Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 19-05-2018
Community Goals au 19 mai 2018 :1 500 followers de @myst-game sur Twister : 100%
1 500 likes de la page @Mystseries sur Facebook : 100%
800 followers de @mystgame sur Instagram : 100%
6 000 inscrits à la chaîne YouTube de Cyan Worlds : 100%
10 000 followers de @cyanworlds sur Twister : 80%
12 000 likes de la page Facebook @CyanGames : 30%
800 followers de @cyanworlds sur Instagram : 100%
1 000 re-Proots ou Proots épingles de @cyanworlds : 60%
25 vidéos YouTube avec le hashtag #mystStory ou #Myst25 : 40%
250 partages @Mystseries sur Facebook : 100%
25 streams Twitch Obduction #Myst25 : 100%
10 000 Backers Kickstarter : 100%
250 participants au Kickstarter Live : 100%
100 posts affichant votre collection de jeux #Myst25 : 70%
10 posts affichant votre cosplay #Myst25 : 100%
100 posts avec votre énigme favorite #Myst25 : 100%
100 posts avec votre Âge favori #Myst25 : 100%
5 chansons originales inspirées par #Myst25 : 100%
10 reprise instrumentales d’un jeu #Myst25 : 50%
25 fan arts #Myst25 Instagram : 60%
25 haikus originaux #Myst25 : 100%
Financer ce Kickstarter en 5 jours ou moins : 100%
500 spectateurs pour le 2e Kickstarter Live : 100%
10 photos sur les réseaux sociaux de vos tatouages #Myst25 : 80%
10 posts de vos fan-fictions inspirées de #Myst25 : 100%
#Myst25
Je rappelle 2 points :- la réussite de ces goals dépend de tous les fans de Myst, pas uniquement des Backers.
- si ces buts sont atteints, tous les backers, y compris ceux qui n'auront misé que 1 $, recevront des goodies supplémentaires.
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 19-05-2018
Update 16
18 mai 2018
End of Ages (Myst V) : Derrière les âges - Bill Slease
La cinquième d'une série de discussions sur les coulisses et de réflexions de certaines des personnes incroyables qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir avec Bill et discuter avec lui de son rôle dans la réalisation de Myst IV: End of Ages, un final incroyable de la série Myst.
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L'histoire Mystienne de Bill
Bill Slease - Directeur de production de Myst V: End of Ages
Vous étiez chez Cyan depuis longtemps - Quand avez-vous rejoint l'équipe ?
Quand j'ai épousé ma femme, je suis devenu copropriétaire de son Mac SE. Des gens intelligents avaient finalement réduit les lecteurs de CD-ROM à une taille où vous pouviez en placer un dans un petit boîtier, alors j'en ai acheté un en prétendant que j'avais un autre usage que de jouer à un nouveau jeu étonnant appelé Myst. Maintenant que j'avais un lecteur de CD-ROM, j'avais besoin de quelque chose pour justifier cet achat, alors j'ai acheté Myst sur la promesse que ma femme et moi y jouerions ensemble. Il nous a fallu environ 25 ans pour finir Myst de cette façon. Ma mémoire peut être un peu floue ici. C'était il y a longtemps.
Myst m'a époustouflé. Croyez-le ou non, il fut un temps où "utiliser un ordinateur pour raconter des histoires" était une idée nouvelle. Nous y étions - c'était à cette époque où tout cela arriva. Et ça se passait juste à côté de l'enceinte en béton armé que j'avais construite pour abriter l'étoile à protons que j'utilisais pour alimenter ce vieux Mac et son boîtier bourdonnant qui aspirait de petits disques brillants en forme de beignet et produisait une pure merveille.
J'ai décidé de devenir un développeur de jeux. À quel point cela pourrait-il être difficile ?
J'ai accepté un poste de programmeur de recherche à l'Université Carnegie Mellon, ce qui m'a permis de suivre des cours d'informatique. Je faisais ça le jour, et la nuit je traversais la ville pour prendre des cours d'art et d'animation à l'institut d'art de Pittsburgh. C'était avant l'électricité, donc je n'ai pas eu à faire face à des distractions comme Internet, des jeux vidéo, ou des applications de téléphone portable. ("Téléphone portable" est juste un ancien nom pour "téléphone". Comme "électrogramme" pour "email.") Sinon, il m'aurait fallu beaucoup plus d'auto-discipline. Pendant la journée, j'écrivais des outils en C++ pour permettre à des moins matheux mais plus sociables de faire des expériences sur d'autres personnes qui avaient plus de temps que d'argent et qui voulaient faire un marché pour étudier leur cerveau (leur temps contre notre argent). La nuit, j'essayais d'utiliser des crayons pour dessiner des images de personnes nues. Il s'avère que c'est ce que les gens font à l'école d'art. J'étais très mauvais. J'étais meilleur en l'animation. Et j'ai réussi à faire un modèle 3D assez décent d'un mètre-ruban.
D'une façon ou d'une autre, j'ai convaincu Cyan de m'engager avec tout ça. Je pense que toutes les personnes un tant soit peu responsables étaient en vacances. J'ai décroché plus d'un travail de cette façon. Le timing est la clé. Je ne pouvais pas croire que ça arrivait. J'ai emballé ma femme, mes quatre chats et l'étoile à protons dans une Subaru et j'ai conduit pendant plusieurs mois depuis Pittsburgh pour arriver finalement à Spokane juste à temps pour travailler sur realMyst. C'était en octobre 1999. Nous ne le savions pas à ce moment-là, mais il y avait un nouveau millénaire qui attendait au coin de la rue.
Qu'est-ce qui vous a amené au développement de jeux vidéo ?
Il y a un sentiment humain universel qui n'a pas de bon mot en anglais. C'est comme ça que ça fonctionne en anglais. Si tout le monde le sent, pourquoi avez-vous besoin d'un mot pour cela ? Les Allemands sont fous et ils donnent un nom à tout. Ils l'appellent sehnsucht - un désir, une nostalgie. CS Lewis l'a décrit comme un désir pour notre propre pays lointain. Bill Gates a dit un jour de la révolution informatique qu'il ne pouvait supporter l'idée qu'elle se produise sans lui.
L'affaire a été scellée lorsque j'ai visité Cyan et j'ai vu une vidéo de Jason Baskett dévalant une colline. Je me suis dit, je peux dévaler les collines. Je peux le faire. Et je peux être payé. Pourquoi ne le ferais-je pas ?
Quel a été votre plus beau souvenir de création de Myst V ?
Nous essayions de comprendre comment faire de superbes animations faciales dans Myst V sur des personnages 3D bougeant en temps réel, et au lieu de faire le truc ennuyeux de modélisation de la tête et des expressions faciales de David Ogden Stiers, l'un des artistes/animateurs, Rod Stafford, a réussi à manipuler génétiquement cette étrange pieuvre métallique avec une caméra sur son visage. Alors M. Stiers est venu un jour chez Cyan pour lire ses textes avec cette pieuvre sur sa tête et après, Rand, Tony et moi sommes allés dîner avec lui. Vous avez bien lu. Rand, Tony, David Ogden Stiers… et moi. Je ne sais pas pourquoi moi. Je pense que tout le monde a eu une intoxication alimentaire ou quelque chose d'autre dont je n'étais pas responsable, je le jure.
Lorsque nous sommes passés prendre M. Stiers à son hôtel, il est arrivé avec un sac de voyage rempli de vins de sa collection privée. (Je ne sais pas s'il avait une collection publique, mais ça fait plus spécial de dire collection privée.) Au restaurant, il a envoyé une bouteille au chef, une au personnel de cuisine, et nous avons bu deux. Je n'avais jamais bu un tel vin auparavant. Et depuis non plus. Mais maintenant je comprends.
La serveuse l'a appelé colonel Winchester. Il n'a pas aimé. Il voulait surtout parler de son hobby de chef d'orchestre. Je voulais vraiment lui demander à propos de MASH. Je me suis contenté du vin.
