autre angle de vue prédéterminé. Ce mode est tout à fait semblable au "pointer et cliquer" des jeux plus anciens, mais a l'avantage d'un mouvement entièrement en 3D. Vous pouvez décider si vous préférez explorer le jeu avec ce mode plus facile où vous vous contentez de pointer et cliquer, ou si vous préférez cassez vos chaînes et basculer en mode exploration libre pour pouvoir voir tout ce que vous souhaitez. Nous savons déjà que cette interface traditionnelle fonctionne très bien puisque nous allons sortir une version mise à jour de realMyst très prochainement qui fonctionne sur ce principe.
(ATTENTION SPOILERS : Nous allons vous dévoiler certaines choses. Si vous souhaitez ne rien savoir ARRÊTEZ-VOUS ICI !)
Gameplay :
La meilleure façon d'avoir une idée du gameplay d'Obduction est de jouer à Myst ou Riven. Si vous n'avez pas joué à ces jeux alors vous devriez savoir deux ou trois choses. Vous vous retrouvez dans ce monde sans l'intermédiaire d'une cinématique colossale ou d'une scène d'introduction qui vous révèle plein d'informations. Nous n'essayons pas de vous motiver artificiellement en faisant de vous quelqu'un d'autre. La personne que vous incarnez, c'est vous, dans cet endroit, vous devez agir et réagir comme si vous y étiez réellement. Cela signifie que vous devez explorer les alentours, vous déplacer, observer, soulever quelques pierres, appuyer sur quelques boutons. Oui, il y aura des boutons... et des leviers, des manivelles, des valves, des pompes, et bien d'autres choses. Lors de vos explorations vous vous heurterez à des endroits verrouillés ou bloqués, murés, encrassés...
Votre aventure vous demandera donc de surmonter ces "challenges" en découvrant ce qu'ils sont, et comment ils fonctionnent. Parfois l'énigme sera très simple, comme simplement allumer la lumière. Et parfois les énigmes seront insidieusement complexes, comme comprendre comme une grosse bouilloire fonctionne afin de pouvoir l'ouvrir, grimper à l'intérieur, et vous faufiler à travers le conduit d'évacuation (comme dans Riven). Mais il est important pour nous que les énigmes fassent partie intégrante de l'environnement naturel et culturel du lieu, afin que l'on n'ait pas l'impression qu'il y ait juste un coffre-fort qui n'a pas grand chose à faire là avec une simple allumette à l'intérieur (ouais, certains passages de Myst avaient ce côté arbitraire, mais essayez Riven ou Myst Online/Uru et vous verrez comment notre conception a évolué et précisément ce à quoi nous faisons référence).
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C'est tout pour le moment. Merci pour votre patience, nous essayons d'en révéler un peu sans en révéler trop. Demain nous vous fournirons un peu plus de contenu par l'intermédiaire d'Eric, comprenant un peu de notre état d'esprit sur le design et des esquisses ébauchant certains personnages. Après quoi nous rentrerons un peu plus dans l'étendue et le survol du contenu.
Update # 8 - Update sur le contenu #1
27 octobre 2013
Merci pour votre patience. Révéler du contenu est quelque chose de très délicat pour nous. Cela pour affecter votre expérience du jeu, et nous prenons cela très sérieusement.
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Obduction a déjà commencé ! Nous ne parlons pas de la campagne Kickstarter, ni même de la production du jeu - le gameplay en lui-même est entamé.
Le jeu a commencé, et vous êtes déjà en train d'y jouer. Il y a des éléments d'information que vous glanez et rassemblez, vous atteignez certaines conclusions sur certaines choses et vous demeurez dans l'obscurité totale pour une grande part. C'est exactement de cette façon que fonctionnent nos jeux quand vous y jouez. Vous atterrissez sur le quai, ou sur la corniche, ou dans le désert, et à partir de là vous commencez à découvrir ce nouveau monde dans lequel vous avez été projeté.
Voici donc notre philosophie : nous allons considérer tout ce que nous vous révélons durant ce Kickstarter comme si vous étiez déjà en train de jouer. Nous ne voulons pas gâcher votre expérience, nous voulons rendre l'expérience encore meilleure. Bien sûr, nous pourrions simplement lâcher de grandes révélations, mais ce serait comme jouer avec un livre d'indices, vous traverseriez le jeu rapidement mais cela vous laisserait insatisfaits et en en voulant davantage. Nous voulons vous fournir des bribes d'information qui vous feront observer, évaluer et échafauder des théories que vous pourrez essayer, tester. Nous pourrions peut-être même vous fournir quelques énigmes pour vous donner un peu de fil à retordre dans vos explorations. Mais soyons francs, il s'agit aussi d'un projet commercial, nous voulons donc aussi vous récompenser avec davantage d'information afin que vous ne soyez pas trop frustrés. Voyons donc à quoi nous avons à faire...
