07-11-2024, 11:13
Firmament Patch 2.0
Bonjour à tous !
La version 2.0 de Firmament est arrivée avec de grosses mises à jour de stabilité, des ajouts techniques, des améliorations et bien plus encore pour rendre votre expérience de jeu de Firmament encore meilleure.
Cette mise à jour est importante et nous avons essayé de la consolider autant que possible pour nous assurer que vous savez tous à quoi vous attendre.
Allons-y !
Cette mise à jour est importante et nous avons essayé de la consolider autant que possible pour nous assurer que vous savez tous à quoi vous attendre.
Allons-y !
Mise à niveau du moteur
Tout d’abord : nous avons mis à niveau Firmament de l’Unreal Engine 4.27+ vers l’Unreal Engine 5.3.2.
Cela a résolu un GRAND nombre de problèmes de stabilité liés au fonctionnement du jeu sur différentes plateformes.
- Changements visuels/stabilité :
le nouveau moteur a résolu de nombreux problèmes de texture scintillante que nous avons vus apparaître sur du matériel bas de gamme en particulier.
Il devrait également y avoir de légères améliorations au niveau de l’éclairage, des reflets et plus encore, même si nous n’utilisons pas toutes les fonctionnalités de l’UE5
(pas de Lumen, pas de Nanite ici dans Firmament… pour l’instant !).
- Changements de prise en charge HDR :
le HDR est désormais mieux pris en charge sur toutes les plateformes, y compris Steam Deck (lorsqu'il est branché sur un écran compatible HDR s'il s'agit d'un Steam Deck classique, ou nativement sur un Steam Deck OLED), où auparavant le jeu plantait au démarrage si le HDR avait été activé sur un Steam Deck OLED.
- Changements de prise en charge RHI :
Windows : la prise en charge DX12 est désormais requise pour jouer à Firmament sur Windows. La prise en charge du moteur sur ce RHI est bien meilleure ici, et elle nous permet de nous débarrasser de la plupart des problèmes de compilation des shaders lorsque vous vous déplacez dans le jeu.
Mac : la prise en charge de Metal 3 RHI a été ajoutée. Elle est activée pour la famille de puces M3 sur Mac.
- Changements de prise en charge des appareils :
Windows : rien ne change ici, en fait, à part l'ajustement de nos spécifications minimales pour exiger DX12 (voir ci-dessus).
Mac : nous augmentons notre configuration minimale requise pour MacOS de MacOS 13.3 à MacOS 14.5.
VR : Nous sommes officiellement passés à l'utilisation d'OpenXR dans Firmament !
Cela apporte des améliorations de stabilité, des options de lancement plus génériques (voir ci-dessous)
et un environnement plus flexible pour nos utilisateurs VR.
Vous en aviez assez des milliards d’options de lancement VR dont nous disposions ? Nous aussi ! Il existe désormais une seule option de lancement et elle devrait fonctionner pour tous les casques officiellement pris en charge dans Firmament (et peut-être même certains casques non pris en charge, car il utilise toujours le backend OpenXR).
Conformément aux baisses de support officielles de Meta, nous abandonnons le support officiel dans Firmament pour les casques Rift et Rift S d’origine. Nous abandonnons également le support officiel dans Firmament pour le casque Vive d’origine, mais soyez assurés que nous avons toujours un support officiel pour le Vive Pro. Cela ne signifie pas que vous NE POUVEZ PAS jouer à Firmament avec ces casques, cela signifie simplement que nous ne sommes plus en mesure de leur fournir un support officiel. Cette déclaration s’applique également aux casques WMR, notamment en raison des propres annonces de Microsoft visant à abandonner ce support sur Windows. Notez cependant que maintenant que nous sommes passés à OpenXR, il est très possible que les joueurs aient encore plus de facilité à jouer à Firmament sur des HMD non pris en charge.
- Modifications des performances : « Le kilométrage peut varier » en fonction de votre machine. Nous avons constaté que certaines zones présentaient à la fois des performances accrues sur certains matériels et des performances diminuées sur d'autres. Nous vous recommandons de jouer avec les options de superéchantillonnage existantes et mises à jour pour voir ce qui fonctionne le mieux pour votre machine et votre style de jeu préféré.