Ou alors, il y a eu le moment où quelqu'un a demandé une fonctionnalité pour pouvoir activer et désactiver l'audio, alors Tim Larkin a soumis une contre-requête pour pouvoir activer et désactiver la vidéo. C'était bien aussi.
Si vous aviez posé des questions sur Uru, cela aurait été le moment où les fans se sont réunis et nous ont envoyé de vraies vestes en molleton avec le logo du Grand Arbre qui ressemblaient à celles du jeu (voir photo). Mais vous n'avez pas demandé, alors je ne vais pas parler de la façon dont un groupe de fans se sont réunis et nous ont envoyé de vraies vestes en molleton et combien c'était cool.
Quand avez-vous compris que ce serait la fin de la série Myst ? Cela a dû être émouvant pour vous et l'équipe.
Je pense que toutes les émotions avaient été vécues sur Uru. Pour moi, Myst V était comme une autre chance tirée de la main froide et dure du destin. Peut-être suis-je fou, mais je refuse de croire qu'il y a une fin à la série Myst. Je veux dire, tout l'ensemble ne jette-t'il pas le doute sur la possibilité même d'une fin ? "Peut-être que la fin n'a pas encore été écrite." Combien de fois Rand doit-il le dire ? Notez, s'il vous plaît : je n'ai pas d'informations privilégiées. Même quand j'étais chez Cyan, j'avais généralement mes informations sur ce que nous faisions des fans. C'était juste plus rapide et plus précis de cette façon. Ce n'est pas facile de travailler pour des gens dont l'habitude est d'être mystérieux.
Qu'avez-vous appris en travaillant chez Cyan, sur Myst et Uru ?
Tout écrire, parce que ma mémoire est suspecte. Respecter les techniciens audio. Rester à l'intérieur les jours de pollen.
Si vous pouviez changer quoi que ce soit au sujet de votre travail avec Cyan, que serait-ce ?
Je pense que j'aurais aimé trouver un moyen de questionner M. Stiers à propos de MASH pendant que j'en avais l'occasion. RIP Chef Stiers.
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(Et voici un cadeau en provenance des archives)
David Ogden Stiers dans le rôle d'Esher
#Myst25
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 19-05-2018
Petit bonus en lien avec le 1er Kickstarter Live : les essais (on ne rigole pas) de Papa Miller dans le rôle d'Atrus (vidéo postée par Rand Miller sur Reddit)
Maintenant, je sais pourquoi Rand a décidé, à son corps défendant, de jouer Atrus… 
Ceci dit, Pôpa & Môman Miller, que nous avons rencontrés lors de la fiesta de lancement d'Obduction, sont des gens absolument charmants !
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 19-05-2018
La vidéo complète du Kickstarter Live d'hier soir :
IAmTheFloydman a transcrit celui-ci aussi sur Reddit :Well hello. We have to stop meeting like this. Is anybody on this thing? Is anybody watching this? [This is] Ryan, my producer. It’s all working. I’ve got my crazy streaming stuff going. I’ve got my producer, Ryan, across the table. I’ve got a much nicer background behind me this time. (No offense to my wife, whose office I was in last time. Love you, sweetie!)
And I have my broken Uru mug just like last time. See? It’s broken on me, but it has coffee. This was so much fun last time, we thought we would try it again: try and get some of your questions that we didn’t get to last time. The Kickstarter just is going up really nicely. It’s exciting. Thank you, guys. We’re excited.
Okay, let’s see here. I’m going to scroll through these questions, and we’ll see what we’ve got going on. My coffee has not kicked in. You can probably tell I don’t have quite as much energy as I had last time. I got a late start on the coffee. I was trying to do some things, so let the caffeine [inaudible].
[Ryan:] Why don’t tell them what you were doing?
What I was doing: Some of you may or may not know this, but digging in the archives is fun, and I’ve found really cool stuff. One of the things I found was the thing Ryan’s mentioned: Back in the day, sometime in [19]92, Robyn and I, in our infinite wisdom—since we were playing Sirrus and Achenar—figured it would be great for our father to play our father, Atrus—our real father, whose name is Ron. We were like, “Okay, Dad, you should try this,” and he was like, “Alright,” because he’s a really good sport. We went down to the basement and put up our green paper just to try some tests. (We didn’t have a final script or anything.) I found those “auditions” on an old Hi8 video tape.
[Interruption in broadcast.]
Everybody’s back? Good? Do I need to start the story again? Did you guys hear any of that? That was the better version. If I start it again, it’s going to be lame, but I’ll start it again just to in case. Here we go.
Robyn and I were playing (obviously) Sirrus and Achenar in Myst, and in our infinite wisdom we decided, “Who better to play Atrus—our father—than our father?” Ron is his name. We said, “Hey Dad, you should just be in this. You should do this. We’re being the sons; you should be the father.” He was like, “Okay,” because he’s a really good sport, and he’ll do anything. I think that’s where we get that from. We’ll try anything. Supportive parents—naïve, crazy parents—who make naïve, crazy kids. Anyway, he said, “Okay.”
It was early on in the process. We put him in front of a greenscreen. We gave him scripts that weren’t done—some early Atrus scripts—and said, “Give it a shot,” and he did. I—recently digging around for this “Myst 25” stuff—found this old Hi8 video tape with that gem on it. That’s what I was doing just moments ago: putting that up on Reddit. And I Prooted it. Go look at it. It’s awesome!
Our dad turned eighty [years old] last month. That’s pretty cool. Happy birthday to him and to Myst at this point. I did not know we had that footage, so that’s a real treat: finding that. I asked him, by the way, if I could put it up. He was like “Sure. Whatever. Go ahead.” He’s a good sport. You guys should enjoy that. That’s pretty epic, crazy stuff.
Here we are back again to try and get questions answered. I know there’s pertinent questions; some of them have bubbled to the top. We’ll try and get to those, and I’ve got a few things I should mention, too. I can’t remember now—there’s a few things we were going to talk about. I remember one, but we’ll get to that.
It’s crazy. This Kickstarter stuff is crazy. We’re getting stuff built right now, but we don’t have final quantities until this thing’s done. Then we “boom” and that’s all that’s made. Somebody came into my office today and said, “People should know: five years from now there won’t be more of these things.” I’ll probably be selling mine on eBay just so I can have a cup of coffee. Maybe I should get two. Maybe I’ll get two. One for me; one for eBay for a cup of coffee.
Check the FAQs. It would be nice on Kickstarter if could just go, “I want to go one, two, three—I want seventeen of these,” but there is no little dial to order more of something (that we know of). If you want to order more for eBay—like me, for a cup of coffee in five years—I think you just have to make another account. That’s convenient.
Let’s get to some questions because you guys are awesome, and you’re rocking it. By the way, if you see me do this with my glasses [place them on the end of my nose], I’m going to fill you in on why I do that. My eyes have been really bad since I was very young. I remember getting glasses in first grade—in first grade I got glasses—and having the “oh, trees have leaves!” experience that those of you who have glasses may know. I thought it was unique to me at the time, but I’ve heard other people say the same thing. I have really bad eyes, and now that I’m getting older—I’m not old. My wife has told me, “Stop saying you’re old.” I’m not old. I don’t feel old. I feel young. I’m getting older. I didn’t say old*. Old*er. Nature has this great way of playing a trick on you I can [inaubile] hear without glasses that I can see. I’m not exaggerating. It’s about that wide [fingers about an inch (2.5 cm) apart]. Anyway, the cool thing is I don’t use bifocals—
My producer says we’re having problems. Are we uploading big things?
[Ryan:] Not that I know of. It’s fine now.
Okay. Back again. Anyway, I’ll cut this short. I don’t have bifocals, but if I move these [glasses] down, I can see things up close. My optometrist said I could do that. It doesn’t hurt anything. He said, “You can do that until”—and this is pretty serious—“until you run out of nose.” Then I’ll have to get bifocals.
Okay, we’re having technical issues evidently. We’re wired into our high-speed ethernet. There’s people in other parts of the office getting things done. [Ryan leaves.] I’ll keep talking.
