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Collection Myst 25e Anniversaire
#46
Ok, dans ce cas aider Cyan c’est bien.
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#47
@ Manloc : merci pour ces précisions. Number-one-45

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Il y aura un nouveau Kickstarter Live avec Rand Miller vendredi prochain à 11h00 CEST, soit 23h00 françaises. Si vous voulez vous inscrire, c'est par là : https://live.kickstarter.com/cyan-worlds-in...ith-rand-miller

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Community Goals au 15 mai 2018 :
1 500 followers de @myst-game sur Twister : 100%
1 500 likes de la page @Mystseries sur Facebook : 100%
800 followers de @mystgame sur Instagram : 100%


6 000 inscrits à la chaîne YouTube de Cyan Worlds : 90%
10 000 followers de @cyanworlds sur Twister : 70%

12 000 likes de la page Facebook @CyanGames : 20%
800 followers de @cyanworlds sur Instagram : 100%

1 000 re-Proots ou Proots épingles de @cyanworlds : 50%
25 vidéos YouTube avec le hashtag #mystStory ou #Myst25 : 30%
250 partages @Mystseries sur Facebook : 100%


25 streams Twitch Obduction #Myst25 : 100%
10 000 Backers Kickstarter : 100%
250 participants au Kickstarter Live : 100%


100 posts affichant votre collection de jeux #Myst25 : 50%
10 posts affichant votre cosplay #Myst25 : 70%

250 posts avec votre énigme favorite #Myst25 : 10%
250 posts avec votre Âge favori #Myst25 : 50%
5 chansons originales inspirées par #Myst25 : 100%

10 reprise instrumentales d’un jeu #Myst25 : 30%
25 fan arts #Myst25 Instagram : 30%

25 haikus originaux #Myst25 : 100%
Financer ce Kickstarter en 5 jours ou moins : 100%


25 vidéos de vous citant un texte en D’ni #Myst25 : 0%
10 photos sur les réseaux sociaux de vos tatouages #Myst25 : 70%
10 posts de vos fan-fictions inspirées de #Myst25 : 30%
#Myst25
Riven's back: larger, prettier, better. - Te audire non possum. Musa sapientum in aure fixa est. Oo - ufo-3d.fr
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#48
Update 12
14 mai 2018

Riven: Derrière les Âges - Josh Staub

La Deuxième d'une série de discussions sur les coulisses et de réflexions de certaines des personnes incroyables qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.

Mon histoire cyan | Josh Staub

C'était une offre que je ne pouvais pas refuser.

Cela faisait six mois que Robyn m'avait suggéré sans réfléchir de quitter l'université et de déménager à Spokane. Cela semblait être une idée si farfelue, faire des jeux vidéos pour gagner sa vie. Enfin, jusqu'à ce que Myst sorte. Tout à coup, ce n'était plus si farfelu. J'ai quitté l'université, j'ai déménagé à Spokane et j'ai commencé à travailler pour Cyan. C'était en 1994 et j'avais 18 ans.

Les premiers jours étaient comme un rêve. Robyn et moi, travaillant à 3 mètres l'un de l'autre dans son sous-sol, concevant et créant des mondes sur nos Macs et écoutant de la musique (Crowded House, Annie Lennox et Thomas Dolby étaient les standards), ne nous arrêtant que lorsque une inspiration impromptue nous pousse à faire un bœuf à la guitare, ce qui arrivait à peu près toutes les deux heures. J'ai passé mes premiers mois chez Cyan à travailler et à vivre dans ce sous-sol. Le plan initial était que Robyn, Rand, Rich (alias "RAWA"), et moi-même concevions la suite, avec Robyn & moi à la création visuelle et Rand & RAWA codant tout. Cependant, plus nous avancions, plus nous avons réalisé que ce projet allait être quelque chose de spécial et qu'il méritait d'être poussé à son maximum.

[Image: 20221104000413-28b99efd.png]

Nous avons échangé nos Mac contre des stations de travail Silicon Graphics comme celles des grands studios de cinéma. Nous avons acheté et appris le logiciel qui avait été utilisé pour animer les dinosaures de Jurassic Park. Quelques mois plus tard, j'ai emménagé dans un appartement et tous les quatre nous avons commencé à dessiner là, par terre, au milieu de mon salon. Ce que nous étions en train de créer était en train de grandir - et ça allait être incroyable.

