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Actu # 18 : Gameplay, graphisme et interface.
14 octobre 2015.
Salut à tous, ça faisait un moment !
Beaucoup d'entre vous ont noté le manque de mises à jour, donc nous avons décidé d’en poster une par mois dorénavant ! Quern s'est amélioré significativement dans les deux derniers mois et, dans cette mise à jour, nous voudrions parler de certains des changements et des progrès que nous avons faits.
Pour tout garder organisé, nous nous assignons des délais stricts. Au 1er octobre, nous avons réussi à atteindre le plus grand point de contrôle que nous avons fixé depuis que nous avons commencé à travailler sur Quern. Cela signifie que le premier des deux chapitres du jeu est fonctionnel et stable.
Nous avons bien fait progresser le gameplay (environ 5 à 7 heures supplémentaires) depuis la fin de notre campagne Kickstarter. Nous avons créé de nouvelles scènes et un grand nombre de nouvelles énigmes liées aux nouveaux éléments narratifs. Une des améliorations qui nous a le plus enthousiasmé est l'addition du journal du professeur. Nous estimions que le joueur n'avait pas assez d'occasions d'apprendre à connaître le passé et les intentions du professeur, mais avec ces notes, il sera possible de mieux cerner sa relation à Quern.
Nous devons veiller à ce que le jeu dans son ensemble reste cohérent, mais chaque zone individuelle a une atmosphère unique. Cela signifie que nous avons parfois dû rafraîchir l’ambiance de certains lieux, c’est ce qui est arrivé à l'Alchimie.
Modifier visuellement un environnement n'est parfois pas suffisant. Dans le cas de cet emplacement particulier, nous avons dû aussi récrire la bande sonore et reconcevoir l’ambiance sonore du lieu. Voici quelques copies d'écran et un extrait de la nouvelle musique :
Nous voulons aussi vous montrer les modifications apportées à l'interface utilisateur, le système d’inventaire et le menu principal
C’est tout pour maintenant, au mois prochain !
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C'est super beau et ça fait encore plus envie !
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c'est la vie."Karadoc - Livre II, Corpore sano
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je ne cesse de m'esbaudir (pas moins) devant leur soucis du détail et la qualité de jeu.
Attendre, toujours attendre et manger tout ça en deux jours, et re-attendre, quelle vie que celle de joueur.
Merci pour les traducs.
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(17-10-2015, 15:44)Akel a écrit : Attendre, toujours attendre et manger tout ça en deux jours, et re-attendre, quelle vie que celle de joueur.  C'est exactement ça !
À la différence qu'on essaie de les faire durer le plus longtemps possible maintenant qu'on en a moins.
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
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Concernant the Eyes of Ara, je viens d'ouvrir une discussion dédié ici.
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# 19 – Gameplay et le sommet.
Zadbox Entertainment
Le mois dernier, nous avons eu plusieurs opportunités de parler de Quern. Nous avons fait une présentation dans deux universités locales, ainsi qu’au Budapest Game Developer's Meetup, une conférence très axée sur la scène des développeurs Hongrois. Ça a été une expérience incroyable de parler de notre projet devant de tels parterres et de rencontrer d’autres développeurs de jeux.
Comme d’habitude, nous vous avons préparé un extrait d’une pièce sonore toute neuve. Le sommet est un lieu spécial et relaxant avec une belle vue sur Quern.
https://d15chbti7ht62o.cloudfront.net/asset...d8_original.mp3
The Summit
Dans notre précédente info, nous écrivions à propos de l’importance du graphisme et de nos efforts pour améliorer visuellement d’anciennes zones. Bien que nous ayons récemment revu l'apparence d'un bon nombre d’éléments du jeu, nous voulons vous montrer quelques-unes des nouvelles fonctionnalités que nous avons ajoutées aux commandes de jeu.
Nous avons implémenté un nouveau système de ‘attraper et faire glisser’ pour des interactions plus fluides et réalistes. Maintenant, vous pouvez verrouiller la caméra et passer en mode ‘souris libre’, quand et où vous le souhaitez. Voici un GIF pour illustrer les nouveaux contrôles :
Dans notre dernière mise à jour, nous disions que nous avions décidé d'attaquer l’écriture du journal du professeur. Nous sommes heureux de vous dire que nous avons ajouté le premier ensemble de pages illustrées dans le jeu !
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Trop trop bien ! Me tarde, me tarde !
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#20 - Vœux de fin d'année.
22 décembre 2015
La saison des vacances est enfin là ! 2015 a été une année incroyable pour nous ! Nous avons fondé Zadbox comme des amis et nous avons continué à travailler sur Quern toute l'année. Nous avons commencé notre campagne Kickstarter, et avec votre aide nous avons réussi à l'amener au succès. Ceci est le plus beau cadeau que nous aurions pu jamais demander !
Nous tenons à vous souhaiter un merveilleux Noël et une Bonne Année !
Rendez-vous en 2016!
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Actu no. 21 la petite histoire de Quern - Undying Thoughts (partie 1 ?)
30 janvier 2016
Bonjour à tous !
![[Image: 20221028103720-604c4b2b.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/28/20221028103720-604c4b2b.png)
Daniel Poszmik a étudié le design media à l’Université Métropolitaine de Budapest. Il a consacré sa thèse au design d’environnements.
7 mars 2014
Daniel a démarré le projet Ragesh pour illustrer sa thèse avec des images personnelles.
12 avril 2014
![[Image: 20221028103721-ba00f499.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/28/20221028103721-ba00f499.png)
Marcell Kerepesi a rejoint le projet et composé une musique pour donner l’ambiance de la présentation.
mai 2014
Daniel a commencé à modifier la surface et les éléments de Ragesh afin d’adapter l’ambiance du projet. Le désert initial s’est transformé en île.