When I put my glasses down like this [on the tip of my nose]—for those of you who can see me—it’s just so I can read things on the screen that are a little closer. Works like a charm. Highly recommended until you have to get bifocals.
How about the two million mark people? Isn’t that crazy? I’m going to go through some questions. You guys are awesome, by the way, to show up again for this and listen to me jabber.
Are there any Easter eggs in any of the games you're aware of that have yet to be discovered? Do you have a favorite Easter egg? [Submitted by Kailyn.]
All the games have Easter eggs. I think one of my favorites is—this is not Myst-related—but I do love the Obduction Easter egg mode only because that whole Russian machine and being a red herring and having to put a number in that to get an Easter egg. And then how [Kickstarter] Backers have their Easter eggs in there, too. I love how that works. It’s kind of cool. It personalizes the whole thing. But for (I think it was)* Uru—we’ll see if Ryan knows this when he’s back—I think fo*r Uru we had a guy, Kyle, who’s one of our programmers here. Everything that Kyle programmed, he put a Pong game in. [Ryan returns.]
[To Ryan:] Was Uru the one that we had a Pong game in? Didn’t we have a Pong game, or was that realMyst?
[Ryan:] realMyst.
realMyst. The original realMyst has a Pong game in it.
[Ryan:] It’s clear now. I told everyone to go offline.
We have brought productivity here to zero because we kicked everybody off the Internet. Well actually, we probably improved productivity. Now they’re all having to get back to work. Anyway, that’s another one of my favorites: that Pong game. Way to go, Kyle.
Would you consider adding a remastered Cosmic Osmo**? [Submitted by laurie11111.]**
Yeah, Cosmic Osmo’s amazing. I’m sure I’ve brought this up before, but it came up this morning because I was digging around in old hard drives—I mean, literally no case, just hard drives from places—and I found color Osmo resources from way back when. We had some artists colorizing Osmo in a really meticulously detailed way—keeping the essence of that. We still have that; we just have never converted it.
Yes, but we’re treating that one gently. We love Osmo. We’d love to remaster that somehow.
Wait, colour Osmo resources existed? WHAT? [submitted by trevor-martin.]
Yeah. Yeah, I know. Oddly enough, Osmo’s one of the more complex things we’ve done because there’s so many interactive things. Ryan and I were talking about this morning that you go in that one basement area and vegetable area and there’s a canvas there and you can paint on it. You can draw on that canvas and paint whatever you want. You have tools to paint on there. And then when you go into the mouth of the mackerel, there’s a framed picture, and it’s whatever you painted on that canvas that’s far away.
That’s really cool stuff, but it’s also not just clicking buttons. HyperCard was great for that kind of stuff. It allowed us to do a lot of really fun, complicated things in Osmo, but it also makes it hard to recode all of those details in it from scratch again. We’ll see what happens. But yes, we love Osmo. Hopefully we can get to it.
Did you get the rights to Exile and Revelations, or just for this collection? [Submitted by Kailyn.]
We have the rights to continue selling them, which is great because that’s what was missing. The timing was perfect for this collection. We really wanted it to happen for the twenty-fifth anniversary of Myst, but what we were looking for is “ongoing”—as we move forward. Yep.
Will there ever be an official guide to the Dn'i language or 'The Art'? [Submitted by Reno.]
We can’t tell you that! I mean, that’s valuable stuff. That’s how we stay in business: We write links to worlds full of gold. Imagine if we gave that information out. Imagine how that would corrupt people and families—destroy families. It would change economies. It would destroy families. And big government entities would be after that.
We’ve talked about encyclopedias and dictionaries and all those fun things for D’ni stuff. Back in the day for Uru we wrote reems—I’ve said this before—reems of information on the D’ni economy and their religion and their schooling and their marriage traditions; all kinds of stuff. You guys have seen some of that. But RAWA is also the keeper of up-to-date D’ni everything. Someday it might be nice.
[RAWA:] That’s my retirement fund.
RAWA’s watching us. We’ll see if he can pull that one off. Hey RAWA!
[Sidebar about trackpads and mice.]
What was it like to work with John Keston (Gehn)? [Submitted by Tradley.]
Great and pertinent and timely questions because I’ve got a bunch of footage of him—behind-the-scenes stuff—of him doing stuff. He was incredibly professional. He’s one of those guys that—I joke around quite a bit, in case you couldn’t tell; I’m just a goofball—but he’s got this British accent and personality that you just want to be dignified around. Everybody on the shoot was goofing around the whole time and when John’s up there it’s like, “Why yes, Mister Keston. Can we get you some tea?” Suddenly it was very professional. He was awesome.
I have behind-the-scenes footage because when we were filming the bluescreen work for Riven, one of the guys had a small camera—Hi8, which is what I was doing this week. We have behind-the-scenes footage of him singing his opera stuff, which was cool. I think we’ve got that as an Easter egg* in R*iven, but not from behind-the-scenes with the camera showing the other angle where we came in on the bluescreens. We’ll have to make that available. A good place to put that would be in the book. We’ll put that in the book.
So yes, it was great working with John Keston. I understand John is still alive. I don’t know if he’s still running marathons or singing opera, but what a great guy to work with.
How was the tablet mechanic in Myst V developed? Was it around when the Ages were being developed for Uru, or was it incorporated to replace some mechanic that was missing without Uru? [Submitted by Daniel.]
This is really cool. There’s two ways for me to approach that question. It was developed by the Bahro. I’ll give you the inside [answer] from a technical point of view. Myst V was, as you all know, this real weird mixture during time period here at Cyan because we had built up for Uru, and all that content was to move forward* in* Uru. Then all of a sudden it got chopped, and we made it into a different game. We tried to think of exciting and interesting things to do.
The tablet came out of that. It was the early days of machine learning. Machine learning has been around since I was in college or even before. It’s grown little-by-little over the years, but it wasn’t until recently during the last few years that it’s started to skyrocket because of the power we have at our fingertips these days.
We decided, even for Myst V, that we would use machine learning for the tablet. One of the guys—and I don’t remember which programmer it was—wrote the neural net software learning stuff so that it could be trained. To be trained, we got everybody at the company, basically—I think for a day; I don’t remember specifically—drawing those symbols on a tablet over and over and over in a number of varieties.
For machine learning you’ve got to have your test data and you’ve got to have your crazy sample data from people and then you train it on which one matches which one. That’s what we did. We spent the whole day doing that. Everybody in the company. It was kind of cool. Some people took it to an extreme and drew little versions on the top of the tablet. Some people did them poorly. It was a great experience making that work because neural nets are cool. You don’t know exactly how they recognize it. That’s why most of the time it works pretty good, and on occasion, you think you’ve got it perfect, and it’s like, “Nope,” because [of] something down in the neurons.
Was Esher part of the Uru Live story?
Yes. The bahro stuff was the main storyline in Uru. That was going to play through in a big way. Esher was, I think, a smaller character, and we made him into a larger one for Myst V. He was more of a bit player, but when Myst V rolled off on its own, we decided to needed to have a larger role.
[Possible Wi-Fi problems.]
It’s really hard, by the way, not seeing you guys. I love Q&A, but I love feedback. It’s nice having Ryan here, but it’d be nice if I could see all of you, too. I need Skype with hundreds of little pictures of you guys. That would be very cool.
A very reliable source told me you put your grandmother's address in Obduction. Is it Farley's address? [Submitted by Daniel.]
That is correct. That is my grandmother’s address. I wish I could remember right now what it was. Farley’s address is my grandmother’s address, and it was a request of someone. It was not a specific request to do that, but to do something with my grandmother’s house, so that one seemed like a perfect one to do. My grandmother was a real matriarch in our family, and her house was a gathering place for lots of cousins. We would go there, so we all knew her house. She died fairly recently, and we don’t have that anymore, so it’s nice to have that remembered in perpetuity in an interesting place. And she had a white picket fence.
After this kickstarter is over is there any chance you might make a new myst game to add on the the series? [Submitted by Michael.]
