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(13-09-2015, 08:33)Stigma a écrit : Comme dans Myst avec la clé de 12 dans la cuvette des toilettes ! Nope, la clé de 7/8" a juste été enregistrée devant le micro (voir ci-dessous à 7:57) pour la cloche de Selenitic, ce sont les bulles de Stoneship qui ont été faites en soufflant un tube dans les chiottes… (à 8:34) :
Système D, un jour ; système D, toujours ! 
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Sinon, les gens de XING nous gratifient d'un petit cross-over Obduction <-> Xing.
![[Image: 20221027164232-1cf078a6-me.jpg]](https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/10/27/20221027164232-1cf078a6-me.jpg)
On l’a fait !
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Update #50 - Restons calmes et attention à la marche !
2 octobre 2015
Hello, indigènes agités,
Vraiment désolé pour le délai entre nos mises à jour. Laissez-nous apaiser un peu vos craintes. Obduction se présente vraiment bien - en fait, nous continuons à tester en coulisse les mondes "testable" que nous avons - et c'est génial !
Nous n'essayions vraiment pas de retarder les mises à jour - Ça fait partie de ces choses pour lesquelles nous continuons de penser que nous aurons un peu plus de nouvelles dans un jour ou deux, et que nous ferons alors la mise à jour. Etttt… Le temps file, parce que nous restons tous très occupés à développer Obduction.
Quoi qu'il en soit, il suffit de dire combien nous sommes désolés de ce délai. Les choses vont vraiment, vraiment bien… Mais juste un indice… Nous sommes beaucoup plus enclins à faire ce que nous pouvons pour rendre Obduction le meilleur possible. Nous ferons une plus grande mise à jour aussitôt que nous aurons mis un peu d’ordre dans nos infos. Promis !
Rand
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En attendant que nous ayons terminé la traduction complète de l'update #51 de la part de Cyan, voici un petit résumé de ce que Rand vient nous annoncer :
Update 51 - Deux pas en avant…
Citation :Obduction est fantastique et ils sont super contents de son développement.
Il y a 6 mois, ils ont réalisé que le jeu pouvait être plus ambitieux qu'initialement prévu. Ils ont cherché à trouver des fonds supplémentaires pour rendre le jeu plus "grand"
Un petit éditeur a été intéressé et ils ont négocié un contrat qui était prêt il y a 2 mois. Cet éditeur leur a assuré que l'accord était ferme et selon ses souhaits Cyan a commencé à travailler sur un jeu plus développé, abandonnant donc l'idée de le réduire.
De délais en reports, l'éditeur les a baladés un petit moment avant de se retirer en invoquant des raisons financières (et ce malgré les tentatives de Cyan de revoir le contrat à la baisse etc.)
Cyan est maintenant dans une position inconfortable puisque le dossier ayant traîné pendant des mois, il leur reste peu de temps pour trouver un autre financement.
Aujourd'hui, le développement continue, ils essaie de voir comment revenir à la taille originelle du jeu de manière intelligente, tout en cherchant de nouveaux partenaires.
Obduction sortira, sans le moindre doute, mais cette sortie sera retardée de quelques mois à cause du planning qui doit être complètement revu.
Rand Miller est désolé de cette histoire, il était tout heureux la semaine dernière de pouvoir annoncer une bonne nouvelle et aujourd'hui ils essaient de sauver les meubles. Il rappelle aussi qu'il est ironique et triste à la fois que chaque fois qu'ils ont eu des soucis ça a été à cause des éditeurs.
Screugneugneu !  Ils sont maudits ! Ils ne peuvent vraiment compter que sur les joueurs.
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c'est la vie."Karadoc - Livre II, Corpore sano
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Ouais, c'est pas ça qui va leur redonner confiance dans les éditeurs...
La démarche de Cyan par d'un bon sentiment, mais ils se sont un poil mis dans le pétrin eux-mêmes ceci dit... C'était bien de vouloir viser plus haut et bien évidemment si leur partenariat avait marché et que ça leur avait permis d'agrandir le jeu, personne n'aurait trouvé à redire, mais ce n'était pas sans risque et ils en font les frais aujourd'hui... Mais c'est honnête de leur part d'en parler ouvertement.
Bon, espérons qu'ils trouveront un remplaçant ou un moyen alternatif pour compenser et mettre à bien leur "Grand Obduction".
Tell me about the rabbits, George.
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Traduction complète du message :
Update #51 - Deux pas en avant…
Salut à vous, Backers d'Obduction
Bon, cette lettre d'information était censée enfin apporter des nouvelles excitantes, mais les choses ne se sont pas vraiment passées comme prévu. On a l'impression d'être KO, déboussolés. Laissez-moi vous expliquer ce qui s'est passé et pourquoi nous avons été silencieux ces derniers mois.
D'abord, Obduction est fantastique. Nous ne pourrions pas être plus heureux de la façon dont le jeu avance.
Il y a six mois, nous avons réalisé qu'Obduction avait développé assez de contenu pour devenir un peu plus grand que ce que nous avions planifié à partir de l'expérience Kickstarter. Avec cette idée en tête, nous avons cherché à voir s'il était possible de trouver un petit financement supplémentaire pour pousser la production d'Obduction vers cette vision plus ample, au lieu de revoir nos ambitions à la baisse.
Nous avons reçu un intérêt certain de plusieurs sources, notamment d'un petit éditeur. Après plusieurs rencontres et comptes rendus l'éditeur a donné son accord, et nous avons commencé à négocier un véritable contrat qui fut prêt à signer il y a deux mois de ça. Ils nous assurèrent que l'affaire était conclue, et donc, avec leur appui assuré nous avons avancé en direction d'une production plus large d'Obduction, abandonnant derrière nous l'idée de la réduire.
Donc, il y a deux mois nous étions sur le point de signer le contrat et de communiquer l'excitante nouvelle à nos backers et au public. Nous avons attendu quelques jours... et puis encore quelques jours. Une semaine est passée, puis une autre. La signature du contrat prenait du retard. C'était évidemment inquiétant, mais y avait toujours une raison : des congés, des vacances, des voyages, personne au bureau... Ils nous assurèrent qu'il ne fallait pas s'inquiéter, c'était simplement une question de timing avec les personnes qui prennent les décisions.
Vous voyez où tout ça va nous mener.
