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> Neyyah, futur pointe & clic
Grover
* 21/04/2020, 11:12
Message #1
Cyclope du matin calme

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NEYYAH
Un futur pointe & clique en cours de développement.


Salut à tous ! Mon nom est Aaron Gwynaire. propriétaire de Defy Reality Entertainment, je développe (*seul, ndt) un jeu pointe et clique d'énigme/aventure à la première personne : Neyyah (IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley.gif)


CITATION
Neyyah est un jeu de puzzle d'aventure pointer-cliquer à la première personne. Vous incarnez Theo, débarqué dans un étrange monde secret appelé Neyyah. Découvrez les mystères entrelacés dans les paysages particuliers de Neyyah, alors que vos découvertes révèlent le plus grand secret gardé par votre peuple à Olujay…


Bon, a le temps, hein, vu que le développeur a annoncé une sortie probable en juillet 2022…

https://store.steampowered.com/app/1289720/Neyyah/

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Gandalf le OUF
* 21/04/2020, 15:09
Message #2
Dieu Vivant du N'importe Nawak ! Docteur Cyclopède en intérim

Clavier refroidi à l'azote liquide
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Pas mal pour un truc développé solo !!!
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* 21/04/2020, 19:59
Message #3
Noircisseur de papier virtuel

Et c'est pas fini !
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Les textures font très riveniennes... Y'a du potentiel ! (IMG:style_emoticons/MystAventure/number-one-45.gif)
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jefftom
* 1/08/2022, 06:03
Message #4

Et c'est pas fini !
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Annoncé d'abord pour juillet 2022,
le Riven like est plutôt prévu pour 2023 désormais.

Nouvelle vidéo montant l'avancée du travail,
parue en mai 2022 :

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Grover
* 1/08/2022, 06:11
Message #5
Cyclope du matin calme

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Je le suis de près sur FB et Patreon.
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Grover
* 7/10/2023, 11:55
Message #6
Cyclope du matin calme

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Quelques nouvelles, depuis le temps...
Aaron Gwynaire, c'est lui, jeune Anglo-australien qui se partage entre les brumes du Royaume Uni et le pays des kangourous :


Les spécifications commencent à se préciser mais peuvent encore évoluer un peu :
  • Windows 7/8/10
  • Processeur i7-3770K à 1,8 GHz ou équivalent AMD
  • Mémoire RAM de 4 à 8 Go
  • Carte graphique DirectX 9.0c mini - nVidia GTX 950 ou supérieure
  • Carte son compatible DirectX 9.0 minimum
  • 10 Go d'espace disque


En attendant qu'il fasse des ventes (et amasse les brouzoufs), on peut soutenir son travail en s'abonnant à sa page Patreon pour une somme mensuelle allant de 1 $ (images exclusives, versions préliminaires du jeu, nom dans les crédits) à 100 $ (pleins de trucs et une boîte de pâté aux cèpes)


Ça fait déjà 5 ans qu'il travaille seul sur ce projet ( qui se prononce "Ni-ya"). Il espérait terminer et diffuser son pointe-clique (à la Riven) cette année mais vise plutôt 2024 maintenant.
Le jeu est déjà référencé sur Steam où vous pouvez l'ajouter à votre liste de souhaits.



Defy Reality sur X (Twitter)
Aaron Gwynaire sur Youtube
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Hinathéa
* 1/02/2024, 23:51
Message #7

Post-illone partout !
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Waouh! ça fait vraiment penser à Riven et ça donne envie (IMG:style_emoticons/MystAventure/content.gif) ... en espérant que les énigmes soient bien ficelées.
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Grover
* 31/03/2024, 10:45
Message #8
Cyclope du matin calme

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Le bonhomme continue de travailler sur son projet qui se concrétise de plus en plus. Il a signé l'an dernier un partenariat avec Microprose et Steam pour l'édition et la distribution du jeu qui sortira CETTE ANNÉE ! (IMG:style_emoticons/MystAventure/pom-pom-girl.gif)

