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Version complète :FIRMAMENT, Kickstarter & updates
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Grover
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Une aventure narrative et énigmatique de nouvelle génération de Cyan Inc. qui a créé Myst.
Grover
Firmament

Une aventure narrative et énigmatique de nouvelle génération de Cyan Inc. qui a créé Myst.



À propos

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Firmament est la prochaine étape dans l'évolution de Cyan, profondément enraciné dans l'esprit de Myst, Riven, et Obduction. Bienvenue dans une nouvelle aventure narrative énigmatique.

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Une goulée d’air… Une expiration glacée… Les craquements de la glace qui fond.

Vous vous réveillez dans une caverne éclairée de bleu, munie de tuyaux bizarres, ornée d'engrenages étranges.

Des échos de machines résonnent dans vos oreilles et une porte en métal massive s'ouvre devant vous…

Lorsque vous pénétrez dans une pièce sombre, des lumières vives s’allument, révélant un intérieur de pierre glacial mais intime, soutenu par des poutres en fer rivetées. Au milieu de cette pièce se trouve une vieille table : une tasse de thé à une extrémité, et un corps gelé étendu à l'autre bout. Dans les mains du cadavre se trouve un mécanisme d'horlogerie raffiné, présenté comme une offrande.

Vous tendez la main vers l'appareil et tout à coup... un léger bruissement... une lueur bleue naît de son noyau lorsqu'il s’élève des paumes étendues de l'étranger - et plane au-dessus de vous, vous observant.

Un hologramme apparaît avec un message de la femme qui a laissé ce cadeau. Elle avait prévu d'être votre guide...

...mais quelque chose a terriblement mal tourné.

Une aventure inattendue, immense, nous attend maintenant...


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Tout au long de votre voyage, vous découvrirez les secrets plus enfouis.

Nous en avons déjà trop dit.


Cyan a révolutionné le genre de jeu d'aventure avec Myst et Riven. Nous avons repoussé les limites de la création de mondes avec Obduction. Nous pensons que la réalité virtuelle est une technologie incroyable pour faire avancer la manière de raconter des histoires pour une nouvelle génération. Mais le marché de la VR est encore jeune et nous souhaitons explorer ses possibilités créatives maintenant.

C’est pourquoi nous avons besoin de votre soutien.

Firmament est un jeu d’aventure narrative profondément immersif pour VR et PC qui reste fidèle à la narration, à l’intégrité artistique et aux énigmes inventives si chères à Cyan.

Il s’agit d’une histoire entièrement nouvelle, qui marque le début pour Cyan d’un nouvel univers captivant, basé sur Unreal 4, l’une des technologies de développement de jeux les plus puissantes du marché.

Firmament est conçu pour et sera entièrement bâti pour tirer parti du sens de l'immersion VR et d'une interface transparente. Des lieux étonnants et énigmatiques (avec un certain rappel aux racines steampunk de Myst) ont été conçus pour permettre des images hautement immersives et éclectiques, pour lesquelles les artisans créateurs de mondes de Cyan sont connus.

Mais contrairement aux jeux précédents, vous ne parcourez pas ce monde seul. Vous aurez un assistant mécanique...

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Tout au long de ce voyage fantastique, vous êtes flanqué d'un compagnon omniprésent : un adjoint mécanique bien utile, qui fournit aide et assistance tout au long du voyage.

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Cet assistant ne parle pas, mais il vous comprend ainsi que les geste de vos mains. Grâce à vos interactions, vous développez tous les deux un vocabulaire de gestes que vous apprenez ensemble. Ce qui commence comme une communication rudimentaire se transforme en une symphonie complexe d’actions au fur et à mesure que vous résolvez des défis ensemble et commencez à comprendre la nature épique de ce qui vous attend.

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Firmament sera conçu pour la réalité virtuelle, mais également pour pouvoir être joué sur PC. Tous les contributeurs pourront jouer au jeu sur les deux plates-formes et basculer sans effort entre VR et PC pour continuer leur progression dans le jeu.


Contenu exclusif de la campagne

Dans le cadre de cette campagne, Firmament sera disponible avec un contenu téléchargeable exclusif (DLC) et des personnalisations. Ce contenu téléchargeable (disponible uniquement pour les contributeurs de cette campagne) comprend trois skins uniques pour votre adjoint mécanique (y compris une skin spécial Myst) et d'autres éléments et éléments à la l’apparence unique ET une option de personnalisation spéciale permettant à certains éléments narratifs de l'expérience d’être personnalisé. (Exemple: imaginez un livre sur une étagère avec un titre que vous choisissez ou une plaque de métal sur un équipement avec une date que vous décidez).

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Les jeux de Cyan seraient incomplets sans une musique incroyable. PourFirmament, nous collaborerons avec plusieurs compositeurs qui contribueront à la bande originale. Pour aider à gérer la musique et les musiciens, Russell Brower s'est joint à nous en tant que compositeur principal et superviseur musical. Russell est un concepteur sonore et compositeur récompensé trois fois aux Emmy Awards et plutôt connu pour ses musiques de jeu vidéo pour World of Warcraft.

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Pour ceux qui ont soutenu notre collection Myst 25e anniversaire, vous vous souviendrez que Russell a généreusement contribué à cinq chansons inspirées par Myst. Vous pouvez téléchargez-les gratuitement ici.

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Pour cette campagne, nous sommes ravis de collaborer avec Fangamer pour toutes les marchandises.

Fangamer crée des produits exceptionnels - chemises, peluches, livres, gravures, épingles, etc. - inspiré par certains des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Ils participeront à la conception de nombreuses récompenses matérielles décrites ci-dessous, ainsi qu’à la gestion de tous les envois et de la distribution.

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Pour plus d'informations sur les expéditions Fangamer, veuillez cliquer ici. Si vous avez des questions concernant les taxes internationales, les frais, la logistique ou tout autre frais supplémentaire requis par votre gouvernement local ou son service de livraison, veuillez lire toutes les informations Fangamer liées ou consulter notre FAQ.

Surveillez les mises à jour pendant et après la campagne Kickstarter à mesure que nous partageons les progrès de la conception.

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Pourquoi Kickstarter ?

Cyan a tout fait depuis plus de 30 ans : nous avons commencé l'auto-édition dans notre garage et nous avons glissé à la main des disquettes de 3,5 pouces dans des boîtes. Nous avons travaillé avec des éditeurs dans diverses transactions. Mais depuis quelques années, nous sommes revenus à nos racines indépendantes et nous aimons la liberté qui en résulte.

Nous avons adoré les commentaires et le soutien que notre communauté de joueurs nous a apportés au cours des campagnes KickstarterObduction et 25e anniversaire de Myst (campagne financée à 1100%!). Kickstarter nous permet de toucher tous nos fans et de partager les progrès du jeu, ainsi que d’offrir à la communauté des récompenses incroyables et des résultats exceptionnels.


Comment le financement sera-t-il utilisé ?

Après les frais de Kickstarter, le coût des récompenses matérielles et des frais d’expédition, les fonds restants seront utilisés exclusivement pour Firmament. Bien que notre objectif de 1,3 million de dollars paraisse élevé, il s’agit d’un budget relativement modeste pour le type d’expérience créée par Cyan. Mais Cyan a beaucoup d’expérience et une équipe petite mais talentueuse. Au fil des ans, nous avons appris qu’une équipe plus petite et expérimentée travaillant en étroite collaboration peut être très efficace et satisfaisante. Nous voulons que tous les membres de l'équipe aient la capacité de concevoir et de construire cette expérience ensemble.

En plus des mises à jour régulières de Kickstarter, nous rendrons notre processus de développement transparent et accessible à nos supporters. Connectez-vous avec nous sur discord. Vous pourrez ainsi interagir directement avec les créateurs et rester au courant de nos progrès. Ne vous inquiétez pas, nous ferons de notre mieux pour ne rien déflorer, de sorte que vous aurez encore un jeu riche et surprenant à explorer, même si vous êtes un drogué des infos de développement!


Un mot pour les utilisateurs Mac

Cyan a toujours été un grand supporter de Mac. Myst a commencé comme un titre Mac, et au fil des ans, Cyan a toujours essayé de publier chacun de nos jeux sur Mac. Nous aimerions poursuivre cette tradition avec Firmament en tant que studio indépendant, mais avec le financement et les ressources dont nous prévoyons disposer, et la complexité impliquée, cette campagne se concentrera sur Windows (PC et VR).

Ce n’était pas une décision facile et nous espérons bien sûr pouvoir atteindre un niveau de financement supérieur au minimum nous permettant d’envisager une version Mac. De plus, le monde du jeu change rapidement et nous continuerons de surveiller d'autres solutions permettant aux fans de Mac de jouer à la Firmament.

Veuillez rester avec nous pendant le trajet et nous vous tiendrons au courant de tout nouveau développement dans le domaine Mac.


À propos de Cyan

Cyan a débuté en 1987 avec les frères Rand et Robyn Miller. Leur première création, The Manhole, un monde simple et fantaisiste en noir et blanc, a été bien accueillie par les enfants de tous les âges.

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Quatre ans plus tard, Myst avait besoin de tout ce qu'ils avaient appris pour créer des mondes afin de créer une expérience vraiment unique pour un public plus sophistiqué.

Myst a immergé le joueur dans le monde et l'histoire - exploration et compréhension - et la réponse a été phénoménale. Les ventes de plus de 15 millions d'unités à travers le monde ont fait de la série Myst l'un des jeux informatiques les plus vendus du 20e siècle.
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L'équipe d'Obduction

#FirmamentGame
Grover
Les différents niveaux de récompenses :

Contribution de 7 US$ ou plus (environ 6 €)
financement du café et des donuts
CITATION
Recevez toutes les mises à jour de la campagne par courriel… et la satisfaction de savoir que vous avez fourni à nos développeurs un café et un (ou deux) donut. Merci d’avoir nourri (et caféïné) l’équipe !

COMPREND :
  • les mises à jour pour les contributeurs


Contribution de 30 US$ ou plus (environ 27 €)
le jeu (et un peu plus)
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Recevez juste le jeu… et nous vous enverrons un petit extra. Vous recevrez la version téléchargeable du jeu (PC & VR), ainsi que le manuel électronique, le guide de stratégie et les mises à jours pour les contributeurs. Merci de nous aider à faire de Firmament une réalité !

COMPREND :
  • le jeu Firmament (téléchargeable)
  • le manuel du jeu (téléchargeable)
  • le guide de stratégie du jeu (téléchargeable)
  • les mises à jour pour les contributeurs


Contribution de 49 US$ ou plus (environ 44 €)
le jeu (et du contenu exclusif)
CITATION
Obtenez une version spéciale de Firmament - disponible uniquement pendant cette campagne. Vous recevrez le téléchargement numérique de Firmament avec du contenu téléchargeable exclusif (DLC) et des personnalisations. Ce contenu téléchargeable (UNIQUEMENT disponible pour les contributeurs de cette campagne) comprend trois skins uniques pour votre compagnon mécanique (y compris un skin spécial Myst !), Des éléments avec un skin unique, ET des options spéciales de personnalisation permettant de modifier l’aspect de certains éléments narratifs de l'expérience (exemple : Imaginez un livre sur une étagère portant le titre de votre choix ou une plaque de métal sur un équipement avec une date que vous décidez) ! Vous recevrez également le Guide de stratégie numérique de Firmament, votre nom dans les crédits du jeu, le manuel numérique et toutes les mises à jour pour les contributeurs Kickstarter.

COMPREND :
  • du contenu additionnel exclusif (téléchargeable)
  • votre nom dans les crédits du jeu
  • le jeu Firmament (téléchargeable)
  • le manuel du jeu (téléchargeable)
  • le guide de stratégie du jeu (téléchargeable)
  • les mises à jour pour les contributeurs


Contribution de 70 US$ ou plus (environ 62 €)
Digital Connoisseur
CITATION
Ce niveau a tout… Nous avons ajouté la bande originale de Firmament avec une musique écrite pour Firmament par Russell Brower ! Vous recevrez également de belles images uniques, des scènes et des éléments du jeu dans le livre d'art numérique Firmament, ainsi que des pièces d'art numérique haute résolution qui ont fait germer le concept de Firmament depuis le début. Bien entendu, ce niveau comprend le jeu et le contenu exclusif, ainsi que les autres bonus mentionnés dans les niveaux précédents, tels que le Guide de stratégie numérique, votre nom dans les crédits du jeu, le manuel numérique et les mises à jour pour les contributeurs Kickstarter.

COMPREND :
  • la bande originale du jeu (téléchargeable)
  • le livre d'art du jeu (téléchargeable)
  • un image de conception Hi-Res Concept Image (téléchargeable)
  • du contenu additionnel exclusif (téléchargeable)
  • votre nom dans les crédits du jeu
  • le jeu Firmament (téléchargeable)
  • le manuel du jeu (téléchargeable)
  • le guide de stratégie du jeu (téléchargeable)
  • les mises à jour pour les contributeurs


Contribution de 120 US$ ou plus (environ 107 €)
Boîte en édition limitée
CITATION
Si vous voulez une «vraie» boîte, vous êtes le seul endroit pour l'obtenir. Vous obtenez une édition exclusive en coffret vintage de Firmament, créée en partenariat avec Fangamer. La boîte contiendra un DVD (Windows) avec quelques autres goodies imprimés exclusifs qui ne seront PAS disponibles après la campagne. Bien entendu, vous bénéficiez également de tous les atouts des niveaux inférieurs… le jeu numérique avec le contenu exclusif, la bande originale de Firmament, le guide de stratégie numérique, le livre d’art numérique Firmament, votre nom dans les crédits du jeu, le manuel numérique, l'image de concept d'art haute résolution, et les mises à jour pour les contributeurs Kickstarter.

COMPREND :
  • le jeu dans une boîte vintage et des boni
  • la bande originale du jeu (téléchargeable)
  • le livre d'art du jeu (téléchargeable)
  • 1 image de concept haute résolution (téléchargeable)
  • du contenu additionnel exclusif (téléchargeable)
  • votre nom dans les crédits du jeu
  • le jeu Firmament (téléchargeable)
  • le manuel du jeu (téléchargeable)
  • le guide de stratégie du jeu (téléchargeable)
  • les mises à jour pour les contributeurs
DESTINATION : Uniquement dans certains pays


Contribution de 1 000 US$ ou plus (environ 888 €)
Cyantiste honoraire de Firmament
CITATION
Vous arrivez sur les produits très limités. Comme un tirage Firmament 8” x 10” unique de haute qualité et limité (signé individuellement par Rand), une réplique en édition limitée EXCLUSIVE d’un artefact spécial du jeu ET une affiche grand format pour habiller votre mur.
MAIS IL Y A PLUS… Vous recevrez un rôle spécial «Cyantiste honoraire» sur le serveur discord Cyan, qui donne accès aux premières versions de Firmament (et à des informations en coulisse tout au long de ce processus fou.) Et bien sûr, tous les éléments de niveau inférieur - la Proof Of Concept VR / PC de Firmament, les artefacts physiques, la boîte, les goodies numériques, le jeu numérique avec contenu exclusif et plus encore! Wow.

COMPREND :
  • le titre de Cyantiste honoraire (y compris certains accès)
  • une réplique en édition limitée
  • une impression 8” x 10” signée par Rand Miller
  • une affiche Firmament
  • Proof Of Concept VR/PC
  • un T-shirt Firmament
  • un badge en métal du logo Firmament
  • une peluche du compagnon mécanique
  • le jeu dans une boîte vintage et des boni
  • la bande originale du jeu (téléchargeable)
  • le livre d'art du jeu (téléchargeable)
  • 1 image de concept haute résolution (téléchargeable)
  • du contenu additionnel exclusif (téléchargeable)
  • votre nom dans les crédits du jeu
  • le jeu Firmament (téléchargeable)
  • le manuel du jeu (téléchargeable)
  • le guide de stratégie du jeu (téléchargeable)
  • les mises à jour pour les contributeurs
DESTINATION : Uniquement dans certains pays
Stock limité à 100


Contribution de 5 000 US$ ou plus (environ 4 442 €)
Contributeur éxécutif
CITATION
Pour les plus ardents partisans, venez faire la fête avec Cyan ! Vous vous joindrez à nous pour le 20e anniversaire de Mysterium, la rencontre des fans Myst qui se tiendra cette année à notre siège à Spokane. Passez une journée (jeudi 2 août) à Cyan avec l’équipe en tant que Cyantiste honoraire. Visitez les locaux, découvrez les coulisses, posez des questions à l’équipe, puis rejoignez Rand pour un dîner de groupe privé exclusif ! Ce forfait comprend le dîner, les billets d'avion (jusqu'à 800 $) et l'hébergement pour quatre nuits. Nous ajouterons également votre image au jeu (mais nous ne pouvons pas vous dire où) ! Et bien sûr, vous obtiendrez TOUT le matériel des autres niveaux - nous allons tout passer en revue, mais vous devez avoir tout mémorisé à ce jour. Allons-y !