Pour faire court, nous espérions hier que la signature allait finalement se faire et que nous pourrions enfin avancer, mais en réalité il s'est avéré qu'en dépit de toute la négociation de bonne foi, de leur soutien réaffirmé dès le début (sur lequel nous avons basé des décisions de production assez importantes), et même des gestes de notre part pour assouplir les termes du contrat (si jamais ça avait été le problème), l'éditeur a fait un volte-face complet et est revenu sur sa parole pour, apparemment, des raisons financières.
Cela nous laisse maintenant dans une position très précaire. Parce que cet éditeur nous a monopolisé pendant de si longs mois, nous avons très peu de temps pour essayer de rassembler des fonds supplémentaires.
Voici donc ce que nous avons décidé :
La production d'Obduction continue d'avancer à pleine vitesse pendant que nous reconsidérons les choses. Nous allons déterminer les ajustements nécessaires pour ramener Obduction à son objectif de départ, en réduisant le cadre de façon intelligente, afin de le compléter, de le fignoler et de le tester.
Dans le même temps, nous sommes à la recherche de tout partenaire désireux de prendre part à un Obduction plus ambitieux, avec un accord vraiment conciliant à la clé. Nous avons une très bonne partie du jeu terminée pour prouver ce qu'est Obduction, le montant de l'investissement est assez faible à ce stade, et (à cause de notre situation) les termes (et royalties) sont généreux. Peut-être aurons-nous malgré tout encore une chance de bâtir une expérience Obduction plus vaste.
Voilà ce que ça signifie pour vous :
Nous avons utilisé quelques mois de notre planning pour travailler sur le projet plus large, nous avons donc quelques mois de retard. Nous allons revoir notre plan de production en fonction de ce que nous allons conclure cette semaine. Obduction est plus que jamais programmé et il vous éblouira, mais il sera retardé de quelques mois.
C'est toujours bizarre de devoir ainsi déballer son linge sale. La semaine dernière nous étions tellement excités de pouvoir enfin vous révéler cet accord avec un éditeur qui nous permettrait une plus grande expérience Obduction, et cette semaine nous nous débattons avec les ajustements à faire. Mais notre équipe est petite, agile, et incroyablement talentueuse.
Il est ironique et triste de voir qu'à chaque fois que Cyan a été mis en difficulté, c'était lié à une décision imprévue d'un éditeur. J'imagine que cette fois-ci nous espérions quelque chose de mieux - honte à nous.
Merci encore pour votre soutien et compréhension. Maintenant que nous n'avons plus à garder le silence, nous sommes impatient de vous tenir à nouveau au courant de tout ce qui se passe.
Rand
Tell me about the rabbits, George.
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(21-10-2015, 11:09)Scribe a écrit : La démarche de Cyan par d'un bon sentiment, mais ils se sont un poil mis dans le pétrin eux-mêmes ceci dit... C'était bien de vouloir viser plus haut et bien évidemment si leur partenariat avait marché et que ça leur avait permis d'agrandir le jeu, personne n'aurait trouvé à redire, mais ce n'était pas sans risque et ils en font les frais aujourd'hui... Je m'auto-répond, après avoir relu "l'affaire". Pas facile de leur en vouloir, Obduction est leur bébé et on veut toujours en faire plus pour son bambin. Même s'ils ont eu de mauvaises expériences avec les éditeurs par le passé, on se dit toujours que cette fois-ci, c'est du sérieux, etc. etc. Surtout qu'avec le succès Kickstarter, le soutien reçu, une production qui avance bien, ils pouvaient raisonnablement se dire que le vent avait tourné...
Bon, on va croiser les doigts et espérer qu'ils trouvent un remplaçant de dernière minute qui soit plus responsable... Moi j'aimerais bien qu'il voie le jour, cet Obduction plus vaste...
Ma seule crainte, c'est qu'ils se fassent un poil avoir sur les droits qu'ils concèdent à ce potentiel éditeur, étant dans une situation d'urgence. Faudrait pas qu'ils se retrouvent à devoir céder trop de trucs sur lesquels ils perdraient le contrôle par la suite ou qu'ils se retrouvent dépossédés d'une bonne part des revenus du jeu...
Tell me about the rabbits, George.
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Le dernier billet de RAWA sur le devblog d'Obduction Citation :Echéances et information
Richard A. Watson, 20 octobre 2015
La fusée de Sélénitique juste devant ma porte
“J’adore les dates limites. J’aime le ‘woosh’ qu’elles font lorsqu’on les franchit à pleine vitesse.” - Douglas Adams
Pour la majorité des backers qui savent comment nous travaillons chez Cyan, et que nous faisons toujours de notre mieux avec ce que nous avons : MERCI pour votre soutien continu, votre compréhension.
Pour la minorité bruyante qui ne sait apparemment pas comment nous travaillons, nous pensions que cela allait sans dire, mais, apparemment, il y a besoin de préciser. Ok. Mais si je dois littéralement expliquer ce que "estimer" signifie, je vais avoir besoin d'un peu de sarcasme pour m’y aider. Ou ma tête risque tout simplement d’exploser, et toute cette chirurgie du cerveau aura été inutile.
The sarcasm is strong in this one…
"Estimer : v. es-ti-mé - former un jugement approximatif ou une opinion imprécise sur la valeur, la quantité, la taille, le poids, etc. ; calculer à peu près : estimer le coût d'une éducation universitaire".
Il y a une brilalnte et bonne raison pour que le mot "estimer" soit utilisé généralement dans les campagnes Kickstarter, et pour Obuction, spécifiquement. J’ai recherché "garantie" dans notre campagne Kickstarte. Hmm. Il n’y est pas.
Permettez-moi de revérifier... Non. Toujours pas là. Il est tout à fait possible qu'il n’y soit pas pour une bonne raison. Le développement n’est pas une science exacte. Vous faites ce que vous pouvez avec ce que vous avez. Et nous le faisons mieux que la plupart.
Une brève histoire de Cyan avec les estimations de développement, pour votre édification.