Quelques images parmi les plus récentes pour vous faire patienter :

(IMG:https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2024/03/31/20240331111706-120cdffe-th.jpg) - (IMG:https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2024/03/31/20240331111707-beaa6d30-th.jpg)
(IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png)
(IMG:https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2024/03/31/20240331111709-9c93b436-th.jpg) - (IMG:https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2024/03/31/20240331111710-4e75bd3e-th.jpg)
(IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png)
(IMG:https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2024/03/31/20240331111712-a78f3355-th.jpg) - (IMG:https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2024/03/31/20240331111713-0946be08-th.jpg)
(IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png)
(IMG:https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2024/03/31/20240331111715-f74d8cf9-th.jpg) - (IMG:https://ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2024/03/31/20240331111718-b6d427ab-th.jpg)
(IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png)

Plein d'autres images à voir dans notre galerie, le travail graphique est toujours aussi soigné, le design est quelque part au milieu de toutes nos références (Cyan, mais pas que, sauf Rehm, faut déconner quand même...), que du bon jusque là ! (IMG:style_emoticons/MystAventure/number-one-45.gif)

Pour mémoire, on peut le mettre en liste de souhaits Steam ici et je viens de demander à Aaron Gwynaire s'il envisage aussi de le distribuer sur une plateforme sans DRM comme GOG.
Neyyah chez Microprose.

EDIT 14h51 : Aaron Gwynaire vient de me confirmer qu'il pousse pour que Microprose propose aussi son jeu sans DRM sur GOG (IMG:style_emoticons/MystAventure/number-one-45.gif) Il se peut aussi qu'il ait besoin de nos services pour traduire son bébé en Frankaouï pur jus, de façon directe ou via Microprose.
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Grover
* 6/04/2024, 08:54
Message #9
Cyclope du matin calme

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Aaron Gwynaire a annoncé la diffusion prochaine d'un nouveau trailer en vue de la sortie du jeu qui s'approche. Toujours pas de date, mais ça immine.

Neyyah sur Steam
Defy Reality sur Patreon
Aaron Gwynaire sur Facebook
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* 6/04/2024, 15:39
Message #10
Noircisseur de papier virtuel

Et c'est pas fini !
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Ça fait vraiment envie, je vais ajouter ça sur Steam. Merci pour les infos ! (IMG:style_emoticons/MystAventure/number-one-45.gif)
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Grover
* 7/04/2024, 15:21
Message #11
Cyclope du matin calme

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Hier sur FB :

CITATION
Les animations sont en cours de finalisation dans le monde de Neyyah, tout comme le sound design ! Ces zones du jeu ont une magie sonore et d'animation qui se mettent en place maintenant !
J'adore voir l'ambiance sonore prendre vie à Neyyah.
J'espère pouvoir bientôt en publier quelques extraits sur la chaîne Youtube !

.YY.
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Grover
* 20/04/2024, 07:58
Message #12
Cyclope du matin calme

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12/04/2024
Neyyah donne de nouvelles dimensions à son monde riche et complexe avec divers sons donnant vie aux nombreux endroits que ce monde a à offrir.
Bref, un moment plutôt amusant et productif !



13/04/2024
De la réalité vivante au défi de la réalité dans le monde de Neyyah.
Un exemple de la façon dont le monde qui m’entoure influence l’apparence de Neyyah !



19/04/2024
Bien que les environnements de Neyyah soient vastes, apprécier parfois les petites choses de la vie de Neyyah vous aidera à progresser un peu plus rapidement.



20/04/2024
Le rouge était ma couleur préférée. Puis je me suis penché beaucoup plus sur le violet foncé, jusqu'à ce que Neyyah arrive...
Maintenant, je ne peux plus me lasser du bleu (et il y a beaucoup de bleu à Neyyah – à l'intérieur comme à l'extérieur).



