Il faut bien voir que ces projets correspondent à une configuration de Cyan qui n'a jamais existé.
Cyan avait prévu des développements importants au cas où le Prologue d'Uru ait été un carton,
c'est-à-dire s'il y avait eu des millions d'abonnés (ce que Rand Miller avait espéré d'abord, vues les ventes des Myst).
Ces millions d'abonnements auraient mené Cyan à demander Ubisoft de financer une gigantesque équipe de développement
(Cyan avait une équipe importante à l'époque, qu'il aurait pourtant fallu étoffer encore pour tenir le rythme prévu).
Selon Rawa :
<!--coloro:#000066--><!--/coloro-->nous nous apprêtions à progresser pour atteindre un effectif de production plus important peu après le lancement<!--colorc-->
<!--/colorc-->
Mais le nombre d'abonnés n'a rien eu à voir avec ce qui était espéré (cent fois moins ? mille fois moins ?),
et il n'était donc plus question d'augmenter les équipes, bien au contraire,
ce qui rendait très difficile la sortie régulière d'Ages importants.
Cela a mené l'arrêt du Prologue.
En remontant un peu en arrière, c'est même un peu plus compliqué :
le pré-prologue n'ayant pas amené des centaines de milliers d'appelés,
Cyan a accepté la demande d'Ubisoft de teaser UruLive en faisant un UruSolo qui serait une sorte de Myst (UruABM).
Mais
- UruSolo n'a pas vendu comme Myst
- ceux qui ont fait UruSolo n'ont pas forcément suivi dans le Live
- la transformation d'Uru en une sorte de Myst a grillé certains développements de l'histoire
- Uru Solo a consommé des Ages qui devaient être dévoilés peu à peu dans le Live, qui auraient fait l'intérêt du Live :
Cyan était un peu à sec à la sortie d'UruSolo.
La multiplicité des possibilités esquissées correspond donc à une équipe de développement que Cyan espérait avoir, mais n'a jamais eue,
équipe qui a même au contraire été réduite de façon importante après la sortie des extensions en 2004,
et de façon plus drastique encore après Myst 5 en 2005.
Le live 2 a souffert de cette pauvreté :
il était censé amener de nouveaux appelés,
mais montrait pourtant à l'inverse la difficulté à fournir du contenu.
(On pourrait reprocher à Rand Miller d'avoir manqué de réalisme au départ,
mais c'est le succès vertigineux de Myst qui l'avait mené à ne pas s'en tenir à un réalisme immédiat).
Cyan avait prévu des développements importants au cas où le Prologue d'Uru ait été un carton,
c'est-à-dire s'il y avait eu des millions d'abonnés (ce que Rand Miller avait espéré d'abord, vues les ventes des Myst).
Ces millions d'abonnements auraient mené Cyan à demander Ubisoft de financer une gigantesque équipe de développement
(Cyan avait une équipe importante à l'époque, qu'il aurait pourtant fallu étoffer encore pour tenir le rythme prévu).
Selon Rawa :
<!--coloro:#000066--><!--/coloro-->nous nous apprêtions à progresser pour atteindre un effectif de production plus important peu après le lancement<!--colorc-->
<!--/colorc-->
Mais le nombre d'abonnés n'a rien eu à voir avec ce qui était espéré (cent fois moins ? mille fois moins ?),
et il n'était donc plus question d'augmenter les équipes, bien au contraire,
ce qui rendait très difficile la sortie régulière d'Ages importants.
Cela a mené l'arrêt du Prologue.
En remontant un peu en arrière, c'est même un peu plus compliqué :
le pré-prologue n'ayant pas amené des centaines de milliers d'appelés,
Cyan a accepté la demande d'Ubisoft de teaser UruLive en faisant un UruSolo qui serait une sorte de Myst (UruABM).
Mais
- UruSolo n'a pas vendu comme Myst
- ceux qui ont fait UruSolo n'ont pas forcément suivi dans le Live
- la transformation d'Uru en une sorte de Myst a grillé certains développements de l'histoire
- Uru Solo a consommé des Ages qui devaient être dévoilés peu à peu dans le Live, qui auraient fait l'intérêt du Live :
Cyan était un peu à sec à la sortie d'UruSolo.
La multiplicité des possibilités esquissées correspond donc à une équipe de développement que Cyan espérait avoir, mais n'a jamais eue,
équipe qui a même au contraire été réduite de façon importante après la sortie des extensions en 2004,
et de façon plus drastique encore après Myst 5 en 2005.
Le live 2 a souffert de cette pauvreté :
il était censé amener de nouveaux appelés,
mais montrait pourtant à l'inverse la difficulté à fournir du contenu.
(On pourrait reprocher à Rand Miller d'avoir manqué de réalisme au départ,
mais c'est le succès vertigineux de Myst qui l'avait mené à ne pas s'en tenir à un réalisme immédiat).