Myst :
Estimation originale : environ 1 an pour le développement
Développement réel : à peu près 2,5 ans (de mars 91 à juin 93)
Diffusion : septembre 93
Résultat : meilleure vente de jeu vidéo du 20e siècle. Point. Rien d'autre n’a approché un tel score. Il se vend encore aujourd'hui sous de nombreuses formes et différentes plateformes. À une époque où 50000 unités était un "best-seller", Myst s’est vendu à des millions d’exemplaires. Réellement. L'éditeur original «espérait» écouler 30000 unités. Ils ont récupéré plusieurs fois leur mise.
Riven :
Estimation originale : environ 1 an pour le développement
Développement réel : à peu près 3,5 ans (de mars 94 à juillet 97)
Diffusion : octobre 97
Résultat : n'a pas dépassé Myst, mais a été un excellent second pendant un long moment. Cette année-là, les pré-ventes de Riven ont même dépassé celles de Windows 98 (750000 unités pour Riven, si je me souviens bien. Encore une fois, pour la perspective, c’était une époque où vendre plus de 100000 exemplaires était une grosse affaire) Disons simplement que le temps et l'argent supplémentaires investis ont été bien rentabilisés. Et que l'éditeur a engrangé un autre zillion* de dollars. [* Note : zillion peut ne pas être le montant exact récolté.]
Pour être juste, le concept de Riven est radicalement passé d’un jeu de la taille de Myst (1 CD-ROM, graphismes moyens) pour le géant qu’ il est devenu (5 CD-ROM pleins à craquer, modèle/textures/shaderss de meilleure qualité, etc.) Nature de la bête.
Pour ceux d'entre vous qui ne pensent pas que Riven valait le supplément de temps, d'argent et d'efforts ; pourquoi avez-vous soutenu le Kickstarter Obduction ?
Je sais ça peut paraître difficile à croire, mais le paragraphe précédent ne contient aucun sarcasme. Je suis tout à fait sérieux. Si vous êtes de ces personnes qui ne comprennent pas comment le développement de jeu fonctionne chez Cyan, comment nous nous donnons corps et âme dans ces projets, voici un rapide coup d'œil. En moyenne, lorsque je ne me remets pas d’une opération cérébrale, je dors 4 à 6 heures par nuit. Cette façon de dormir a été créée par des décennies d'arthrite. Et tant qu’à être éveillé, autant faire quelque chose d’utile.
Le reste de la journée (quand je ne suis pas en train d’éduquer mes enfants, manger, prendre soin de la famille, etc.), je m’occupe à fignoler l’histoire de fond, resserrer les nœuds en coulisse, peaufiner la grammaire D'ni, écrire des histoires, ré-écrire des histoires, ajouter des détails vous ne verrez jamais mais qui sont nécessaires pour que l'histoire que vous voyez soit aussi cohérente que possible. Pensez à Tolkien ici. L’histoire de fond pour l’histoire de fond de l’histoire de fond. Alphabets, chiffres, langues, mécanique quantique, systèmes de coordonnées polaires, systèmes de mesure du temps, 10.000 ans d'histoire, etc…
Pour Obduction, encore une fois, nous voulions juste faire un jeu entièrement nouveau. Commencer avec une ardoise propre, une nouvelle page, un Kor'nea, si vous voulez. Le financer. Le concevoir. Le développer. L’expédier. Grâce à des outils modernes, un petite équipe bien huilée, efficace, et un objectif de la taille de Myst, nous pourrions le faire pour environ 1 million de $. Ajouter les 10% de Kickstarter ; demander 1,1 million de $ et voir ce qui se passe.
Le pire scénario : obtenir tout juuuuuuuuste un peu plus de 1,1 millions de $. Ensuite, nous sommes engagés à faire le jeu, mais n’avons pas de marge pour le développer davantage que l’a été Myst. (en l’occurence, en tenant compte de l’inflation depuis 1991, 1 million est précisément ce que Myst à coûté à faire. Ce n’est pas un chiffre tiré au hasard dans un chapeau.)
Et alors… Comme vous le savez, c’est exactement ce qui est arrivé. Nous avons levé 1,3 millions de $. Maintenant, la suite était à notre charge. Nous avions une histoire globale, mais les détails réels (puzzles, des endroits, histoire de fond, etc.) devaient encore être étoffés.
Comme expliqué dans un précédent update Kickstarter, nous faisions intentionnellement ce que nous avons toujours fait pour Myst et Riven - concevoir le jeu que nous voulions jouer. Il a continué de croître. Nous étions OK avec ça, sachant qu’à un moment donné, il y aurait de l’élagage, peu importe quoi. Garder le meilleur du meilleur et ôter le reste (avec aussi peu de dommages à l'histoire et au gameplay que possible).
Allez relire le pitch original du Kickstarter Obduction. Tout y est.
"Objectif flexible" - nous savons comment nous travaillons, et nous apportons des changements tout au long de la production. Serrer les boulons jusqu'à la dernière minute. Affiner jusqu’à la perfection - ou au moins s’en approcher autant que possible.
"Diffusion envisagée fin 2015». Hmm… Presque comme si nous avions cette éventualité à l'esprit dès le début. Comme je le disais, nous savons comment nous travaillons. Faites-nous confiance pour faire du mieux que nous pouvons avec ce que nous avons (comme nous le faisons toujours, et faire de notre mieux pour valoriser au mieux chaque centime de votre argent, voire davantage.)
Au fur et à mesure de notre progression, nous avons fait exactement cela. Relisez les précédents updates concernant les réunions "à la machette". Nous avons réévalué chaque objet, énigme, et élément de l'histoire du jeu, dégraissé, resserré des choses un peu partout, rationalisé, perfectionné, peaufiné, réglé. Lorsque ce processus terminé, nous savions que nous avions encore un jeu plus grand que Myst, mais pas aussi grand que Riven.
Pourrions-nous le faire, et financer l'excédent nous-mêmes, de façon à ne pas avoir à demander quoi que ce soit de plus aux backers ? Peut être. Ça serait serré, mais nous aimerions essayer. Ce qui serait encore mieux, pensions-nous, c’est un éditeur qui aurait de meilleurs liens pour le marketing, et obtiendrait un bon retour sur investissement à très peu de risque, puisque nous avons déjà eu une grande partie du jeu déjà conçue et en cours de développement. Sûr, nous ne nous ferons pas à nouveau poignarder dans le dos. ("Ne m’ appelez pas 'Shirley'.") La liste des éditeurs qui ne nous a jamais payé, ont déclaré faillite puis sont réapparus (pourquoi ne nous payez vous pas nos gages maintenant que vous avez beaucoup d'argent ?), n’ont jamais tenu leur part du marché, ont annulé nos projets au dernier moment, etc. est pas mal longue et s’allonge. L’espoir fait vivre.