You guys heard me say last time: Yeah, I think there’s a chance. I don’t know when it all comes out, but yeah. Yes. I don’t even know specifics, but we have some ideas that are cool.
Why did you change from live action characters to full CG in Myst V? [Submitted by desertfern.]
There’s a lot of ways to go on this one. One is: We had the technology because we had done it for Uru, so we were trying to utilize what we had done. The second was: We looked at it as a little more of a challenge to say, “What if we mixed the two?” We were trying to almost hybridize that where we were capturing facial expressions so that they weren’t as flat. That’s why we used the crazy helmet. I think Bill Slease called it an “octopus helmet” thing that we designed and built with this big thing and cameras and lights and all this stuff.
Crazy thing about that. Here’s a cool little fact about that that everyone should know. We had our actors—David—wear that thing, and it was nice because you can move your head around and the camera would stay locked on and we would get a really clean locked-on texture. You could emote a little and move your head. It had counterweights on it, but the counterweights weren’t quite enough, so over time it [the camera] starts slipping down. If you notice in Myst V, a lot of those captures are pretty good at the beginning.
It was funny because I actually did the motion capture for those, not David. He did the face capture, and I went down to a bluescreen studio. We’d play that over a loudspeaker, and I’d do the actually motion capture. As he was working it [the camera] would move down, so in the game, you start noticing this weird nose shadow later on. Of course, with somebody of his caliber, you can’t exactly just say, “Hey should come back over here and ring more wine and do this whole thing again.” Lesson learned. It turned out really well. We were happy with how it turned out except for that slippage.
If I understood you correctly, you played Atrus in Myst mostly because of your budget. Did you enjoy playing Atrus in your games, or did you wish someone else could have done it? [Submitted by desertfern.]
Most of you who know me know that I played Atrus in the games for budgetary reasons, and it’s fun with your brother in a basement. That’s easy. That’s not too intimidating. It ramped up for Riven, and there’s a whole camera crew and people you don’t know. Oh no, that’s not my personality. I love chatting with people, but memorizing lines—that is out of my comfort zone.
There’s something intriguing about it, and the older I get, the more intrigued by acting [I become]. I think some of it is just watching good actors and actresses onscreen. One of the things I never realized—and this is because I’m kind of naïve and stupid; that’s why I do this to begin with. It’s like, “Sure, I’ll make a big game and whatever.” One of the things I think I never realized when I was playing those roles—because I never took this in school—is you have to fill in a lot of the holes with stuff that’s not on the script. Good actors and actresses do that in really great ways with pauses and subtle emotions and facial things and even where their hands go and stuff.
I didn’t know all that, so my performances are a little flat. I’m a slow learner. I do wish someone else would have done it. It would have been a better project. Although the story—with me playing it—is kind of cool now that it’s done.
Can we please please PLEASE have some removable red pages and blue pages in the KS Linking book? [Submitted by Alien.]
Of all the crazy things, we’ve actually discussed that here because we’re fans like you guys. We have the same ideas you have, and somebody brought that up. The hard part is the logistics of all of this. Please believe me: This is not like doing things virtually. Everything has layers of sludge to it. We have IdeaPlanet that we’re working with in Dallas, and they’re incredible! But you kind of get blurred lines because we work with IdeaPlanet because they work with the manufacturers, a lot of which are in China. In fact, I think people from IdeaPlanet representing our stuff are in China right now for some of this stuff to make sure we’re locking down some things. Anyway, long story short: There’s every little leap with what has to be done. We try to line things up for the Kickstarter. Then we think of changes, and they say, “Oh, that’s different. We may or may not be able to do that.” Rest assured that things that you guys want, we want, too. It’s just a matter of—I’m going to get into this right now.
[Rand holds up a finger.]
This is a meter. This is the meter. This way is schedule: getting it done quickly. This way is quality: getting it done better. We, like you, would really like this soon. We would like the book and the inkwell soon—especially before the holidays. That’s one of the things we set out: “We have to get this before the holidays.” Now we’re getting to things like: we’ve changed some things on the screen to make it better. What will that cost us? We just found out yesterday or the day before it costs us ten days. Ten days. Now, that seems like nothing, but that ten days has pushed us in a way that one of the guys in the conversation went, “What? Wait. No! Ugh!” because it takes this many days to come on a boat from China, and then we’ve got to assemble things. Anyway, that’s the point. Now, with all that said, I’m telling you guys right now:
[Rand holds up his “meter” finger again.]
This is schedule and timing, and this is quality. Forget what I said before. This is the schedule, and this is the quality. Look at my meter. We’re tipping this way [toward quality]. Some of you are going to say, “No, I want it sooner.” I think most of you are going to say, “No, do as it good as you can.” There are limits to how good we can do it, so give us some grace. We are like you: We want it done better.
We also sent some change requests to China in the last week for little things that we’re trying to fix as well. I know those are going to comes back, and the guys going to go, “Okay, well that’s going to add another five to ten days if we change those.” And we’re going to say, probably, “Okay, go ahead.” And suddenly we’re at twenty days. In working days, that’s however many per month, and we’re a month behind. You have to trust us. We’re doing things as fast as we can—as quickly as we can—but also we want quality.
As a fan of Uru: have you ever considered making some of the content once available on the DRC site accessible again? [Submitted by Klein.]
That stuff is so cool. Yeah, we should look into that. I don’t even know where all that is. I’m sure we’ve got it backed up somewhere. Yes. That stuff was so much fun, by the way, because the game was not just played in the world, as though of you who were involved in that know. We played it in this world, too. You checked the websites. Love it. So very proud of it.
Would you (Cyan) please put together a Myst calendar every year for fans to purchase? [Submitted by Bryon.]
[Ryan:] We have some announcements coming, and maybe that will be one of them.
Stay tuned. Merchandise is not something we’ve ever been into doing. I mentioned we do bits and not atoms. Some of that is because even back in the Myst days where you think, “Oh my gosh; it’s the biggest thing ever; we should make a ton of money,” it doesn’t make money. Merchandise doesn’t make money. We make merchandise things because we like having them, like you. Again, we’re just fans. I have this stuff. I love having this stuff. With that said, I’m not sure we can do this, but we can be involved. Stay tuned. We should do more of this. You’re right. We’re going to do more of this.
Least favorite age in the entire series? [Submitted by Tradley.]
Oh my gosh. Wow. Wow, wow, wow. Hmm.
[Ryan:] That’s a hard one. You designed all of them!
I didn’t have my fingers in all of them. Some of those were done by other people. I knew what they were doing, but I can’t say any of those were my least favorite because that’s just rude. It needs to be one of the ones I was involved in that’s my least favorite. Wow. I don’t know. That’s a really good questions. There’s so many Ages in Uru, and I keep trying to think of which one I don’t like, but they all had essence of things that, as the design team, we loved.
I’m sure people hated Minkata. I love that whole [inaudible] probably like food. I tell my wife when she makes something [and asks], “Do you like it?” I’ll tell her, “I don’t like this,” but then I have to preface it by saying, “No, really, actually I like everything. Some things I don’t like as much as other things, but there’s nothing I really dislike. Except liver.” The essence of this story is I don’t really have an Age that’s my “liver”. If I come up with one I don’t like, I will let you know.
We're working very hard to get to the 3750 Writer's Tier number. At present, we've moved from 1875 backers to 2742 backers - almost halfway to the intended goal! Will you consider including the supplemental audio material (URU Soundtrack + extra tracks) if we come up short in the end? [Submitted by Horatio.]
That is a good question. How short? We’re trying to wiggle that number as best we can. One of the reasons that number’s there is because there’s some good goals for us to make that incrementally lower our cost of goods. It’s all just nickels and dimes to a certain extent, but we’re trying to do the best we can. We’ll see if we can wiggle something and make it work. We’ll see how close we get.
The URU soundtrack is almost impossible to find. [Submitted by Horatio.]
Which is crazy kind of cool. That’s one of the reasons we would hate to just put it out there unless we’ve reached some kind of really cool goal. We would like to make it available. Even if we don’t make the goal, we’d like to bring that back out because I love that soundtrack. Tim did a great job.
