20-08-2013, 14:52
Plus loin dans le développement
Salut à tous !
Au cours du mois passé nous nous sommes rendus compte que maintenir le blog à jour tout en développant n'est pas aussi facile qu'on pourrait le penser.
Notre méthode de travail nous a semblé s'améliorer au fur et à mesure des semaines de travail, donc nous avons décidé de vous montrer quelques fruits de notre labeur (au moins les fruits visuels).
John, à propos du travail artistique.
Salut à tous !
Au cours du mois passé nous nous sommes rendus compte que maintenir le blog à jour tout en développant n'est pas aussi facile qu'on pourrait le penser.
Notre méthode de travail nous a semblé s'améliorer au fur et à mesure des semaines de travail, donc nous avons décidé de vous montrer quelques fruits de notre labeur (au moins les fruits visuels).
John, à propos du travail artistique.
Premièrement, mettons les choses au point nous sont tous assez nouveaux dans le domaine. Aucun de nous n'a reçu d'éducation artistique spécifique au jeu vidéo, donc le passage au développement à plein temps nous a forcés à apprendre à la volée la création de contenu. En conséquence, au cours de l'année nous sommes passés par beaucoup de différents méthodes de travail pour créer des éléments.
La première étape, comme je l'ai déjà prêché auparavant, c'est la recherche. Parfois c'est bien de proposer ses propres méthodes de travail, mais sans conseils avisés, vous risquez de partir pour un long processus de développement. Les sites web comme polycount et les forum d'UDK fournissent des tonnes de connaissances et d'aperçus pour ce que vous voulez réaliser, si vous y passez assez de temps.
La méthode :
Nous employons Zbrush pour un grand nombre d'éléments. Pour nos personnages et d'autres éléments fortement sculptés, c'est presque un passage obligé pour nous. Koriel, avec sa formation de sculpture traditionnelle sur argile, est devenue notre Zbrusher principal - si le sujet est bardé de détails sculptés, Kori y a probablement mis les mains.
Ce singe a été commencé en z-sphères puis converti en quelques centaines de polygones. Il est alors subdivisé et reçoit les détails "grossiers". Le niveau élevé de détail est fait en dernier. Notre travail n'a pas besoin d'une quantité incroyable de détail "réels" car les textures que nous appliquons dans UDK fournissent des normales de bruit et de détail. (ndt : en 3D, les normales permettent de simuler les reliefs à la surfaces des objets)
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Une fois le sculpt terminé, les maillages denses et moyens sont exportées. Parfois le gestionnaire UV de Zbrush donne à cartographie correcte, mais souvent nous devons déplier manuellement le maillage. Une fois déplié, le maillage est envoyé dans MeshLab pour optimisation. Le nombre de triangles dépend du maillage ; la tablette ci-dessus contient 610 triangles, par exemple. Les maillages denses et faibles sont envoyés dans xNormal pour l'étape finale. Nous créons une carte de normales et une d'AO (occlusion ambiante) pour chaque objet sculpté. Le maillage bas est nettoyé et finalement converti en FBX pour l'importation dans UDK.
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Les deux cartes sont envoyées dans Photoshop de créer la carte de diffusion pour le maillage. Nous employons NDO2 pour convertir la carte de normales en base pour notre diffusion. Selon l'objet, nous ajoutons des textures photos et des éléments peints à la main tant sur les cartes de diffusion que sur celles d'AO. La carte de normales est généralement nettoyée et adoucie pour éviter le bruit. Les cartes de texture sont ensuite converties en TGA et sont importées dans UDK.
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Ce déroulement des opérations fournit un aspect unifié à nos éléments et facilite le suivi de n'importe quel objet. Regardez ces quelques modèles dans et hors de la forêt tropicale :
Homme :
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Murs :
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Totem :
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Tête d'oiseau et sol :
- ![[Image: bricks.jpg]](http://2.bp.blogspot.com/-MxKbzHjs_5I/Ugh-ILTTIYI/AAAAAAAABb4/3hXNCL2l40U/s320/bricks.jpg)
C'est tout pour l'instant ! Merci et bonne semaine
(ndt : pour voir les images en grand, allez lire le billet original).
La première étape, comme je l'ai déjà prêché auparavant, c'est la recherche. Parfois c'est bien de proposer ses propres méthodes de travail, mais sans conseils avisés, vous risquez de partir pour un long processus de développement. Les sites web comme polycount et les forum d'UDK fournissent des tonnes de connaissances et d'aperçus pour ce que vous voulez réaliser, si vous y passez assez de temps.
La méthode :
Nous employons Zbrush pour un grand nombre d'éléments. Pour nos personnages et d'autres éléments fortement sculptés, c'est presque un passage obligé pour nous. Koriel, avec sa formation de sculpture traditionnelle sur argile, est devenue notre Zbrusher principal - si le sujet est bardé de détails sculptés, Kori y a probablement mis les mains.
![[Image: monkeySteps.jpg]](http://2.bp.blogspot.com/-pX2CrKjdNGg/Ugq0Qr3Az4I/AAAAAAAAAUY/6WAbVnMPCPk/s320/monkeySteps.jpg)
Ce singe a été commencé en z-sphères puis converti en quelques centaines de polygones. Il est alors subdivisé et reçoit les détails "grossiers". Le niveau élevé de détail est fait en dernier. Notre travail n'a pas besoin d'une quantité incroyable de détail "réels" car les textures que nous appliquons dans UDK fournissent des normales de bruit et de détail. (ndt : en 3D, les normales permettent de simuler les reliefs à la surfaces des objets)
- Une fois le sculpt terminé, les maillages denses et moyens sont exportées. Parfois le gestionnaire UV de Zbrush donne à cartographie correcte, mais souvent nous devons déplier manuellement le maillage. Une fois déplié, le maillage est envoyé dans MeshLab pour optimisation. Le nombre de triangles dépend du maillage ; la tablette ci-dessus contient 610 triangles, par exemple. Les maillages denses et faibles sont envoyés dans xNormal pour l'étape finale. Nous créons une carte de normales et une d'AO (occlusion ambiante) pour chaque objet sculpté. Le maillage bas est nettoyé et finalement converti en FBX pour l'importation dans UDK.
- Les deux cartes sont envoyées dans Photoshop de créer la carte de diffusion pour le maillage. Nous employons NDO2 pour convertir la carte de normales en base pour notre diffusion. Selon l'objet, nous ajoutons des textures photos et des éléments peints à la main tant sur les cartes de diffusion que sur celles d'AO. La carte de normales est généralement nettoyée et adoucie pour éviter le bruit. Les cartes de texture sont ensuite converties en TGA et sont importées dans UDK.
- Ce déroulement des opérations fournit un aspect unifié à nos éléments et facilite le suivi de n'importe quel objet. Regardez ces quelques modèles dans et hors de la forêt tropicale :
Homme :
- Murs :
- Totem :
- Tête d'oiseau et sol :
- ![[Image: bricks.jpg]](http://2.bp.blogspot.com/-MxKbzHjs_5I/Ugh-ILTTIYI/AAAAAAAABb4/3hXNCL2l40U/s320/bricks.jpg)
C'est tout pour l'instant ! Merci et bonne semaine
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est.
- ufo-3d.fr
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