"Mais, RAWA," me direz-vous, "vous ne savez pas que l'une des définitions de la ’folie ’, c’est de refaire encore et toujours la même chose en espérant un résultat différent ?"
Dîtes ça à l’Univers. La mécanique quantique permet de faire la même chose encore et encore et encore et encore et d'obtenir des résultats différents (basé sur les probabilités, plutôt que sur des résultats prédéterminés). Voir : tunnel quantique, l'expérience de deux-fente, le chat de Schrodinger, etc., etc.) Ergo : c’est l'Univers lui-même qui est "fou" par cette définition. J’essaie juste d’y vivre.
Alors, nous avons essayé. Les choses semblaient prometteuses. Nous pensions avoir trouvé un éditeur décent sur la planète. Puis les retards. Euh… Nous n’avons pas de contrat signé, mais nous avons un accord avec ces gens. Laissez-moi voir : si nous ne respectons pas nos délais, nous ne sommes pas payés. Normal. Attendez… Mais s’ils ne nous paient pas alors que nous respectons les délais… (Oui, nous avons rencontré notre première échéance le 1er septembre, date où toute cette affaire devait être annoncée. Alors… Où est l'argent presque deux mois plus tard ?) Il n'y a aucune pénalité pour eux ? Non. Cela semble tout à fait juste… euh… Attendez, quoi ?
Donc, le fait qu'ils ont finalement officiellement changé d’avis et fait marche arrière ? Bon débarras. Nous allons refaire un tour de machette. Retire un peu plus de gras. Je ne vais pas mentir ; ç’aurait été un gras délicieux. Mais nous devons tous faire un peu de régime, de toute façon, vraiment. J’ai perdu 10 livres depuis la chirurgie, et n’ai pas l'intention de m'arrêter là. Vous ne saurez jamais quel goût cela allait avoir, donc ça ne vous manquera pas, vraiment. Je vais supporter une fois de plus ce fardeau. De rien.
Ensuite, nous ouvrirons un nouveau pot de RAWA-thérapie comme nous l'avons fait sur la RivenLyst, après Riven, pour toutes les choses que l'on a retiré de Riven et qui me manquent encore. Aw… . Si seulement cet argent avait été investi et rapporté des intérêts toutes ces années, au lieu de passer en "Skittles thérapie". Peut-être que j’aurais pu financer l'excédent moi-même 
Retour au travail. Il est temps de rationaliser à nouveau cette chose. C’est toujours un processus douloureux, mais Obduction n’en sera que mieux à la fin. C'est la vie. (ndt : en français dans le texte)
Au fait, les personnes choquées par le "retard" n'ont pas prêté attention. L'article de Hayden d'Octobre dernier parle de tout, des réunions "machette" à la taille que le jeu prenait, en passant par "nous visons l'automne 2015. Ça durera probablement plus longtemps, mais nous voulons vraiment essayer et y arriver.", et par la recherche de quelqu'un pour nous aider au financement.
Tout ce dont nous parlons encore aujourd'hui… Depuis plus d’un an.
Je le sais de source sûre, tout fonctionne bien. C’est la prédiction que j’ai eue lorsque ma femme et moi sommes allés pour notre déjeuner d'anniversaire le 3 septembre. Paroles de sagesse de Sum Dum Goy ?
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Et bien sûr, ça n'a pas loupé, il y a toujours des cons pour râler, expliquer ce qui aurait du être fait etc.
Ça m'épatera toujours, ça. Parce qu'ils ont donné 25 $ ou plus (on s'en fout) certains pensent que ça leur donne tous les droits, dont celui de savoir mieux que les développeurs ce qu'il faut faire, comment on fait un jeu, dans quel délai...
Personnellement, depuis que je joue à des jeux vidéos, pas une seule fois l'un d'entre eux n'est sorti à la date initialement annoncée.
Aujourd'hui, il faut tout, tout de suite, il faut que ce soit génial et pas cher et que ça fasse le café en plus !
En tout cas, belle réponse de RAWA
"Qu'est-ce que c'est que ce style de bouffer des petits machins tout secs et trois gallons de flotte par jour ? [...]
Si la jeunesse se met à croire à ces conneries, on se dirige tout droit vers une génération de dépressifs ! Le gras, c'est la vie."Karadoc - Livre II, Corpore sano
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(23-10-2015, 00:09)Volyova a écrit : Aujourd'hui, il faut tout, tout de suite, il faut que ce soit génial et pas cher et que ça fasse le café en plus ! Une plaie du monde "moderne"
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Content de voir que le cerveau de Rawa fonctionne toujours aussi bien, même après quelques trifouillages internes.
Tell me about the rabbits, George.
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Si j'ai bien compris, Monsieur Demesmaeker n'a pas voulu signer les contrats. Qui a encore gaffé ?
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#52 - Revigorant !
Cyan Inc. 23 octobre 2015
Salut, les backers,
Au cas où vous ne le sauriez pas, la semaine a été folle, ici à Cyan. Nous avons en quelque sorte fait des montagnes russes (émotionnellement et autrement), mais il semble que finissons la semaine sur une bonne note !
Nous avons reçu un soutien si grand, et des offres de financement additionnel. Vous êtes vraiment géniaux. Nous faisons de notre mieux pour voir comment nous pourrions recevoir ce soutien complémentaire, et comment ça marcherait. Ça ne prendra pas la forme d’un autre Kickstarter, nous cherchons encore sous quelle autre forme ça serait.
Entretemps, nous avons eu une semaine pour apporter quelques ajustements à Obduction, et la majorité nous semble bonne. JE suppose que c’est ce que ressent un auteur après une phase pénible de correction de son livre. Le processus est douloureux, mais une fois la graisse ôtée, la version allégée semble encore plus juste. Nous avons eu un aperçu de ce sentiment ! Nous avons encore du travail à faire, mais le sentiment général ici après une semaine de "montage" est à l’enthousiasme.