With the updated URU being included in this Anniversary, will this include Path of the Shell and To D'ni story lines? [Submitted by Brandon.]
Yeah, it’s the Complete Chronicles, so yes.
A lot of the modern generation of video games influenced by Myst have taken the approach of skipping puzzles altogether - games like Gone Home, Dear Esther, and Firewatch, among others. Is this a sort of game that Cyan ever considers making, where you could create explorable worlds without the 'friction' of puzzles, or are puzzles something you consider essential to your style? [Submitted by Max.]
No, puzzles are not something we consider essential to our style. I think we’ve almost, in some ways, been misconstrued as a puzzle game. That’s not how we got started. If you look at our kids’ adventures, there weren’t puzzles in those. We were building worlds. The puzzles for us were something that, when we added them, gave this real sense of satisfaction. If they were built into the world well, it started having this intricate, magical feel to them when people accomplished them. It’s not at our core, but it started being this thing that we enjoyed doing.
With all that said, yes, we have considered doing games that are much less difficult—we’ll call it that. There’s less friction. The reality of it is that the amount of time spent on those games is less, but today’s generation—we’ve had these huge discussions about this—doesn’t expect necessarily to have forty hours in this type of game as these indie studios rise. Yeah, there’s wiggle room in that. Great question, though. Other people may think differently, but I don’t think of Myst as a puzzle game.
It’s cool because people like Jonathon Blow thought of it as a puzzle game, and that’s the part he liked the best, so when he made his game, he concentrated on the puzzles, and I love that. We definitely could skew with less puzzles and more story. The puzzles, by the way—it does make building these things difficult because you have to build the reason for that puzzle into the world. At least we feel like you have to. In our particular little niche that we do things, we’ve got to build that in wisely so it feels like it’s part of the world. That gets really difficult sometimes.
Can we do a kickstarter to make the two books that never happened a reality? I need me some of those. I would also back a kickstarter for VR Myst games. Any chance on that happening? What do we have in store for the future of Cyan as a whole? [Submitted by David.]
I like doing this for a living, so I’m going to ride this wave as far as I can. I enjoy doing it. We have plans, but we learned long ago that anything beyond a couple years is silly to plan unless there’s some large funding involved. We do a step at a time. Right now, we’re on the “small step” part of our existence. Those small steps sometimes lead into big things.
Kickstarter is a difficult choice for any of those: books or games or Myst VR. Myst VR is a no-brainer. I’ve said that before, but it’s also something that needs to be done really, really well. I don’t think that’s small potatoes, and I don’t think Kickstarter would give us the budget we need. That’s not something we look at trivially. That’s something we’re definitely serious about, but we’ll have to see where it fits into the timeframe of everything. That what the future holds. Who knows? We’ll see.
I remember seeing a post on the MOUL forums by Chogon a long time ago that referenced an early design for DIRT. Can you talk about what DIRT was originally going to be before it became Uru? [Submitted by Jordan.]
They were the same thing. In our minds, DIRT stood for “D’ni in Real Time”, and it was a real-time version of D’ni that we always toyed with the idea of doing multiplayer—or very early on toyed with that. Because broadband was increasingly prevalent, and we needed broadband to deliver our content. I don’t know where the one might have merged into the other, but we weren’t really interested in doing DIRT—so far as I can remember—ever as a single-player. That would just feel like another Myst sequel, and that’s not what we rolled off into after Riven. It was, “Let’s make adventures that never end.” That was our whole point, and, “Let’s bring this into current day.” It’s really the same thing. Just the name changed over the years from a code name to a real name. We love our code names.
What is your favorite myst game? [Submitted by Yeet.]
I think I’ve been asked this before. I love Myst the same way I love Star Wars—the original Star Wars Episode IV—not because when you look at it in the current day goggles it holds up, but because my emotions with it are so strong. I remember it in really good ways. I’d say Myst. Beyond that I love Riven because exhausting and we had a huge budge, but I have to say Uru is right up there. It was so amazing what we accomplished. I’m so proud of it. I’ve said it before. I just really love what that is, and I would still love to see that type of gameplay where it’s done—maybe not by us, but by somebody. I think that’s still coming, somewhere. A new form of entertainment kind of a thing.
What are the physical items (rewards) that you and/or others at Cyan are most excited about? Are then any items or things (either physical or digitial) that you wanted to include as rewards but weren't able to? [Submitted by Christopher.]
That’s a great question. We’re all excited about the book. The book was the first thing that came up: “Let’s put this in a book.” I love gadgets and geek things, and we had a fan who, a couple of years ago, sent us a little sample thing they had got in the mail. We’ve got a couple of these things as well. When you open it up it has a little LCD screen in it. As soon as we saw the book design and thought of that, we realized, “We’ve got to put an LCD screen in there with the flybys.” That just was exciting. That one is really cool. That’s a “gimme”—everybody loves that, especially the fact that you can customize it, that you can put your own videos on there, that you can tweak things, that we might in the future have things we can give you. Gotta love that.
We had discussions about what the other items would be. We were trying to keep this Kickstarter very simple. This is not made to make us rich. I know it looks differently out there: “$2 million woooo!” That’s okay. That’s not what we’ll have when this is all done. The point is we wanted to do cool things.
Gehn’s inkwell came up early because it’s so interesting. I mentioned this, I think, in one of the updates that it’s very representative of that whole thing that Gehn did where you monopolize the world. You destroy the world in order to get what you need. That beetle inkwell kind of signifies that. We all knew that thing was beautiful.
One of the options we came up with was an actual Myst Island—a little cast Myst Island thing that is pretty cool but incredibly complicated and expensive to make. We even had it checked out, and it like, “Yeah, that’s expensive.” We would have had to raise the price considerably on the highest tier. It becomes prohibitively expensive if the price of this thing—you only have 100 people buying it—tooling was crazy. I still think that’s a cool idea. I love it. In fact, I liked it so much I got a 3D printer for my birthday and did some experiments with that. Someday I’ll show you guys. It was just fun. They’re not anything perfect, but it was kind of fun.
By the way, I love calligraphy. I’m one of those guys who took calligraphy in high school, and I was a font geek before people knew what the word “font” was. I’ve mentioned that before, too. I had the Letraset font catalogue in high school. That’s just weird. That is so messed up. People don’t do that, but I did. Having the inkwell and a pen that’s actually—I had ink and did calligraphy. That was fun.
Will the Age flybys you're preparing for the Myst book include the Ages of Uru and Myst V? That would be new content for us since those games didn't use flybys in their books [Submitted by AndrewW.]
That’s hard. The first goal in all this is to collect the flybys we have. You guys know I’m rendering some new ones of Myst Island, but the first goal is collecting everything we’ve got. Some of these we can’t re-render, but we’re doing some fun things as well. Some of the flybys from Exile—because it was done later—they’re larger; they’re more fullscreen—but the framerate on those are a little slower because QuickTime wouldn’t handle it back then, or the computers wouldn’t handle it. With some tools that we have, we can do some really intelligent flow—adding frames to those—and smooth out that animation in really good ways. It seems to be working well on some of those.
Rest assured, we’re trying to get the best version of all the ones we have that we can. Some of those are going to look very bad because we can’t do anything. It’s got this really old grainy retro feel that is just like those Myst books looked like. That should be interesting. Beyond that, I’m going to try and render stuff from Myst Island. That’s the one we have most fixed up, and we’ll see what we can do with the other ones. For Uru, we don’t have a lot of access to those models. We might have a couple little things.
Some of this is we have to get these flybys done to get them baked in for production soon—in a few weeks. The cool thing is we can bake a bunch of those in, so when you open your book it’s going to have a bunch of those. But we can also have a site—a web address—that you guys can go to—in fact, we already have (we don’t have anything there yet)—that you can go to and we can upload new things. If we find ways to make new flybys in the future, you guys will all have access to those. You can drop those in your book whenever you want.
What format will the Myst digital novels be in? [Submitted by Aidan.]