- Aaron Gwynaire / Defy Reality Entertainment
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Grover
* 21/04/2024, 15:17
Message #13
Cyclope du matin calme

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Une interview d'Aaron Gwynaire par Adventure Gamers (ok, elle date de mai 2022, mais reste d’actualité) :



Un monde secret appelé Neyyah



Ivo Teel - 27 mai 2022

La formule éprouvée de Myst continue d'être populaire auprès des fans de puzzles, et l'année prochaine, nous aurons un autre ensemble de mondes interconnectés à explorer dans le prochain Neyyah du développeur indépendant australien Defy Reality Entertainment. Deux années se sont écoulées depuis la dernière fois que nous avons parlé du jeu et beaucoup de choses ont évolué depuis. Il a maintenant été révélé que le Neyyah serait publié par le célèbre MicroProse. En tant que tel, nous avons pris le temps de nous asseoir avec le développeur solo Aaron Gwynaire pour obtenir les dernières mises à jour.


L'inspiration de Myst semble évidente, comme nous l'avons mentionné dans notre article précédent, pouvez-vous nous faire part de vos réflexions sur la création de Neyyah ?
Curieusement, Neyyah devait à l’origine être un niveau d’introduction à un projet beaucoup plus vaste. Puis, très vite, il a pris toute une vie, et j'ai couru avec...

Les inspirations de Neyyah proviennent de ma fascination pour Myst, et plus particulièrement Riven. J'avais l'habitude de jouer à ces jeux avec mon père et mon frère quand j'étais enfant, et nous ne les avons jamais terminés, mais ils évoquaient la curiosité, l'intrigue et parfois la peur et le mystère - tout un tas d'émotions. Plus tard, pendant mon adolescence, je les ai terminés (avec une solution pas à pas), mais pour moi, je regardais aussi les jeux d'un point de vue artistique, comme je le fais avec la plupart des jeux auxquels je joue ces jours-ci (quand j'en ai le temps).

Lorsque j’ai découvert comment ces jeux avaient été conçus, à l’aide d’images pré-rendues et d’une interface écran à écran 2D, je suis devenu accro. La conception de jeux était un tout nouveau moyen d'exprimer ma créativité, mon imagination... J'ai toujours aimé l'art - du dessin à la peinture en passant par le modelage de l'argile - depuis mon plus jeune âge, et j'aimais aussi raconter des histoires, ayant écrit un 264- page de roman fantastique à 11 ans (inspiré de l'œuvre de Raymond E. Feist et du Seigneur des Anneaux, etc.). La conception de jeux combinait tout, et mon amour pour la création musicale est également né à l’adolescence. Alors que j'aimais écrire des chansons, jouer, enregistrer/produire de la musique et celle des autres, et finalement enseigner la guitare/le chant, j'ai réalisé que la conception de jeux était beaucoup plus épanouissante pour moi, en utilisant non seulement d'autres zones de mon cerveau, mais aussi mon cœur et âme aussi. Cela englobait toutes sortes de créativité et m'a permis de me dépasser dans les domaines que je connaissais et d'en apprendre de nouveaux. Je suis très engagé lorsque je conçois quoi que ce soit pour Neyyah, en particulier les mondes. J'ai l'impression d'y être moi-même.

Riven est particulièrement une grande source d'inspiration derrière Neyyah. Quand j'ai commencé à apprendre Blender juste avant de commencer Neyyah, j'ai vu la puissance du moteur de rendu Cycles, et la fidélité, la clarté, le ton... tout dans le rendu m'a rappelé le réalisme capturé dans Riven, un jeu magnifique qui, tout en sorti en 1997, il résiste toujours graphiquement à ce jour. Ce qu’ils ont réalisé à l’époque m’a définitivement encouragé et inspiré à poursuivre un projet d’envergure comme Neyyah. Même si je suis un développeur solo, les aspects accablants liés à la réalisation d'un projet aussi ambitieux me viennent rarement à l'esprit. L’amour et la passion de voir ce monde se développer passent en premier, et les petites étapes tout au long du chemin m’aident à rester ancré et sain d’esprit !