Ceci dit, ça a été une semaine difficile, comme vous pouvez l’imaginer. Nous sommes désolés pour tout de nos "bords bruts" qui peuvent avoir transpiré. Nous sommes heureux que ce soit derrière nous. Revenons en mode production, en nous concentrant davantage sur Obduction et l'avenir, au lieu du nid-de-poule sur la route qui est maintenant derrière nous.
Avec cela à l'esprit, cette semaine je suis parvenu à me balader dans certains lieux d’Obduction avec un casque de réalité virtuelle ! Nous adaptons un certain nombre de choses pour la VR et expérimentons certains éléments de l'interface pour l’exploration VR. Je ne veux pas vous teaser, (bon, peut-être un peu), mais l'un de nos mondes est davantage à la verticale, et il est à couper le souffle en VR ! Restez à l'écoute.
Et encore une fois, je vous remercie tous beaucoup pour votre soutien permanent !
Rand
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Explorer les Mondes Aliens de Cyan Inc "Obduction", le Successeur Spirituel de Myst
James Billcliffe, le 11 août 2015
En 1993, quatre lettres rayonnantes s'étendirent à travers les écrans et ont laissé leur trace dans nos souvenirs. Vingt-deux ans plus tard, les gens derrière l'aventure classique Myst remettent la formule à jour pour une nouvelle génération de technologie, désireux de redonner vie aux mêmes mondes riches, axés sur l’histoire. Obduction, leur dernier projet, est jeu d’exploration narrative et d’énigmes "à l’ancienne" conçu pour intriguer et fasciner le joueur avec des énigmes ardues, un mystère énigmatique à résoudre et un monde exotique à explorer. Il y a plus à dire sur Obduction. Mais d'abord, rencontrons les développeurs derrière le jeu.
Rand Miller est là depuis le commencement. Le co-fondateur et PDG de Cyan Inc a vu l’ascension et la chute du studio depuis les années 90, mais il n'est jamais oublié pourquoi il est entré dans des jeux en premier lieu.
"Je me rappelle toujours la première fois où j’ai posé mes mains sur un ordinateur," dit-il. « Au début des années 70, j'avais un ami qui m'a fait entrer au centre informatique universitaire et, bien sûr, c'était un gros système central avec des télétypes et des écrans cathodiques partout. Enfant, j’avais toujours été intrigué par les ordinateurs, mais ne pouvais jamais en toucher un, ils étaient réservés aux grandes universités, et nous n'avions jamais accès à ces choses enfermées dans ces tours d'ivoire.
"Par-dessus tout, je n’imaginais pas que les ordinateurs puissent jouer, je me rappelle toujours de la première fois, assis devant ce terminal et ne connaissant rien aux ordinateurs. J’étais peut-être en 6ème ou 5ème, et mon ami a lancé un jeu sur ce terminal.
"C'était un jeu d’alunissage où une ligne de texte vous indique à quelle distance vous êtes au-dessus de la surface, à quelle vitesse vous allez, combien de carburant il vous reste, puis un point d'interrogation vous demande combien de carburant vous voulez utiliser. Je me suis dit "Quoi, tu tapes juste un nombre ?" Ce que j'ai fait, la ligne suivante s’est affichée et je pense que c’est à ce moment que j'ai été accroché.
"C'était littéralement une ligne et j'ai pensé "C’est de la magie". C’était une chose révolutionnaire dans laquelle j'ai voulu être impliqué. Il semble bizarre maintenant que quelque chose de si peu technologique ait pu être si intéressant. Mais, de mon point de vue, j'interagissais avec un ordinateur et nous jouions ensemble."
Dès lors, Miller se mît à programmer et construire ses propres jeux, commençant simplement avec son frère Robyn en 1987 avant de créer Cyan Inc. Ils ont sorti un certain nombre de jeux d'aventure pour enfants à la fin des années 80 et au début des années 90, avant de viser une audience plus adulte avec Myst.
Maintenant, avec Obduction, Cyan essaie d'avancer, de bâtir sur l'esprit de leurs titres précédents sans oublier ce qui les a rendus uniques.
"Je pense qu’il s’agit plus de ce qui me conduit intérieurement que de ce que les gens pourraient aimer extérieurement," dit Miller. "Ce qui me fait vraiment avancer, c’est d’essayer de penser à de nouvelles choses et de nouvelles façons, à des nouvelles histoires intéressantes et de nouveaux divertissements. Je suis vraiment attiré par l'aspect indépendant à cause de ça. Je ne peux pas inventer beaucoup de nouvelles idées, mais il y a dehors quelques personnes remarquables qui font des choses étonnantes sur marché indépendant et je pense que c'est de là que vient l'innovation ; et j’adore observer ce qui s’y passe."
Cyan a lancé Obduction sur Kickstarter avec succès, confiant qu'il y avait toujours un marché pour leur type d'aventure, plus de 22 000 personnes l’ont confirmé, raflant 1,3 millions de $.
"C'est une plate-forme étonnante," explique Miller. "Et je pense qu’elle va de pair avec la tendance générale vers l'indépendant et des expériences plus personnelles avec des gens plus impliqués à un niveau de base. Je ne sais pas ce qui arrivera à Kickstarter dans l'avenir. Comme toutes choses, ça devient de plus en plus sophistiqué dans le cadre de son évolution. Nous l'avons perçu comme une façon de nous mettre en contact avec une base de fans, et une base étendue d’autres fans, si bien que je ne sais pas comment nous aurions pu faire autrement.
Nous pensions les gens seraient intéressés par un jeu leur proposant une expérience semblable à celle de Myst, mais vous ne pouvez pas savoir à l’avance, il n'y a pas de machine magique à prédire. Et il n'y a aucune meilleure façon de sonder les gens et d’obtenir une réponse sérieuse que de leur faire mettre de l'argent. Ce n'est pas insignifiant et si les gens veulent miser, vous pouvez être sûrs que ce qu’ils disent est sérieux."
Cyan est un nom de plus sur la longue liste des vétérans industriels établis trouvant finances sur Kickstarter. Pour Miller et l'équipe, ce n’était pas gagné d’avance, ni une capitalisation facile sur la bonne renommée de Myst, mais un véritable test, ça passe ou ça casse.