I don’t know. I honestly don’t know. I looked into a couple options. Tony has, too. We’re still investigating. Personally, I use Kindle, and you can do PDFs on a Kindle. They have apps for everything. That one seems likely, but we’ll make sure we try to keep everyone in mind, and we’ll keep it as flexible as we need to for that.
Will there be support for Linux? [Submitted by David and Josh.]
You know, we’ve been investigating Linux. Honestly, we’ve been trying to find out what it would cost, and we just found out this morning. It’s prohibitively expensive. I know there’s a group of people who want that, but believe me, it’s not anywhere big enough to pay the bill for this. Some of that to do with the diversity of the particular Linux setups and how many would need to be supported. It’s not us doing it. It would be someone else, so I think we’re going to have to bail on that for this Kickstarter. It doesn’t mean in the future we can’t revisit it, but timing-wise and debugging-wise, it’s just beyond the scope for this. I hate to disappoint Linux people, but stay tuned for future things. We’ll see if we can revisit that now that we have some resources that might work.
Where should we post questions for Rand to answer later?
I might poke into Reddit. I just posted a thing on Reddit today. I might poke in there and answer some questions there, too. That seems like a good thread to answer stuff on if you guys want to meet me there. I don’t know if I can do it today. I’m might be able to get in there some today. Yeah, I’ll try to get over there today. It’s in the Myst Subreddit.
Does Atrus ever get any free time for other hobbies or is it just books books books all day long? [Submitted by Connor.]
That is pretty funny. From the look of things, it’s books, books, books or inviting people to help him save his incredibly fractured and dysfunctional family that makes us all feel like we’re normal.
I have a question about the screenshot on the last page of the Art of Cyan PDF from the Obduction Kickstarter. The one page says 'Perhaps...' and then there is a screenshot of Myst island. But this render is not from any of the current games. What is it from? Myst VR maybe? Also, the D'ni text on the library translates to 'Riven'. Is that significant in any way? [Submitted by Devon.]
Nope. Other than the “Perhaps…”—and you all know what that means; we may have addressed this elsewhere—we have things going here all the time that we’re trying. That was from a VR version of Myst Island that we tried, but it’s cheat. It all looked good from just a few locations because we had to do it in a week. Our artists are freaking amazing. They pulled that off.
Anyway, it looked cool. It is what it is for weeks worth of work. We all kind of thought it was cool to stick in there a small place. I think there’s some larger versions of it on the web now that some of our artists have put up. It was really cool to see in VR—having that depth. It was nice to whet the appetite, but the point of it was, “This thing’s not ending,”—the “Perhaps…” thing. Bill put it onto his post—if you guys haven’t read any of Bill’s posts, you should read them. They’re so great. I learn stuff. But Bill put it on his.
This whole series started with, “Perhaps the ending has not yet been written,” and we set our course. As much as we keep wrapping it up, just like any good story it starts writing itself. That’s why that’s on the back cover. This story keeps writing itself. We have some fun plans that we hope we can pull off in the future. They involve VR and Myst and fun things.
I’m going to say, “Thank you.” We’ve been going an hour. I’ll try and do more questions probably on Reddit, like Ryan said—The Myst Subreddit. Check out that post of our father doing Atrus. That’s a gem right there. It was so funny. Notice as he’s looking down—I just put a few cuts of it in there—but as he’s looking down, he’s reading the script. We were just testing, and he was having to look down and read some of that stuff. He ended up having other, more important things to do than play around with his crazy sons’ stupid video game—which, at the time, I’m sure everybody thought it was. Nobody knew Myst would be what it was. He was a good sport. Check that out. I’ll try to pop in there and answer some more questions.
Thank you, guys. This was awesome. We appreciate all your support, and we’ve got a few more days. Let’s bump this up. Thanks! #Myst25
Collection Myst 25e Anniversaire - Volyova - 19-05-2018
(19-05-2018, 15:09)Grover a écrit : Petit bonus en lien avec le 1er Kickstarter Live : les essais (on ne rigole pas) de Papa Miller dans le rôle d'Atrus (vidéo postée par Rand Miller sur Reddit)
Maintenant, je sais pourquoi Rand a décidé, à son corps défendant, de jouer Atrus…  :o) Oui, bon... Rand n'est pas le plus grand acteur du monde mais papa est encore pire !
Citation :Ceci dit, Pôpa & Môman Miller, que nous avons rencontrés lors de la fiesta de lancement d'Obduction, sont des gens absolument charmants ! 
Sans parler des tantes, cousines etc.
Mais il vrai que les parents étaient vraiment trop adorables et super intéressants eux-aussi.
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 20-05-2018
N'oubliez pas que s'ils récoltent suffisamment d'argent, ils pourront en affecter une partie au développement de Firmament…
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 20-05-2018
Update 17
20 mai 2018
Plus de bonnes nouvelles Mac et plus encore !
Nouvelles Mac
Il ne reste plus que quelques jours, mais pour nos backers Mac, nous avons d'autres bonnes nouvelles. Les versions Mac avancent bien et semblent si correctes que nous avons décidé que nous serons en mesure d'offrir l'option des disques Mac. Yay ! Passez le mot !
Quelques temps après la fin du Kickstarter, chaque Backer remplira un sondage où (entre autres choses), il pourra choisir Windows ou MacOS . (Pas besoin de faire quoi que ce soit avant de recevoir le sondage.)
Add-ons
Nous avons également été interrogés sur des add-ons ou des moyens simples d'ajouter plus de livres de liaison ou d'encriers. Puisque Kickstarter ne supporte pas nativement les add-ons, et qu'ils devraient être traités après la fin de la campagne, nous n'aurons tout simplement pas le temps de le faire. Nous devons obtenir un décompte final le lendemain de la fin du Kickstarter afin d'entrer en production dès que possible. Doooonc… malheureusement, cela signifie que pour commander un livre ou un encrier supplémentaire (pour un cadeau, ou pour vendre sur eBay ), vous devez créer un autre compte. Désolés pour le dérangement.
Nous voulons saisir cette occasion pour exprimer à quel point nous sommes excités et humbles d'avoir dépassé la barre des deux millions de dollars. Merci beaucoup pour ce merveilleux soutien.
L'équipe Myst 25 de Cyan
#Myst25
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 20-05-2018
(18-05-2018, 16:29)razibuszouzou a écrit : J'ai une 'tiote question... La réponse figure probablement ici mais je n'ai pas le courage de chercher : les versions Mac vont-elles figurer sur les DVD, ou seront-ils seulement PC ? Ben, finalement, si…
Collection Myst 25e Anniversaire - razibuszouzou - 20-05-2018
Ben finalement, je vais me décider à participer donc !
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 21-05-2018
(20-05-2018, 20:49)Grover a écrit : Update 17
20 mai 2018
Plus de bonnes nouvelles Mac et plus encore !
--snip-- Afin d'éviter toute ambiguïté, les DVD seront compatibles Windows 10 OU Mac OSX, mais pas les 2. Ce choix devra être fait juste après la fin de campagne KS lorsque vous recevrez le questionnaire habituel.
Par contre, les version téléchargeables sur Steam et GOG seront multi-plateformes.
Donc, quel que soit votre choix pour les DVD, vous aurez quand même accès aux 2 versions via le téléchargement.
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 21-05-2018
Update 18
21 mai 2018
Bande originale Uru Soundtrack - Nouveau stretch goal des derniers jours !
Stretch Goal
D'accord, la musique de Uru Soundtrack est rare ces jours-ci, et nous voulons aider à faire en sorte que cet objectif de bande son soit atteint. Nous offrons donc une alternative. Nous aimerions vraiment que le niveau Writer atteigne 3 750 backers, mais nous avons aussi décidé de baisser un peu la barre. Si nous pouvons atteindre un financement global de 1000% de notre objectif initial (2 475 000 $), nous offrirons à chaque donateur la bande-son de Uru et les musiques originales de Russell Brower. Celui-ci semble accessible - en fait, certaines statistiques nous montrent déjà une tendance autour de 985% - juste un pas, un petit saut et hop ! Plus de 1000%. C'est tellement excitant - faisons-le !