Nous nous sommes ambitieusement aventurés dans la création de la suite. Beaucoup de joueurs de Myst, tout en aimant l'expérience, n'avaient jamais réellement échappé à l'île de Myst. Cela semblait… malheureux. Cette fois-ci, nous lancerions les joueurs dans un monde fantastique qui favoriserait plus d'exploration avec moins de blocages. Les énigmes seraient tout aussi stimulantes que celles de Myst mais plus logiques, mieux intégrées dans les cultures et les environnements et donc moins arbitraires. Un son plus immersif, une musique plus évocatrice et émotionnelle, et dernière chose mais non des moindres, nous voulions bluffer visuellement les esprits… quoi que cela puisse signifier.

J'ai été phagocité par le projet. J'ai acheté une plaque d'immatriculation personnalisée pour ma Volkswagen GTI où on lisait "Myst II". (Finalement, RAWA, plus patient, a acheté une plaque avec le vrai nom du projet : Riven). Quelques mois plus tard, nous avons emménagé dans le garage à deux étages de Chris Brandkamp. Nous étions enfin tous ensemble au même endroit - Rand, Robyn, Rich, Chris, John, Bonnie (ma future femme) et moi-même. C'était presque comme si nous travaillions pour une vraie entreprise !

Cependant, nous ne resterions pas longtemps dans le garage. Pour que Riven atteigne son potentiel, nous avions besoin d'aide. Nous avons embauché des artistes, des programmeurs et une réceptionniste. Certains étaient des découvertes locales, comme Jason Baskett, un graphiste talentueux qui venait à notre église. D'autres sont arrivés de grands studios et de grandes villes avec des CV longs et impressionnants. Richard Vander Wende avait été un collaborateur clé d'Aladdin pour Disney Animation à Burbank, en Californie (par hasard, le studio où j'ai fait des films durant la dernière décennie). Richard a rejoint notre équipe de conception, apportant un processus réfléchi et une esthétique axée sur les personnages qui nous manquaient cruellement. J'ai tellement appris en observant simplement ses méthodes et en disséquant ses techniques. Je pourrais continuer à parler des autres talents, mais il suffit de dire que c'était un groupe compliqué, souvent en désordre, mais merveilleux.

À la fin, Riven: La suite de Myst n'était pas un jeu fait par quelques copains dans un garage comme prévu à l'origine. Il s'agissait plutôt de l'aboutissement d'un groupe d'individus issus de milieux, de compétences et d'expériences variés. C'était un de ces rares projets qui ont atteint, voire dépassé, les objectifs audacieux que nous nous étions fixés. Notre intention était d'inventer quelque chose d'incroyable, et nous nous sommes retrouvés avec un chef-d'œuvre.

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Josh Staub est un artiste et cinéaste avec 25 ans d'expérience professionnelle en production, leadership artistique et créatif de plusieurs films d'animation pour les studios d'animation Walt Disney (Frozen, Tangled, Feast, Paperman) et a développé pendant 13 ans des projets interactifs pionniers de l'industrie pour Cyan, Inc., y compris "Riven : La suite de Myst", et "URU: Ages Beyond Myst". En plus des contributions professionnelles de Josh à l'écran d'argent, ses œuvres personnelles peuvent être suivis sur Instagram à @joshstaub.art

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(Et voici quelques autres friandises spéciales des archives : Set building for Riven et introduction du DVD Riven par rand à MacWorld Expo en 1998.)





#Myst25
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#49
Oh put... ! La présentation pendant la Keynote, ça m'a foutu des frissons Inlove2
Le texte de Staub est super sympa aussi, on apprend des trucs et ça fait remonter plein de merveilleux souvenirs.

Merci pour les traductions Groverinou Respect
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c'est la vie."Karadoc - Livre II, Corpore sano
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#50
Update 13
16 mai 2018

Exile (Myst III) : Derrière les Âges - Michael Kripalani & Greg Uhler

La troisième d'une série de discussions sur les coulisses et de réflexions de certaines des personnes incroyables qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.

Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir avec Michael et Greg et discuter avec eux de leur rôle dans la réalisation de Myst III: Exile, un ajout incroyable à la série Myst.