D'autres inspirations viennent des lieux qui m'entourent, comme les anciennes structures napoléoniennes trouvées au Landguard Fort à Felixstowe, en Angleterre, près de chez moi, et les tours Martello disséminées le long de la côte anglaise locale. J'ai l'impression d'être réellement à Neyyah en explorant ces endroits ! Et puis d'autres jeux qui ont façonné Neyyah incluent Dragon Lore II : The Heart of the Dragon Man (avec ses belles transitions FMV), RHEM, Alida, Dark Fall, Might & Magic, Tomb Raider... Il y a un large panel d'influences qui ont contribué à façonner le jeu de multiples manières différentes.

Les heures interminables consacrées à la construction de Neyyah en tant que développeur solo ont également créé une belle chronologie, capturant les événements de ma propre vie qui se sont produits pendant le développement. Ainsi, Neyyah n’est pas seulement un jeu fini auquel les gens peuvent jouer, un monde que les gens peuvent explorer… il devient bien plus que cela. C'est une capsule temporelle, abritant mes expériences de vie au fil des années où je l'ai conçu, depuis le souvenir de ce qui se passait dans ma vie lorsque je développais cette scène là-bas, ou cette scène ici, etc. De nombreux changements se sont produits en quatre ans, donc où j'étais au début de la création de Neyyah sera très différent une fois terminé. Je pense que c'est en soi très gratifiant et c'est en grande partie la raison pour laquelle j'ai consacré autant de temps et d'énergie à un projet aussi massif, plutôt que de sortir un petit jeu. C’est en soi une belle chose !


Depuis combien de temps le jeu est-il en développement et quand comptez-vous le sortir ?
Neyyah est née en juillet 2018, alors que je vivais en Australie occidentale, après avoir travaillé dans l'industrie de la musique pendant la majeure partie de ma vingtaine et dirigé une entreprise de cours de musique aux côtés de ma femme de l'époque (bien nommée Defy Reality Music Tuition - Defy Reality). est resté longtemps. Je crois que j'ai eu cette idée en 2011).


J'ai voulu me remettre à la conception de jeux lorsque j'avais l'impression de heurter un mur avec ma musique, et je suis donc revenu à mon programme 3D Anim8or, que j'avais utilisé à l'adolescence et avec lequel j'étais le plus à l'aise - même si je savais très bien que Il faudrait le réviser - et un moteur appelé Adventure Maker, spécialement conçu pour créer des jeux de style Myst. Tout a commencé vers juin 2018, et je tirais des idées d'un projet précédent que j'avais commencé mais que je n'avais jamais terminé en 2011, intitulé Portals : Journey to the Lost Pearl Islands. Il y avait beaucoup de trame de fond que j'avais créée dans ce joyau, et cela m'avait appris que je pouvais réellement créer un jeu dans le style de Myst. Même si je ne l'ai jamais terminé, j'avais créé un « niveau » jouable du début à la fin. Cela m’a donné la confiance nécessaire pour me remettre à la conception de jeux. C'était rafraîchissant après si longtemps ! J'avais essayé un jeu appelé The Shaft en 2014, mais cela n'avait jamais donné grand-chose, puis j'ai eu une autre idée vers 2017, mais celle-ci n'a pas non plus démarré - la musique a toujours pris le dessus dans ma vie à ce moment-là.

Neyyah a tout changé.

Cela fait maintenant près de quatre ans que je développe le jeu et je ne l'ai jamais regretté depuis. Il est devenu de plus en plus fort au fil du temps, et le dynamisme, la passion et la motivation pour construire ce monde ne m'ont jamais quitté, ce dont je me sens très chanceux et fier.