"Il est étonnant d'observer comment fonctionne ce processus, et pour une bonne part en ce qui me concerne c'est de la sorcellerie. Je pense que cela a à voir avec la nature virale du monde dans lequel nous vivons. Vous avez une très petite occasion d'atteindre un microcosme du monde entier et vous pouvez voir combien vous devenez viral sur le moment. Il est aussi intéressant de voir l'effet de célébrité, pas seulement dans les jeux, il y a aussi sur Kickstarter des gens faisant des films. Quand vous avez une base Twister de plusieurs millions de gens, c'est une façon agréable de lever de l'argent pour lancer un projet secondaire. Pour nous, la campagne Kickstarter a représenté beaucoup de travail, avec des nuits courtes et des mises à jour pour atteindre notre objectif financier de base."
"Les faits parlent d’eux-même," continue-t-il. "C'est une grande opportunité pour un homme travaillant tout seul dans sa cave, il rassemblera sans doute moins d'argent, mais il a aussi besoin de beaucoup moins. Il ne semble pas en général y avoir beaucoup d'impact négatif sur de plus grands studios non plus. Cela dépend en partie de la perception qu’ont les gens de la fortune d'un studio. Si vous avez beaucoup d'argent et venez pour pré-vendre des jeux, les gens se disent ‘Ils ont beaucoup d'argent caché à la maison, pourquoi ont-ils besoin du mien ?' Ce n'était certainement pas notre cas, Kickstarter a été un facteur déterminant pour nous et nous n’aurions rien pu faire sans cela."
L'incarnation actuelle de Cyan englobe aussi bien des développeurs des premiers jours de Myst et sa suite, Riven que des nouveaux talents issus de leur base étendue de fans.
"Nous avons environ 20 personnes," dit Miller. "Myst, à bien des égards, nous a ouvert la porte pour trouver des gens. Beaucoup ont été influencés par Myst et le regardent tendrement, ils sont donc enthousiasmés de construire un petit bout d’un produit différent. Ce n'est pas si difficile pour nous de trouver les gens vraiment doués, nous avons renforcé notre département création avec quelques artistes qui ont fait des choses étonnantes. Là a été l’effet réel du Kickstarter, obtenir quelques techniciens et un peu de stabilité, puis développer ensuite le département création de façon à pouvoir produire tous les éléments du jeu."
Au fil des ans, Cyan a ramené beaucoup d’artistes et de développeurs dans la ville de Spokane, État de Washington, et comme leur effectif a fluctué, certains ont voulu rester dans le coin, pour le plus grand bien de la communauté locale de développeurs.
"Cette communauté a récemment beaucoup crû," dit Miller. "Avec Myst et Riven, particulièrement Riven, nous avons embauché beaucoup de personnes vraiment douées de tous les États et dans quelques cas, du monde entier. Et avec Myst:Online, nous avons de nouveau embauché beaucoup de gens, puis quand nous avons réduit de taille, flux et reflux courants pour les studios, beaucoup de ces personnes ont migré vers d'autres entreprises ou ont fondé la leur.
"Il y a eu un peu de croissance dans l'industrie logicielle et technologique ici à Spokane, mais Seattle, la grande ville de l'État de Washington, est un tout autre animal. Il y a eu tant d'innovation de Microsoft, Adobe et Amazon, ces grosse boîtes qui ont commencé ici ont mené à beaucoup d'autres développements. À bien des égards, nous sommes dans leur ombre, mais nous avons notre propre petite sous-culture ici à Spokane, c'est une communauté plus petite, plus serrée."
"Et si vous aviez été enlevé ?" demande Rand Miller, "Si vous étiez emporté dans un lieu entièrement différent, nouveau ? Que pensez-vous que vous feriez ? Feriez-vous tout votre possible pour rentrer à la maison ?"
Successeur spirituel des classiques Myst et Riven, le concept principal d'Obduction est inspiré par le même sentiment de mystère et d’aventure spontanée.
"Je pense que l'équipe est attachée à cette notion de soudainement faire partie d'une histoire dont vous n'avez aucune idée, d’être piégé au milieu," dit Miller.
"En un certain sens, c’est le scénario de Star Wars, le générique du début indique ‘épisode IV’ et vous vous dîtes ‘Attendez, quoi ? ça commence en plein milieu ?' Je pense c'est à ça que ressemblent nos jeux, que vous êtes jetés dedans, mais pas comme simple spectateur, que vous vous vous retrouvez réellement là, comme sur le dock de Myst en vous demandant "Qu’est ce que je fais ici ?"
"Une partie du truc, c’est de découvrir quel est ce truc. Ça fait vraiment appel à une sous-culture de joueurs, explorer et comprendre l’histoire et comment avoir un impact dessus. C’est ce qui a motivé Obduction, le même sentiment ; et démarrer autre chose avec ce sentiment, plutôt que faire une autre suite de Myst où le contexte est déjà bien rempli. C’est un endroit totalement nouveau à parcourir et, cette fois, vous n'en connaissez rien."
Obduction se base sur beaucoup de sources d'inspiration similaires à Myst, mais dans les deux décennies qui séparent les jeux, Miller et le reste de l'équipe Cyan ont eu beaucoup de temps pour ajouter de nouveaux ingrédients au mélange.
"Beaucoup d'influences sont anciennes, d’autres nouvelles, » explique Miller. "Les plus vieilles influences sont Star Wars bien sûr, ce concept d'être propulsé dans de nouveaux mondes ayant une histoire et un contexte pré-existants. Je me rappelle de choses de The Lion, the Witch and the Wardrobe (Le Monde de Narnia, le premier tome écrit par C.S. Lewis), il y a un aspect de ce livre avec ces bois remplis de mares qui vous conduisent à un autre monde, c'est cette notion de portail. Cette idée de portails vers d'autres mondes, c'est une inspiration énorme pour ce que nous faisons.
"Plus récemment, je suis un fan de SF, beaucoup de films récents m’inspirent. Je sais que celui-ci n’a pas été très populaire, mais Oblivion était intéressant pour moi, j'ai aimé le design et le style cinématographique et l'idée que tout ce qui était propre était en haut au-dessus des nuages, éloigné et séparé de la vérité. J'ai pensé que c'était vraiment bien pensé. J'aime la nature rugueuse de District 9 et combien ça semblait réel. Toute notre conception est inspiré de ces mélanges éclectiques de ce que nous vivons dans notre vie quotidienne."