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Merci beaucoup d'avoir pris le temps de parler de Myst III Exile avec nous. Qu'est-ce qui vous a donné envie de relever le défi d'une suite aux deux premiers jeux ?

Presto Studios avait déjà réussi à créer sa propre franchise de jeu d'aventure graphique avec la série The Journeyman Project. Cependant, il était clair que la franchise la plus réussie de l'espace de jeu d'aventure photoréaliste était Myst. Ce que l'équipe de Cyan et Broderbund avait accompli tant en production qu'en marketing était extraordinaire. Lorsque nous avons eu l'occasion de faire une offre pour le projet Myst III, nous avons été honorés d'avoir été invités à le faire. Nous avons eu l'occasion de nous appuyer sur l'héritage de Myst tout en tirant parti du talent, de l'expérience et de tout ce que nous avions appris en construisant des jeux d'aventure de classe mondiale. Nous avons plongé de tout cœur, pour ce qui allait devenir le plus grand projet de nos vies. Nous avons développé un aperçu de l'histoire, un prototype jouable, et même un document de conception précoce dans le style d'un livre de liaison Myst !

Quelle était la taille de l'équipe ? Quel était le plus gros défi que tu avais quand tu travaillais sur Exile ?

L'équipe de développement de Presto comptait un peu plus de 30 personnes. Cela comprenait des écrivains, des concepteurs de jeux, des concepteurs, des artistes 3D, des programmeurs, des concepteurs sonores, des gestionnaires et du personnel administratif. Il y avait beaucoup de défis importants pendant le développement. Le premier consistait à développer un jeu qui serait fidèle à la vision de Cyan. En tant qu'artiste, c'est une chose de peindre dans son propre style. C’en est une autre de peindre dans un style destiné à correspondre à un autre maître peintre. Et c'est ce que nous devions faire au niveau du studio.

Un autre grand défi est apparu au tout début, lors du développement du prototype. Nous étions partagés entre l'utilisation d’images fixes comme Myst ou Riven et les graphiques 3D dynamiques en temps réel. Nous voulions la qualité visuelle incroyable des graphismes 3D pré-rendus, mais nous voulions également immerger le joueur dans un environnement 3D fluide et complet. Je me souviens clairement de la session de brainstorming où quelqu'un suggérait d'utiliser des graphismes 3D pré-rendus, mais de mapper ces images rendues sur les faces d'un cube 3D. Lœil du joueur serait au centre du cube, lui permettant de regarder à 360 degrés autour de lui, sans raccord. Nous nous sommes tous regardés, l’air de dire "C'est parait trop facile !". En l'espace d'une heure ou deux, nous avions calculé quelques images de test, les avions plaquées sur un cube 3D et placé une caméra à l'intérieur. Pa le moindre raccord et ça fonctionnait à 60 images par seconde !!! C'était la percée technique que nous espérions. Finalement, nous avons amélioré cette technologie afin que nous puissions intégrer des animations et des vidéos.

Un autre défi qui a persisté durant presque tout le projet était le développement d’énigmes. Concevoir des énigmes uniques, pas trop difficiles ni faciles, et qui ont du sens dans le monde réel est un défi très difficile. Il a fallu d'innombrables sessions de brainstorming entre écrivains, concepteurs, programmeurs et producteurs pour susciter des idées, les esquisser, produire des prototypes et documenter leur fonctionnement. Un point-clé que nous avons réalisé était qu’il ne fallait pas adapter un puzzle dans un environnement, mais plutôt adapter l'environnement autour du puzzle. Par exemple, nous avons conçu une boule qui pouvait être déplacée le long d'une ligne segmentée. Au lieu de poser ce puzzle sur une petite table devant le joueur, nous l'avons placé dans une alcôve d'une île, sur un chemin que le joueur devait traverser pour se rendre dans une autre partie de l'île. La boule a fini par mesurer environ 3 mètres et la ligne segmentée est devenue ce pont de 15 mètres. Je pense que c'est pourquoi les environnements de Myst III étaient si convaincants - ils n'étaient pas seulement des lieux avec des puzzles, c'étaient des énigmes gigantesques avec des îlots construits autour d’elles !

Comment avez-vous convaincu Brad Dourif de jouer le rôle de Saveedro dans le jeu ?