- Améliorations du sous-système en ligne : certaines personnes signalaient une instabilité avec les succès sur Mac en particulier (avec une instabilité occasionnelle sur Windows également, mais c'était beaucoup plus rare). Cela devrait être résolu maintenant que le moteur utilise une version mise à jour du SDK Steamworks. Nous n'avons pas pu reproduire de problèmes liés à cela depuis la mise à jour du moteur.
Cela a résolu un GRAND nombre de problèmes de stabilité liés au fonctionnement du jeu sur différentes plateformes.
- Changements visuels/stabilité :
le nouveau moteur a résolu de nombreux problèmes de texture scintillante que nous avons vus apparaître sur du matériel bas de gamme en particulier.
Il devrait également y avoir de légères améliorations au niveau de l’éclairage, des reflets et plus encore, même si nous n’utilisons pas toutes les fonctionnalités de l’UE5
(pas de Lumen, pas de Nanite ici dans Firmament… pour l’instant !).
- Changements de prise en charge HDR :
le HDR est désormais mieux pris en charge sur toutes les plateformes, y compris Steam Deck (lorsqu'il est branché sur un écran compatible HDR s'il s'agit d'un Steam Deck classique, ou nativement sur un Steam Deck OLED), où auparavant le jeu plantait au démarrage si le HDR avait été activé sur un Steam Deck OLED.
- Changements de prise en charge RHI :
Windows : la prise en charge DX12 est désormais requise pour jouer à Firmament sur Windows. La prise en charge du moteur sur ce RHI est bien meilleure ici, et elle nous permet de nous débarrasser de la plupart des problèmes de compilation des shaders lorsque vous vous déplacez dans le jeu.
Mac : la prise en charge de Metal 3 RHI a été ajoutée. Elle est activée pour la famille de puces M3 sur Mac.
- Changements de prise en charge des appareils :
Windows : rien ne change ici, en fait, à part l'ajustement de nos spécifications minimales pour exiger DX12 (voir ci-dessus).
Mac : nous augmentons notre configuration minimale requise pour MacOS de MacOS 13.3 à MacOS 14.5.
VR : Nous sommes officiellement passés à l'utilisation d'OpenXR dans Firmament !
Cela apporte des améliorations de stabilité, des options de lancement plus génériques (voir ci-dessous)
et un environnement plus flexible pour nos utilisateurs VR.
Vous en aviez assez des milliards d’options de lancement VR dont nous disposions ? Nous aussi ! Il existe désormais une seule option de lancement et elle devrait fonctionner pour tous les casques officiellement pris en charge dans Firmament (et peut-être même certains casques non pris en charge, car il utilise toujours le backend OpenXR).
Conformément aux baisses de support officielles de Meta, nous abandonnons le support officiel dans Firmament pour les casques Rift et Rift S d’origine. Nous abandonnons également le support officiel dans Firmament pour le casque Vive d’origine, mais soyez assurés que nous avons toujours un support officiel pour le Vive Pro. Cela ne signifie pas que vous NE POUVEZ PAS jouer à Firmament avec ces casques, cela signifie simplement que nous ne sommes plus en mesure de leur fournir un support officiel. Cette déclaration s’applique également aux casques WMR, notamment en raison des propres annonces de Microsoft visant à abandonner ce support sur Windows. Notez cependant que maintenant que nous sommes passés à OpenXR, il est très possible que les joueurs aient encore plus de facilité à jouer à Firmament sur des HMD non pris en charge.
- Modifications des performances : « Le kilométrage peut varier » en fonction de votre machine. Nous avons constaté que certaines zones présentaient à la fois des performances accrues sur certains matériels et des performances diminuées sur d'autres. Nous vous recommandons de jouer avec les options de superéchantillonnage existantes et mises à jour pour voir ce qui fonctionne le mieux pour votre machine et votre style de jeu préféré.
- Améliorations du sous-système en ligne : certaines personnes signalaient une instabilité avec les succès sur Mac en particulier (avec une instabilité occasionnelle sur Windows également, mais c'était beaucoup plus rare). Cela devrait être résolu maintenant que le moteur utilise une version mise à jour du SDK Steamworks. Nous n'avons pas pu reproduire de problèmes liés à cela depuis la mise à jour du moteur.
Modifications du contenu
Modifications du lancer de rayons
C'est un gros changement...