COMPREND :
  • votre image dans Firmament
  • le package Mysterium
  • le titre de Cyantiste honoraire (y compris certains accès)
  • une réplique en édition limitée
  • une impression 8” x 10” signée par Rand Miller
  • une affiche Firmament
  • Proof Of Concept VR/PC
  • un T-shirt Firmament
  • un badge en métal du logo Firmament
  • une peluche du compagnon mécanique
  • le jeu dans une boîte vintage et des boni
  • la bande originale du jeu (téléchargeable)
  • le livre d'art du jeu (téléchargeable)
  • 1 image de concept haute résolution (téléchargeable)
  • du contenu additionnel exclusif (téléchargeable)
  • votre nom dans les crédits du jeu
  • le jeu Firmament (téléchargeable)
  • le manuel du jeu (téléchargeable)
  • le guide de stratégie du jeu (téléchargeable)
  • les mises à jour pour les contributeurs
DESTINATION : Uniquement dans certains pays
Stock limité à 20

#FirmamentGame
Grover
Foire aux questions:

Comment puis-je contacter Cyan ?
Vous pouvez nous écrire à cette adresse : support@cyan.com.

Qu’est ce que Firmament ?
Firmament est un jeu d’aventure narrative très immersif pour PC et VR qui reste fidèles aux concepts qui ont fondé de grand genre ludique.

Sur quelles plateformes Firmament sera-t’il disponible à son lancement ?
Windows, Oculus et Vive.

Dans quels magasins Firmament sera-t’il disponible à son lancement ?
Ce n’est pas encore finalisé et ne le sera peut être pas d’ici la fin de la campagne Kickstarter, le 29 avril 2019.
Quand une décision sera prise, nous vous informerons via une mise à jour et un courriel.

Y aura-t’il une version sans DRM ? Si oui, où sera-t’elle accessible ?
Toute version sans DRM devrait être proposé via une boutique, et devra donc être approuvée par cette boutique auparavant.
Nous ne pouvons en dire plus pour l’instant puisque le jeu n’existe pas encore en version finale.
Comme ces informations ne sont pas encore disponibles, il nous est actuellement impossible de confirmer ou d’infirmer l’existence d’une version sans DRM.
Nous voulons bien sûr rendre ce jeu accessible au plus grand nombre de joueurs possible mais, à nouveau, ces détails restent à finaliser.
Quand nous en saurons plus, nous vous informerons via une mise à jour et un courriel.

Firmament est conçu par Cyan, est-ce un jeu Myst ?
Firmament sera créé dans le même esprit que Myst, mais il a sa propre histoire, ce n’est pas une suite de Myst.

Quelles sont les spécifications systèmes nécessaires pour jouer à Firmament ?
Les spécifications système ne seront connues que vers la fin du développement. Comme Firmament est créé avec le moteur UE4 et supporte la VR, ses spécifications devraient être similaires à celle d’Obduction.

Pourquoi le Mac ne fait-il pas partie des plateformes disponibles au lancement ?
Cyan a toujours soutenu le Mac. Myst a commencé sa vie sur Mac et, au fil des ans, Cyan a toujours essayé de sortir tous ses jeux sur Mac. Nous adorerions maintenir cette tradition avec Firmament, en tant que studio indépendant, mais avec le financement et les ressources minimums que nous prévoyons, et la complexité que cela suppose, cette campagne sera axée sur Windows (PC et VR).
Ce n’était pas une décision facile et nous espérons bien sûr pouvoir atteindre un niveau de financement supérieur qui nous permettrait d’envisager une version Mac. De plus, le monde du jeu change rapidement et nous continuerons à surveiller d'autres solutions permettant aux fans de Mac de jouer à Firmament.

Firmament sera-t-il disponible sur Xbox One, PS4, PSVR ou d’autres consoles/appareils portatifs ?
Notre objectif pour ce Kickstarter est un jeu conçu et bâti de zéro pour tirer parti de l’immersion VR et d'une interface transparente.
Conçu pour la réalité virtuelle mais également pour PC, avec le financement et les ressources minimums que nous prévoyons de disposer - et de sa complexité -, cette campagne sera axée sur Windows (PC et VR).
Aucun développement pour console n'est prévu, mais,à l'instar de la FAQ concernant le support Mac, nous gardons un œil sur les solutions permettant à autant que possible de fans de Cyan de jouer à Firmament.

Quelles langues seront supportées ?
Ça reste à déterminer.

Puis-je acheter plusieurs copies ?
Oui, mais pour ce faire, vous devrez créer plusieurs comptes Kickstarter, un compte pour chaque engagement que vous souhaitez faire. Une seule promesse n'est que cela : une seule promesse. Une promesse unique ne peut plus être modifiée en deux ou plus une fois le Kickstarter terminé. Elle ne le sera pas automatiquement si vous engagez un montant supérieur à celui d’un niveau de promesse.

Qui produit les boni physiques ?
Nous avons établi un partenariat avec les professionnels de Fangamer.com pour créer les meilleurs articles (et ils s’occuperont également de tous les envois).

Qui se chargera de la production des récompenses matérielles et de leur expédition ?
Fangamer gère tous les processus de production et d’expédition des récompenses physiques. Toute question relative à l'expédition ou la fabrication doit être adressée au support client de Fangamer.

Comment fonctionnera l'expédition?
Nos partenaires chez Fangamer ont tous les détails sur leur processus d'expédition. Voici un lien vers leur site afin que vous puissiez le consulter : https://www.fangamer.com/pages/shipping

La TVA (ou d’autres frais) sera-t-elle comprise dans les frais de port internationaux? Ou vais-je devoir repayer quelque chose plus tard ?
La plupart des méthodes d'expédition à l'international sont considérées comme des expéditions "DDU", ce qui signifie que l'expéditeur ne paie pas de droits ou taxes de douane et que vous pouvez être facturé pour la réception de votre commande. (Royal Mail au Royaume-Uni est particulièrement mauvais, car ils ajoutent parfois des frais de douane et des frais de traitement de 11 £ en plus de la TVA !) Vous devez payer ces frais lorsque vous recevez votre colis, donc renseignez-vous s'il vous plaît sur la politique fiscale de votre pays avant de commander. De plus, nous ne pouvons pas marquer les envois comme cadeaux. Fangamer/Cyan ne sont pas responsables des taxes, frais, logistique ou autres frais supplémentaires supplémentaires requis par votre gouvernement local ou votre service de livraison pour recevoir votre colis.

Quand serons-nous facturés pour l'expédition ?
Les frais d'expédition vous seront facturés au moment où vous faites votre promesse.

Puis-je changer mon adresse de livraison ?
Vous aurez la possibilité de modifier votre adresse de livraison avec Fangamer après la campagne Kickstarter et avant que le jeu ne soit prêt à être expédié.

Vers quels pays expédierez-vous ?
Les expéditions se feront uniquement vers ces pays :
Afrique du Sud, Albanie, Allemagne, Andorre, Anguilla, Antigua and Barbuda, Aruba, Australie, Autriche, Bahamas, Barbade, Belarus, Belgique, Belize, Bermudes, Bosnie, Botswana, Bulgarie , Canada, Chine, Chypre, Costa Rica, Croatie, Curacao, Danemark, Egypte, Espagne, Fidji, Finlande, France, Gibraltar, Grèce, Grenade, Groenland, Guam, Guatemala, Haïti, Honduras, Hong Kong, Hongrie, Îles Cayman, Îles Vierges britanniques, Indes Néerlandaises, Irlande, Islande, Israel, Italie, Jamaïque, Japon, Kosovo, Lesotho, Liban, Liechtenstein, Lituanie, Luxembourg, Macédoine, Maroc, Mexique, Moldova, Monaco, Montenegro, Nouvelle Zélande, Nicaragua, Norvège, Palestine, Panama, Pays-bas, Pologne, Portugal, Puerto Rico, République Dominicaine, République Tchèque, Roumanie, Royaume Uni, Saint Domingue, Saint Kitts, Sainte Lucie, Saint Martin, Saint Vincent, Salvador, Singapour, Slovaquie, Slovénie, Suède, Suisse, Swaziland, Trinidad & Tobago, Turquie, Union Européenne, USA, Îles Vierges, Vatican.

Pourquoi demandez-vous de l'argent ? Ne vosu reste-t’il pas des tas d'argent des derniers kickstarters ?
Il semble y avoir une idée fausse qui a surgi ici et là. Laissez-nous éclaircir ceci.
Le Kickstarter du 25e anniversaire de Myst a été un succès retentissant. Nous avions fixé notre objectif très bas, parce que nous ne créions pas un nouveau jeu. Nous couvrions le coût des licences, des mises à jour, des tests, de tous les jeux Myst, ET de la conception et de la fabrication d’articles physiques destinés à accompagner et emballer les jeux, ainsi que de l’expédition et de la manutention de ces objets physiques. Nous avons largement dépassé notre objectif. Mais contrairement à un jeu à télécharger, chaque élément physique engendre un coût substantiel.
Bla, bla, bla… voici les petites lignes. Cyan a dépensé la majorité des fonds de #Myst25 pour s'acquitter de ses obligations - avec plaisir. Les fonds restants ont continué d'alimenter Cyan, ce qui nous a permis d'optimiser Obduction, de concevoir Firmament, de créer une vidéo et une preuve de concept de Firmament, et de rester en activité pendant plusieurs mois. Pas d'île privée, pas de Tesla, pas de gros bonus, pas de shopping, mais on continue à travailler !
C’est pourquoi nous nous tournons de nouveau vers Kickstarter. Soit nous pouvons financer Firmament, soit nous sommes à court d’argent, parce que (même si nous aimerions beaucoup), nous n’avons tout simplement pas ces proverbiaux tas d’argent.

#FirmamentGame
Grover
Update #1 28/03/2019

Quel démarrage fulgurant pour notre plus récente aventure!
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Wow ! Bienvenue au Firmament !

Nous sommes gâtés d'avoir des fans comme vous. Dès que nous avons appuyé sur le bouton "Publier" à 6h00 du matin, le compteur de promesses a commencé à monter. Nous n’avions même pas encore bu notre café, mais vous étiez là pour nous soutenir. (Quelqu'un nous a même fait livrer du café et des beignets !)

Le financement de Firmament connait un excellent début. À peine plus de deux jours et nous sommes financés à plus de 25%. Merci beaucoup pour votre soutien généreux.

Aidez-nous à poursuivre sur cette lancée en partageant vos contenus sur vos réseaux sociaux. Pour ceux qui le souhaitent, voici un lien vers des ressources qui pourraient vous être utiles pour des publications sur Instagram, Twitter et Facebook : https://drive.google.com/open?id=1An2NV-0rQ...t4On-l8klWZHuRB.

Nous aurons beaucoup plus à partager dans les jours à venir. Restez à l'écoute !

L'équipe Firmament

- -

Vitae dilationem afferre requireit firmamentum.

#FirmamentGame
Grover
Update #2 30/03/2019

Cyan à PAX East ce week-end.

Nous n’avons pas souvent la chance de rencontrer nos commanditaires Kickstarter en personne, mais si vous êtes à PAX East ce week-end, venez nous voir. Vous pouvez nous trouver à plusieurs endroits.

Kickstarter Games Forest

Arrêtez-vous dans la forêt Kickstarter entre 12h00 et 14h00 et découvrez notre dernier concept de jeu Firmament. C'est un tout nouveau titre qui nous passionne vraiment. Essayez notre démo en réalité virtuelle et découvrez un nouveau monde incroyable avec un certain rappel des racines steampunk de Myst.

Kickstarter nous a invités à montrer Firmament à PAX en raison de nos campagnes précédemment réussies que vous avez contribué à financer. Continuez ce soutien en consultant notre dernière campagne http://kck.st/2UWiRNN et en la partageant avec votre réseau social.

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ZED sur le stand Indie MegaBooth

ZED, le premier titre de notre nouveau groupe d’édition, Cyan Ventures, sera présenté sur le stand Indie MegaBooth. Il y a plein de machines de démonstration pour vous permettre de tester le jeu sur PC ou en VR. Vous pouvez également continuer à soutenir ZED en l'ajoutant à votre liste de souhaits Steam

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Rand Miller au panel "30 ans de jeux"

Dimanche, passez voir Rand Miller, fondateur et PDG de Cyan, parler de ses années de jeu avec d'autres vétérans tels que Chuck Carter [Eagre Games], Tim Cain [Obsidian Entertainment] et Karthik Bala [Vicarious Visions]. Écoutez ces quatre vétérans de l'industrie (franchises Myst, Command & Conquer, Skylanders et Fallout) parler de leurs aventures sur le terrain et partager leurs points de vue sur la direction que prend le média que nous aimons. (10h30 - 11h30, Théâtre Dragonfly)

Produits Myst de Fangamer

Enfin, passez par le stand Fangamer et récupérez des produits Myst supplémentaires.

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Pour ceux d'entre vous qui ne sont pas un PAX, nous espérons que nous aurons l'occasion de vous voir à d'autres événements cette année.

Merci encore pour tout votre soutien.

#FirmamentGame
Grover
Update #3 04/04/2019

Nous sommes de retour de PAX East !

Salutations, amis de Firmament !

La semaine a été incroyable pour Firmament… Non seulement nous avons atteint 40% de notre objectif en un peu moins d’une semaine, mais nous avons également pu partager le jeu à PAX East à Boston. L’équipe de Kickstarter nous a invités à leur Games Forest pour présenter notre démo et nous avons pu voir comment des fans - anciens et nouveaux - vivaient le jeu pour la première fois. C’est un moment vraiment gratifiant de voir quelqu'un est content de jouer dans un monde que vous avez créé. Donc, si vous étiez à PAX East et que vous êtes passé voir l’une des équipes du Firmament ou du ZED, merci de votre visite !

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Gameplay de Firmament en VR


Rand Miller et Chuck Carter, de nouveau rassemblés !

Ce fut un moment extrêmement cool lorsque Rand et Chuck se sont salués sur le stand de ZED à PAX East ce week-end. Ils ne s'étaient pas vus depuis des années et les deux hommes ont eu la chance de se remémorer un tas de souvenir lors d'un dîner samedi soir.

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Rand Miller, Chuck Carter

Vous pouvez en savoir plus sur ZED sur la page Steam de ZED.

Dimanche, Tim Cain et Karthik Bala se sont joints à Rand et à Chuck devant une salle comble pour leur conférence : 30 ans de jeux : comment nous sommes arrivés ici et où nous allons.

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Conférence PAX East : 30 ans de jeux, comment nous sommes arrivés ici et où nous allons

Vous pouvez visionner ici l'intégralité de la VOD de la conférence (veuillez noter que l'équipe technique de PAX a eu quelques difficultés techniques et que certains sons et vidéos ont été perdus lors de l'enregistrement de la session).
 
Boston Micro-Mysterium

Chuck Carter, Ryan (GreyDragon) Warzecha et Katie (Kha’tie) Postma ont rencontré une douzaine de fans de Myst lorsqu’ils étaient à Boston pour PAX East la semaine dernière ! Le groupe s'est ensuite rendu à Winsor Dim Sum à Quincy pour une excellente cuisine et des conversations encore plus enrichissantes. Merci à tous ceux qui sont venus dire bonjour ! Nous sommes impatients de vous revoir tous cette année lors du Mysterium à Spokane !

Vous pouvez en savoir plus sur Mysterium.net.

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Dîner du Micro-Mysterium avec des fans et Chuck Carter

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Dîner du Micro-Mysterium avec des fans, Ryan et Taniith

Très bientôt…

Dans les semaines à venir, nous parlerons davantage du processus de développement et présenterons à la communauté quelques façons amusantes de participer à la diffusion du message concernant Firmament. Vous en saure bientôt un peu plus sur les objectifs sociaux de la communauté !

D'ici-là, continuez à partager la bonne parole et merci pour votre soutien permanent.

- L'équipe Firmament

#FirmamentGame
Grover
Update #4 05/04/2019

50% et quelques éclaircissements sur Firmament

Presque à mi-chemin !

Nous sommes dans notre deuxième semaine et presque à mi-chemin de notre objectif. Merci pour votre soutien. Nous avons besoin de l’aide de tous pour sensibiliser et maintenir l’élan. S'il vous plaît, continuez à passer le mot. Plus vite nous atteindrons notre objectif, plus vite nous pourrons commencer à développer ce jeu génial !

