07-02-2008, 13:43
Moi personnellement je suis globalement satisfait de cette année d'Uru. Bien sûr on peut trouver des critiques. Comparé au contenu qu'on a eu, le prix était élevé. On s'est pas mal tourné les pouces à rien faire.
Mais je n'avais joué à Uru qu'en solo et le live m'a permis de découvrir pas mal de trucs intéressants et tout une communauté. De mieux connaître les membres de la communauté mystienne francophone, de créer des amitiés. C'est surtout ça que je retiendrai de cette année, plus que le contenu assez léger il est vrai.
Je ne jette pas la pierre à Gametap qui au contraire a donné la chance au live d'exister vraiment.
Faut-il pour autant blâmer Cyan de n'avoir pas sû mieux faire, rendre le jeu plus captivant ?
Personnellement, je pense qu'il ont fait leur possible. Uru a eu la chance d'être relancé, je ne pense pas qu'ils se sont dit "très bien, c'est reparti maintenant on va laisser couler pour remplir nos caisses, on leur donnera une bricole à faire de temps en temps, ça suffira bien".
Tout miser sur Uru était aussi risqué, je ne suis pas convaincu qu'avec plus de contenu le jeu aurait attiré les foules, mais ça on ne le saura jamais. Et si ça avait conduit au même échec, Cyan n'aurait eu aucun plan de secours.
Ca fait un peu "fan aveugle et béat" de dire ça, mais je ne vais pas juger la boîte alors qu'il y a plein de paramètres et d'éléments qu'on ne connaît pas. Combien de personnes travaillaient vraiment sur le jeu ? Combien d'argent avaient-ils ? Quelle est la part de contraintes imposées par Gametap (il me semble que le coup des épisodes vient d'eux) ?
Pour moi Cyan a essentiellement fait deux erreurs : d'abord ils ont pris conscience trop tard que la communauté pouvait faire d'énormes choses pour augmenter le contenu et l'intérêt du jeu. Ils ont été trop frileux, mais avec l'expérience et l'échec du premier Live, on peut comprendre qu'ils n'aient pas voulu lever trop vite les barrières. Ensuite ils n'ont pas assez développé d'éléments qui pouvaient durer sur le long terme. Quid du mur de Gahreesen par exemple ?
Bien sûr il y a eu Jalak, il y a eu les quêtes marqueurs, mais tout ça manquait de piquant et on finissait par s'en lasser. Je pense aussi aux pellets pour le lac, dans le genre chiant je pense que c'était un sommet.
En revanche, un bon exemple de réussite de ce live, ce sont les âges de Delin et Tsogahl. Des âges petits mais originaux dans leur aspect visuel, qui font travailler en collaboration, une énigme bien pensée (si on excepte les bugs), et on est obligé d'y revenir pour aider les nouveaux. Dommage que l'idée n'ait pas été réellement exploitée par la suite...
Mais je n'avais joué à Uru qu'en solo et le live m'a permis de découvrir pas mal de trucs intéressants et tout une communauté. De mieux connaître les membres de la communauté mystienne francophone, de créer des amitiés. C'est surtout ça que je retiendrai de cette année, plus que le contenu assez léger il est vrai.
Je ne jette pas la pierre à Gametap qui au contraire a donné la chance au live d'exister vraiment.
Faut-il pour autant blâmer Cyan de n'avoir pas sû mieux faire, rendre le jeu plus captivant ?
Personnellement, je pense qu'il ont fait leur possible. Uru a eu la chance d'être relancé, je ne pense pas qu'ils se sont dit "très bien, c'est reparti maintenant on va laisser couler pour remplir nos caisses, on leur donnera une bricole à faire de temps en temps, ça suffira bien".
Tout miser sur Uru était aussi risqué, je ne suis pas convaincu qu'avec plus de contenu le jeu aurait attiré les foules, mais ça on ne le saura jamais. Et si ça avait conduit au même échec, Cyan n'aurait eu aucun plan de secours.
Ca fait un peu "fan aveugle et béat" de dire ça, mais je ne vais pas juger la boîte alors qu'il y a plein de paramètres et d'éléments qu'on ne connaît pas. Combien de personnes travaillaient vraiment sur le jeu ? Combien d'argent avaient-ils ? Quelle est la part de contraintes imposées par Gametap (il me semble que le coup des épisodes vient d'eux) ?
Pour moi Cyan a essentiellement fait deux erreurs : d'abord ils ont pris conscience trop tard que la communauté pouvait faire d'énormes choses pour augmenter le contenu et l'intérêt du jeu. Ils ont été trop frileux, mais avec l'expérience et l'échec du premier Live, on peut comprendre qu'ils n'aient pas voulu lever trop vite les barrières. Ensuite ils n'ont pas assez développé d'éléments qui pouvaient durer sur le long terme. Quid du mur de Gahreesen par exemple ?
Bien sûr il y a eu Jalak, il y a eu les quêtes marqueurs, mais tout ça manquait de piquant et on finissait par s'en lasser. Je pense aussi aux pellets pour le lac, dans le genre chiant je pense que c'était un sommet.
En revanche, un bon exemple de réussite de ce live, ce sont les âges de Delin et Tsogahl. Des âges petits mais originaux dans leur aspect visuel, qui font travailler en collaboration, une énigme bien pensée (si on excepte les bugs), et on est obligé d'y revenir pour aider les nouveaux. Dommage que l'idée n'ait pas été réellement exploitée par la suite...
Tell me about the rabbits, George.