Nous sommes arrivés à une liste restreinte de plusieurs acteurs que nous pensions pouvoir incarner la nature fracturée du personnage de Saveedro. Je ne me souviens pas de la liste elle-même, mais Brad Dourif était au sommet. Il jouait souvent des personnages intelligents, rusés, mais légèrement égarés. Nous savions ce qu'il pouvait tirer du personnage de Saveedro, qui devait révéler progressivement la profondeur de son caractère et ses arrière-pensées. Notre éditeur a contacté son agent et a pu négocier un accord. Nous étions super excités de travailler avec lui. Je me souviens quand nous avons fait notre première courte session avec lui, pour enregistrer une ligne - "Hello Atrus…" pour la première vidéo promo. Il nous a fait beaucoup de prises étonnantes, y compris plusieurs où une larme coulait de son oeil à la demande ! Je lui ai demandé comment il faisait ça. Il a répondu "Oh, c'est juste un truc qu’on apprend à l'école de théâtre" avec un sourire ironique.

Quels sont vos meilleurs souvenirs du jeu, du développement du jeu et de l'équipe qui a travaillé avec vous à Presto ?

Il y a eu beaucoup de moments fantastiques pendant le développement de Myst III. La semaine de tournage vidéo a été un moment incroyable. Tant d'efforts ont été consacrés à la préparation du tournage - comment chaque scène 3D était éclairée, où la caméra devait être placée, quels étaient le dialogue, les costumes, les arrière-plans, etc. Tout devait être prêt quand nous arriverions, car le personnel, les acteurs, les maquilleurs et les studios coûtent TRÈS chers. Ça a été un shoot d'adrénaline d'une semaine !

Un autre moment très émouvant fut l'enregistrement orchestral pour le jeu. Le compositeur, Jack Wall, nous avait envoyé des échantillons de toutes les chansons, produites sur son clavier et ses instruments MIDI. Mais être là pendant l'enregistrement orchestral, entendre le thème principal joué avec un orchestre de 100 personnes, sentir la musique remuer littéralement son corps, était une expérience que nous n'oublierons jamais.

Un autre moment mémorable a été la première projection publique de la bande-annonce de Myst III, à l'E3 Expo en 2000. Un beau stand, avec un salle vidéo sombre, a donné le ton. Une vidéo de 2 minutes et demie a présenté le futur jeu aux spectateurs. C'était incroyable de parler avec des gens sortant de projection de leur amour de Myst, de leurs spéculations et de leurs espoirs pour Myst III. Leur enthousiasme nous a donné l'élan nécessaire pour travailler plus fort que jamais et compléter le jeu pour sa sortie en avril 2001.

Mais aucun de ces souvenirs ne peut rivaliser avec l'honneur que nous avons eu de travailler avec une équipe aussi talentueuse. Maîtres de leur métier, chaque graphiste, concepteur de jeux, artiste 3D, programmeur était engagé à 100% dans le projet, sachant qu'ils avaient le potentiel de créer quelque chose de mémorable. Il a fallu toute une équipe pour réussir, mais c'était, et c'est toujours, quelque chose que nous sommes tous fiers d’avoir créé ensemble.

Selon vous, qu’est-ce qu’Exile a apporté à la saga Myst qui a fait avancer les jeux, a changé la façon dont les jeux ont été joués et/ou perçus par les fans ?

D'un point de vue technologique, je pense qu’Exile a atteint un véritable sommet. De superbes graphismes pré-rendus avec un affichage à 360 degrés immergeaient le joueur comme jamais auparavant. Nous avons également essayé d'être très réfléchi sur le niveau de difficulté des énigmes d'Exile. Nous avons estimé que dans Riven, les puzzles étaient très, très difficiles, nécessitant presque un guide de stratégie pour compléter le jeu. Nous ne voulions pas qu'Exile soit aussi difficile. Nous avons assimilé le jeu à un film, et ne voulions pas que les spectateurs sortent avant la fin. En nous basant sur les critiques après la sortie du jeu, je pense que nous avons atteint ce but - les puzzles étaient difficiles, mais pas extrêmement difficiles. Je pense que les fans étaient très heureux et espéraient que le niveau de difficulté resterait constant dans les futurs jeux Myst.