Nous avons lu vos commentaires et vos courriels et nous sommes conscients que quelques problèmes préoccupent la communauté. Voici une mise à jour sur quelques-uns de ces points :
  • Pas seulement en VR - Oui, nous continuons à parler de notre enthousiasme pour la réalité virtuelle, mais pour que tout soit clair : vous pourrez jouer à Firmament sur votre PC (moniteur plat normal) sans VR. Ce ne sera pas une "sous-expérience" PC. Firmament sera une expérience de jeu incroyable pour les utilisateurs de PC (comme n’importe quel autre jeu Cyan). La différence est que le jeu se jouera en VR comme il se doit. Nous avons de l'expérience dans ce processus. Nous avons d'abord créé Obduction pour PC, puis une version VR. Bien que ce fut un excellent premier titre en réalité virtuelle, nous avons beaucoup appris. La leçon la plus importante à retenir est que, si nous construisons un jeu en réalité virtuelle à partir de zéro, nous finissons par créer une version PC meilleure et plus optimisée. Nous sommes extrêmement enthousiastes à propos de l'apparence et de la jouabilité de Firmament, peu importe la façon dont vous y jouez. Cela va être magnifique et amusant sur l'une ou l'autre plateforme. Une fois de plus - vous n'aurez pas besoin de VR pour jouer à Firmament !
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    Démo du jeu sur moniteur PC
  • Version Mac ? - Ce Kickstarter est axé sur le développement de Firmament, en priorité sur PC et VR. Nous sommes attachés aux possibilités futures de la réalité virtuelle. À ce stade, le PC est la plate-forme qui supporte le mieux le développement de la réalité virtuelle. Bien que ce soit notre objectif actuel, nous nous souvenons des personnes qui nous ont aidés à démarrer et qui continuent à offrir leur soutien tous les jours : la communauté Mac. Avec l'aide de nos contacts de l'industrie, nous examinons chaque jour les moyens d'initier et de soutenir le développement de Firmament pour OSX. À mesure que nous en saurons plus, nous vous apporterons des nouvelles à ce sujet dans les futures mises à jour, ici, dans Kickstarter. Que cela ne vous empêche pas de soutenir Firmament. Nous nous tournons vers nos fans pour nous aider à développer le jeu avant tout. Sans votre financement, Firmament ne sera développé pour aucune plateforme.
  • Où puis-je l'obtenir ? - Nous sommes conscients des inquiétudes actuelles concernant ce qui semble être une "guerre des magasins" dans l'industrie du jeu vidéo. Pour vous rassurer, notre objectif est de proposer Firmament sur Steam, GOG, Viveport et Oculus Store, comme nous le faisons avec Obduction et de nombreux autres jeux. Comme il reste plus d’un an avant de boucler Firmament, il est un peu prématuré de discuter de distribution à ce stade.
 
Nous aimons avoir de vos nouvelles ! Veuillez continuer à partager vos opinions et préoccupations dans les commentaires de notre Kickstarter. Comme toujours, nous vous demandons d'être respectueux les uns envers les autres. Nous voulons tous la même chose, faire de Firmament un jeu génial pour tous les fans.

Merci !

#FirmamentGame
Grover
Un courrier de Rand Miller reçu à l'instant :
» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

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Hey fans de Myst, Riven, Obduction et autres jeux de Cyan !

Aidez-nous à bâtir Firmament !

Nous sommes au milieu d’une campagne Kickstarter pour une toute nouvelle aventure - Firmament. Il ne reste que quelques semaines et nous aimerions beaucoup que vous y jetiez un coup d’œil et que vous participiez si cela vous intéressait.

Firmament va vous étonner ! Voici quelques éléments clés…
  • L'esthétique est magnifique. Nous retrouvons une ambiance steampunk victorienne inspirée par Myst, légèrement magique.
  • L'histoire est épique. Nous ne voulons pas en dire trop, mais avancer dans ce récit va vous éblouir l'esprit.
  • Les énigmes… Eh bien, vous ne pourrez pas les résoudre vous-même. Vous travaillez avec un assistant - un compagnon mécanique avec lequel vous apprendrez à communiquer - et sur lequel vous pourrez compter.
Firmament sera pour les 2 plateformes VR et PC. Voici le lien pour plus de détails…

firmamentgame.com

Soutenez ce projet si vous le pouvez.

Merci beaucoup,

Rand

#FirmamentGame
Grover
Update #5 11/04/2019

Objectif supplémentaire pour la prise en charge MAC, PS4, PSVR et langues EFIGS* !

NOUVELLES EXCITANTES ! Un objectif supplémentaire pour firmament !

Woohoo! Nous avons passé 50% ! Nous avons été en mesure de faire des budgets et des estimations, et nous sommes prêts à annoncer un objectif supplémentaire génial qui ajoute ces plates-formes et langues à Firmament…
  • Support Mac
  • Support PS4 / PSVR
  • Support EFIGS (anglais, français, italien, allemand, espagnol)
Nous devons porter le financement à 1,4 million de dollars pour couvrir tout cela. C’est un peu plus de 100 000 $ supplémentaires pour l’ajout de tous ces éléments. Nous espérons que cela contribuera à renforcer le soutien de la campagne. S'il vous plaît, aidez-nous à diffuser la nouvelle !

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Détails Mac

Vous voulez savoir sur quels Mac Firmament pourra fonctionner, n'est-ce pas ? Nous avons indiqué que nous pensons que les ordinateurs Windows pouvant exécuter Obduction devraient pouvoir exécuter Firmament. La situation Mac n'est pas aussi nette. Étant donné que les utilisateurs de Mac ne peuvent pas simplement remplacer la carte graphique, ni même ajouter de la mémoire à de nombreux Mac, nous allons essayer d’être un peu plus spécifiques.

Voici la philosophie de notre Mac: Nous allons construire Firmament le plus efficacement possible, et nous espérons vraiment qu'il fonctionnera sur tout Mac exécutant le framework Metal (identique à Obduction), mais parce que nous allons concentrer nos ressources sur l'assurance qualité, nous ne recommanderons que des Macs plus modernes, haut de gamme, avec un support graphique orienté performances (par exemple, et en fonction de la configuration spécifique: iMac 2015 et ultérieurs, MacBook Pros 2016 et ultérieurs, le Mac Mini récemment introduit) et PAS MacBook ou MacBook Airs.

Étant donné que Rand utilise toujours son MacBook Pro fin 2013 tous les jours, nous pourrons peut-être vous informer (à mesure que nous progressons) sur la manière dont Firmament fonctionne sur un Mac aussi ancien, MAIS…

NOUS NE POUVONS GARANTIR QUE CE FIRMAMENT FONCTIONNERA BIEN SUR VOTRE MAC ANCIEN. Si vous avez un Mac plus ancien et que vous ne prévoyez pas de le mettre à jour de si tôt, il est fort possible que Firmament ne fonctionne pas bien pour vous.

(Si vous avez des questions sur le modèle ou l’année de votre Mac, sélectionnez l’option de menu «À propos de ce Mac» et/ou consultez le site Web d’Apple.)

Merci pour votre soutien !

*ndt : E = English-anglais, F = French-français, I = Italian-italien, G = German-allemand, S = Spanish-espagnol

#FirmamentGame
Grover
Update #6 12/04/2019

Grosse mise à jour communautaire ! Objectifs, Flux vidéos, AMA et plus !

Salutations aux contributeurs!

Nous entamons la fin de semaine avec une tonne de bonnes nouvelles à partager avec la communauté, vous tous.

700 000 $ atteints !

Grâce à vous tous, nous avons atteint plus de 700 000 $! Nous sommes donc à plus de la moitié de notre objectif supplémentaire, ce qui nous permettra la prise en charge des Mac, langues EFIGS et PSN/PSVR pour Firmament. Merci de partager au maximum avec tous vos amis, parents et étrangers pour continuer sur cette lancée !

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Objectifs des médias sociaux communautaires

Beaucoup d'entre vous ont demandé de nouveaux objectifs pour les médias sociaux communautaires. Nous avons donc décidé de définir quelques objectifs significatifs pour la campagne Firmament. Nous suivrons ces objectifs sur la page principale tous les deux ou trois jours. Nous espérons que vous aurez du plaisir à participer !

N'oubliez pas que vous pouvez partager / aimer / suivre tout ce qui concerne Firmament pour continuer à renforcer le signal envoyé à tous les donateurs potentiels.

En attendant, voici les objectifs officiels pour vous aider à démarrer :

Objectifs communautaires
  1. 500 Followers du compte Instagram @FirmamentGame Suivez le compte Instagram de @FirmamentGame et partagez-le pour que les autres le découvrent et le suivent également. Commenter les images contribue également à la dynamiser. C'est un réveil du compte depuis l'annonce du jeu ces dernières années, alors partagez votre amour de notre page Instagram !
  2. 1500 followers du compte Twitter @FirmamentGame Suivez FirmamentGame sur Twitter et aimez, retweetez autant que possible les tweets de votre compte (et de vos fans) ! Veuillez utiliser le hashtag #FirmamentGame lorsque vous mentionnez le jeu ou utilisez @FirmamentGame - merci! Vous pouvez également citer @CyanWorlds et @Myst_Game pour plus de visibilité.
  3. 150 partages du post épinglé @FirmamentGame sur Facebook Allez sur Facebook.com/FirmamentGame et trouvez le post épinglé sur la page (celle qui commence par "On Kickstarter now"). Aimez, partagez sur votre propre Timeline, partager avec des groupes, partager avec tous vos amis fans de Myst. Il est également extrêmement bénéfique de trouver et de partager les autres articles de la page - un par jour ou deux !
  4. 16 000 contributeurs Kickstarter pour Firmament Celui-ci s’explique par lui-même, fixons à 16 000 (ou plus) le nombre de sponsors de Firmament sur Kickstarter !
  5. 100 Haikus "Qu'est-ce que Firmament ?" sur n'importe quel canal social avec #FirmamentGame Écrivez un haïku en gardant à l'esprit la question "Qu'est-ce que Firmament ?" Et partagez-le sur Facebook, Twitter ou tout autre média social avec le hashtag #FirmamentGame. Une fois que nous atteindrons 100, cet objectif sera complété ! Mais que ça ne vous empêche pas de partager d’autres messages liés à #FirmamentGame pendant le reste de la campagne. Nous aimons voir toute votre créativité !
Récompenses

Si tous les 5 objectifs sont atteints par la communauté Firmament avant la fin de cette campagne Kickstarter, nous partagerons les récompenses suivantes avec *tout le monde* (pas seulement les contributeurs) ! Veuillez noter que chacune de ces récompenses sera partagée à l'avenir, une fois la campagne terminée (mais avant le lancement de Firmament, espérons-le). Nous enverrons un message lorsque ceux-ci seront prêts pour tout le monde :
  1. Votre propre auxiliaire ! Nous partagerons un modèle imprimable en 3D de l'auxiliaire de Firmament.
  2. Avant première ! Nous partagerons quelques concept-arts de Firmament et des illustrations dans le jeu dans un dossier public.
  3. Première écoute ! Nous partagerons une des premières musiques de la bande originale de Firmament.

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Des Streamers testent Firmament !

Nous avons envoyé notre démo à certains de nos streamers préférés pour qu'ils la testent et partagent leur première expérience avec Firmament ! Vous pouvez voir leurs tests ici, sur Facebook :

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Nous mettrons à jour ce message avec plus de flux au fur et à mesure qu'ils arriveront.

Engagements communautaires de Rand, la semaine prochaine :

La semaine prochaine, nous n’aurons pas une, mais deux occasions de discuter avec Rand et de lui poser toutes nos questions brûlantes sur Firmament !
  1. Mardi 16 avril 2019 AMA (Ask Me Anything : demandez moi tout ce que vous voulez. ndt) Reddit à 10h00 PST / 13h00 EST (19h00 GMT+1 pour la France), sur la page /r/FirmamentGame.
  2. Jeudi 18 avril 2019 Session Facebook Live avec Rand à 14h30 PST / 17h30 EST (23h30 GMT+1 pour la France), sur la page Facebook de FirmamentGame.
Podcasts d'interviews récentes :

Rand a récemment été interviewé par Trin de l'équipe de Kickstarter Games. C’est la rencontre du siècle. Kells (Calico) et Rand Miller (Cyan Worlds) discutent de leurs visions créatives distinctes, de leur relation aux robots et de la façon dont Jimmy Eat World est basiquement le Pink Floyd émo du début du siècle. Écoutez le podcast ici

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Diffusion en direct de Synthplex :

Russell Brower, superviseur musical de Firmament, a été interviewé sur Dublab.com. Écoutez l'entrevue de Russell ici (il commence à discuter de son travail avec Cyan vers 17:40)

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Merci pour tout votre soutien et passez un week-end génial. Nous allons regarder tous vos messages sociaux !

~ Kha’tie

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#FirmamentGame
Grover
Un courrier de Cyan reçu cette nuit :
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Firmament !

Près de 60% financés, il ne reste que 11 jours.


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Si vous êtes un fan de Myst, vous allez être surpris par Firmament !

Toujours pas sûr ? Peut-être que ça va aider ! Quelques streamers ont essayé notre preuve de concept. Voici quelques liens vers des vidéos de streamers qui vous donneront un aperçu de ce qu'est Firmament…


Firmament est destiné à la fois à la VR et au PC standard, ET nous avons récemment ajouté la prise en charge du Mac et la Playstation. Il ne reste que 11 jours dans la campagne Kickstarter et nous avons besoin de votre aide pour créer Firmament. Utilisez ce lien pour soutenir le projet…

Firmament Kickstarter

Merci beaucoup pour votre soutien,

L'équipe Cyan Firmament

#FirmamentGame
Grover
Update #7, 16/04/2019

10 000 voix

Les puissances de Dix

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Aujourd’hui, nous avons atteint les 10 000 donateurs et nous sommes financés à plus de 60%. Ce sont 10 000 fans qui soutiennent Firmament et qui affirment que ce type de jeu est important. Nous aimons créer ces mondes, avec leur intégration méticuleuse d’histoires, d’environnements et d'énigmes. Et nous savons qu’il existe un ensemble de joueurs (comme vous) qui aiment ces mondes. C’est ce qui nous motive, nous maintient authentiques et centrés sur notre passion.

Nous sommes très reconnaissants envers les personnes comme vous - 10 000 personnes jusqu'à présent. Avec peu de tintamare ou de pression, vous élèvez la voix en faveur de Firmament. Sans vous, nous ne pouvons pas construire ces mondes.

Sur la base de nos jeux précédents, nous savons que nous sommes plus nombreux - davantage de gens qui aiment vraiment ce type d’aventure - facilement dix fois plus nombreux. Alors qu’il ne reste que 10 jours, nous voudrions vous demander de faire une dernière chose : aidez-nous à retrouver ces personnes manquantes et à les ramener avec vous. Si chacun de vous peut convaincre une seule personne supplémentaire qui partage notre intérêt pour les mondes profonds et immersifs construits par Cyan ; une personne de plus disposée à nous soutenir avant l’envoi - au lieu d’après, nous atteindrons facilement notre objectif et nous pourrons bâtir Firmament.

Nous sommes arrivés si loin, finissons ce voyage !

Merci beaucoup pour votre aide,

L'équipe cyan

#FirmamentGame
Grover
Update #8, 20/04/2019

Dernière semaine ! Plus d'informations sur le contenu exclusif du niveau à 49 $.

Wow, ça file vite, il reste moins d'une semaine ! Faisons-le !

Contenu exclusif du niveau à 49 $

Nous souhaitons vous donner un peu plus de détails sur la version exclusive, uniquement pour cette campagne, de Firmament - les éléments narratifs personnalisés et les skins uniques. Il s’agit d’une partie du niveau à 49 $ et il s’agit d’une version unique, UNIQUEMENT disponible pour les contributeurs pendant la campagne.

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Variations du Compagnon

Vous allez adorer les skins pour le Compagnon Firmament - nous inclurons des skins spéciaux spéciaux (y compris une version nettoyée et brillante et un modèle plus usagé), ainsi que des skins tout simplement amusants (comme un Compagnon "Mystien", et une adorable version "animal de compagnie").

ET… les éléments personnalisés sont quelque chose de vraiment unique - la possibilité de personnaliser certaines parties de votre copie de Firmament avec les éléments de votre choix. Il est probablement plus facile de le comparer à une version de Mad Libs pour jeux vidéo, où vous avez la possibilité de définir des paramètres et où les informations que vous entrez s'affichent à différents endroits du Firmament. Imaginez que l’un des paramètres à renseigner soit le nom de votre animal favori. En explorant Firmament, vous trouvez une gamelle portant le nom de votre animal préféré. Ou peut-être pour un autre paramètre où vous saisissez un surnom qui apparaitra en introduction d'une lettre personnelle que vous rencontrerez. La plupart des paramètres seront basés sur du texte - permettant de créer des titres spéciaux de livres, des entrées de journal, des noms de badge, des dates d'équipement, etc. L'idée est que certains éléments secondaires que les développeurs de jeux remplissent normalement avec des informations aléatoires (ou absentes) le seront par les informations que vous choisissez (vous fournissant ainsi une version subtilement personnalisée du jeu) ou que vous pouvez personnaliser pour quelqu'un d'autre.

N'oubliez pas : ces fonctionnalités sont exclusives à la campagne et ne seront pas disponibles dans la version en vente ultérieure. Ne manquez pas ça !

Comme nous l’avons mentionné maintes et maintes fois, nous sommes très enthousiastes à propos de Firmament, et nous espérons que cet aspect exclusif et personnalisé le rendra encore plus spécial.

Merci beaucoup pour tout votre soutien !

L'équipe Cyan Firmament

#FirmamentGame
Grover
Deuxième courrier de Cyan reçu cette nuit :
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Firmament - Derniers jours !

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Firmament - Il ne reste que quelques jours !

Comme vous le savez peut-être, nous sommes presque à la fin de notre campagne Firmament Kickstarter, et nous sommes siiiiiiii proches. (Si vous avez déjà participé, veuillez accepter notre plus profond MERCI pour votre soutien !)

Si vous ne nous avez pas encore rejoint, laissez-nous vous expliquer pourquoi c'est un bon moment ...