Planning
Lors du dernier Kickstarter Live, Rand a parlé un peu du calendrier de livraison des articles physiques. Nous voulions revoir ses points ici pour ceux d'entre vous qui ne l'ont pas entendu. Nous mettons tout en œuvre pour que les articles soient fabriqués et expédiés le plus rapidement possible. Ceci dit, nous voulons nous assurer que nous faisons bien ces choses. Rand a utilisé l'idée d'une règle avec d'un côté le planning, et la qualité de l'autre. Nous voulons que l'aiguille de ce compteur penche du côté de la qualité, même si le calendrier doit en pâtir un peu. C'est ce que nous pensons que vous attendez de Cyan.
Nous avons déjà eu quelques cas où nous sommes retournés chez le fabricant pour faire quelques ajustements au détriment des délais. Encore aujourd'hui, nous avons reçu un courriel nous informant que certains changements que nous avons demandés sur l'Encrier nous ont été envoyés pour notre approbation.
La raison pour laquelle nous en parlons est simplement de fixer les attentes. À ce stade, nous nous attendons à ce que vous ayez ces articles avant la fin de l'année. Mais il y a tellement de variables - et celle dont nous nous préoccupons un peu plus, c'est de bien faire les choses.
Merci encore pour votre soutien. La célébration de ce Kickstarter va être retentissante !
#Myst25
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 21-05-2018
Update 19
21 mai 2018
URU: Derrière les âges - Brice Tebbs
La sixième partie d'une série de discussions sur les coulisses et les pensées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler avec Brice de son rôle dans la création d'Uru, un ajout extraordinaire à la série Myst.
L'histoire Mystienne de Brice
Brice Tebbs - ancien directeur de la technologie chez Cyan Worlds
Parlez nous un peu de vous. Qu'est-ce qui vous a attiré dans l'équipe Cyan ? Vous souvenez-vous des premieres discussions à propos d'Uru et de la portée de ce projet ?
Avant de me connecter avec Cyan, j'avais co-fondé une petite société graphique en Caroline du Nord appelée Headspin. Nous avions développé un moteur de jeu 3D en utilisant les dernières technologies de sociétés comme 3dfx. Nous avions embauché quelques-uns de nos propres artistes et essayions de présenter des projets de jeux aux éditeurs lorsque nous avons rencontré Cyan pour la première fois. Un ami m'a dit qu'ils cherchaient un moteur 3D, alors j'ai envoyé un courriel à Rand et j'ai obtenu une réponse. J'étais un fan de Myst et de Riven et j'étais vraiment excité à l'idée de combiner leur design et notre technologie.
À l'époque, il n'y avait pas Uru, il n'y avait que DIRT (D'ni In Real Time : D'ni en temps réel). L'idée était de construire une suite solo à Riven en utilisant la technologie 3D temps réel qui permettrait aux utilisateurs de s'aventurer de la Faille à la cité D'ni. Nous avons recréé quelques scènes de Riven en utilisant notre moteur de jeu Plasma 1.0 comme preuve de concept du niveau de qualité requis et ensuite nous nous sommes mis au travail. Nous avons essayé un an de travailler à distance avec notre équipe à Chapel Hill et Cyan à Spokane.
Finalement, nous avons réalisé que ce ,travail à cette distance ne fonctionnerait pas et 10 d'entre nous ont déménagé depuis la Caroline du Nord jusqu'à Spokane et ont été intégré à de Cyan Worlds. Myst3D a pris corps puis est venue l'idée du jeu online. Les jeux en ligne étaient encore assez nouveaux à l'époque et la plupart des membres de l'équipe n'en avaient pas beaucoup d'expérience. Nous avons commencé à jouer en groupe le soir pour mieux comprendre de quoi il retournait. Le jeu auquel nous avons le plus joué était Dark Age of Camelot. C'était très amusant de voir comment les personnalités des gens changeaient entre le bureau et le jeu. Bill, qui devint par la suite directeur de production, nous dirigeait déjà tous les soirs sur les raids, etc.
Sachant ce que vous savez maintenant, qu'auriez-vous pu changer à propos d'Uru ou de son développement ?
Honnêtement, probablement la chose que je me demande le plus est ce qui se serait passé si nous avions continué à développer DIRT plutôt que de passer à Uru. Passer de Riven au Temps réel était déjà un grand pas en avant et aller de là au jeu en ligne d'un seul coup nous a éprouvé un peu et les délais ont été assez longs. J'ai aussi beaucoup aimé cette conception de jeu précoce et je pense encore parfois à la Bug Cave of Wonder de Warman et à la rivière.
Quelle était votre partie préférée du travail sur Uru ? Parlez-nous de l'équipe de l'époque.
Je pense que mon temps préférée de travail sur Uru a été les premiers jours les plus ambitieux. Nous étions débordés mais c'était excitant et amusant avec un nouveau défi chaque jour. Je me souviens avoir essayé de convaincre Rand que nous ne pouvions pas engager suffisamment d'acteurs pour que chaque nouveau joueur ait un guide personnel. Nos aspirations pour la production de contenu et la technologie étaient tout aussi élevées. Même si, en tant que CTO, je devais souvent être celui qui signale quand quelque chose était impossible, c'était amusant d'avoir des problèmes aussi difficiles à résoudre.
Une autre chose dont je me souviens était l'expérience avec le tout premier quartier de D'ni. Nous avions besoin d'un moyen de tester tout le réseau et le code vocal et nous avons décidé de choisir quelques explorateurs pour découvrir la caverne et nous aider à la déboguer. J'avais l'habitude de passer beaucoup de temps dans la salle de chat Cyan que Cho avait créée et ça s'est avéré être un excellent moyen de trouver des recrues. Rivenchan, le Dr Greer et d'autres sont très vite devenus membres d'un groupe qui a passé des heures à nous aider à tester différents codecs, etc.
Cyan Chat était plutôt génial. Avant de venir chez Cyan, j'avais joué aux jeux mais les fans harcores du tchat m'ont beaucoup appris sur D'ni et surtout sur les raisons pour lesquelles les gens y étaient attirés. Les gens avaient vraiment l'impression que les lieux de Myst étaient de véritables lieux, ce sens du lieu est l'une des choses qui définit le mieux Cyan. Une fois, Jim Black, de nVidia, m'a dit : "Cela ne ressemble pas à un niveau". Il avait raison. Cyan ne construit pas de niveaux de jeu, ils construit des mondes.
Nous avons également embauché un de nos meilleurs ingénieurs via Cyan Chat. Je parlais avec lui et j'ai découvert qu'il en savait plus sur les serveurs Linux que nous, alors nous l'avons engagé. En fait, il vivait à Spokane et était encore au lycée.
Qu'avez-vous fait depuis que vous avez quitté Cyan, et comment votre temps passé avec l'équipe a-t-il façonné vos futurs choix de carrière ?
Un tas de choses différentes. J'ai travaillé pendant un certain temps sur Gametap pour Turner Broadcasting puis sur une longue série de travaux contractuels sur des choses comme les logiciels de visualisation de tests génétiques. En 2012, je suis allé travailler pour Amazon à Seattle sur Alexa, puis j'ai travaillé sur le Kindle Reader. Je suis maintenant chez Google et je viens de commencer à travailler sur Chrome dans les médias.
Je pense que la plus grande chose que j'ai apprise à Cyan était de savoir comment la fusion des talents créatifs et techniques peut créer quelque chose d'incroyable quand vous trouvez les meilleures façons de vous soutenir et de vous comprendre. Dans les grandes entreprises où j'ai travaillé, les gens ont tendance à être confinés à des rôles spécifiques qui sont créatifs OU techniques, mais tant de personnes à Cyan étaient les deux ; ils avaient juste différentes manières d'exprimer ces capacités. Eric A. Anderson était un grand artiste mais connaissait aussi suffisamment la technologie pour approfondir avec les développeurs. Mf a écrit du code d'une manière si créative que j'étais convaincu qu'ils ne pouvaient pas fonctionner et étais souvent époustouflé par le résultat.