[Image: 20221104000413-c593a76d.jpg]
Greg Uhler - Producteur sur "Myst 3: Exile" - VP de Presto Studios

[Image: 20221104000357-de192c30.jpg]
Michel Kripalani - Producteur exécutif sur "Myst 3: Exile" - CEO de Presto Studios


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(Et voici une friandise sortie des archives : Myst III: Exile - Trailer E3)



#Myst25
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#51
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#52
Respect pour ces documents et traductions. Quel boulot.
Ca permet, entre autres choses, une mise à jour de la base connaissance du d'ni.

Grover a écrit :tout jeu ayant été traduit en français par le passé devrait l'être dans cette collection
Ne serait-ce pas l'occasion unique, inespérée, de corriger la grosse bourde dans la v.f. d'Exile ?
Il ne s'agit pas d'une maladresse ou d'une lourdeur,
mais de quelque chose qui empêche presque la résolution de Narayan.
Et pas besoin pour cela de refaire des prises vidéo ou audio :
une demi-heure de boulot devrait suffire, et apporterait vraiment beaucoup.

Les difficultés sont ici, ici, ici, et ici

La correction minimale consisterait à changer 4 mots dans le fichier de sous-titrage des tentures de Narayan.
Une correction plus élégante consisterait à changer en plus les quatre formules de la version française du journal d'Atrus.
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#53
(17-05-2018, 10:54)jefftom a écrit : Ne serait-ce pas l'occasion unique, inespérée, de corriger la grosse bourde dans la v.f. d'Exile ?
Il ne s'agit pas d'une maladresse ou d'une lourdeur,
mais de quelque chose qui empêche presque la résolution de Narayan.
Et pas besoin pour cela de refaire des prises vidéos ou audio :
une demi-heure de boulot devrait suffire, et apporterait vraiment beaucoup.

Les difficultés sont ici, ici, ici, et ici

La correction minimale consisterait à changer 4 mots dans le fichier de sous-titrage des tentures de Narayan.
Une correction plus élégante consisterait à changer en plus les quatres formules de la version française du journal d'Atrus.
Je vais remonter l'info, mais je crains que cette correction ne fasse pas partie de ce lot. Ils sont principalement focalisés sur la compatibilité W10 et OSX, pas sur les corrections et/ou améliorations… Spamafote
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#54
J'adore cette série d'updates !
Exile reste un vrai chef d'œuvre graphique, des images inoubliables. Mais aussi les énigmes que j'avais adoré. Et la musique !! Inlove2
Je me suis toujours demandée pourquoi Cyan avait confié la création de ce jeu à Presto. Non que ce fut une mauvaise idée, au contraire. Souhaitaient-ils un renouvellement qu'ils ne se sentaient pas capables d'apporter ? Était-ce pour des raisons économiques ?
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c'est la vie."Karadoc - Livre II, Corpore sano
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#55
(17-05-2018, 14:32)Volyova a écrit : Je me suis toujours demandée pourquoi Cyan avait confié la création de ce jeu à Presto. Non que ce fut une mauvaise idée, au contraire. Souhaitaient-ils un renouvellement qu'ils ne se sentaient pas capables d'apporter ? Était-ce pour des raisons économiques ?
Voilà une question à poser demain soir à Rand Miller ! Wink3 La réponse m'intéresse aussi.
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#56
Content Hé ben moi, Rand il m'écri-heu ! Pom-pom-girl
Citation :Salut fans de Myst,

Ici Rand. Oui, vraiment ! C'est moi qui tape ceci - pas une personne de marketing highfalutin. Un email normal sans photos ni fioritures… juste moi.

J'espère que nous ne vous dérangeons pas trop, mais je voulais juste m'assurer que tout le monde soit au courant du 25e anniversaire de Myst ! Il ne reste que 6 jours pour récupérer ces artefacts Myst, donc nous faisons tout ce que nous pouvons pour faire passer le mot.

Si vous avez déjà pris part à cette offre d'une durée limitée, eh bien… merci beaucoup ! Nous sommes aussi excités que vous d'enfin faire fonctionner tous les jeux, et de les faire accompagner du Livre de Liaison Myst et de l'encrier de Gehn.