Des jeux comme Tesla Effect: a Tex Murphy Adventure et Wasteland 2 ont fait le choix de reprendre là où ils s’étaient arrêtés ; mais Cyan ne fait pas Obduction Myst VI. Les joueurs se retrouveront dans un monde étranger avec une vieille ferme blanche et beaucoup de questions - l'histoire se déroulera au fur et à mesure que vous découvrirez pourquoi.
"Ça n'a rien à voir avec les histoires précédentes," dit Miller. "La partie la plus dure pour l’interactivité est de maintenir l’équilibre entre simplicité et complexité. Si vous commencez à devenir trop complexes, vous commencez à perdre les gens et si vous êtes trop simplistes vous les perdez aussi. Myst était certainement du côté simpliste et je pense que c’était bien en ce temps-là. C'était juste le simple choix que vous deviez faire entre 2 frères. Riven à poussé ce concept plus loin et je pense que le public était prêt pour ça. Nous avons pu entremêler encore plus l'histoire et l'environnement. Si vous y rejouez, vous verrez que presque chaque aspect de ce qui y a été conçu a une raison, détient une partie de l'histoire.
"Je pense que nous nous inspirons de tout ça pour Obduction. Il n'a certainement pas le budget que Riven avait, on est plutôt sur le budget de Myst. Mais nous sommes devenus meilleurs pour insérer l’histoire dans l'environnement, même avec ce budget inférieur et je pense que c'est ce que nous essayons de faire. Au premier abord, Obduction vous laisse penser que vous avez été enlevé et que vous souhaitez rentrer chez vous, mais en-dessous se cache un récit assez complexe que vous pouvez découvrir si vous voulez, c'est là, àvotre disposition, pour être trouvé, ou vous pouvez rester en surface si vous préférez."
Obduction est une expérience plus rationalisée que ses prédécesseurs. Dans Myst, vous pouviez accéder à n'importe laquelle des autres dimensions du jeu, appelées des Âges, dans n'importe quel ordre. Mais pour garder le bon rythme dans Obduction, Cyan poussera du coude les joueurs dans la bonne direction tandis qu'ils resteront libres d'explorer.
"Ce n'est pas tout à fait aussi non-linéaire que Myst," dit Miller. "Myst avait un mécanisme de jeu vraiment agréable où nous pouvions nous permettre de vous laisser choisir dans lequel de ces âges vous vouliez aller d'abord. Malgré cela, l'histoire vous était toujours délivrée d'une façon linéaire, ce que les frères vous révélaient à chaque fois que vous leur rapportiez une page restait toujours un conte très linéaire.
Il y a un aspect intéressant de la narration linéaire que je pense important. C'est agréable, certainement au début de jeu, c'est un peu plus rassurant de savoir qu’on voyage sur un chemin qui semble être celui que l’on doit suivre ; c’est ce qu'Obduction donnera comme sensation. Vous pourrez aller n'importe où, ce sera très ouvert, vous penserez qu'il y a beaucoup à voir. Mais à certains égards, vous sentirez que vous suivez un chemin un peu linéaire, au commencement, pour remplir les cases vides et vous donner une histoire.
"Nous ne le faisons pas avec une cinématique, nous laissons ça arriver dans le cadre de ce précurseur linéaire, avant que les choses divergent de plus en plus en vous laissant toujours plus d'options."
Obduction se fonde aussi sur les recettes visuelles de Myst et Riven. Le jeu d’acteurs fait son retour, bien que mis à jour et étendu grâce aux technologies les plus récentes.
"Parce qu'Obduction est ce successeur spirituel de Myst et Riven, nous avons pensé que nous avions cette option," explique Miller. "Cela fait vraiment un peu rétro, mais nous avons aujourd'hui de meilleurs outils pour le faire. Nous revenons à ce même sentiment. Il y a une étrange déconnexion quand vous utilisez des personnages 3D. Il y a cette vallée étrange, qui signifie inévitablement que les subtilités humaines sont criantes et qu’on peut mieux les restituer via un jeu d’acteur. Mais il y a alors d’autres aspects à prendre en compte, vous ne pouvez pas voir ce personnage dans toutes les directions, donc vous devez en concevoir autour et garder ce vrai personnage face à ces personnages 3D. Nous avons essayé et filmé les acteurs en 3D avec des caméras stéréoscopiques, de telle sorte que dans la version VR du jeu vous les voyiez aussi en 3D. Je pense que ça marche, j'aime ce que ça donne et je suis vraiment heureux de nos résultats."
Cependant, là où Obduction dévie vraiment, c’est sur la façon dont le monde est structuré. Plutôt qu'un chapelet d'îles comme dans Myst, les divers environnements d’Obduction s'ouvrent au fur et à mesure de la progression.
"Une autre source de déviation est que, très tôt dans le jeu, vous serez inspirés par un personnage," dit Miller. "Vous rencontrez, ou aurez des interactions superficielles avec quelques autres personnages, et ils guideront vos motivations. Mais plus tard, vous devrez décider si vous voulez continuer à écouter tel ou tel personnage. À certains égards c'est semblable à Atrus dans Myst, mais nous jouons un peu plus sur cette corde, dans la mesure où il y a un personnage en particulier qui vous accompagnera si vous le souhaitez.
"Nous avons dû nous débattre avec cet aspect des choses. Nous avons aimé le hub Myst, mais si nous essayions de trop nous contraindre, tout ce qui tournait autour de ce système ressemblait trop à Myst. Nous avons choisi de vous donner un monde à explorer et ensuite d’en ouvrir différentes sections avant que vous n'alliez vers d'autres mondes. Et il y a divers autres endroits où vous finirez par aller après l'épreuve du monde initial."
Les environnements sont construits de façon à être plus conformes au côté "autre monde" d'Obduction, où vous explorerez des planètes étrangères plutôt que des dimensions alternatives isolées.
"Avec Myst et Riven, vous ne saviez pas où et quand les événements se déroulaient," dit Miller. "C’était comme cette alternative de la "Terre du Milieu" Obduction n'est pas fait ainsi. Il doit plutôt faire penser à 'je me balade et je suis emmené loin' et vous finirez à un endroit qui a les échos culturel de la terre, venus d’époques variées et de différents lieux. Ils résonneront d'une façon très différente de ce que Myst a fait. Il y avait des aspects de Myst qui étaient très semblables à la Terre, mais on n’avait pas l’impression que Myst était terrestre. Il y a des aspects d'Obduction qui laisseront clairement penser qu'ils sont venus directement de la Terre."