Interface :
Ceux d'entre vous qui ont connaissent déjà nos jeux savent que l'objectif est toujours d'éclipser l'interface. Nous voulons que l'expérience vous parle, nous voulons le moins possible masquer le monde devant vous. Il devrait donc y avoir très peu de distraction visuelle sur l'écran, et l'interface devra être aussi intuitive que possible. C'était en réalité plus facile avec la technique du diaporama de Myst (pointer et cliquer), mais Obduction sera en 3D temps réel. Comment cela fonctionnera-t-il ?
Nous voulons satisfaire tout le monde. Les habitués du jeu vidéo auront un mode exploration totalement libre (avec commandes paramétrables) comment ils y sont habitués. Mais la partie difficile est de rendre la 3D accessible pour ceux qui ne savent peut-être même pas ce qu'exploration libre signifie. Pour eux nous ressortirons des placards l'interface simple de Myst, mais en la faisant entrer dans le nouveau millénaire. Pour ce mode de navigation traditionnel, nous prédéterminerons des emplacements dans le jeu où le joueur se situera. Cliquer devant vous sur un environnement déplacera le joueur de façon fluide en 3D temps réel vers l'emplacement suivant. Cliquer sur la gauche de l'écran tournera la vue vers la gauche sur un autre angle de vue prédéterminé. Ce mode est tout à fait semblable au "pointer et cliquer" des jeux plus anciens, mais a l'avantage d'un mouvement entièrement en 3D. Vous pouvez décider si vous préférez explorer le jeu avec ce mode plus facile où vous vous contentez de pointer et cliquer, ou si vous préférez cassez vos chaînes et basculer en mode exploration libre pour pouvoir voir tout ce que vous souhaitez. Nous savons déjà que cette interface traditionnelle fonctionne très bien puisque nous allons sortir une version mise à jour de realMyst très prochainement qui fonctionne sur ce principe.
(ATTENTION SPOILERS : Nous allons vous dévoiler certaines choses. Si vous souhaitez ne rien savoir ARRÊTEZ-VOUS ICI !)
Gameplay :
La meilleure façon d'avoir une idée du gameplay d'Obduction est de jouer à Myst ou Riven. Si vous n'avez pas joué à ces jeux alors vous devriez savoir deux ou trois choses. Vous vous retrouvez dans ce monde sans l'intermédiaire d'une cinématique colossale ou d'une scène d'introduction qui vous révèle plein d'informations. Nous n'essayons pas de vous motiver artificiellement en faisant de vous quelqu'un d'autre. La personne que vous incarnez, c'est vous, dans cet endroit, vous devez agir et réagir comme si vous y étiez réellement. Cela signifie que vous devez explorer les alentours, vous déplacer, observer, soulever quelques pierres, appuyer sur quelques boutons. Oui, il y aura des boutons... et des leviers, des manivelles, des valves, des pompes, et bien d'autres choses. Lors de vos explorations vous vous heurterez à des endroits verrouillés ou bloqués, murés, encrassés...
Votre aventure vous demandera donc de surmonter ces "challenges" en découvrant ce qu'ils sont, et comment ils fonctionnent. Parfois l'énigme sera très simple, comme simplement allumer la lumière. Et parfois les énigmes seront insidieusement complexes, comme comprendre comme une grosse bouilloire fonctionne afin de pouvoir l'ouvrir, grimper à l'intérieur, et vous faufiler à travers le conduit d'évacuation (comme dans Riven). Mais il est important pour nous que les énigmes fassent partie intégrante de l'environnement naturel et culturel du lieu, afin que l'on n'ait pas l'impression qu'il y ait juste un coffre-fort qui n'a pas grand chose à faire là avec une simple allumette à l'intérieur (ouais, certains passages de Myst avaient ce côté arbitraire, mais essayez Riven ou Myst Online/Uru et vous verrez comment notre conception a évolué et précisément ce à quoi nous faisons référence).
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C'est tout pour le moment. Merci pour votre patience, nous essayons d'en révéler un peu sans en révéler trop. Demain nous vous fournirons un peu plus de contenu par l'intermédiaire d'Eric, comprenant un peu de notre état d'esprit sur le design et des esquisses ébauchant certains personnages. Après quoi nous rentrerons un peu plus dans l'étendue et le survol du contenu.
Tell me about the rabbits, George.


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