Concernant la sortie de Neyyah dans le monde : je n'ai pas de date fixe, mais je me tournerai vers 2023. Il y a encore un long chemin à parcourir - les environnements doivent être conçus, le moteur mis en œuvre, et il y a encore la production sonore et musicale. La musique en particulier sera un processus très amusant. J'ai déjà quelques idées/échantillons de sons d'un clavier Yamaha que j'ai acheté l'année dernière. Même bien avant que ce travail ne commence, c'était génial d'expérimenter à la fin de l'année dernière des sons étranges ici et là et d'imaginer le monde de Neyyah à travers la musique. Ce sera l’un des derniers domaines de travail que je ferai pour le jeu. Donc, à un moment donné en 2023, Neyyah sera sorti !

Que peux-tu nous dire sur Neyyah, à part ça, c'est une île ??
Eh bien, Neyyah n’est pas tant une île, mais plutôt un ensemble d’îles reliées entre elles via des portails. Le joueur découvre les raisons de la séparation des terres de Neyyah au cours du jeu. Même si je ne veux pas trop en dire sur l'histoire de Neyyah pour le moment, je peux certainement discuter de certains choix de conception.



À l'origine, Neyyah a commencé sur un PC tout-en-un fonctionnant avec 8 Go de RAM, en Australie (et je dois remercier ma femme pour avoir acheté cette machine). Quand j'ai déménagé en Angleterre, je me suis remis au développement en utilisant un PC avec 4 Go de RAM, et j'ai été agréablement surpris par la quantité de travail que je pouvais réaliser dans Blender sur cette machine (un grand merci à mes parents là-bas) ! Puis en 2020, j'ai investi dans la machine la plus puissante que j'ai jamais eue, qui est le principal ordinateur que j'utilise encore aujourd'hui : un Ryzen 9 3900x avec 64 Go de RAM. Cela a vraiment élevé la barre pour les normes visuelles de Neyyah. J'ai soudainement pu ajouter beaucoup plus de détails et de richesse à mes scènes, et le jeu a reçu un nouveau souffle de vie créative. Cela a élargi l'histoire, les éléments de construction du monde et les énigmes également. C'était fantastique. Cependant, je n'avais pas vraiment une idée de la magie qui m'avait été donnée en tant que développeur, et des problèmes techniques sont donc survenus.

Par exemple, l'une des îles de Neyyah (l'île de Felitsu) allait être cette île massive à part entière, mais elle a dû être séparée en ensembles en raison de problèmes de rendu. Felitsu a donc désormais été séparé en cinq zones de portail. Étrangement, les erreurs que j'ai commises ont apporté des bénéfices au jeu en termes d'histoire, de construction du monde, etc. Avec le recul, j'aurais pu faire les choses bien différemment, mais j'ai tellement appris au cours du développement de Neyyah depuis 2018, j'ai maintenant un pipeline très rapide dans le développement d'ensembles dans Blender, mais aussi dans des travaux liés au moteur.

La clé est de réaliser quand quelque chose est fait, de laisser tomber et de passer au reste de la montagne de travail. Même si tout n’est pas parfait, tant que tout fonctionne ensemble, cela me convient.

Donc, pour résumer Neyyah en tant que lieu, cela rappelle définitivement l'esthétique de Riven. Tout en gardant une certaine cohérence dans le style et l'apparence, il existe un sentiment de différence culturelle au sein des différents paysages, et cela a été amusant de faire des allers-retours en tant que designer. Il y a d'autres surprises sympas qui feront de Neyyah un endroit très extraordinaire à découvrir, apportant une saveur unique au genre, et également une expérience de jeu.


Comment est le gameplay ? A-t-il évolué depuis la vidéo de gameplay de 2020 que vous avez publiée ?
Avant tout, le gameplay de Neyyah a continué à s'en tenir à un style pointer-cliquer, écran à écran, utilisant des images et des animations pré-rendues, tout comme Riven. Cependant, même si au début des versions de Neyyah, je faisais déjà des animations pour montrer un joueur montant des escaliers ou descendant une échelle, cette fonctionnalité est désormais facultative et s'appelle désormais Mode Voyage. Il permet au joueur de vivre une plus grande immersion dans l'environnement pré-rendu en 2D et peut également être ignoré d'un simple clic droit de la souris. Avoir cela comme option de jeu correspondra aux choix spécifiques de chaque joueur.


