Merci pour le coup de main, ça m'a mâché le gros du boulot.

Bon, plus sérieusement, voilà la trad. Ce qui est italique, c'est quand je suis pas certain de la traduction, si quelqu'un veut donner son avis sur les passages concernés... Il y a un langage qui me semble assez propre au jeu de rôle que j'ai essayé de traduire au mieux mais étant donné ma non-expertise* en la matière, il est possible que certains passages ne soient pas tout à fait conformes au vocabulaire traditionnel... Le mot "drama" est aussi compliqué, ce n'est pas vraiment le sens de "drame", davantage le sens d'action intense. J'ai essayé de traduire au mieux.
EFFECTUER UNE PHASE D'ACTION
Les personnages font beaucoup de choses. Ils sautent par dessus des gouffres, ils négocient avec des chefs autochtones, ils déchiffrent d'étranges inscriptions sur les ruines des avant-postes de D'ni, etc. Agir est le cœur d'Unwritten. Ceci dit, la plupart des actions effectuées par un personnage ne sont pas toutes aussi intéressantes. Il y a des choses qui ne sont pas particulièrement dures à faire. Il n'y a pas non plus d'éléments dramatiques dans l'histoire des personnages. Même quand quelque chose qui vaut le coup d'être commenté se produit, les personnages se contentent de le faire.
Dans Unwritten, l'essentiel de ce que font les personnages se produit tout simplement si cela est logique. Si ce n'est pas logique, l'action ne se produit pas. C'est un choix effectué par les joueurs autour de la table, le MJ servant de modérateur dans la discussion. Cela ne signifie pas que chaque action nécessite d'être discutée en groupe, mais chaque personne autour de la table doit se sentir libre de pointer des éléments qu'il juge pertinents lors d'une situation donnée.
Cependant, il existe des moments où les enjeux sont plus importants. A ces moments, les personnages peuvent réussir, mais un échec potentiel est intéressant. Plus encore, ce qu'un personnage souhaite faire pour arriver à la réussite est intéressant, c'est un moment de tension pour le personnage et le joueur. Lors de ces situations, Unwritten utilise un lancé de dé d'action.
Ce lancé de dé ne détermine pas seulement si un personnage réussit ou non. Le lancé détermine aussi le coût de la réussite, jusqu'à quel niveau le joueur doit s'impliquer pour y parvenir, ou encore jusqu'à quel degré cette réussite va compliquer la vie du personnage. Dans certains cas, le joueur a la possibilité de changer un échec en succès en payant un certain prix.
Quand dois-je lancer le dé ?
Si vous pensez devoir lancer le dé, vous devez prendre en compte les questions suivantes :
L'action est-elle une action que le personnage peut effectuer de façon plausible ?
Si l'action est impossible, ou juste trop improbable, alors elle ne se produit pas.
Est-ce une action qui mérite une attention toute particulière ?
Unwritten est un jeu qui mélange déroulement de l'histoire et action plus intense. Certaines choses que les personnages souhaitent faire peuvent être difficiles. Cependant, elles ne sont pas forcément intéressantes. S'arrêter pour effectuer un lancer de dé peut interrompre le cours de l'histoire alors que ce n'est pas forcément utile. Ou peut-être que l'échec ou le coût du succès n'aura qu'un petit impact sur le cours de l'histoire. Si cela n'a pas vraiment d'importance, contentez-vous de laisser le joueur effectuer l'action et poursuivez normalement.
L'échec est-il une option intéressante ?
Parfois l'échec est juste ennuyeux. Peut-être qu'échouer ici interrompra complètement le cours du jeu, ou n'aura aucun effet. Il n'est pas utile que les personnages se tiennent là sans rien faire et que les joueurs se trouvent coincés. Si vous vous trouvez dans une situation où un personnage échoue et que le joueur peut simplement refuser de payer un certain prix pour réussir et demande à lancer le dé à nouveau, il n'était alors sans doute pas nécessaire de faire lancer le dé au joueur au départ. Cependant, si l'échec peut éventuellement conduire les personnages à faire des choix différents et ouvrir de nouvelles pistes pour l'action, un lancer de dé peut être une bonne idée.
Est-ce que payer un prix pour réussir peut être intéressant ?
Il y a des choses que les personnages finiront par réussir à un moment ou à un autre. L'expert cambrioleur-crocheteur de serrures finira à un moment donné par réussir à déjouer l'ancien système de sécurité D'ni, c'est son domaine. Cependant, ce que cela implique pour y parvenir et les effets produits sont une occasion rêvée pour une phase d'action. Un lancer de dé peut s'avérer utile à ce moment.
Est-ce que l'action crée une opposition active ?
A n'importe quel moment où deux joueurs (ou plus) travaillent l'un contre l'autre, nous avons une action.
L'échec comme le coût du succès ont des ramifications, effectuer un lancer de dé est donc justifié.
* "inexpertise" n'existe pas en langue française ? Apparemment on a l'adjectif inexpert mais pas inexpertise...