1) Niveau de contenu exclusif à 49 $

Saviez-vous qu'il existe un niveau pour Firmament UNIQUEMENT disponible pendant la campagne ? Il a des éléments narratifs personnalisés et des habillages uniques. Vous ne pourrez pas l'obtenir plus tard.

2) Jouez sur un PC sur un moniteur ou en VR

Firmament acceptera indifféremment les moniteurs traditionnels et la VR. Et avec un peu plus de fonds, nous ajouterons également OS X et PS4 !

3) Le récit du firmament est éblouissant

Firmament a une histoire remarquable. Nous voulons vraiment que vous puissiez vivre et être surpris par ce monde entièrement nouveau.

Cliquez ici pour nous aider à faire de Firmament une réalité !

Merci beaucoup pour tout votre soutien !

L'équipe Cyan Firmament

#FirmamentGame
Grover
Update #9, 22/04/2019

UN MILLION !!!

NOUS AVONS ATTEINT UN MILLION !!!
SENSATIONNEL!!! Super !! Incroyable !! Nous avons franchi la barre du million - c’est une étape si importante ! Nous avons franchi cette ligne si rapidement aujourd'hui - quel formidable élan ! Nous sommes plus optimistes que jamais - si près d’y arriver !!!

Continuez votre excellent travail pour faire passer le message - restez positifs et optimistes. Maintenez cette poussée finale optimiste et précise. Nous sommes vraiment reconnaissants pour cette si grande communauté qui unit vraiment ses membres. Merci beaucoup de nous avoir permis d’atteindre ce jalon – Poussons maintenant Firmament au-delà de la ligne d'arrivée ! Wohoo !



Plus de casques VR

À quatre jours de la campagne Kickstarter, nous avons une annonce excitante concernant Firmament ! Outre le support Oculus Rift et HTC Vive, nous prendrons également en charge le Rift S et le nouveau Valve Index dès le lancement. Le Rift S est la mise à jour d’Oculus pour le Rift et l’Index est le nouveau casque VR de Valve. Nous avons déjà effectué des tests sur le Rift S et avec les contrôleurs Index (précédemment appelés Knuckles). Les contrôleurs Index fournissent un excellent suivi des doigts et des mains dont Firmament pourra tirer parti.

Demandes anticipées de récompense

Certains contributeurs des niveaux Physical Artifact Collector et supérieurs ont demandé à accéder immédiatement la démo jouable de Firmament. Nous comprenons votre enthousiasme, mais comme les contributions Kickstarter ne seront pas déduites ni reçues avant la fin de la campagne Kickstarter, nous ne pourrons pas rendre la démo disponible avant le 26 avril (si le financement de Kickstarter est réussi). Ce ne sera plus très long maintenant.

Mise à jour des objectifs communautaires

Wow encore !!! Nous vous avons donné des objectifs à atteindre en quelques semaines et vous les avez pulvérisé ! La plupart des objectifs ont été bouclés en moins de 48 heures. Maintenant que vous avez complété tous les objectifs, il ne reste plus qu’à atteindre les 16 000 contributeurs !

Nos fans ne cessent de nous émerveiller ! Continuez à vous assurer que vos amis, membres de votre famille, anciens élèves du lycée, collègues, fans de jeux et ennemis redoutés connaissent Firmament. Merci pour votre travail acharné et vos encouragements.

#FirmamentGame
Grover
Update 10, 24 avril 2019

Correction sur le niveau "Executive Celebration"

Nous avons réalisé que nous avions commis une erreur sur l'un des niveaux. Pour ceux d'entre vous qui nous ont soutenus au niveau veuillez lire attentivement :

Le niveau de soutien "Executive Celebration" a une date incorrecte. Quelle est la bonne date de l'événement ?

La date exacte de la visite du "Jour en tant que Cyantiste honoraire" est le jeudi, PREMIER août 2019.

Nous avons pour l’instant un planning global - au fur et à mesure que nous confirmerons les choses, nous contacterons directement les donateurs au niveau 5000 $, plutôt que de partager les détails dans une mise à jour publique.

Vous pouvez lire https://mysterium.net/schedule/]le programme complet de Mysterium ici[/url], mais veuillez noter que les contributeurs "Executive Celebration" auront un calendrier légèrement différent. En ce moment, ça ressemble à ça :

Mercredi soir (31 juillet) - Les contributeurs "Executive Celebration" arrivent à Spokane, dans l'État de Washington, et sont conduits à l'hôtel (détails de l'arrivée à déterminer).

Jeudi (1er août) - Les contributeurs "Executive Celebration" passent la journée au quartier général de Cyan, où l'équipe présente des choses qui ne seront peut-être pas vues samedi. Vous êtes après tout un Cyantiste honoraire ! Nous terminerons la journée par un dîner de groupe avec Rand. (on va peut-être devoir acheter un restaurant).

Vendredi (2 août) - Le groupe Mysterium s’occupe de vous ! L'inscription et la remise des badges commenceront dans la matinée. Les cérémonies d'ouverture auront lieu avant le déjeuner. L'après-midi sera une combinaison d'activités et de présentations. Merci de vous rendre sur Mysterium.net pour plus d'informations et les horaires détaillés.

Samedi (3 août) - Dans la matinée, les contributeurs "Executive Celebration" se rendront au quartier général de Cyan pour un déjeuner commun. L'après-midi sera une combinaison d'activités sociales et de présentations.

Dimanche (4 août) - Vous reprendrez l’avion à l'heure prévue pour votre vol (à confirmer). Pendant ce temps, le comité Mysterium continuera d’organiser certains événements. Mais comme disait Ferris Bueller l’a dit un jour : "C’est terminé, rentrez chez vous."

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(Image censurée jusqu'à ce que nous lancions un nouveau Kickstarter pour financer
les frais juridiques de @VancityReynolds et autres, nous vous aimons, Ryan Reynolds !)

Montrez votre soutien et restez impliqué - informez Cyan Worlds, Inc. que vous avez lu cette mise à jour.
#FirmamentGame
Grover
Update 11, 25 avril 2019

FINANCÉ ! TOUS A FOND pour MacOS, PS4 / PSVR et les traductions !

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WOOHOO !!!! Vous l’avez fait !!!

Vous l'avez tous fait ensemble.

J'espère que vous êtes tous aussi heureux que nous le sommes aujourd'hui ! Nous ne pourrons jamais vous remercier assez ! Grâce à vous et à votre dur labeur, Firmament deviendra une réalité - une réalité virtuelle. C’est à notre tour de travailler dur pour vous offrir ce nouveau monde dans lequel vous pourrez vous immerger.

Merci à tous - de ceux qui sont ici depuis le premier jour de la campagne à tous ceux qui ont rejoint aujourd'hui et à tous les autres !
ET… merci d’avoir pulvérisé les objectifs de réseaux sociaux communautaires, tous achevés à 100%!

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Merci de partager la campagne avec tous vos amis, votre famille et vos autres fans.

Merci de nous faire confiance pour créer un autre monde à explorer.

Très grande nouvelle !

Bonnes nouvelles! Nous voulons vraiment que les versions Mac, PS4 et EFIGS soient disponibles. Nous sommes maintenant sur la bonne voie, mais nous avons décidé de nous engager à trouver un moyen de compenser tout manque à gagner afin de pouvoir garantir Firmament pour Mac, PS4 et EFIGS. Si vous avez hésité à vous engager, nous espérons que cette décision vous aidera à sauter le pas maintenant - sachant que vous obtiendrez une version du jeu pour votre langue et/ou votre plate-forme - et que vous aurez accès à des contenus strictement exclusif à la campagne ! Mais vous n’avez plus qu’une journée pour le faire - vous feriez mieux de vous dépêcher !

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Restez en contact avec l'équipe après la campagne pendant le développement, sur Discord :
https://discordapp.com/invite/N75H64X


Événements prévus pour le dernier jour (demain)

Nous espérons que vous pourrez tous participer à un ou plusieurs de ces événements demain pour célébrer la fin de campagne avec nous !

Voici les événements prévus pour la dernière journée Kickstarter (vendredi 26 avril) :
Merci de faire partie intégrante de Firmament et de tout l’incroyable soutien apporté.

L'équipe cyan
#FirmamentGame
Grover
Troisième courrier de Cyan reçu tout à l'heure :
» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

Hé ami de Cyan,

Firmament est financé !! WOW ! Juste WOW ! Quelle démonstration incroyable de soutien !

Rand ici - à environ un jour de la fin de la campagne Kickstarter pour Firmament. J'aime bien écrire au moins une lettre personnelle pendant ces campagnes Kickstarter - et la voici. Désolé de vous avoir envoyé un spam si Firmament ne vous intéresse pas, mais nous essayons simplement d’atteindre des personnes qui ne le sauraient peut-être pas.

Quelques grandes choses en ces dernières heures…

• Premièrement - Nous l'avons fait ! Firmament va exister ! Plus besoin de se ronger les ongles ! Incroyable ! Il reste encore environ une journée pour découvrir le contenu exclusif de la campagne via Kickstarter. Si vous êtes intéressé, ne ratez pas cette occasion !

• Deuxièmement - GRANDE NOUVELLE ! - Nous voulons vraiment que les versions Mac, PS4 et EFIGS soient disponibles. À la fin de la campagne Kickstarter, nous avons déjà atteint notre objectif. Nous avons donc décidé de nous engager à trouver un moyen de combler la différence afin de garantir Firmament pour Mac, PS4 et EFIGS. Si vous faites partie de ce groupe et que vous hésitez, nous espérons que cette décision vous aidera à sauter le pas maintenant - sachant que vous obtiendrez certainement une version pour votre langue ou votre plate-forme et que vous pouvez toujours obtenir avec le contenu exclusif de la campagne ! Mais vous n’avez qu’une journée pour le faire - vous feriez mieux de vous dépêcher ! Voici le lien…

Firmament Kickstarter

• Troisièmement - Que vous souteniez ou non Firmament, merci d’être un fan de Cyan et de nous soutenir. En tant que petit développeurs indépendants, nous souhaitons exprimer à quel point nous comptons sur votre confiance, vos encouragements, votre amour et vos beignets au fil des années. Merci de nous aider à avancer !

Paix,

Rand

#FirmamentGame
Grover
Update 12, 26 avril 2019

Objectif final de 1,4 M$ atteint - Objectif de 1,5 M$ révélé !

Oui! Premier objectif atteint!

Incroyable! Nous avons maintenant atteint l’objectif de fin de financement de Firmament, ce qui signifie que nous disposerons des fonds nécessaires pour sortir le jeu sur MacOS, PS4, PSVR et en anglais, français, italien, allemand et espagnol !

Notre intention est de rendre toutes ces plates-formes disponibles au lancement, simultanément. MAIS veuillez noter que beaucoup de choses pourraient empêcher un lancement simultané. Comme… des problèmes invisibles au cours du processus d'assurance qualité, la certification sur certaines plates-formes, les mises à jour de système d'exploitation, les problèmes de plate-forme de développement, les modifications de pilotes, etc.

À mesure que le développement se poursuit et que nous disposons de plus de détails sur les progrès de Firmament sur les plates-formes prises en charge, nous les rapporterons dans les mises à jour de Firmament Kickstarter.

Objectif de 1,5 M$ annoncé !

Nous savons donc qu’il s’agit d’un long plan avec seulement quelques heures, mais vous continuez de nous surprendre, alors… Si nous atteignons 1,5 million de dollars, nous ajouterons une option "Commentaire des développeurs" à Firmament et une vidéo "Création en coulisse" à publier au cours ou après le lancement. Vous aurez certainement un aperçu de ce qui se passe derrière le rideau.

Continuons sur notre lancée !

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Célébrations du dernier jour avec Cyan !
#FirmamentGame
Grover
Update #13, 26/04/2019

Merci ! Kickstarter fini !

Merci ! Merci ! MERCI !!!

Quel mois incroyable de soutien de nos fans !

Si vous n'avez pas vu la fin de la campagne Firmament, vous pouvez la voir ici :
https://www.facebook.com/firmamentgame/vide...31368997745573/

Et maintenant la question brûlante…

Q : J'ai raté le Kickstarter ! Puis-je quand même vous donner de l'argent ?

Bonnes nouvelles ! En raison du succès de la campagne Kickstarter, nous cherchons des moyens de permettre aux personnes qui n'ont pu y participer de nous aider à continuer la création de Firmament. Nous aurons plus d’informations la semaine prochaine et les dernières informations seront ici : https://www.firmamentgame.com/

D'autres nouvelles !
  • Obduction - nous lançons aujourd'hui en Chine sur PS4 ! Quelle journée.
  • des nouvelles de ZED à venir jeudi prochain ! Restez à l'écoute.

#FirmamentGame
Grover
La vidéo en direct des dernières minutes de la campagne avec Rand Miller, Ryan Warzecha, Vivky Almond, RAWA & sa dame, Philip Shane, Tony Fryman, etc. :


https://youtu.be/5pO6HKOSpjg

#FirmamentGame
Grover
Update 14, 14/05/2019

LA CAMPAGNE CONTINUE !

Salutations, soutiens de Firmament !

Vous allez recevoir un email de Fangamer très bientôt !

Via le site internet Fangamer, vous pourrez améliorer votre engagement et ajouter d’autres niveaux. Le courriel comportera un lien vers votre promesse de don ainsi que qu'un questionnaire à remplir.

Assurez-vous de répondre à votre questionnaire, car il fournit les informations nécessaires à l’avancement de la production de Firmament. Encore :
  • Les contributeurs Kickstarter de Firmament recevront très bientôt un courriel de Fangamer !
  • Vérifiez vos boîtes de courrier indésirable / corbeille (AOL, Yahoo et Gmail ont tous eu des problèmes pour permettre aux contributeurs de consulter nos e-mails - en particulier, recherchez l'onglet "Promotions" si vous utilisez Gmail et recherchez le message Fangamer si vous n'en avez pas)
  • Utilisez ce lien de renvoi si vous ne voyez pas votre courrier électronique dans les 48 heures : <a href="https://fulfillment.fangamer.com/kindling/firmament/survey_support" target="_blank">https://fulfillment.fangamer.com/kindling/f.../survey_support</a>
  • Enfin, si vous ne parvenez toujours pas à accéder au questionnaire, envoyez un e-mail à orders@fangamer.com en indiquant votre numéro de contributeurs Kickstarter.


Extension de la campagne !

Bonne nouvelle ! Vous pouvez dire à vos amis qu'ils ont maintenant le moyen de soutenir Firmament s'ils ont raté la partie Kickstarter de la campagne. Grâce à l'option de promesse de don Fangamer, nous pouvons maintenant accepter Paypal comme moyen de paiement !

Tous les nouveaux fonds reçus au cours de cette période d'engagement prolongée iront à nos objectifs supplémentaires. Nous avons prévu des objectifs amusants, atteignons-les tous !

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Coupons Fangamer Myst 25th

Si vous faisiez partie du Kickstarter Myst 25th et que vous avez reçu un coupon pour Goodies Myst chez Fangamer, le coupon a été prolongé une dernière fois - il expire le 21 mai 2019. C'est la DERNIÈRE extension !

ZED news coming soon!

Si vous ne suivez pas déjà les réseaux sociaux ZED ou n'appartenez pas au canal ZED Discord, assurez-vous de le faire, car les nouvelles concernant le lancement du jeu arrivent très bientôt ! [Liens dans les images ci-dessous] :

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Nouvelles de Mysterium :

Le comité Mysterium vient de nous envoyer une excellente nouvelle à partager avec vous tous :

Nous sommes très heureux d'annoncer que le prochain invité spécial qui se joindra aux festivités du Mysterium à Spokane est Tim Larkin !

L'histoire de Tim avec Cyan a commencé en tant que concepteur sonore pour Riven, puis en tant que directeur audio et compositeur pour URU et Myst V. Il travaille actuellement en tant que concepteur sonore et compositeur chez Valve. Découvrez-en plus sur Tim et tous les invités spéciaux de Mysterium ici !

https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/18/20221218142633-a0fc5b82.jpg

Vous pouvez vous inscrire à Mysterium sur le site Mysterium. Si vous vous inscrivez avant le 1er juin, vous pouvez également vous procurer un t-shirt et un livre de coloriage exclusif avec des illustrations de nombreux fans de Myst !

Vous pouvez également découvrir comment réserver une chambre d'hôtel ici, mais soyez rapide ! L'hôtel est presque complet !

Merci beaucoup pour votre soutien à Firmament et Cyan. Restez à l'écoute pour plus de nouvelles bientôt!
#FirmamentGame
Grover
Actu #15 23/05/2019

Mise à jour spéciale - ZED a une date de sortie !

Salutations, contributeurs de Firmament,

Pour ceux d'entre vous qui suivent Cyan depuis un certain temps, vous savez que nous avons créé une branche spéciale de la société - Cyan Ventures - pour aider à publier des jeux qui, selon nous, résonneront auprès de nos fans (le genre de jeux auxquels nous aimons jouer).
Nous sommes ravis d'annoncer aujourd'hui que ZED by Eagre Games a une date de lancement !

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ÉVÉNEMENT EN STREAMING DIRECT avec Chuck Carter !

Rejoignez-nous le mardi 4 juin 2019 à 13 h 00 HAE (10 h 00 HAP) pour un STREAM EN DIRECT spécial avec Chuck Carter (de la renommée de Myst) !Connectez-vous sur la chaîne Twitch de Cyan pour poser à Chuck toutes vos questions sur ZED, Eagre Games et la vie dans le pittoresque Maine.



