#13 : Devlog | ADVENT SHORE
5 juin 2016
Nous y voila, notre première entrée de notre devlog dans laquelle nous montrons nos progrès plus en profondeur et expliquons ce qui se trouve derrière de toutes nos décisions.
L'ÉTAT ACTUEL
Nous avons abandonné notre ancien prototype et nous avons construit un nouveau projet complet et préparons l’alpha et la première phase de test pour tous les backers. Nous continuons à développer et mettre en œuvre certains éléments nouveaux et passionnants parallèlement au premier jet de tous nos niveaux prévus, sur lesquels nous travaillerons jusqu’à à la version finale. En outre, nous construisons les pages du magasin numérique pour ESSENCE, et mettons en place les bases pour la distribution.
UN PAS EN AVANT VERS UN MONDE OUVERT
Nos niveaux du prototype étaient très linéaire, mais nous avions fait ce choix pour assurer une meilleure présentation pour la campagne Kickstarter. Mais, comme vous le savez, nous avons toujours voulu une approche plus ouverte pour nos niveaux finaux. Pour les principaux mondes d’ESSENCE, nous voulons que vous puissiez errez librement sans un sentiment de limitation. Nous expérimentons, sur quelques niveaux, des techniques pour vous guider lentement à des endroits intéressants, mais néanmoins, vous pourrez toujours choisir librement où aller d'abord.
![[Image: 20221026184528-e80cad64.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026184528-e80cad64.jpg)
Avec cela à l'esprit, nous allons créer la plupart des zones, qui seront basées sur des paysages larges et pas mal d’espace entre les lieu clés. En outre, nous sommes en train de créer de nouveaux temples complets et d'autres structures sur une base modulaire, avec des structures des temples plus ou moins grandes, nous pouvons les mélanger avec de nouvelles zones, des puzzles, et ce que nous obtenons semble prometteur avec des moments toujours nouveaux et surprenants.
REPOUSSER LES LIMITES VISUELLES AVEC DE NOUVEAUX OUTILS
Nous savons qu'une des grandes clés, dans ESSENCE, c’est les visuels, donc nous devons construire et améliorer quelques outils pour vous fournir une meilleure expérience. À ce stade, nous voyons que les systèmes standard de UNITY sont beaucoup trop limitées pour nos besoins. Mais nous sommes convaincus que l'effort en vaut la peine.
- Amélioration des terrains
Nous avons complètement remanié le terrain avec beaucoup de fonctionnalités. Pour l’instant, nous n’avons qu’une partie de ces fonctionnalités qui fonctionne, mais les autres suivront. L’une d’elles est un effet de scintillement que nous pouvons utiliser pour les endroits sablonneux et neigeux. Nous cherchons toujours les bon réglages et nous pensons que ça va améliorer la beauté de certains endroits, mais ça reste limité, donc nous ne pensons pas que nous pourrons atteindre la qualité des effets de Journey, trop magique !
![[Image: 20221026184528-4f013186.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026184528-4f013186.jpg)
Quelques autres fonctionnalités que nous développons actuellement sont l’humidité du sol à travers l'eau et les gouttes de pluie ; la fusion des objets avec le sol pour éviter les angles vifs ; les effets sous-marins comme les caustiques ; les précipitations comme la pluie, la neige, etc sur le terrain et les objets. Nous avons d'abord voulu mettre en œuvre des techniques comme la tessellation pour des objets plus détaillés, mais malheureusement, la plupart d'entre elles ne fonctionne correctement qu’avec DirectX, et comme ESSENCE sera multi-plateforme, nous ne les utiliserons que si cela fonctionne avec la même qualité sur toutes les plateformes.
- Nouvelle végétation et feuillage
Maintenant, nous avons une herbe meilleure et plus vive, et enfin un bon shader de feuillage pour les grands végétaux qui peut réagir comme l'herbe au vent et aux autres objets.
Le shader d'arbre est construit sur le feuillage et le tronc peut même joliment plier au vent. Mais puisque nous avons des modèles basés sur des techniques et des qualités différentes, nous recherchons encore un flux de travail optimal pour tous nos arbres. Mais nous sommes convaincus que les niveaux finaux donneront une végétation magnifique et très animée, nous avons trouvé que l'ambiance du prototype était trop rigide.
Et enfin, nous allons essayer de faire interagir la petite végétation avec le personnage et les autres objets en mouvement quand nous aurons un peu de temps entre les tâches plus importantes.
- Système de particules
Le système intégré à UNITY fait un très bon travail, mais la charge CPU était trop lourde pour les grands espaces avec beaucoup de particules. Nous avons donc mis en place un système supplémentaire de particules qui sera calculé par le GPU.
A partir de maintenant nous allons travailler avec les particules de UNITY dans les petits lieux et effets, et les particules ambiantes utiliseront le nouveau système. Donc, nous pourrons produire beaucoup plus de particules via le GPU sans grand impact.
2 scènes avec des performances presque identiques, à gauche 5000 particules, à droite plus de 20000
- Nouveau flux de travail pour les effets graphiques
Pour des visuels supplémentaires, nous avons toujours voulu créer quelque chose de plus individuel et spécial, pour rendre ESSENCE encore plus différent des autres jeux du genre. Certains effets sont encore utilisés, certains améliorés et il y en a même de nouveaux. Bien sûr, rien n’est définitif et nous continuons à modifier les choses, en partie parce que UNITY refond actuellement certains scripts d'effets. En travaillant, nous avons vu que la somme de tous ces effets est un peu lourde pour le CPU et peut notamment faire chuter la fréquence d’affichage sur des processeurs plus âgés, nous allons donc essayer de les optimiser dans l'espoir de ne pas devoir en supprimer.