Un autre aspect d'Obduction qui nous a aussi beaucoup occupé est le gameplay. Il n'y a aucune règle concrète pour ce qui concerne un jeu axé sur le récit, autre qu'une histoire immersive ; et construire un système de jeu efficace peut être difficile. Mais Cyan espère que le mélange d'Obduction entre énigmes et exploration gardera l'attention des joueurs.
"Une des choses intéressantes à propos des jeux d'exploration narratifs est qu'ils sont difficiles à faire," dit Miller". Ce n'est pas comme si vous disposiez d’un système de jeu tout prêt. Si vous faites un jeu de tir, vous connaissez à peu près quel sera son gameplay. Je ne le critique pas, c'est un super système qui vraiment, dans son principe, motive beaucoup. Mais cela signifie que tout ce que je dois faire est penser à une histoire et un habillage qui collent à ce système de jeu. Un jeu d'exploration narratif doit commencer par une toute nouvelle histoire à chaque fois et cette histoire doit se tisser dans l'environnement et l'environnement doit se tisser dans les énigmes. Toutes ces choses ne doivent pas être en conflit entre elles et c'est un numéro d'équilibriste difficile.
"Les énigmes doivent faire preuve de nouveauté, on ne peut pas juste ressortir la tour de l'horloge de Myst et la poser là. Nous devons nous assurer que tout marche. C'est une entreprise monumentale. Ce n’est que lorsque nous amenons des gens et les regardons jouer par dessus leur épaule que nous savons s’ils comprennent l’indice qu’ils sont censés trouver. Nous modifions les choses en fonction de ces réponses, donc le processus global est très exigeant et il n'y a aucune garantie, mais je suppose que nous avons fait assez de tests pour arriver à faire quelque chose de bien à la fin."
Les jeux Cyan sont connus pour leurs énigmes ésotériques et tordues et Obduction n’y fera pas exception. Concevoir les meilleurs casse-tête est un processus itératif, qui peut demander des mois de peaufinage pour obtenir les meilleurs résultats.
"Il n'y a pas de façon unique de le faire," dit-il. "Quelques énigmes sont inspirées par l'environnement que vous concevez. Si vous construisez un mur, vous devez prévoir une façon de traverser ce mur. Nous appelons portes ces emplacements, mais personne ne veut d'une simple porte. Vous devez comprendre comment les gens vont être attirés par quelque chose et les rediriger vers une cascade de décisions à prendre pour, peut-être, ouvrir cette porte.
"Parfois nous concevons simplement une bonne énigme. Le processus est alors presque inversé, nous essayons de faire entrer l'énigme dans l'environnement.
"Retravailler des énigmes arrive tout le temps. Soit parce qu’elles sont trop difficiles, soit qu’elles ressemblent trop à d’autres, ou bien parce que nous souhaitons quelque chose d’un peu plus sophistiqué. C’est comme si elles évoluaient, ce n'est pas quelque chose qui naît et reste figé. Comme si, au fil du temps et avec les apports d’autres personnes, les énigmes grandissaient en tant que partie de l'environnement."
Beaucoup de personnes n'ont jamais réussi à finir Myst, mais Miller tient à assurer que personne ne passera à côté d’Obduction.
"Nous luttons avec ça tout le temps," dit-il. "C’est en grande partie en rapport avec la façon dont nous voulons définir le jeu et quelle part de l'histoire nous voulons raconter. Est-il plus satisfaisant pour la plupart des joueurs d’avoir une exploration narrative, ou de concevoir plus d’énigmes pour qu’ils puissent les résoudre ? À quelle durée de jeu les gens s'attendent-ils avec la somme qu'ils ont investie ? S'il n'y a aucune friction, si les gens peuvent simplement se promener dans ces lieux, vont-ils se sentir trompés ?"
"Si les énigmes sont trop dures, nous tâchons de les adoucir ; si elles sont trop faciles, nous les corsons un peu. Dans l'ensemble, nous souhaitons que les personnes qui réussiront à finir Obduction soient plus nombreuses que celles ayant réussi Myst".
Obduction est conçu avec Unreal Engine 4, un grand pas par rapport aux images statiques pré-calculées de Myst. Les nouvelles technologies permettent à Cyan de mieux exprimer leur créativité, leur permettant de donner vie à leur vision sans compromis.
"Le passage au temps réel a été séduisant à observer, car plus ça s’améliore et plus vous pouvez construire des mondes réalistes, et c’est attrayant pour nous", dit Miller. "Avec Unreal 4 et ses techniques de pointe, nous sommes comme un gamin dans un magasin de bonbons; nous pouvons construire des choses auparavant hors de portée. Lorsque vous pouvez mettre de l'herbe, des arbres, des halos, reflets, lueurs et toutes ces petites choses qui aident vraiment à rendre un lieu plus réel, c’est du pur plaisir."
Obduction essaie de rester fidèle à ses racines, tout en mettant à jour chacun de ses systèmes pour tirer parti d’une technologie qui continue de se développer. C’est quelque chose qui va sans aucun doute plaire aux joueurs qui ont vécu le Myst original, mais qui, nous espérons, donne un souffle nouveau à la formule pour trouver de nouveaux fans. Kickstarter produit en série beaucoup de jeux obsédés par le passé, mais Obduction semble être destiné à écrire un avenir brillant.
"Obduction a été une nouvelle expérience pour nous", dit Miller. "Mais c’est comme quand nous avons fait Myst, assez curieusement. Mon frère et moi avions fait ces petits mondes pour les enfants dès le début, et quand est venu le temps de faire Myst, nous nous sentions beaucoup comme un studio indépendant, plus petit, avec un budget serré, travaillant à l’instinct.
"Une petite équipe travaille en cercle restreint et plus efficacement, chacun pense avoir plus d'impact sur le produit et c’est ce que nous ressentons à propos d’Obduction. Tout le monde a son mot à dire, et nous retrouvons véritablement ce côté studio indé. Le temps dira si nous tenons quelque chose qui vaut la peine, ou pas, d'être exploré ; mais pour nous, le voyage s'est déjà montré très satisfaisant."
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