Aidez à passer le mot !

Il est maintenant temps de parler de ZED à tous vos amis, membres de votre famille, voisins et étrangers. Dites-leur de créer une liste de souhaits sur Steam en partageant ce lien :
http://bit.ly/ZEDgame

Merci pour votre aide !

#FirmamentGame
Grover
Update 16, 7 juin 2019

Nouvelles Cyan passionnantes !
Nous avons des nouvelles passionnantes de Cyan !

Les hauts et les bas du développement indépendant peuvent être un défi, mais nous avons actuellement de grandes choses qui se passent ici, chez Cyan. Mais cela signifie que nous devons consolider quelques pièces manquantes avec du personnel clé qui peut nous aider à faire avancer nos projets.

Nous sommes ravis d’annoncer que nous avons réengagé deux anciens employés extrêmement talentueux pour assumer de nouveaux rôles de direction. Bienvenue à nouveau à Eric Anderson et Hannah Gamiel !

Eric a travaillé pour Cyan par intermittence pendant deux décennies - plus récemment en tant que directeur artistique pour Obduction. Il nous rejoindra en tant que directeur de la création et jouera un rôle beaucoup plus important dans les décisions en matière de création et de conception de projets actuels et futurs chez Cyan.

Hannah a débuté chez Cyan dans le domaine de l'assurance qualité et a récemment joué un rôle clé dans la programmation pour Obduction. Elle reviendra dans un rôle élargi en tant que directrice du développement de Cyan, où elle veillera sur le développement interne et externe des projets actuels et futurs.

Nous ne pouvons pas exprimer à quel point il est excitant de pouvoir ramener d'anciens amis qui comprennent exactement ce qu'est l'héritage de Cyan et qui peuvent contribuer à le faire évoluer.
#FirmamentGame
Grover
Actu #17, 18 juin 2019

Preuve de concept et plus encore !
Hello backers! 

The Firmament campaign is continuing on Fangamer, as you know. 

Thanks to the additional pledges Firmament has received via Fangamer, we are only about 50,000 dollars away from our next stretch goal! Once we hit that goal, we’ll be unlocking and revealing more stretch goals!
 
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Tracking Total Amount, Kickstarter + Fangamer

We’ll be updating the firmamentgame.com page soon with a ‘ticker’ like the one above. This will make it easier for everyone to follow along with pledge progress as the Firmament campaign continues on Fangamer. An ending-date has not yet been written - we’ll keep you informed. 

Where’s that Proof of Concept build!?

We are running the Firmament Proof of Concept build through some final testing and tweaking before we release it into the wild. But we’re pretty sure we’ll have things wrapped up no later than the end of June!

All Kickstarter backers who pledged at tiers $250 USD and higher will get the Proof of Concept, and new backers funding Firmament through Fangamer for the very first time at the $250 USD level will receive the Proof of Concept build, too.

Please remember when you receive and play it, the Firmament Proof of Concept was created quickly for internal testing of art optimization and simple VR interface feedback. It is only playable on PCs, not Macs. 

It may not represent actual final Firmament content.

Enjoy it for what it is, and please don’t judge too harshly.

When it’s ready, you’ll receive the Proof of Concept access via the email you used when you pledged via Kickstarter or Fangamer. Waiting is rarely easy, and almost never fun. Thank you for your patience.

If you haven’t already passed on the news to friends, relatives, or passing strangers, you can direct them to support Firmament by having them go to www.firmamentgame.com and click on Pledge Now. 

Thank you so much for your continuing support.
 

#FirmamentGame
Grover
Update 18, 22 juin 2019

Preuve de concept DISPONIBLE !
Bonjour contributeurs !

La version Proof-Of-Concept de Firmament arrive dans les boîtes courriel des contributeurs Kickstarter et Fangamer qui ont promis de verser 250 $ ou plus.


Nous avons déjà vu des commentaires de la communauté à ce sujet :

"J'ai reçu mon code de la preuve de concept et joué au jeu… C'est incroyable ! Je ne peux pas attendre pour lancer le jeu complet."

"Je viens juste de terminer la preuve de concept, elle est plus courte et il y a moins de choses à faire que ce à quoi je m'attendais. Mais je pense que je peux sentir une certaine atmosphère et avec les énigmes des précédents jeux de Cyan, je suis toujours optimiste. Après tout, ce n’est qu’une preuve de concept, pas une démo ou un logiciel similaire conçu pour représenter le jeu dans son ensemble."

"La preuve de concept de @firmamentgame est fantastique. Bien joué ! Seul bémol, c'est beaucoup trop court. Je suis impatient de voir plus de contenu."

"C’était vraiment bien d’avoir eu la chance de comprendre le fonctionnement du Compagnon et de plonger à nouveau dans un jeu cyan, même si ça n'a duré que 20 minutes. Je suis tellement excité d'y jouer en vraie l'année prochaine !"

Code Steam

Si vous avez un code Steam pour la preuve de concept et que vous avez besoin d’aide pour l’utiliser, gardez l'image ci-dessous à portée de main lorsque vous vous connecterez à Steam pour utiliser le code :

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#1 : Cliquez sur le menu "Jeux"
#2 : une fenêtre apparait :
#3 : choisissez "Activer un produit sur Steam…" ou "Activer un code de porte-monnaie Steam…"


Un petit rappel…
  • N'oubliez pas que lorsque vous la recevrez et jouerez, la preuve de concept Firmament a été créée rapidement pour des tests internes d'optimisation artistique et un retour d'informations simple sur l'interface VR. Elle est uniquement jouable sur PC (VR ou moniteur), pas sur Mac.
  • Le contenu final du Firmament pourra être assez différent.
  • Profitez-en pour ce qu’elle est, et ne la jugez pas trop sévèrement.
Je veux aussi la version Proof-Of-Concept! Comment puis-je l'obtenir ?

Même si nous aimerions distribuer la preuve de concept à tout le monde, nous l’avons réservée en tant que bonus spécial pour le niveau de 250 $. Mais si vous n'avez pu miser assez pour recevoir la version PoC et que vous avez maintenant un peu d’argent supplémentaire, Fangamer est votre ami !

Vous pouvez augmenter ici votre engagement pour la campagne Firmament.

Toutes les promesses d'au moins 250 $ par l'intermédiaire de Fangamer d'ici la fin de la campagne auront accès à la version Proof-Of-Concept.

Merci d'être à nos côtés pendant que nous travaillons pour vous offrir ce nouveau monde !

#FirmamentGame
Grover
Update 19, 27 juillet 2019

Un autre visage familier !
Re-bonjour, merveilleux Backers !

Désolé pour le retard entre les mises à jour - Cyan a vécu une période très occupée et passionnante ces derniers temps ! Vous vous souvenez peut-être qu'Hannah et Eric ont rejoint Cyan il y a environ un mois. Depuis lors, beaucoup de roues ont tourné.

Une grande partie des progrès réalisés concerne l'infrastructure, la planification, le développement commercial et d'autres tâches administratives ennuyeuses. Cela dit, nous avons de grandes nouvelles à partager du côté du design de Firmament ! Comme toujours, l'un des principaux objectifs du processus de développement de Cyan est de s'assurer que nous avons une histoire riche, multicouche et complexe dans nos jeux. À cette fin, Cyan est heureux d'annoncer que nous avons ramené un autre membre vétéran de l'équipe pour aider à rendre le récit de Firmament aussi solide et percutant que possible :

Bienvenue Ryan S. J. Miller ! Le plus jeune Miller Brother™, et un écrivain si talentueux qu'ils ont dû lui donner DEUX deuxièmes prénoms, juste pour tenir le coup.

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Rand, Ryan et Eric discutant/concevant les ██████ █████ de Firmament

En parlant de Ryan Miller (ainsi qu'Eric et Rand), ils seront tous au Mysterium samedi prochain ! Si vous êtes dans la région de Spokane le 3 août, venez au QG de Cyan dire bonjour de 11h à 14h. Pour plus d'informations sur Mysterium 2019,Suivez ce lien.
Nous avons hâte de vous retrouver dans une semaine !

L'équipe Cyan

#FirmamentGame
Grover
Update 20, 25 octobre 2019

Ce que nous avons fait !
Les belles couleurs de l'automne apparaissent dans les arbres tout autour de nous ici à Mead, Washington, alors que nous baissons la tête chaque jour, en nous concentrant sur la conception de jeux, les idées de chemin d'histoire et les idées de mise en œuvre de la réalité virtuelle pour notre nouveau jeu - le jeu que vous avez nous a aidés à créer : Firmament !


Merci de votre soutien !

Nous allons probablement dire « merci » dans chaque mise à jour que nous créons, car chacun de vous nous a aidés à lancer le développement. Maintenant qu'il est lancé, nous travaillons dur pour donner vie au jeu. Cela signifie des tonnes de réunions, d'écriture, de recherche, dont la plupart ne sont pas particulièrement visuelles.

Cela dit, nous prévoyons de produire beaucoup plus de contenu en coulisses pendant le cycle de développement de Firmament, dont certains ont déjà été capturés. Cela peut ne pas voir le jour avant un certain temps pour limiter les spoilers au strict minimum. Nous nous assurerons de vous informer lorsqu'un nouveau contenu est disponible !

La Boutique Cyan !

Ce que nous pouvons vous dire, c'est que nous avons récemment embauché un nouveau Marketing & Brand Manager - Jeff - qui a créé un tout nouveau Cyan Store et l'a rempli avec ce que nous appelons notre "Cyan Classics Collection". Il s'agit d'une sélection d'articles de l'âge d'or des jeux Cyan. De nombreux articles sont des choses que les fans nous demandent de rapporter depuis des années. Certains ne sont pas disponibles depuis des décennies en dehors du marché des objets de collection. D'autres n'ont jamais été rendus publics.


Il y a beaucoup de beaux objets Myst et Riven pour nos fans, mais nous avons beaucoup plus d'articles à venir. Si vous avez des idées sur les articles que vous aimeriez nous voir créer, veuillez nous envoyer un message à : store@cyan.com. Bien que nous ne puissions pas promettre de tout fabriquer, nous ferons de notre mieux pour créer les choses les plus recherchées et les plus demandées !

Le bulletin d'information Cyan Insider

Nous avons récemment envoyé notre newsletter actualisée - The Cyan Insider - demandant à tous les membres de notre liste de diffusion de confirmer s'ils souhaitent y rester (et pour ceux qui ne le souhaitent pas de se retirer). Cet opt-in garantit que nous sommes conformes au RGPD. Si vous n'avez pas reçu d'e-mail de Cyan vous demandant de confirmer votre abonnement, vous pouvez ajouter votre e-mail ici : https://cyan.com/mailing-list/


Le bulletin d'information nous permet de partager avec vous des nouvelles de Cyan sur les jeux, l'équipe et les événements spéciaux !

Trucs super secrets

Jusqu'à la prochaine fois, nous vous laissons avec cet aperçu d'Eric, notre directeur créatif, travaillant sur une nouvelle zone pour Firmament.indent]

[indent]Stay cool.

- Rand et l'équipe Cyan

#FirmamentGame
Grover
Update 21, 22 novembre 2019

Le bon, le mauvais et le bulletin…
Bonjour, contributeurs de Firmament !

Il va sans dire que nous sommes vraiment enthousiasmés par Firmament et par où il va. Maintenant, faisons de bonnes nouvelles, de mauvaises nouvelles - en commençant par les bonnes choses…

Le bon smiley.gif

Le développement de Firmament est en bonne voie - en particulier, les détails de conception qui incluent un développement narratif très granulaire. Et… l'histoire que nous élaborons pour Firmament est l'une des histoires les plus complexes, remplies de traditions et émotionnellement stimulantes que nous ayons jamais racontées ici à Cyan ! Nous pensons vraiment que vous allez adorer l'expérience.

Firmament sera définitivement narratif - nous mettons beaucoup d'efforts pour vous permettre de vous immerger complètement dans les couches de l'histoire. Grâce à cette concentration, nous atténuons un peu nos énigmes. Il y aura toujours beaucoup d'énigmes déroutantes, mais nous voulons que le récit ait un peu moins de friction que certains de nos titres les plus difficiles.

Une chose que nous faisons avec le développement et la conception de Firmament est un processus entièrement nouveau pour nous : pour la première fois, nous nous éloignons des cartes descendantes dessinées au crayon, et nous expérimentons l'ébauche de nos espaces en réalité virtuelle. . Nous partagerons plus sur ce processus au fur et à mesure que nous progressons.

Nous sommes désolés pour le manque de mises à jour. Au cours de la phase intense de conception et de montée en puissance de l'histoire, il y a moins de plaisirs à partager, et parce que l'histoire est si complexe, nous hésitons beaucoup à en révéler trop que ce que nous avons déjà partagé. Mais nous passerons rapidement à une phase qui a plus d'images pour passer votre chemin.

Oh, et nous n'avons pas fini d'embaucher pour Firmament. Gardez un œil sur notre page Carrières pour les postes qui pourraient apparaître - en particulier dans le département artistique.

Le moins bon sneaky2.gif

Nous sommes définitivement en retard. Nous espérions que le jeu se dirigerait vers vous d'ici l'été 2020 - mais il ne semble pas que cela se produira. Nous voulons vous le faire savoir maintenant au lieu de vous fournir cette information plus tard. Nous n'avons pas de nouvelle date de sortie, mais vous savez qu'il est important pour nous de fournir une expérience incroyable, même si cela prend plus de temps. Créer ce genre de mondes divertissants est si complexe, et nous apprécions votre confiance en nous pour faire le travail correctement.

Mais attendez, il y a plus !

Si vous êtes intéressé par les informations Cyan au-delà de Firmament, vous pouvez vous inscrire à notre newsletter Cyan. C'est une autre façon d'essayer de faire savoir aux gens ce qui se passe. Vous pouvez vous inscrire ici.

Nous ne saurions trop vous remercier pour vos aimables paroles et votre enthousiasme indéfectible pour nos jeux ! Nous ne pouvons pas le faire sans vous !

L'équipe Firmament de Cyan


#FirmamentGame
Grover
Les personnes qui ont backé au moins 250 $ ont accès à la Preuve de Concept publiée il y a un peu plus d'un an...

SI vous êtes concerné.e et que vous souhaitez tester cette prévisualisation, dépêchez-vous car Cyan va la retirer dès lundi 17 octobre et rien ne dit qu'il en remettront une en ligne... oui_chef.gif
Grover
Update #22 20/02/2020

Une fenêtre sur les efforts de R&D de Cyan

Salut les Backers!

Cela fait un peu depuis la dernière mise à jour et même si nous aimerions dire que nous sirotons une fontaine de champagne et mangeons des côtes de bœuf tous les jours, ce n'est pas le cas.

Comme vous vous en souvenez peut-être avec notre Obduction Kickstarter, lorsque nous sommes silencieux, cela signifie que nous avons le nez sur la meule (oui, nous avons regardé la comédie classique de Steve Martin, « Roxanne », ce week-end, pourquoi demandez-vous ?).

Ce ne sont pas que de la sueur et des larmes qui coulent sur nos nouveaux tapis et nos murs repeints, cependant... nous aurons beaucoup de choses excitantes à vous montrer, et de nouvelles personnes à vous présenter dans les mois à venir ! Alors parlons de ce qui se passe.

Nous avons initialement conçu le Firmament Proof of Concept en un peu plus d'un mois. À l'époque, il contenait les concepts de base que nous voulions pour le jeu, et ce « New Game Feeling » que nous étions ravis de partager.

Maintenant, après le financement de ce Kickstarter, nous avons pu ramener et embaucher des créateurs clés qui peuvent ajouter de la profondeur à l'histoire que nous rêvons. Nos discussions et nos sessions de conception (Top Secret - Very Hush Hush !) excitent tout le monde à propos de la direction que prend Firmament et des systèmes et mécanismes que le jeu utilisera. Nous avons hâte de partager certains de ces détails avec vous dans les mois à venir, mais nous ne pouvons pas encore laisser ces lapins sortir du chapeau !

N'importe quel constructeur vous dira qu'une bonne fondation est la clé pour pouvoir construire une grande maison. En ce moment, Cyan travaille sur une base solide afin que nous puissions en faire un jeu génial. Avec cela, beaucoup de recherche et de développement sont en cours sur la façon dont nous pouvons créer le meilleur jeu sur une variété de matériel.

Dans cet esprit, cliquez sur l'image ci-dessous pour visionner une vidéo YouTube où nous examinons quelques-uns des systèmes en cours de développement pour améliorer Firmament...


A Window Into Cyan's R&D Efforts for Firmament

À l'approche de 2020, nous devons revenir sur le début de cette campagne. Le recul est de 20/20 et alors que nous espérions pouvoir sortir cet été, comme nous l'avons mentionné dans notre mise à jour précédente, ce ne sera pas le cas. Avec de nouvelles recrues, la finalisation d'autres produits, des changements de conception et d'autres facteurs que nous devons prendre en compte, une piste plus longue pour le lancement est nécessaire.

Nous sommes ravis de ce que va devenir Firmament et de toutes les mises à jour que nous vous apporterons sur la route de sa sortie !