à gauche sans effet, à droite avec tous les effets
LA LOGIQUE DERRIERE LA BEAUTÉ
- scripts modulaires
Depuis le prototype, nous avons vu que nos scripts pour les portes, les déclencheurs, etc étaient trop spécifiques et destinés à un seul but. Il était possible de faire des variations autour, mais c’était trop coûteux en temps.
Donc, nous avons construit notre propre système flexible de scripts / événements qui fonctionne sur une base modulaire. Ils sont très compatibles entre eux et ouvrent des possibilités intéressantes.
Conception d’un puzzle de rotation avec les nouveaux scripts
Maintenant, nous avons un flux de travail plus rapide et créons facilement des événements comme une porte simple et pouvons toujours l’étendre avec plus d’extraits de script tels que des sons supplémentaires, des particules, et d'autres mouvements. En outre, d'autres éléments tels que les interactions et les puzzles pourront également en bénéficier.
- Nouveau contrôleur de personnage
Suite à vos commentaires sur notre contrôleur de personnage, nous devons construire un nouveau contrôleur basé sur le système de corps rigide de UNITY. Notre ancien contrôleur était basé sur une solution très personnalisée qui disposait de beaucoup de fonctionnalités utiles comme la vibration procédurale de la caméra et des animations. Néanmoins, nous avons rencontré de plus en plus de problèmes avec lui. Par exemple, le curseur est sorti de l'écran chez certains utilisateurs ; et en mode libre, il ne fonctionne pas précisément sur les objets interactifs. En outre, le détecteur de collision du contrôleur n’était pas apte aux interactions physiques avancées (par exemple : pousser des objets flottants ou marcher sur des plates-formes gravitationnelles, mais ce contrôleur repose aussi appuyé sur des scripts supplémentaires et trop voraces pour des collision avec des objets relativement simples comme un ascenseur.)
Donc, nous sommes revenus à l’ancien contrôleur de personnage UNITY et avons construit nos fonctionnalités nécessaires à partir de zéro. Pour l'instant, nous avons un contrôleur solide avec des options de mouvement de caméra, une collision correcte avec des objets en mouvement, des mouvements en douceur pour les personnage et la caméra. En outre, nous avons utilisé la possibilité de créer de meilleures animations de base avec le système d'animation UNITY,il permet en plus de très beaux fondus entre les différents clips d'animation. Dans les prochaines semaines, nous visons à compléter les contrôleurs de personnage avec plus d'animations et à mettre en œuvre un nouveau système de son de marche.
![[Image: 20221026184529-84618383.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026184529-84618383.jpg)
Tout en progressant, nous avons également décidé de changer le curseur pour une forme très minimaliste, il aura un centre fixe et n’apparaîtra peut-être seulement que quand il y aura une interaction possible. Nous nous espérons l'avoir fini pour l'alpha, et sur la base de vos retours, nous y retravaillerons par la suite.
En outre, nous devons bâti un support gamepad basique pour la version Windows et nous testons aussi le jeu avec une manette Xbox One. De cette façon, ça assurera une bonne, voire une meilleure jouabilité. Les commandes pour se déplacer et regarder sont déjà efficaces, et peut-être que nous pourrons récupérer d’autres manettes quelque part pour les intégrer elles-aussi.
PAR AILLEURS
- Premiers pas dans la réalité virtuelle
Comme nous travaillions, notre premier dispositif VR, le HTC Vive est enfin arrivé, et nous sommes en mesure de travailler avec pour les versions VR de ESSENCE. Puisqu’aucun de nous n’a jamais testé de VR auparavant, ce fut notre premier contact et c’était très excitant parce que nous voulions depuis un certain temps voir ce que ça donne.
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![[Image: 20221026184530-5f09f6be.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026184530-5f09f6be.jpg)
Donc, après quelques minutes de mise en place, mais des heures de dépannage, nous avons finalement testé le Vive avec quelques jeux/démos et nous pouvons juste dire que nous sommes complètement bluffés ! Nous sommes très impressionnés de voir comment tout fonctionne bien même pour une premiere génération. En outre, il est possible d’utiliser le Vive sur un ordinateur portable avec un GPU Nvidia gtx960m, mais seulement sur les jeux les plus simples. Sur la base de nos essais, les jeux doivent toujours de fournir au moins 90 images par seconde, sinon le joueur verra les clignotements d’écran et sera mal-à-l’aise. Donc, nous pouvons continuer à développer et optimiser. Mais les prochaines semaines, nous allons travailler plus sur ce sujet pour vous donner plus d'informations lors de la prochaine mise à jour.
En conclusion des défis pour la VR, nous sommes toujours très satisfaits, nos attentes ont été dépassées, et essayer le Vive! a inspiré notre travail sur ESSENCE. Nous vous conseillons de le voir avec nos propres yeux si vous avez la chance, ça en vaut la peine. D'autre part, nous pensons encore que la plupart d'entre vous peut avoir une grande expérience aussi à jouer ESSENCE sans VR, de sorte que vous ne devez pas vous inquiéter que savoir si ça influera sur la jouabilité.
Donc, nous arrivons à la fin, voici un petit aperçu de ce que nous vous montrerons la prochaine fois :
- plus de designs de mondes ouverts
- physique avancée et mouvements
- mécanique des interactions et des énigmes
- structures intérieurs et dessins
- mise en œuvre basique de la VR
- mécanique du scénario
Des questions, pensées, suggestions ? S'il vous plaît laissez-nous savoir ce que vous pensez.
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Alors restez à l'écoute et erci de votre patience, braves Voyageurs.
ONEVISION