En fait, je pense que Rand représente assez bien cette idée. Il est plutôt créatif pour un gars qui est programmeur de logiciels bancaires 
Avez-vous déjà visité la caverne ?
Pas depuis longtemps.
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(Quelques extraits des archives)
Quelques essais de logo pour URU
Storyboard de la bande annonce
#Myst25
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 22-05-2018
Pour ceux que ça pourrait intéresser, Eleri hamilton a mis en place un canal Discord pour fêter les dernières heures de la campagne Kickstarter : https://discord.gg/ewj9j5Y
Il y aura du monde jeudi 24 mai de 14h00 à 19h00 françaises.
Collection Myst 25e Anniversaire - Grover - 22-05-2018
Update 20
22 mai 2018
realMyst Masterpiece : Derrière les âges - Jason Calvert & Karl Johnson
La septième partie d'une série de discussions sur les coulisses et les pensées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.
Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler avec Karl et Jason de leur rôle dans la réalisation de realMyst: Masterpiece, un ajout incroyable à la série Myst.
L'histoire de Karl & Jason
![[Image: 20221104000417-1075d008.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-1075d008.jpg)
Karl Johnson - Ingénieur logiciel sénior
![[Image: 20221104000417-88bf90d8.jpg]](https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000417-88bf90d8.jpg)
Jason Calvert - Ingénieur logiciel en chef
Dites-nous ce que vous faites chez Cyan et depuis combien de temps y êtes-vous ? Comment avez-vous été embauchés dans l'équipe ?
Karl :
Hey! Tout d'abord, merci de nous avoir invités à parler ! Nous sommes généralement occupés et c'est une bonne pause au milieu de nos horaires chargés.
Je suis un ingénieur logiciel chez Cyan depuis environ 14 ans. Il y a peut-être eu un écart à un moment donné, mais ça n'a pas été très long.
Comment je me suis retrouvé à Cyan… Un de mes amis du lycée est entré ici à l'Assurance Qualité l'automne après notre diplôme. Il m'a appelé et m'a dit que Cyan cherchait plus de gens pour l'AQ et que je devrais postuler. J'ai postulé, j'ai été interviewé et me suis retrouvé peu de temps après au département AA sur URU. A cette époque, j'ai eu l'occasion de développer certains outils pour l'équipe d'AQ, ce qui m'a mené à ce qui serait un rôle d'ingénierie à temps plein.
Jason :
Je suis ingénieur logiciel chez Cyan depuis près de 15 ans. Je fréquentais le collège à l'EWU en travaillant sur mon diplôme de CS, quand j'ai commencé chez Cyan. Mon travail initial était sur le système audio, dans Plasma 2, pour Uru. J'ai travaillé à mi-temps jusqu'à ce que je puisse terminer le lycée, puis je suis devenu programmeur à temps plein une fois terminé. Puisque nous avons tendance à porter beaucoup de chapeaux, cela va maintenant du codage bas niveau du moteur à la programmation de gameplay.
Quel était votre rôle sur realMyst: Masterpiece ?
Karl :
J'étais à la fois programmeur et producteur par intérim pour le projet.
Jason :
Il n'y avait pas vraiment de rôle spécifique sur realMyst. Il s'agissait plus d'un tas de travaux nécessaires pour que cela fonctionne. Donc, Karl et moi venions avec une liste de tâches et les divisions entre nous. Le gros truc nécessaire était de convertir les éléments existants de realMyst en quelque chose que nous pourrions exploiter. Cela signifiait écrire un jeu d'outils d'export de Max 2.5 via les plugins Plasma 1.0 vers quelque chose qui pourrait être utilisé dans Unity.
test de l'île initiale de Myst dans Unity
Quelles ont été les améliorations et fonctionnalités les plus importantes que vous vouliez voir dans RealMyst: Masterpiece, par rapport à l'édition originale RealMyst ?
Karl :
realMyst: Masterpiece a commencé comme projet pour voir si nous pouvions avoir une version de realMyst fonctionnant sur l'iPad. Une fois que nous l'avons publié, nous avons pu faire une pause et comprendre ce que nous pouvions faire pour améliorer RealMyst avec notre petite équipe. Nous voulions un meilleur cycle jour/nuit, une meilleure apparence de l'eau et, en général, un aspect plus attrayant. Nous voulions également le publier sur Mac et Windows .
Jason :
En ce qui concerne les améliorations, nous voulions simplement qu'il soit aussi réel que possible. Nous avons travaillé sur l'eau et le ciel. Ajouté de la réfraction au verre. Nous avons ajouté des effets de post-traitement là où ils avaient du sens. Nous avons ajouté un rivage et des effets de profondeur à l'eau.
realMyst: Masterpiece est sorti 20 ans après Myst. Avez-vous beaucoup songé à l'histoire de ces jeux et ressentiez le poids du passé pendant que vous y travailliez ?
Karl :
Il n'y avait pas moyen d'échapper à l'énormité qu'est la série Myst et c'était à la fois incroyablement intimidant et un honneur de pouvoir le refaire. Jouer à la fois à Myst et à realMyst était une de nos façons de vérifier que nous ne faisions pas fausse route. Nous allions fréquemment à travers le Myst original et les éléments plus récents de realMyst et trouvions des choses que nous (Jason et moi-même) n'avions pas remarquées auparavant. Je me suis retrouvé à passer au peigne fin toutes les données, admirant le talent et le travail acharné qu'ils déployés dans ces jeux.
Jason :
Nous avons toujours à l'esprit l'héritage du passé. Nous voulons toujours faire quelque chose qui soit conforme à la "norme" Myst. Une chose dont nous avons parlé en travaillant sur realMyst: Masterpiece était comment nous pourrions rendre hommage aux précédents jeux Cyan. Nous avons eu l'idée d'avoir quelques filtres de post-traitement qui feraient ressembler realMyst au style de Cosmic Osmo, Manhole et de Myst. Il y a des oeufs de Pâques dans le jeu pour les déclencher.
l'île de Myst dans l'éditeur Unity
Quels ont été les plus grands défis auxquels vous avez dû faire face lors de la mise à jour du jeu ? Selon vous, quelles ont été vos plus grandes réalisations ? De quelles améliorations êtes-vous les plus fiers ?
Karl :
Le premier défi, et l'un des plus importants, consistait simplement à déterminer si le projet était faisable avec une petite équipe. Nous devions développer des outils pour exporter des données à partir de versions obsolètes d'éléments artistiques, trouver des ordinateurs qui pourraient encore les utiliser, puis créer des scripts d'éditeur Unity qui liraient ces données et créeraient les choses dont nous avions besoin. Le processus a fini par produire des géométries et des shaders utilisables, à partir des modèles originaux de realMyst, que nos artistes pouvaient retravailler à l'aide d'outils modernes.
(mode producteur Je suis aussi très fier de ce que cette petite équipe a été capable de produire en relativement peu de temps. C'était l'une des périodes les plus intenses de ma vie, mais j'étais heureux de pouvoir la partager avec des gens aussi talentueux.
Jason :
Le plus grand accomplissement était l'expédition du jeu. Nous avons fait ce jeu avec une très petite équipe en très peu de temps. Il y avait beaucoup de travail à fournir non seulement pour que le jeu fonctionne, mais qu'il soit en état d'être vendu. Nous avons créé énormément d'outils et réécrit toute la logique du jeu. Nous avons travaillé de nombreuses heures pour nous assurer que c'était le meilleur jeu possible. Il y a des choses que j'aurais pu souhaiter faire différemment si nous avions eu plus de temps, mais parfois ce n'est pas une option. Nous avons réussi à faire un petit miracle et à faire un jeu prêt à la vente.
les passerelles de bois de realMyst: Masterpiece
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(Un petit easter egg.)
#Myst25
Collection Myst 25e Anniversaire - Scribe - 22-05-2018
Pfffou, reste environ 50 heures dans le Kickstarter et j'arrive toujours pas à me décider… Participe, participe pas…
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