Bien que nous ne nous dirigions plus vers un objectif ambitieux, si vous avez quelqu'un qui souhaite rejoindre cette campagne, envoyez-le à Fangamer pour soutenir Firmament !

Merci pour tout votre soutien.

#FirmamentGame
Grover
Update #23, 28/05/2020

Un tour autour du soleil

Salut les super Backers ! Eric A. Anderson (directeur créatif de Cyan) ici. J'espère que ce post vous trouvera en bonne santé.

Nous attendons depuis longtemps une mise à jour sur Firmament. Je vous dois quelques informations, plus des excuses sincères pour le silence prolongé. Comme beaucoup d'entre vous l'avaient deviné lorsque nous avons fait notre annonce de retard plus tôt cette année, les choses se sont déroulées plus lentement que prévu sur le développement de Firmament. C'est absolument vrai, et j'aimerais vraiment faire la lumière sur les raisons pour lesquelles... et expliquer comment le retard est en fait une BONNE chose - pas une mauvaise. Plongeons-nous, d'accord ?

TL;DR : Le développement de Firmament a été lent - et pour de bonnes raisons - mais nous sommes en pleine forme en ce moment. À partir de!

Quelle année…

Il y a un an, Hannah Gamiel (directrice du développement de Cyan) et moi-même retournons dans l'entreprise dans de nouveaux rôles. Et quelle année ça a été. Lorsque nous sommes revenus pour la première fois dans le mix, le Kickstarter de Firmament venait de se terminer, et les choses bourdonnaient d'excitation autour du bureau. Des listes de tâches ont été remplies, des horaires ont été proposés et nous avons commencé à verrouiller les cornes avec le travail acharné de se lancer dans la création d'un nouveau jeu. Le moral était au beau fixe (à juste titre !), mais alors que nous commencions à parcourir un océan de plans de production, de choix de conception et d'options de développement, deux détails agaçants revenaient constamment : l'équipe et les piliers.

Le bouton "Faire de l'art…"

Depuis un certain temps maintenant, Cyan dispose d'une solide colonne vertébrale de programmeurs incroyables (Jason Calvert, Karl Johnson et Brandon Collins) expérimentés dans la construction non seulement d'un excellent gameplay, mais aussi dans la modification de l'Unreal Engine lui-même pour nous permettre de vous proposer les types de jeux vous êtes venu à l'amour. Mais à cette époque l'année dernière, Cyan n'avait qu'un seul artiste de production à plein temps - loin de l'équipe complète dont nous aurions besoin pour faire de Firmament une réalité. Je pense que beaucoup de gens supposent que le studio qui a produit Myst et Riven doit certainement avoir une réserve d'artistes de l'environnement de classe mondiale qui traînent dans le sous-sol pour modeler des leviers et texturer du fer rouillé toute la journée (un enfant peut rêver !), mais malheureusement , ce n'était tout simplement pas la réalité dans laquelle nous vivions. Donc, un gros ralentisseur qui nous a gênés au début était simplement un profond manque de puissance humaine pour faire rouler la balle (en montée, dans les deux sens). N'importe quel développeur de jeux chevronné vous dira que l'équipe (les gens) est TOUT lorsqu'il s'agit de livrer des titres. Et ils vous diraient aussi que trouver les bonnes personnes est DIFFICILE. Et ils auraient raison sur les deux points. C'est donc devenu l'un de mes principaux objectifs pour aller de l'avant : reconstruire le muscle artistique de Cyan du mieux que je pouvais. Et si j'avais de la chance - si j'étais vraiment chanceux dans ce département - ce serait cool ? (Alerte spoiler : j'ai eu de la chance).

Une base stable…

In design sessions, we often make reference to Miller’s Pillars: Rand’s eponymous design philosophy that relies on balancing three conceptual “pillars” of game design: Narrative(Story), Setting(Environment), and Friction(Gameplay). One thing we plunged deep into almost immediately was the backstory and narrative design of the game. The core of what had excited us so much in the very beginning was as strong as ever, but it became clear to us that some of the other aspects of the early Firmament proof-of-concept (that we’d put together a couple years prior, and was used as the foundation of the Kickstarter) were simply not as strong as they needed be. Feedback from early players (and from industry partners) was lukewarm, and it became evident to us that a fairly robust revision was needed - especially in the areas of gameplay and player experience. I wasn’t satisfied, and knew we could do far better. Cyan’s mission is to deliver to our fans the best game experiences possible, and in this case, that meant taking a few steps backwards and making sure we were setting off down the right path. And so we did.

Une nouvelle approche…

En plus de revisiter The Pillars, nous avons également entièrement revu notre méthodologie de conception de jeux. Plutôt que de se contenter de quelques concepteurs de jeux travaillant isolément, puis que les équipes d'art et de programmation remplissent le travail basé sur des idées de conception «terminées», nous intégrons désormais directement tous les aspects de la production dans le processus de conception, de sorte que des choses comme la conception visuelle et les systèmes de gameplay peuvent être développés parallèlement, en collaboration et en parallèle avec la conception narrative et du puzzle. Cela permet aux différentes disciplines de s'informer mutuellement, ce qui se traduit par un jeu plus cohérent et plus équilibré, et un processus global plus flexible. Nous sommes plus enthousiasmés par le design de Firmament maintenant que nous ne l'avons jamais été.

Je sais que Rand l'a déjà dit: qu'il est plus excité par l'histoire de ce jeu que tout depuis longtemps, et je soutiendrai son enthousiasme. Je ne serai pas trop poétique sur le potentiel, car je préférerais de loin dépenser cette énergie à travailler sur la chose… mais je dirai ceci : prendre du recul et réinitialiser notre position était la bonne décision. Récit, cadre, structure du jeu… tout cela. Nous construisons maintenant sur des bases solides. Encore désolé pour le retard. Mais donnez-nous du temps, et nous vous donnerons les mondes que vous méritez.

Reconstruire le groupe...

Malgré le fait qu'il a fallu plus de temps que prévu pour mettre en place les composants de notre équipe artistique, je suis heureux d'annoncer que nous sommes (enfin !) en pleine forme sur ce front. En plus de Jeremiah Castro (l'artiste cyan fiable de longue date qui, je pense, a contribué à l'art sur plus de projets que n'importe qui d'autre dans l'entreprise), nous avons fait venir (et ramené) plusieurs artistes talentueux pour aider à faire le gros du travail lever de construire réellement ces mondes. Un nouveau venu dans Cyan proprement dit : je suis heureux de vous présenter Robert Kreps, l'un des contributeurs du projet fanmade Starry Expanse, et désormais membre à plein temps de notre équipe de production. Robert a fait un travail remarquable au cours de ses premières semaines et a un bel avenir devant lui. Je suis également heureux d'annoncer que Blake Bjerke est de retour chez Cyan en tant qu'artiste principal de l'environnement 3D (ainsi qu'un artiste technique extrêmement talentueux). Le retour de Blake a été une énorme aubaine pour Cyan, et a déjà donné de gros gains pour notre pipeline de production et notre chaîne d'outils. Et pour couronner le tout, je suis toujours aussi heureux d'annoncer que depuis quelques semaines, le seul et unique Derrick Robinson est de retour sur le Cyan Train, cette fois à sa place légitime de directeur artistique. Derrick a joué un rôle déterminant dans le développement visuel d'Obduction, et les contributeurs de ce Kickstarter connaissent déjà son travail grâce à tous les concepts artistiques de Firmament utilisés pour lancer cette campagne. Derrick et Blake étaient là lors de la création du concept Firmament, et c'est tellement bon de les avoir à nouveau à bord. Il se sent bien.

(Nous continuons à rechercher de nouveaux collaborateurs artistiques potentiels (et avons actuellement des conversations avec des personnes incroyablement talentueuses). Si vous ou quelqu'un que vous connaissez pourriez faire l'affaire, n'hésitez pas à nous envoyer un message sur notre page Carrières : https://cyan.com/company/carrières/)

Des moments intéressants...

Et donc, cela nous amène à aujourd'hui. Fin mai 2020 : L'année du COVID-19, et facilement l'une des années les plus étranges chez Cyan. L'entreprise a eu beaucoup de chance, car nous avons pu passer à une équipe entièrement de travail à domicile, avec un minimum de difficultés… plus à ce sujet dans une future mise à jour. Mais même avant les événements récents, nous étions occupés. Occupé à repenser, rééquiper et réviser. Occupé à s'améliorer. Nous avons réalisé des réalisations importantes sur le front du développement commercial à travers plusieurs projets. (Oui, nous avons d'autres choses en préparation, mais ce n'est pas le but de cet article !) Nous avons jeté les bases d'un jeu plus fort. Plus que cela, une entreprise plus forte.

C'est le chemin le plus long qui soit pour dire : « Salut ! Je suis Eric et je suis ravi de vous rencontrer. L'année a été chargée. Et l'année à venir s'annonce également très chargée. J'aimerais vous dire précisément quand Firmament sera prêt pour votre arrivée. Mais ce n'est (malheureusement) pas comme ça que tout cela fonctionne. Le mieux que je puisse faire est de vous remercier encore pour votre confiance et votre patience, et de vous dire que malgré le sentiment que les choses avancent lentement (vous ne vous trompez pas), je peux vous assurer que les choses avancent. Les mouvements nécessaires. Les bons mouvements. Et cela a pris du temps. Mais j'en suis aussi content, car c'est pour les bonnes raisons. C'est une bonne chose. Riven a mis du temps. L'obstruction a pris du temps. Firmament aussi.

Je ne vous promets pas de mises à jour plus fréquentes des contributeurs. Je préfère juste vous montrer. Alors parlons-en plus bientôt. En attendant, n'hésitez pas à passer sur le serveur officiel Cyan Discord ( https://discord.gg/uJURGzJ ) Beaucoup de Cyantistes y sont fréquents - moi-même inclus - et je serais heureux de discuter avec vous tous. Passez nous dire bonjour !

#FirmamentGame
Grover
Update #24, 15/06/2020

Une excellente mise à jour !

Salut à tous les excellents contributeurs ! (Nous pourrions être un peu plus excités par le nouveau film de Bill et Ted !)

La semaine dernière, nous nous sommes faufilés dans le bunker super secret où nous gardons notre directeur artistique et avons réussi à dérober quelques objets WIP. Ceux-ci sont fournis sans contexte, donc j'espère qu'il n'y a pas grand-chose à gâcher (bien que si votre définition de "spoiler" inclut voir quelque chose du jeu, vous ne devriez probablement pas lire plus loin). ..

Quelques notes :
  • Il s'agissait d'options exploratoires créées par notre directeur artistique Derrick et présentées à l'équipe de développement pour discussion sur [CENSURÉ]. N'hésitez pas à avoir un favori et à en discuter entre vous si vous le souhaitez, mais ce n'est pas quelque chose pour lequel l'équipe artistique recherche de l'aide pour sélectionner un "gagnant" ou quelque chose comme ça.
  • Nous pensons personnellement qu'il n'y a rien de plus amusant que de voir une vidéo accélérée d'un artiste au travail, alors nous espérons que vous les apprécierez également.
  • Cela va probablement sans dire (et vous nous avez tous été très encourageants. Merci !) Mais les gens Cyan viennent de temps en temps et nous montrons le travail en cours de quelqu'un, alors s'il vous plaît, restez positif pour que les gens veuillent continuer à partager avec nous sans craindre de se faire flamber...
OK... C'est tout pour le moment. Nous en aurons plus bientôt ! Comme toujours, merci pour votre soutien continu et... soyez excellents les uns envers les autres !

L'équipe de Cyan

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#FirmamentGame
Grover
Update #25, 01/07/2020

Notre voyage vers la « nouvelle normalité »

Hello backers!!!

C'est tellement génial de pouvoir vous contacter tous et de me présenter officiellement. Pour ceux d'entre vous qui ne me connaissent peut-être pas, je m'appelle Hannah Gamiel et je suis la directrice du développement chez Cyan.

Maintenant, certains d'entre vous se demandent peut-être, "que signifie 'Directeur du développement' ? Est-ce lié au développement des affaires ? Ou le type de « développement » qui est en relation avec la programmation ? Ou des tâches de production ? » Eh bien… la réponse est « Oui » à toutes ces choses ! C'est un titre volontairement vague parce que j'aide avec des tâches sous tout ce parapluie ici à Cyan. Cela signifie que lorsqu'il s'agit de Firmament et d'autres projets que nous avons en cours ici (oui, nous avons d'autres projets en cours, comme toute entreprise sensée devrait le faire en ce moment pour être en sécurité !), Je les représente et l'entreprise lors de rencontres avec des partenaires commerciaux / matériels / logiciels, en aidant à coder les systèmes en leur sein et en aidant également à gérer la production sur eux.

Une grande partie de ce que je fais change au quotidien et m'a forcé (ainsi que le reste de l'équipe de Firmament) à devenir encore plus flexible maintenant que COVID-19 nous a forcés à entrer dans une "nouvelle normalité" ici. Cyan est basé à Mead, WA (juste au nord de Spokane), et comme certains d'entre vous le savent peut-être déjà, l'État de Washington a été l'un des premiers États à appliquer une politique de séjour à la maison, forçant la plupart des entreprises non essentielles comme la nôtre à empêcher les travailleurs de travailler sur place, nous avons donc dû ajuster nos pratiques beaucoup plus rapidement que d'autres entreprises dans d'autres États.

Je suis sûr que certains d'entre vous se demandent à quoi ressemble exactement ce type d'ajustement ici, alors j'aimerais profiter de ce moment pour vous donner un aperçu totalement transparent de la façon dont nous avons adapté notre équipe, nos activités et la production de jeux ici à Cyan pour continuer à travailler sur Firmament et d'autres projets que nous avons en cours. Je pense qu'il est important de vous tenir au courant de la façon dont les choses se passent ici à un niveau personnel de production, alors allons-y!

Première étape : préparation

Vers la fin février, le COVID-19 commençait à devenir de plus en plus courant aux États-Unis. Eric et moi commencions à reconsidérer le voyage que nous avions déjà réservé à San Francisco pour GDC.

Pour comprendre pourquoi c'était une décision importante, 1. C'était un voyage coûteux pour lequel nous ne pourrions pas être remboursés à 100 %, et 2. Eric et moi avions voyagé environ une fois par mois ensemble depuis notre retour à Cyan. en juillet 2019 pour représenter Cyan à diverses conventions / conférences et autres, donc l'idée d'annuler ce voyage n'était pas nécessairement la fin du monde (laisser la famille à la maison, ce qui peut souvent être nul), mais cela nous a fait nous demander s'il ce voyage serait notre « dernière chance » d'avoir un contact direct avec les partenaires matériels/logiciels avec lesquels nous travaillons.

Vers la dernière semaine de février, Eric et moi avons pris la décision difficile (mais sage !) d'annuler nos réservations pour GDC. Maintenant, nous devions nous attaquer au problème en question : nous savions que le virus arrivant dans l'État de Washington était inévitable (et était probablement déjà arrivé), alors la direction ici à Cyan (Rand, Tony, Eric et moi-même) a commencé à formuler des plans sur la façon dont nous pouvons faire face à cela de front et nous assurer que nous pouvons continuer « les affaires comme d'habitude », pour ainsi dire. Voici nos principes de base résumés, basés sur certaines recherches que nous avons effectuées sur les directives du CDC pour les entreprises sur COVID-19 (qui avaient été publiées à ce moment-là) :
  • Réduire la transmission parmi les membres du personnel
  • Protéger les personnes qui présentent un risque plus élevé de complications néfastes pour la santé
  • Maintien des opérations commerciales
  • Minimiser les effets négatifs sur les autres entités de notre « chaîne d'approvisionnement »

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Un e-mail que nous avons envoyé à tout le personnel qui travaille depuis le bureau,
peu de temps avant que nous nous rencontrions en équipe pour discuter de notre plan final.


Après quelques réunions du personnel, la dispersion de bouteilles de désinfectant pour les mains, l'ajout de savon supplémentaire dans les salles de bain et quelques réunions de préparation supplémentaires, nous avons quand même reconnu que nous approchions probablement du moment où il ne serait pas approprié d'exiger que les gens continuent à entrer dans le Bureau. Nous avons décidé de :
  • Déterminez à qui nous devions prêter du matériel pour qu'ils puissent travailler efficacement à domicile
  • Qui aurait besoin d'un horaire plus flexible (obligations de garde d'enfants, soins de santé, etc.)
  • Veiller à ce que tous nos logiciels/sites Web internes soient facilement accessibles depuis le domicile de chacun
  • Utilisez des logiciels (comme Slack) pour nous permettre de communiquer facilement et rapidement les uns avec les autres pendant que tout le monde est hors site
Nous avons renvoyé tout le monde à la maison avec tout l'équipement dont ils avaient besoin le 17 mars 2020. Et ainsi a commencé notre toute première aventure de travail à domicile entièrement à distance !