J'ai également réévalué la position des points de clic que le joueur utilise pour se déplacer dans le monde du jeu. Ceci était basé sur les commentaires des gifs que je publiais sur les réseaux sociaux.

J'ai également mis à jour les curseurs du jeu. Le joueur n'aura pas de mal à savoir sur quoi il peut et ne peut pas cliquer, car cela sera clairement indiqué dans les changements du curseur (activation, élément d'inventaire nécessaire, etc.). Il y a même maintenant un curseur avant gauche et avant droit, alors peut-être que vous vous trouvez sur un chemin bifurqué et que vous voudrez peut-être aller à gauche. Eh bien, le curseur avant se transforme en un curseur plus incliné vers l'avant, pointant dans la direction souhaitée. J'ai également modifié les vitesses de transition, vous pouvez donc désactiver complètement les transitions ou explorer les transitions Vitesse, Neutre ou Relax. Il existe également une option Voyage plus rapide qui sera bientôt disponible dans le jeu, qui se trouve déjà dans le menu Options, mais je ne l'ai pas encore implémentée dans la version. Il agit comme un mode zip.

Il existe différentes manières de profiter de Neyyah, que vous souhaitiez vraiment prendre votre temps et vous détendre, ou vous déplacer beaucoup plus vite !

Il y aura des animations en arrière-plan, comme des ondulations de l'eau, des oiseaux volant ici et là et de la fumée/du brouillard. Les ondulations de l'eau, par exemple, peuvent être activées ou désactivées pendant le jeu. Il y a maintenant de nombreuses animations : ouverture des portes, pression sur les boutons, montée et descente des ascenseurs. Tout cela fait partie de la création d'un monde immersif et réaliste que le joueur peut explorer. Ces animations peuvent également être ignorées pendant le jeu en cliquant avec le bouton droit n'importe où sur l'écran.

Je crois vraiment qu'il y en aura pour tous les goûts en termes de mécanismes de jeu de Neyyah.

Quelle est l'histoire principale et qui est le protagoniste (toujours Theo ?)
Je vais partager une grande partie du scénario principal. Vous, le joueur, arrivez dans un endroit appelé Olujay, une masse terrestre géante qui flotte au-dessus de la planète Fayamore (où se trouve Neyyah) et vous êtes accueilli par un homme nommé Vamir. Frénétiquement, il vous envoie en mission qui pourrait sauver son peuple. Dans le processus, vous vous retrouvez piégé sur Neyyah, et pendant que vous trouvez un moyen de retourner à Vamir, vous découvrirez le mystère derrière Vamir, Olujay, Neyyah, pourquoi vous êtes dans ce monde étrange, et bien plus encore...


L'histoire de Neyyah est complexe et pleine de traditions. J'avais une trame de fond que j'avais créée en 2011 et je l'avais étoffée pour un jeu que je développais juste avant Neyyah. J'avais un concept art pour cela et j'avais le titre « Beyond ». Puis Neyyah est arrivée et a pris les commandes ! Le joueur apprendra et découvrira beaucoup de choses au cours de ses explorations, et cela compte énormément dans sa capacité à terminer le jeu, car résoudre des énigmes implique une quantité importante d'observation. Cependant, je pense que certains domaines peuvent être résolus assez facilement, ce qui donnera au joueur l'envie de découvrir et d'en apprendre davantage. Je ne veux pas trop en dire sur l'histoire et j'ai été très prudent dans toute la promotion que j'ai faite jusqu'à présent sur les réseaux sociaux. Je peux dire que le monde de Neyyah offre beaucoup d'histoire, bonne et mauvaise, et que la cause et l'effet ont un impact significatif sur la façon dont le jeu se déroule, pourquoi vous êtes arrivé dans ce monde étrange en premier lieu et comment en repartir. Neyyah... avant qu'il ne soit trop tard.