Si vous n'en avez pas entendu parler, vous devriez vraiment y jeter un œil. Cyan ne fait généralement pas d'objets physiques - nous nous en tenons aux mondes virtuels. Mais pour cette grande occasion, nous sortons de notre zone de confort pour fabriquer des objets très sympas, dans cette collection que vous ne pourrez obtenir que dans les six prochains jours…
  • Tous les 7 jeux Myst (pour PC ou Mac)
  • le Livre de liaison Myst (avec panneau de liaison LCD)
  • la Réplique de l'Encrier de Gehn de Riven
  • les versions numériques de tous les romans Myst
  • des tonnes de goodies numériques
Vous pouvez obtenir les détails sur tous les goodies ici.

Et une fois de plus, dans 6 jours c'est fini, et les artefacts ne seront plus disponibles ! Allez voir, s'il vous plaît.

Et merci beaucoup pour tout votre soutien. Nous avons les meilleurs fans du monde!

Paix,

Rand (Miller) (Atrus) (Achenar) Wink3
Cyan
#Myst25
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#57
Update 15
17 mai 2018

Révélation (Myst IV): Derrière les âges - Pascal Blanché & Geneviève Lord

La quatrième partie d'une série de discussions dans les coulisses et des idées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.

Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler à Pascal et Geneviève de leur rôle dans la réalisation de Myst IV: Revelation, un ajout impressionnant à la série Myst.


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L'histoire Myst de Pascal

[Image: 20221104000414-f0ae108d.jpg]
Pascal Blanché - Directeur artistique


Bonjour Pascal, Merci beaucoup d'avoir accepté de répondre à quelques questions sur votre travail sur Myst IV ! Quand êtes-vous devenu fan de Myst ?

Je me souviens avoir joué un peu au premier Myst sur l'ordinateur d'un ami, et d'avoir bavé devant l'art étonnant de Riven. Donc j'étais très content de pouvoir travailler sur une suite !

Quel était votre rôle dans l'équipe Myst IV ?

J'ai d'abord commencé en tant que designer de créatures/personnages mais avec mon expérience dans les scènes pré-calculées, je suis rapidement passé au rôle de direction artistique. Je me souviens d'avoir été promu un jour et d'être dès le lendemain sur le plateau pour le premier jour de tournage avec des techniciens qui me demandaient des directives pour la lumière. C'était tellement effrayant.

Quelle était la chose dont tu étais le plus fier dans ce jeu ?

La meilleure réalisation pour moi et pour l'équipe est que même les fans n'ont jamais vraiment compris que nous avons fait tout le jeu en interne au Studio Ubisoft de Montréal. Robyn et Rand Miller étaient juste là pour le tournage et bien sûr Cyan avait un œil sur tout ce que nous faisions, mais en fin de compte, nous avions leur complet soutien et étions vraiment en charge de tout le développement visuel. Avec le recul, je suis vraiment fier de voir que notre jeu s'intègre bien dans la collection Myst.

Parlez-nous un peu du travail sur le jeu, comment était l'équipe ? Quand avez-vous su que vous aviez quelque chose de spécial ?

Sur le plan technique, nos programmeurs on mis vraiment la barre haute pour un jeu de puzzle à 360°, je ne vais pas trop dans les détails mais chacun des "nœuds", la petite bulle de l'espace où le joueur peut regarder autour et interagir avec le monde, avait plus de 30 couches différentes de l'image elle-même, à la profondeur, aux nuages, et à tous les éléments animés plus de vraies particules 3d et ainsi de suite. le résultat était un monde toujours en mouvement et vivant où même quelques événements aléatoires comme des insectes et des oiseaux pouvaient aller et venir si vous attendiez un peu.

Quel a été le plus grand défi en travaillant sur le jeu ?

Les défis étant multiples, je pense que nous sommes le dernier jeu avec de vrais acteurs dans un environnement complètement numérique, et même d'interagir avec eux car ça faisait partie des défis du voyage et des énigmes du joueur. Nous devions envisager toutes les possibilités, penser à tous les impacts dans le jeu et l'environnement et calculer chaque élément avant de les fusionner en une expérience complète. La même attention a été portée au son (vous pouvez taper et entendre différents bruits en fonction du matériau), au suivi du mouvement de la souris et au toucher. on n'a jamais vraiment cliqué sur un objet et vu se dérouler sa petite animation. vous pouvez vraiment ouvrir un tiroir à la vitesse de votre souris, tourner la manivelle, des détails comme ceux-ci ne sont toujours pas si courants dans les jeux vidéo actuels, alors oui un accomplissement total et une œuvre d'art d'un jeune studio très dévoué et passionné ! La plupart des artistes avec lesquels je travaillais à l'époque sont toujours là-bas et même si nous avons participé à de nombreux projets au fil des ans, Myst est toujours une grande fierté dans notre vie professionnelle.