Deuxième étape : Entrer dans le groove

Eric et moi avons travaillé à domicile pour Thekla, Inc. pendant environ un an et demi avant de rejoindre Cyan. Travailler à domicile à temps plein n'était pas une chose inhabituelle pour nous. Cependant, pour le reste de l'équipe Cyan, le travail à domicile était une toute nouvelle expérience. Au début, je dois admettre que j'étais nerveux quant à la façon dont l'équipe allait réagir à ce nouvel ajustement. Est-ce qu'ils aimeraient ça ? Le détesteraient-ils ? Les gens auraient-ils l'impression de pouvoir se « déconnecter » complètement du travail la nuit quand ils en auraient besoin, alors que leur ordinateur de travail n'est qu'à une pièce de là ? Pourrions-nous encore être productifs ? Toutes ces questions me passaient par la tête le premier jour environ. Je savais que nous avions absolument fait le bon choix de renvoyer tout le monde à la maison pour le bien de la santé de tous, mais je n'étais pas sûr de savoir si nous pouvions ou non revenir dans le "groove" de production que nous avions à l'époque où nous étions tous au bureau.

Eh bien, laissez-moi vous dire à tous… l'équipe Cyan est une équipe si habile, flexible et incroyablement volontaire. Certes, il y a eu quelques bosses sur la route vers le début de notre transition vers un environnement entièrement "WFH" ("Work From Home"), principalement en rapport avec l'accès de chacun à des services internes spécifiques dont nous disposons, mais nous avons très rapidement lissé ces en dehors.

Le plus gros obstacle pour certains d'entre nous a été de trouver des services de garde d'enfants (et c'est encore quelque chose que certains d'entre nous doivent équilibrer). Beaucoup de membres de notre équipe ici ont des enfants plus jeunes qui n'étaient/ne sont plus à l'école (en raison des fermetures d'écoles) et/ou qui devaient être surveillés tout au long de la journée. Même si nous aimerions tous travailler sur Firmament/d'autres projets Cyan 8 heures par jour pendant 5 jours par semaine, les obligations de garde d'enfants, la santé mentale/physique, les urgences familiales, etc. priment sur le travail Cyan.

Compte tenu de cela, et d'autres nouvelles obligations dont beaucoup d'entre nous ont hérité à la maison dès que nous avons commencé à travailler à domicile, nous avons dit à l'équipe (et oui, j'ai volé cela à quelque chose que j'ai vu sur Twitter à cette époque qui était très réconfortant) : « Vous ne "travaillez pas à domicile", vous êtes "chez vous, pendant une crise, en train d'essayer de travailler" ». Il est EXTRÊMEMENT important pour nous que nous prenions soin de nos employés en premier, et de l'entreprise en second.

Troisième étape : gérer la « nouvelle normalité »

Voici à quoi ressemble une journée "normale" pour nous maintenant ici dans notre Cyan entièrement virtuel :
  • Réunion générale quotidienne à 9h00 PST hébergé sur Google Meet. Elle dure environ 10 minutes en moyenne. Tout le monde est informé des éléments importants entre équipes / projets croisés de la veille et des nouveautés d'aujourd'hui.
  • Réunions d'équipe individuelles (programmation, art, assurance qualité, marketing) organisées sur la chaîne Slack de chaque équipe immédiatement après la réunion générale. Dure environ 5-15 minutes chacune. Chaque membre de l'équipe discute de ce sur quoi il a travaillé la veille, de tout ce qu'il a du mal à faire/réussir/souhaiter partager, des choses sur lesquelles il travaille ce jour-là, etc.
  • La plupart des employés passent ensuite le reste de la journée sur ses tâches les lundis, mercredis et vendredis. Certains d'entre nous à la direction et dans divers départements ont des réunions ponctuelles tout au long de la semaine, mais il y a des cas particuliers les mardis et jeudis qui peuvent vous intéresser tous :
  • Réunions d'examen artistique avec l'équipe artistique sur Slack les mardis et jeudis à 11h00 PST.
  • Firmament design organise des réunions les mardis et jeudis à 14h00 PST (qui durent généralement entre 2 et 3 heures).

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Certains membres de l'équipe Cyan en train de saluer lors de l'un de nos stand-ups matinaux la semaine dernière.


Les réunions de conception pour Firmament sont un peu différentes maintenant qu'auparavant. Comme Eric l'a déclaré dans l'update #23,la conception de Firmament est en perpétuelle évolution, ce qui signifie qu'il y a eu de nombreuses réunions de conception qui ont eu lieu (et continuent de se produire) alors que les fondations du jeu sont en cours de reconstruction. Toutes les réunions de conception se tiennent sur Google Meet, mais il manque encore l'élément de la façon dont chaque responsable de la conception peut être plus collaboratif et pratique avec les conceptions de nos jours sans tous être dans une pièce physique ensemble. Nous avons étudié certaines options, et Eric en parlera un peu plus dans une future mise à jour de Firmament, mais disons simplement que cela a quelque chose à voir avec la Fonctionnalité d'édition multi-utilisateurs d'Unreal Engine.
   À bien des égards, nous sommes devenus plus communicatifs en tant qu'équipe que nous ne l'avons jamais été. Plus d'informations sont partagées entre les équipes maintenant que lorsque nous étions tous ensemble au bureau. Nous avons également été en mesure d'embaucher plus de travailleurs à distance (les artistes Robert Kreps et Lance VerMeer sont nos derniers ajouts du côté éloigné des choses) avec facilité, car ils ne doivent jamais manquer les conversations « refroidisseur d'eau » qui se déroulent au bureau maintenant - - toutes ces conversations se déroulent en ligne et dans un format accessible pour tous les employés de Cyan.
Certaines d'entre elles sont encore un peu douces-amères, cependant. Ça me manque de déjeuner avec mes collègues et de faire des blagues avec les gens autour du bureau. Le temps que vous passez avec des gens dans un espace physique est vraiment quelque chose de spécial qui me manque. Mais je sais que la chose la plus importante en ce moment est que nous restions tous à la maison et en bonne santé, et pour cela, je suis reconnaissant. Si vous êtes tous intéressés, j'ai fourni des images de ma "journée typique" à Jeff pour vous aider à avoir un petit aperçu de ce qu'est la vie pour moi de travailler à domicile. Puisque vous êtes arrivé aussi loin dans la mise à jour, c'est sûrement une récompense bienvenue !



J'aimerais également vous poser une question à tous : nous avons essayé de réfléchir à des moyens créatifs de nous connecter avec la communauté en ces temps difficiles. Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous, ou sur les réseaux sociaux, comment vous aimeriez nous voir dialoguer avec vous : peut-être quelques sessions de développement Q&R ? Vous organisez d'autres événements comme la diffusion en direct Unwritten qui s'est déroulée la semaine dernière ? Nous serions ravis de savoir ce que vous pensez d'idées comme celle-là.

Quatrième étape : Hannah va maintenant se taire sur le COVID-19 et discuter des mises à jour spécifiques à Firmament.

J'ai de bonnes nouvelles ! Dans les prochaines semaines, nous commencerons la production des t-shirts pour les contributeurs de niveau Collecteur d'artefacts physiques et supérieurs. D'autres biens physiques arriveront dans un envoi différent plus près du lancement du jeu.

Nous continuerons d'accepter les promesses de dons et les augmentations de promesses pour le niveau Collecteur d'artefacts physiques jusqu'au vendredi 10 juillet à 17 h (heure du Pacifique) sur notre page de projet sur le site Web de Fangamer, donc si vous vouliez récupérer les récompenses du collectionneur d'artefacts physiques, c'est votre dernière chance !

Merci d'avoir lu, et j'espère que tout le monde reste en bonne santé et en sécurité pendant cette période.

À votre santé,
Hannah

#FirmamentGame
Grover
Update #26, 10/07/2020

Causerie au coin du feu

Hello Backers!

Pour ceux d'entre vous qui aiment approfondir les nuances de chaque mise à jour de backer que nous publions, celle-ci pourrait être un peu un récapitulatif pour vous. Mais nous avons également entendu certaines personnes dire que tout le monde n'a pas compris les tenants et les aboutissants de certaines de nos récentes (certes) longues mises à jour, nous voulons donc résumer tous les points importants, juste pour que nous soyons tous sur la même page aller de l'avant et personne n'a à fouiller dans un tas de mises à jour juste pour rester au courant de l'état du projet.

Sur cette note, voici le TL; DR pour ce que cette mise à jour couvrira :
  • Nos objectifs lorsque nous publions des mises à jour
  • Firmament en est aux premiers stades de développement
  • La date de livraison estimée de juillet 2020 était extrêmement optimiste
  • Il n'y a pas encore de date de sortie et pourquoi
  • Discussion sur ce que nous faisons et pourquoi rendre le jeu idéal pour vous
  • Merci pour vos commentaires
  • Discord invite à poursuivre la discussion et à donner des commentaires supplémentaires
  • Nouvel art de notre directeur artistique Derrick !
Au fur et à mesure que nous nous sommes ouverts sur certains des défis et des opportunités avec lesquels nous avons travaillé, nous avons reçu de nombreux commentaires. Merci pour ça!

Nous aimerions réaffirmer certains de nos objectifs pour ces mises à jour des contributeurs, sans ordre particulier :
  • Un coup d'œil derrière le rideau - des chances pour vous de voir de première main les personnes et les processus qui entrent dans la création d'un jeu chez Cyan .
  • Illustrez les défis, les développements inattendus et le travail acharné qu'il faut pour créer des jeux. Nous ne nous plaignons pas - nous savons que nous sommes très chanceux de faire cela pour vous ! Néanmoins, créer des jeux est difficile et parfois imprévisible. Nous ne voulons pas édulcorer ce fait lorsque les choses deviennent difficiles.
  • Afficher les progrès et les mises à jour de statut sur le jeu que nous créons pour vous tous.
  • Fournissez un premier aperçu des illustrations et des vidéos de travail en cours qui montrent comment le jeu se développe au fil du temps, des étapes de conception et de conception jusqu'au travail fini auquel vous jouerez.
  • Dans la mesure du possible, offrez une interaction avec l'équipe et le travail via du contenu vidéo.
Il se peut que tous les points ci-dessus ne plaisent pas à tous ceux qui ont soutenu Firmament. Nous comprenons. Entre des mises à jour plus fréquentes et la garantie que nous présentons un bon mélange de contenu de mise à jour, nous espérons qu'il y a un petit quelque chose pour tout le monde dans chaque mise à jour. C'est l'objectif, et vous pouvez être sûr - même si une mise à jour particulière n'est peut-être pas totalement votre tasse de thé - quelque chose que vous attendez avec impatience sera juste au coin de la rue.

Passons maintenant aux détails actuels !

La création d'un jeu vidéo se déroule par phases (avec quelques chevauchements, les développeurs expérimentés souligneront à juste titre qu'il s'agit un peu d'un idéal - la réalité est souvent un peu plus compliquée). La première phase consiste à concevoir le jeu. C'est la partie où l'équipe propose l'arc narratif, crée des personnages, trace les énigmes et les rebondissements, et détermine le gameplay global. Ce qui ressort de la phase de conception est un document de conception qui finit par être la feuille de route pour la phase de développement. L'équipe est alors en mesure de commencer à développer le jeu auquel vous finissez par jouer.

Bien que nous soyons assez avancés dans la phase de conception, nous sommes encore très tôt dans la phase de développement. Par exemple, comme Eric a parlé de quelques mises à jour, nous n'avons un directeur artistique à bord pour ce projet que depuis quelques mois maintenant... il est fantastique, mais pas un faiseur de miracles ! Ce sont ses illustrations conceptuelles ET son leadership en matière de conception qui mettent fin à la phase de conception et ouvrent la voie à une transition en douceur vers la phase de développement. Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir et beaucoup reste à faire.

Dans cet esprit, la date de livraison estimée de Firmament de juillet 2020 était, en fait, extrêmement optimiste. Nous savons que certains d'entre vous avaient à cœur de jouer à Firmament cet été, et nous sommes sincèrement désolés que vous ne puissiez pas encore y jouer ! Nous sommes vraiment dégoûtés de ça aussi!

Bien qu'il n'y ait pas de date de sortie à annoncer aujourd'hui, nous pouvons vous dire quelques choses avec un certain niveau de certitude : Firmament n'arrive pas en 2020. Et à moins que les étoiles ne s'alignent (ce qui, nous le savons tous, arrive rarement dans le développement de jeux), il est peu probable ce Firmament arrivera en 2021. Respirez profondément. Veuillez continuer à lire…

La philosophie de Cyan a toujours été d'expédier les choses lorsqu'elles sont prêtes à être expédiées, de ne pas choisir une date et d'essayer ensuite de mettre le jeu dans la boîte dans un laps de temps artificiellement limité. L'inconvénient est que nous ne pouvons pas toujours vous dire exactement quand vous obtiendrez votre jeu (surtout si tôt dans le processus). L'avantage est que cela nous donne la liberté de créer le jeu dont nous sommes fiers, de nous balancer vers les clôtures et d'offrir une expérience plus grande que si nous devions concevoir dans un délai difficile.

Nous faisons quelque chose de plus grand qu'un studio de notre taille serait normalement capable de produire, et parce que nous sommes un indépendant sans un réservoir important d'argent pour les éditeurs, la seule façon d'accomplir quelque chose d'ambitieux comme Firmament est d'investir davantage le temps qu'il faudra pour faire le travail. Pour nous, nous savons que nous ne serions pas satisfaits de moins… et nous savons que vous ne le seriez pas non plus.

À la fin de l'été 2019, l'équipe a pris la décision difficile de passer à nouveau à l'histoire et au gameplay globaux. Vous pouvez en savoir plus sur les raisons pour lesquelles nous avons fait cela dans la mise à jour #23 d'Eric, mais l'essentiel est que nous voulions créer un monde plus riche, de nouveaux types de gameplay et un arc narratif plus grand. Nous sommes en train de conclure cet effort maintenant que nous passons de la conception au développement. Et, nous espérons que vous nous faites confiance à ce sujet - c'est incroyable et vaut chaque cycle de conception supplémentaire que nous avons passé dessus.


L'"ossature" de Firmament reste identique à ce que vous avez vu dans le Kickstarter.
  • Un feeling Steampunky ? Vous l'aurez !
  • Un adjoint ? Toujours là. (Encore PLUS intégrale qu'avant, en fait !).
  • Une histoire plus riche, et encore plus substantielle ? À la suite du processus que nous avons lancé l'été dernier, ce sera mieux que nous ne l'aurions jamais imaginé.
  • Jouabilité ? Quelques changements et ajustements majeurs qui, selon nous, permettront à Firmament de se démarquer.
Nous comprenons à quel point une (non) réponse comme celle-ci peut être frustrante pour certains d'entre vous, mais nous restons fermes dans l'idée qu'il vaut mieux ne pas s'engager sur une date d'expédition difficile jusqu'à ce que nous soyons raisonnablement certains que nous pourrons atteindre la date, tout en terminant un jeu dont nous pouvons être fiers.

Nous travaillons dur, et la preuve en est la forte augmentation de la fréquence des mises à jour des bailleurs de fonds et des beaux concepts artistiques que nous avons publiés au cours des deux derniers mois alors que nous sommes passés de la construction du document de conception écrit à la création d'art conceptuel. Le fait est que pendant une grande partie de la phase de conception, il y a eu BEAUCOUP de choses qui auraient fait des mises à jour écrasantes remplies de spoilers, ou des mises à jour complètement ennuyeuses parce qu'il n'y a pas grand-chose à VOIR. Mais maintenant qu'il y a plus à montrer, les mises à jour à venir se poursuivront au rythme du reste du projet. Vous entendrez parler de nous fréquemment et pourrez voir les progrès que nous réalisons au fur et à mesure.

Nous voulons aussi plus de vos commentaires ! Si vous souhaitez discuter en temps quasi réel avec les membres de l'équipe, le Cyan Discord est l'endroit idéal pour déposer vos questions, commentaires ou préoccupations.

Merci à tous ceux qui ont fourni des commentaires sur la meilleure façon de contacter la communauté pendant cette période. Nous avons lu tous les commentaires et suggestions envoyés. Sur la base des commentaires que nous avons reçus, nous allons intensifier notre présence en streaming dans les mois à venir, alors soyez à l'affût des interviews, des vidéos de travail en cours, des questions-réponses d'équipe et tout ce que nous pouvons penser à faire via le chat vidéo en direct. (Et n'ayez crainte, nous allons certainement tout enregistrer pour ceux qui ne peuvent pas le regarder en direct !)

OK, pour ceux qui sont arrivés jusqu'ici, voici quelques œuvres conceptuelles inédites de notre directeur artistique, Derrick. Ce sont principalement des continuations de l'art conceptuel que nous vous avons montré quelques mises à jour - certaines pièces rendues en demi-finale avec des matériaux, ainsi que... quelque chose de complètement différent ! Comme toujours, ceux-ci sont fournis sans contexte afin de ne rien gâcher, mais n'hésitez pas à en discuter autant que vous le souhaitez… Nous aimons voir le côté créatif de tout le monde sortir pour jouer!

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Une vue du [CENSURÉ] dans l'éditeur.

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smiley-loupe.png Le recto du [CENSURÉ] avec 1 passe de matériaux. (pas nécessairement les matériaux finaux !) smiley-loupe.png

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smiley-loupe.png Le côté opposé du [CENSURÉ] avec 1 passe de matériaux. (pas nécessairement les matériaux finaux !)smiley-loupe.png

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smiley-loupe.png Et maintenant, quelque chose de complètement différent. C'est là que [CENSURÉ] a lieu ! smiley-loupe.png

C'est tout pour le moment. Merci pour votre soutien continu, les amis !