Nous avions deux choses à couvrir, la première étant que les réflexions tracées par rayons sont désormais prises en charge dans Firmament ! Vous pouvez désormais profiter de reflets de meilleure qualité et plus réalistes autour de Firmament lorsque vous activez le lancer de rayons dans votre menu de paramètres graphiques.
Notez que l'activation du lancer de rayons aura un impact sur les performances de votre machine en fonction de la résolution de votre écran et des capacités matérielles.
Deuxièmement, le lancer de rayons n'est pas uniquement pris en charge sous Windows dans Firmament :
il est désormais également disponible pour la puissante famille de puces M3 sur Mac.
Nous venons de publier un patch pour Myst qui a ajouté la même prise en charge.
Il a été très difficile de découvrir dans nos recherches si Myst ou Firmament sont, en fait, l'un des premiers titres avec prise en charge matérielle du lancer de rayons pour les puces M3 à être publiés (peut-être s'agit-il du premier titre Unreal Engine avec cette prise en charge ?).
Faites nous savoir si vous le savez ! Nous voulons une autre excuse pour célébrer notre travail acharné sur ce patch ici.
Options de suréchantillonnage mises à jour
Toutes les options de suréchantillonnage ont été mises à jour vers des versions plus récentes pour vous offrir des performances et des visuels encore meilleurs dans Firmament en fonction des besoins de votre matériel.
MetalFX est désormais l'option de suréchantillonnage par défaut sur Mac.
FSR a été supprimé en tant qu'option de suréchantillonnage sur Mac.
DLSS peut désormais être utilisé en VR si vous disposez d'un matériel compatible.
DLSS est désormais l'option de suréchantillonnage par défaut sur Windows si vous exécutez le jeu avec un matériel compatible, que vous exécutiez ou non le jeu en VR.
C'est un gros changement...
Nous avions deux choses à couvrir, la première étant que les réflexions tracées par rayons sont désormais prises en charge dans Firmament ! Vous pouvez désormais profiter de reflets de meilleure qualité et plus réalistes autour de Firmament lorsque vous activez le lancer de rayons dans votre menu de paramètres graphiques.
Notez que l'activation du lancer de rayons aura un impact sur les performances de votre machine en fonction de la résolution de votre écran et des capacités matérielles.
Deuxièmement, le lancer de rayons n'est pas uniquement pris en charge sous Windows dans Firmament :
il est désormais également disponible pour la puissante famille de puces M3 sur Mac.
Nous venons de publier un patch pour Myst qui a ajouté la même prise en charge.
Il a été très difficile de découvrir dans nos recherches si Myst ou Firmament sont, en fait, l'un des premiers titres avec prise en charge matérielle du lancer de rayons pour les puces M3 à être publiés (peut-être s'agit-il du premier titre Unreal Engine avec cette prise en charge ?).
Faites nous savoir si vous le savez ! Nous voulons une autre excuse pour célébrer notre travail acharné sur ce patch ici.
Options de suréchantillonnage mises à jour
Toutes les options de suréchantillonnage ont été mises à jour vers des versions plus récentes pour vous offrir des performances et des visuels encore meilleurs dans Firmament en fonction des besoins de votre matériel.
MetalFX est désormais l'option de suréchantillonnage par défaut sur Mac.
FSR a été supprimé en tant qu'option de suréchantillonnage sur Mac.
DLSS peut désormais être utilisé en VR si vous disposez d'un matériel compatible.
DLSS est désormais l'option de suréchantillonnage par défaut sur Windows si vous exécutez le jeu avec un matériel compatible, que vous exécutiez ou non le jeu en VR.
