Expérience faite, le jeu est pas mal du tout,
bien meilleur en tout cas que ce qu'on entend parfois.
Très pro dans sa réalisation, et pas si facile
si l'on fait l'effort de se passer des aides trop explicites.
Les bons côtés :
le jeu est élaboré, bien conçu, soigné, progressif.
Moins bons côtés :
- on reproche souvent au jeu son côté bavard.
Il est vrai que la voix off du personnage est très présente.
Et c'est plus généralement la sur-explicitation qui est lourde.
On trouve des notes manuscrites partout, des lettres, de nombreuses photos du passé, etc.
- Mais c'est le Journal qui fait le plus gros problème.
Il comporte deux parties, l'une qui résume l'histoire,
l'autre appelée "Notes" qui dessine pour nous des éléments à retenir.
Censée simplement aider la mémoire, elle opère en réalité un véritable tri,
qui est même une synthèse organisée de l'essentiel.
Alors que le joueur hésite, se demande ce qu'il faut retenir, rassembler, mettre en lien, mettre en tableau,
la partie "Notes" fait tout le boulot à sa place, et devient donc extrêmement spoilante en fait.
Ce n'est certes pas une soluce complète (du type "entrer la séquence X G K I"),
mais on en n'est parfois pas très loin,
ce qui court-circuite tout le plaisir de la maturation progressive d'une possibilité.
Le jeu gagne donc considérablement en intérêt si l'on s'abstient de cette quasi-soluce,
en décidant de jouer "à l'ancienne", c'est à dire avec crayon et papiers.
On retrouve alors souvent le plaisir des jeux d'énigme qu'on aimait bien (au siècle précédent ).
(Et, sauf oubli, on peut se passer de la partie "Notes" tout le temps, sauf pour la petite énigme du Prologue).
- L'excès de prise en main du joueur par le jeu se retrouve dans l'histoire, très construite et explicite,
mais qui manque du coup d'implicite et de mystère. - Le "trop" est aussi dans le graphisme, impeccable certes et toujours plaisant,
mais presque trop coloré, trop joli, trop "sucré". - Les énigmes ont quant à elles l'inconvénient de reposer trop systématiquement sur le principe :
mécanisme d'ouverture codé/recherche des éléments du code/mise en ordre des éléments/ouverture de la porte.
Difficile alors de ne pas avoir de nostalgie pour l'effort que faisait Cyan
pour encadrer ces passages obligés par un contexte narratif qui leur donne sens.
Bref, c'est pas Riven bien sûr,
mais (outre le fait qu'il y pas mal de jeux dont on pourrait dire ça)
ça rappelle de manière plaisante un style de jeu qu'on ne rencontre plus très souvent.