16 mai 2014
Plus l’île prenait forme, plus elle appelait à l’interaction. Nous souhaitions développer un système de contrôle, et nous avions besoin d’un programmeur pour faire fonctionner les éléments de jeu les plus avancés.
![[Image: 20221028103722-91619af1.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/28/20221028103722-91619af1.png)
Un ami, Gergely Gulyás a rejoint notre équipe en tant que programmeur.
Avec l’aide de notre nouveau co-équipier, nous avons fini notre première énigme. Le projet Ragesh est devenu un jeu.
10 juin 2014
Après plusieurs jours de remue-méninges, le titre du projet a été remplacé.
1er juillet 2014
Nous avons entrepris de réaliser la première version stable et jouable de Quern. Daniel l’a présentée lors de sa soutenance de thèse à l’Université Métropolitaine de Budapest.
14 septembre 2014
Nous avons passé notre été complet à travailler sur Quern. Nous avons imaginé de nouvelles zone et créé tout un tas de nouveau contenu. Nous avons aussi amélioré d’anciens éléments pour rendre le jeu plus cohérent.
20 novembre 2014
Nous avons décidé de réaliser une bande annonce pour le jeu et de la publier sur Steam Greenlight. La voix du professeur a été jouée par Michael Morris qui nous a soutenu via sa prestation. Même si la narration était parfaite, nous n’étions pas satisfait du résultat global – cette vidéo n’a finalement jamais été publiée.
![[Image: 20221028103724-ae3d2126.png]](https://ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/28/20221028103724-ae3d2126.png)
Abel Szakács, ami et ancien camarade de classe de Daniel a rejoint l’équipe en tant que designer sonore.
16 février 2015
Nous avons décidé de tenter notre chance sur Kickstarter, car nous voulions travailler sur Quern à plein-temps. De décembre à février, nous avons basculé sur Unity 5 et refait quasiment tous les éléments du jeu.
3 mars 2015
Nous avons fondé Zadbox Entertainment LTD.
28 mai 2015
Nous avons ré-enregistré la bande annonce et terminé tous les textes de la campagne. Nous étions prêts à lancer notre Kickstarter.
2 juin 2015
Quelques jours avant le lancement des campagne Kickstarter et Greenlight, nous avons changé l’accroche de Quern de ‘Monde Îlien’ à ‘Pensées Immortelles’.
4 juin 2015
Au mois prochain !
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Très chouette cet historique. Il permet de voir à quel point le projet a évolué et est devenu de plus en plus riche et détaillé.
Merci Grover pour ce gros boulot de traduction et surtout de gestion des images.
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J'avais survolé ce message en anglais et il m'avait déjà paru fort intéressant mais avec la traduction cela l'est encore davantage.
Je trouve bien de pouvoir connaître la construction du projet: le point de départ, les bonnes idées, les tâtonnements, les différentes participations...
En tout cas, merci Grover pour ces infos.
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#23 – Retards et vidéo de Gameplay.
23/03/2016
Bonjour à tous!
Comme certains d'entre vous l’ont noté, nous n’avons pas passé autant de temps que nous aurions dû à communiquer avec vous dans les commentaires du projet et sur les réseaux sociaux. La principale raison étant le manque de temps et de main-d'œuvre, le développement du jeu nous tient tous les quatre occupés, et nous ne pouvions pas libérer suffisamment de temps pour réagir correctement à tous les messages et les commentaires que nous avons reçu ces dernières semaines. Nous nous en excusons et c’est quelque chose que nous voulons changer.
Cependant, ce temps et cette énergie que nous avons y mis ont engendré une immense expansion de Quern et nous avons encore beaucoup d'idées avec lesquelles nous voulons vous surprendre. Nous avons atteint les 12-14 heures de temps de jeu que nous avions initialement prévu, mais dans le but de mieux dérouler l'histoire et d’améliorer le récit, nous avons décidé de continuer à travailler et d'ajouter plusieurs heures de jeu supplémentaires.
Le joueur a maintenant une chance d'explorer les profondeurs de l'île et d’assister à un nouveau niveau d'intrigue entre les deux guides. Nous avons également fait un grand progrès dans l'optimisation du jeu en ce qui concerne les performances et les contrôles. Voici une courte vidéo de gameplay en l'état actuel du jeu :
Bien que les progrès que nous avons fait soient incroyablement excitants et que nous pouvons enfin voir la lumière au bout du tunnel, nous avons encore un certain nombre de choses à travailler : - Terminer le contenu
- Finaliser le scénario
- Faire les traductions
- Optimisation pour les matériels moins performants
- Support complet de la Réalité Virtuelle
Cela signifie aussi que nous avons pris quelques mois de retard, et que, malheureusement, nous ne serons pas en mesure de sortir le jeu fin Mars. Nous travaillons à pleine vitesse et Quern sortira dès que possible.
Merci pour votre patience et votre compréhension,
L’équipe Zadbox.
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Bon, ben on attendra puisque c'est pour du mieux plusse grand
Je ne regrette vraiment pas d'avoir backé ce projet, c'est toujours aussi beau et intéressant.
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(26-03-2016, 14:02)Volyova a écrit : Bon, ben on attendra puisque c'est pour du mieux plusse grand
Je ne regrette vraiment pas d'avoir backé ce projet, c'est toujours aussi beau et intéressant.  Je suis complètement d'accord avec toi mais, a priori, ce sera peut-être moins long que Xing (comme toi, le temps pris pour la VR m'agace de plus en plus).
Mais si tout ça finit par aboutir, cela risque d'être vraiment de bons jeux comme on les aime.
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