Donc, à l’origine, j’allais demander au joueur de jouer le rôle d’un personnage appelé Théo. C’était la vision originale que j’avais pour Neyyah. Cependant, je pense que c’est au cours de l’année 2020 que j’ai décidé d’abandonner cette idée et de laisser les joueurs jouer comme eux-mêmes. L’idée d’avoir l’impression que vous, le joueur, avez été emporté dans un autre monde semble beaucoup plus engageante et immersive. Il y avait aussi un commentaire sur mon Patreon qui m'a fait réfléchir davantage à cela... comment dans Myst, vous n'avez jamais joué un personnage en tant que tel. Vous aviez l'impression d'être là. Bien que je trouve la navigation pointer-cliquer écran à écran un charme si excitant par rapport au Myst et Riven originaux, et que je savais que j'allais l'apporter à Neyyah, j'ai pensé que faire jouer les joueurs comme eux-mêmes serait également un avantage. aspect important de l’expérience de jeu.

Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez partager et qui n'est peut-être pas encore connu des lecteurs ou que vous jugez important de signaler ?
Eh bien, je pense qu'il est important que les joueurs sachent que Neyyah n'est pas un jeu en temps réel. Il est pré-rendu, fonctionnant d'un écran à l'autre, tout comme dans les Myst et Riven originaux, et fonctionne principalement de cette façon. J'ai cependant créé une liste d'options permettant au joueur de modifier les vitesses de transition, un mode de déplacement plus rapide et également un mode Voyage, qui offrira davantage de transitions de voyage FMV à certains moments lors de la traversée de Neyyah, fortement inspiré de Dragon Lore II : The Heart. de l'Homme Dragon (Cryo, 1996). J'ai toute une liste de raisons pour lesquelles j'ai décidé d'emprunter cette route pointer-cliquer d'écran à écran pré-rendue, plutôt que de rejoindre le train en marche en temps réel. L'une des principales raisons est que je voulais créer un jeu qui fonctionnait comme Riven, et j'adore la navigation par pointer-cliquer. Il y a des énigmes dans Neyyah que je trouve les mieux adaptées à ce style de jeu, et les éléments de suspense peuvent également être mieux rendus grâce à une visualisation plus instantanée. C'est nostalgique et, tout en étant très rétro, cela semblera également assez rafraîchissant et nouveau, en particulier pour les jeunes générations. Ce qu’il y a de bien dans la création d’un jeu comme celui-ci, en particulier avec l’utilisation de Visionaire Studio 5, c’est que cela me permet d’assembler le jeu en utilisant une méthode de script plus visuelle. Le moteur est incroyable. Un excellent choix de moteur pour diffuser Neyyah aux joueurs.


Un autre élément passionnant de Neyyah est la mise en œuvre d'acteurs réels. Je suis très excité par cela et je suis sûr que les fans du genre le seront aussi. J'envisage de tourner en Australie occidentale plus tard cette année ou au début de l'année prochaine, en travaillant aux côtés d'acteurs et d'équipes australiens, et ma femme fera également une apparition dans le jeu. Cela va être une phase intrigante de la production de Neyyah, et voir de vrais acteurs dans le monde du jeu va être tellement cool ! C'est définitivement un rappel aux Myst et Riven originaux. Ce travail sera capturé dans des documents en coulisses et partagé sur les réseaux sociaux, la page Steam, les mises à jour des développeurs, etc.

Une dernière chose que j'ajouterai est... le portail vers Neyyah vous attend. Ajoutez Neyyah sur Steam et préparez-vous pour une toute nouvelle aventure ! Pour suivre son évolution et soutenir la production en attendant, vous pouvez soutenir son développement via cette page Patreon.
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