Corrections générales
Global
VR uniquement
Correction de plusieurs cas où la grue restait coincée lorsqu'elle était placée dans différentes positions
Correction d'un cas où le camelus se positionnait de manière incorrecte, empêchant le joueur d'embarquer
Correction de plusieurs chutes qui pouvaient se produire lors de la sauvegarde et du chargement du puzzle de la jardinière, ainsi que de plusieurs chutes qui pouvaient se produire lors de la rotation des jardinières en se tenant debout dessus
Correction de la possibilité pour le joueur d'ajuster la jonction de piste à Juleston alors qu'un chariot de soufre se trouve dessus, ce qui empêchait le chariot de bouger
Correction de plusieurs cas où l'adjoint restait coincé dans une machine de mise à niveau
Correction du joueur potentiellement coincé s'il résolvait un puzzle de combinaison de plongée, puis rentrait dans la zone de plongée
Correction de la localisation manquante pour « Ouverture des volets »
Correction du menu inaccessible si vous ouvrez le menu alors que l'adjoint est verrouillé dans une prise, tout en écoutant le mentor vous parler
Correction de l'image localisée manquante pour le diagramme d'irrigation sur le camelus
Correction de certains cas où la saisie de la souris ne fonctionnait pas après avoir atteint la fin du jeu
Correction de la possibilité de se tenir sur le bord de la roue omnidirectionnelle
Correction de certains éléments du Fin de partie manquante si vous sauvegardez et chargez votre partie alors que vous êtes dans la zone
Correction des chariots de soufre qui perdaient la collision lors de la sauvegarde/chargement dans certaines circonstances
Correction d'un discours de mentor particulier qui ne jouait pas sur un manège omniwheel
Correction de l'infobulle d'option d'échelle d'interface utilisateur auxiliaire qui n'affichait aucune information
Le mouvement du joueur est désormais verrouillé pendant que les stations de mise à niveau auxiliaires se déplacent pour empêcher le joueur de rester coincé dans une collision de limite
(GOG uniquement) Les succès sont désormais fonctionnels et réalisables lorsqu'il est connecté aux services de GOG
Correction d'un cas où le camelus se positionnait de manière incorrecte, empêchant le joueur d'embarquer
Correction de plusieurs chutes qui pouvaient se produire lors de la sauvegarde et du chargement du puzzle de la jardinière, ainsi que de plusieurs chutes qui pouvaient se produire lors de la rotation des jardinières en se tenant debout dessus
Correction de la possibilité pour le joueur d'ajuster la jonction de piste à Juleston alors qu'un chariot de soufre se trouve dessus, ce qui empêchait le chariot de bouger
Correction de plusieurs cas où l'adjoint restait coincé dans une machine de mise à niveau
Correction du joueur potentiellement coincé s'il résolvait un puzzle de combinaison de plongée, puis rentrait dans la zone de plongée
Correction de la localisation manquante pour « Ouverture des volets »
Correction du menu inaccessible si vous ouvrez le menu alors que l'adjoint est verrouillé dans une prise, tout en écoutant le mentor vous parler
Correction de l'image localisée manquante pour le diagramme d'irrigation sur le camelus
Correction de certains cas où la saisie de la souris ne fonctionnait pas après avoir atteint la fin du jeu
Correction de la possibilité de se tenir sur le bord de la roue omnidirectionnelle
Correction de certains éléments du Fin de partie manquante si vous sauvegardez et chargez votre partie alors que vous êtes dans la zone
Correction des chariots de soufre qui perdaient la collision lors de la sauvegarde/chargement dans certaines circonstances
Correction d'un discours de mentor particulier qui ne jouait pas sur un manège omniwheel
Correction de l'infobulle d'option d'échelle d'interface utilisateur auxiliaire qui n'affichait aucune information
Le mouvement du joueur est désormais verrouillé pendant que les stations de mise à niveau auxiliaires se déplacent pour empêcher le joueur de rester coincé dans une collision de limite
(GOG uniquement) Les succès sont désormais fonctionnels et réalisables lorsqu'il est connecté aux services de GOG
VR uniquement
Correction du scintillement de l'ombre dans l'œil droit dans diverses zones du jeu
Correction des problèmes de cyclage entre les paramètres de qualité individuels
Correction du scintillement dans les menus lorsque l'échelle de résolution est définie sur 100 %
Ajustement des liaisons VR dans certaines circonstances afin que le menu puisse être ouvert sur des boutons non réservés au système
Correction des problèmes de cyclage entre les paramètres de qualité individuels
Correction du scintillement dans les menus lorsque l'échelle de résolution est définie sur 100 %
Ajustement des liaisons VR dans certaines circonstances afin que le menu puisse être ouvert sur des boutons non réservés au système
Questions sur l'assistance et les futures mises à jour
« Je rencontre de nouveaux problèmes dans ce nouveau patch que je n'avais jamais rencontrés auparavant. Comment puis-je les signaler ? » Veuillez consulter notre message épinglé dans les forums de discussion Steam ici pour signaler correctement un problème à notre équipe d'assistance : https://steamcommunity.com/app/754890/discu...15752024788425/




-