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L'histoire Myst de Geneviève

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Geneviève Lord - Producteur


Je me souviendrai toujours du moment où on m'a dit que j'allais faire partie de l'équipe Myst IV…

À l'époque, j'étais directrice informatique et passionnée de jeux vidéo. Ne voulant plus travailler dans une banque, j'avais profité du fait que j'étais une joueur aguerrie pour postuler à Ubisoft Montréal. Ils m'ont ignoré pendant 7 mois quand finalement, très motivée alors que je manquais d'argent, je leur ai envoyé un mail proposant une idée de jeu : "Trouver un job chez Ubisoft". Ceci complété de quelques idées de développement ainsi que mon CV (pour satisfaire l'appétit monstrueux de leurs Ressources Humaines). J'ai également ajouté une (longue) liste de tous les jeux auxquels j'avais joué.

Ils m'ont appelé le lendemain matin, m'ont interviewé et m'ont dit qu'ils voulaient m'engager. À ce moment-là, il n'y avait pas de cursus sur les jeux , alors ils prenaient des producteurs de divers horizons. Puis vint le moment où ils m'ont dit sur quel jeu je travaillerais et je ne pouvais tout simplement pas le croire !! Myst !!

J'avais aimé les jeux, surtout le premier et Riven. Non seulement j'étais dans le monde du jeu, mais j'allais travailler sur une série légendaire !!

Mes moments les plus spéciaux, outre l'annonce initiale, ont été :
  • Quand j'ai rencontré l'équipe pour la première fois. Ils étaient incroyablement talentueux ! Ils étaient extrêmement motivés pour faire un jeu digne de la marque et avaient des idées fortes sur la façon d'atteindre cet objectif. Cela a créé un choc intéressant de personnalités, comme je l'ai réalisé lors de la première réunion à laquelle j'ai participé, et ce serait le grand défi de notre production de canaliser ces incroyables énergies dans la même direction.
  • J'étais extrêmement fière de l'expérience ludique qui en a résulté, des récompenses que nous avons reçues, du fait que notre jeu était présenté dans des musées et reconnu comme un art, ce qui était inhabituel pour les jeux de l'époque.
  • Le moment où j'ai rencontré Rand et rendu visite à Cyan, il était aussi impressionnant en personne que je m'y attendais.
  • Enfin, j'ai été très émue quand j'ai appris que j'avais été inscrite aux crédits de MYST 5, dans les remerciements spéciaux. Voir nos efforts passés reconnus de cette façon était incroyable.
Nous avons eu beaucoup d'aventures sur ce chemin - Le moindre n'a pas été l'explosion de la render-farm à cause d'une climatisation insuffisante ! Plus important encore, nous nous sommes fait des amis pour la vie et avons fait partie d'une épique expérience de jeu. À ce jour, je ne peux pas entendre les musiques de MYST 1 ou 4, ou le woosh associé au livre de liaison sans être ramenée à cette production et me souvenir des jeux.

J'ai gardé ce morceau de concept art comme souvenir de mon voyage…

[Image: 20221104000354-7bff9882.jpg]


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(Et voici une gâterie en provenance des archives : Myst IV: Révélation - Première bande-annonce du prototype jouable)



#Myst25
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#58
J'ai une 'tiote question... La réponse figure probablement ici mais je n'ai pas le courage de chercher : les versions Mac vont-elles figurer sur les DVD, ou seront-ils seulement PC ?
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#59
(18-05-2018, 16:29)razibuszouzou a écrit : J'ai une 'tiote question... La réponse figure probablement ici mais je n'ai pas le courage de chercher : les versions Mac vont-elles figurer sur les DVD, ou seront-ils seulement PC ?
Nope, pour des questions de temps et de logistique, seules les versions W10 seront gravées. Les versions OSX seront, au moins pour un temps, uniquement disponibles en téléchargement DRM Free et sur Steam/GOG.
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#60
OK, merci. Confused
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