L'équipe Firmament de Cyan

#FirmamentGame
Grover
Actu #27,23/07/2020

Une révélation de concept-art et… un peu plus.

Hey Backers!

Nous voulions dire d'emblée que cette mise à jour contient une révélation mineure… Si vous êtes l'un de nos contributeurs qui ne recherche AUCUN contexte avant de jouer au jeu, celui-ci ne sera pas pour vous. (Et vous avez plus de discipline que nous!)

Sinon, c'est par là->
» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

#FirmamentGame
Grover
Update #28,20/08/2020

Une entrevue avec l'ingénieur logiciel senior Karl Johnson

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Récemment, je me suis assis (virtuellement) avec l'ingénieur logiciel senior de Cyan, Karl Johnson, pour parler un peu de Firmament, de son rôle dans le projet et de la récente émission télévisée qui est peut-être la meilleure chose qu'il ait regardée dans le la dernière décennie. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez d'autres questions que cette interview soulève pour vous... Je me ferai un plaisir de le mettre devant un micro et de faire une autre interview avec lui si vous voulez en savoir plus !

~ Jeff et l'équipe de Cyan

Jeff : Commençons par le plus simple et le plus basique… Pouvez-vous vous présenter ? Dites-nous qui vous êtes. Quel est votre titre ? Que faites-vous chez Cyan ? Que faites-vous sur Firmament ?

Karl : Bien sûr ! Je m'appelle Karl Johnson. Je suis actuellement ingénieur logiciel senior. Je travaille chez Cyan depuis 2003. J'y repensais le week-end dernier et je pense que j'ai été licencié pendant un petit moment... comme les testeurs ont tendance à le faire, mais vraiment, ça a été assez constant depuis.

Cela m'amène donc à ma question suivante : comment êtes-vous arrivé chez Cyan ?

D'accord, donc c'est une sorte de deux parties. Au lycée, j'étais dans ce programme appelé Running Start et j'ai dû, en même temps, aller à l'université. C'était littéralement le seul collège que j'ai jamais eu, parce que c'était gratuit. Pendant ce temps, je faisais aussi du travail après l'école - une sorte de stage rémunéré dans une entreprise qui faisait des trucs de programmation Web de base.

Un jour, ce type est venu dans mon petit bureau pour me demander sur quoi je travaillais, me demandant si j'aimais la programmation, etc., etc. J'aimais ça mais je ne savais pas que c'était finalement ce que je voulais faire.

Donc, nous avons eu cette conversation et des mois se sont écoulés et un de mes amis a été embauché chez Cyan en test et il a dit: «Hé, tu devrais postuler! Nous avons besoin de plus de testeurs. L'entretien a été un peu éprouvant pour les nerfs mais j'ai fini par décrocher le poste ! Alors, venez de découvrir quand je remplissais mes papiers, le gars qui est venu me rendre visite plus tôt dans l'histoire était Chris Brandkamp !

Oh, waouh ! Pour ceux qui ne le savent pas, Chris Brandkamp est...

Chris était l'un des premiers gars de Cyan. Il s'occupait des affaires, mais il faisait aussi du son et, je veux dire, chez Cyan, vous portez tellement de casquettes et il s'occupait clairement des RH en plus de tout le reste ! Je ne connais toujours pas son lien avec l'entreprise où j'étais ou quoi que ce soit, mais c'était plutôt drôle... Nous nous sommes tous les deux assis là comme, "Je sais qui tu es!"

C'est encore une fois la preuve que Spokane est une toute petite ville ! Alors, avançons un peu... En ce qui concerne Firmament spécifiquement, à quoi ressemble la journée dans la vie de Karl en ce moment ?

À l'heure actuelle, ma tâche principale consiste à créer l'ensemble de base d'éléments de gameplay de type Cyan pour les jeux VR et à écran plat. Des choses telles que : comment un joueur se déplace dans le monde, ou comment un objet peut interagir si vous le saisissez. Nous avons continué à rencontrer ce truc où nous finissions par recréer un peu, alors j'essaie de consolider afin que tous nos jeux bénéficient des améliorations que nous apportons au fur et à mesure. Il y a donc beaucoup de conception de gameplay qui y est également, et j'ai travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception… mais il y a plusieurs branches de Firmament et j'ai un grand intérêt dans le côté gameplay de Firmament dans l'ingénierie de l'expérience que nous ' re essayant d'atteindre.

Donc, je veux creuser l'idée que ce sur quoi vous travaillez n'est pas seulement pour bénéficier Firmament, mais aussi pour continuer à d'autres jeux que nous ferons à l'avenir. Ai-je raison ?

En partie. En construisant de cette façon, nous voulons également avoir la possibilité de repousser les innovations que nous ferons à l'avenir vers d'autres jeux que nous créons à l'aide du moteur Unreal. Donc, par exemple, disons qu'en VR, vous êtes allé attraper un objet dans Obduction... Cet objet peut sembler "en apesanteur" simplement en fonction de la façon dont nous l'avons construit à l'époque.

Mais plus tard, nous découvrons comment tenir compte de la masse de cet objet et nous sommes capables de lui donner la "sensation" d'être lourd en VR... Si ces deux projets partagent le même ensemble de code de gameplay, alors nous ne Je n'ai pas besoin de revenir en arrière et d'ajouter ces choses car elles seraient déjà là juste après avoir travaillé sur le nouveau titre.

Il y a définitivement une "sensation de jeu cyan" unifiée que nous essayons d'atteindre dans tous nos jeux et d'améliorer au fil du temps, il est donc logique de commencer à la développer de cette manière. Une partie de cela vient simplement de l'utilisation de l'Unreal Engine sur plusieurs projets, mais nous avons également créé un plug-in Unreal Engine... C'est littéralement juste "le plug-in Cyan" que nous pouvons activer ou désactiver et cela vous donnerait toutes les choses de base qui font une Obduction ou un Firmament ou un [Projet Secret].

Il y aura toujours un code de jeu spécifique au projet qui n'a pas besoin d'être dans chaque jeu, mais spécifiquement centré sur le joueur et la "sensation" d'un jeu Cyan. Une grande partie de cela est une base de code partagée et le fait de pouvoir mettre des correctifs via d'autres projets et de les propager aux plus anciens si nous en avons besoin est un énorme booster d'efficacité.

C'est intéressant que nous modifions l'Unreal Engine pour nous l'approprier. Est-ce une déclaration juste ?
Absolument. Nous apportons définitivement des modifications au moteur, que ce soit pour nous donner des fonctionnalités améliorées dont nous avons spécifiquement besoin, ou des choses que nous devons ajouter pour faire fonctionner d'autres éléments de gameplay. Nous avons également un ensemble d'outils que nous avons créés pour l'équipe de développement qui n'apparaissent pas dans le jeu, mais facilitent divers processus de création du jeu... des choses comme des aides à la création d'actifs ou d'autres outils de construction de monde spécifiques à Cyan qui les artistes demandent.

Donc, oui, nous ajoutons une tonne d'outils en plus de ce qui existe déjà... Mais l'astuce consiste à essayer de prendre ce que nous avons et de nous assurer que ces changements sont agréables et isolés afin que nous puissions toujours mettre à niveau le moteur sans casser de choses . Epic Games proposera toujours des mises à jour et des fonctionnalités, il y a donc toujours beaucoup de travail à faire pour les suivre.

J'ai compris, c'est pourquoi il n'est pas nécessairement trivial de dire "oh, cette nouvelle version de moteur géniale avec toutes ces nouveautés géniales est sortie !" Eh bien, il suffit d'appuyer sur un interrupteur et d'obtenir les nouveautés… Parce que ce n'est pas aussi simple que d'appuyer sur un interrupteur, n'est-ce pas ?

Non pas du tout. Il faut un peu de temps pour passer en revue les modifications et fusionner le code. Ensuite, il nous faudra probablement deux à trois semaines de plus pour trouver des problèmes avec le nouveau moteur avant de pouvoir régler les choses. Donc, en tant qu'équipe de 4 programmeurs, non seulement vous travaillez pour sortir le jeu, mais il y a aussi ce sentiment de "deux pas en avant, un pas en arrière" parfois où vous essayez de faire avancer le projet tout en gérant tout ce qui est nouvellement cassé en raison de la mise à jour du moteur.

Bien sûr, le moteur affecte aussi tout le monde, n'est-ce pas ? Nous passons du temps à travailler sur le moteur et maintenant tout le monde souffre aussi de ce décalage ! Ainsi, non seulement il s'agit de déterminer quel code vous devez fusionner, mais comment empêcher votre jeu de ne pas glisser son calendrier. Donc, oui... Il y a beaucoup de choses à considérer et nous essayons d'être sur le dernier moteur, mais une fois que nous commençons à nous rapprocher de l'expédition, nous avons tendance à être assez prudents quant aux changements à apporter.

C'est tout à fait logique. Je veux donc revenir en arrière parce que vous avez un peu parlé du développement de la réalité virtuelle et du développement des "écrans plats". L'une des questions qui ont émergé des fans au fil des mois a été : "quelles sont les différences entre le développement pour la réalité virtuelle et le développement pour un moniteur traditionnel ?" Pouvez-vous en parler ?

Bien sûr! Il y a certainement des différences.

Même à un niveau basique, il y a des choses à prendre en considération qui ne sont pas forcément évidentes de l'extérieur… Comme le rendu graphique, par exemple. Le rendu de choses qui ont l'air bien sur un écran plat signifie que vous n'avez qu'à rendre chaque image une fois… Mais vous l'apportez en VR et maintenant vos performances sont à peu près divisées par deux car vous devez rendre chaque image deux fois - une pour chaque œil. C'est de haut niveau, bien sûr, il y a des techniques que nous utilisons pour ne pas avoir à réduire littéralement de moitié les performances, mais il y a certainement un coût de performance pour rendre deux perspectives.

En VR, vous devez également vous soucier du confort du joueur d'une manière que vous n'avez pas à faire lorsque vous jouez à un jeu sur un écran plat. Pensez à Assassin's Creed. Sur un écran plat, vous pouvez demander au joueur de sauter de quelque chose de très haut… disons Big Ben… et ce serait totalement confortable pour la plupart des gens, voire excitant ! Mais si vous demandiez au joueur de faire cela en VR, il perdrait probablement son déjeuner, ou cela lui ferait arracher le casque et le jeter à travers la pièce ! Surtout s'il s'agit de la première expérience d'une personne en réalité virtuelle… Nous devons être très sensibles au fait qu'un joueur attache un casque et à tout mouvement ou mouvement que nous introduisons et dont nous n'avons pas vraiment à nous soucier avec une expérience à écran plat.


Lorsque nous parlons de Firmament en particulier - et fondamentalement pour tout jeu que nous prévoyons de prendre en charge en VR à l'avenir - la première étape pour nous est de comprendre à quoi ressemble quelque chose en VR, puis de passer au côté 2D et de nous assurer que c'est également un bon ajustement. En fin de compte, aucune expérience de joueur ne devrait avoir à souffrir à cause de l'autre. Ce que nous avons trouvé sur Obduction, c'est que commencer avec un jeu 2D et l'amener en VR ne se traduit pas toujours par une bonne expérience VR, alors que commencer avec VR et "revenir" à l'expérience 2D a produit de bien meilleurs résultats finaux pour nous donc loin.

Construire pour la réalité virtuelle signifie-t-il que vous devez essentiellement créer le jeu deux fois ?

Ce n'est certainement pas un non-coût, non? Nous allons rencontrer des conditions dans lesquelles nous devons travailler sur quelque chose spécifiquement pour la réalité virtuelle ou quelque chose spécifiquement pour un écran plat... Mais entre Unreal Engine et les outils qu'il apporte à la table - et les outils que nous avons construits en interne - cela réduit la pression globale d'avoir à faire deux choses distinctes. Nous n'avons certainement pas assez de personnes, de temps ou d'argent pour refaire le jeu deux fois avant de le lancer. Donc, nous essayons de penser à nos ressources et où nous voulons les dépenser… Nous ne voulons certainement pas faire des allers-retours et refaire des trucs si nous n'en avons pas besoin. Il y a eu du temps de R&D intentionnel passé à trouver comment simplifier ce processus pour obtenir le meilleur "bang" pour notre argent.

Changeons un peu de vitesse… Dans la démo, nous avons vu comment l'équipe envisageait l'utilisation de l'accessoire, mais dans la dernière mise à jour, nous avons parlé d'apporter des modifications... mais il y aura toujours un accessoire. Pouvez-vous nous dire quoi que ce soit sur les nouveaux mécanismes auxiliaires, ce qui est différent maintenant et comment cela va-t-il être amélioré ?

Le truc, c'était ça… Il y avait des choses à propos de l'adjoint que nous aimions vraiment, mais une fois que nous y sommes entrés, nous avons trouvé problématique dans la pratique. Certaines choses qui semblaient bien fonctionner... n'ont pas fonctionné ! Par exemple, la gestuelle est quelque chose qui a bien fonctionné pour une démo, mais j'ai eu l'impression que cela allait être beaucoup moins amusant lors de la prise en compte d'un long jeu et d'avoir à faire face à de faux positifs ou à toute sorte de conjectures de la part du jeu. Sans oublier que certaines des choses que nous avions envisagées ne fonctionneront peut-être pas du tout pour de nombreux propriétaires de casques de type VR.

Donc, le gameplay est définitivement quelque chose que nous avons revisité un peu. Comme cela a été mentionné dans d'autres mises à jour, les concepts de base sont définitivement restés, mais nous avons jeté un coup d'œil honnête sur ce que nous avions et avons dit : "vous savez, je pense que nous pouvons faire mieux".

Il semble donc que les deux s'inspirent de ce qu'Eric a dit dans la mise à jour #23 et maintenant, ce que vous dites, c'est que le gameplay de l'accessoire va être plus intégral que prévu initialement ?

C'est très intégral ! La façon dont nous le voyons maintenant donne l'impression que tout est vraiment intentionnel... les changements concernent davantage la façon dont le joueur interagira avec l'adjoint en ce qui concerne le monde dans lequel se trouvent les joueurs, et il s'agit de faire en sorte que ces interactions claires, intentionnelles et précises.

Génial ! Je pense que l'une des préoccupations que certaines personnes avaient en entendant que nous étions en train de revoir certains aspects de Firmament était : « Cela signifie-t-il que l'adjoint s'en va ? C'est en partie ce que j'ai aimé du terrain Firmament ! Je suis sûr que ce sera un soulagement pour certaines personnes d'apprendre que c'est toujours là, c'est toujours important, et si quoi que ce soit, c'est encore plus important pour le jeu qu'il ne l'était quand il a été initialement envisagé.

Totalement. J'espère qu'ils seront satisfaits de l'endroit où nous avons pris le complément !

Donc, je sais que vous avez du travail à faire, mais cela vous dérangerait-il si je vous lançais quelques questions éclair que les gens se posent ?

Fonce!

D'accord ! Quel est le meilleur jeu vidéo auquel vous ayez jamais joué ?

L'ombre du colosse.

Quel a été votre jeu préféré de l'année dernière ?

Sauvages extérieurs.

Que faites-vous de votre temps libre lorsque vous ne créez pas de jeux vidéo ?

Eh bien… J'aime aussi jouer à des jeux ! Mon petit ami et moi, nous traînons à peu près à la maison, regardons des films, promenons les chiens, et oui, des jeux de société, des jeux vidéo et, eh bien, beaucoup de consommation de médias, bien sûr !

Cela mènera facilement aux prochaines questions. Quel est votre film préféré ?

Mon film préféré est Alien. L'étranger d'origine.

Avez-vous une émission de télévision préférée ?

Je pense que Westworld est la série la plus captivante que j'aie jamais vue. Avant c'était M. Robot. J'aime vraiment ces deux-là - et en passant, ce sont mes deux émissions préférées des dernières années... cinq, peut-être même dix ans. Je n'ai jamais rien vu de tel que ces deux émissions. En fait, en pensant à des films plus récents… Je suis aussi à peu près fan de tout ce que Christopher Nolan a fait.

Tout cela est lié à notre discussion sur le gameplay plus tôt. Ce que je trouve si fascinant à propos de M. Robot, Westworld et de nombreux films de Christopher Nolan, c'est qu'ils présentent une idée … et ils essaient de pousser cette idée et de contourner les règles juste assez pour que le spectateur reste curieux et se pose des questions. ce qui se passe au coin de la rue.

Il y a une sorte de subversion des attentes qui est en quelque sorte au cœur de ces émissions... Où vous vous attendez à une certaine chose d'un genre, ou d'un trope, ou quoi que ce soit... et ils semblent ravis de vous donner quelque chose qui n'est pas alimentent nécessairement ces hypothèses, mais vous donnent plutôt quelque chose d'inattendu et de frais. Cela a vraiment été ma chose préférée dans beaucoup de ces histoires.

En ce qui concerne Cyan, nous avons raconté de bonnes histoires dans le passé, mais la narration a été ma partie préférée du développement de Firmament ; et tout est informé par ce que chacun de nous dans l'équipe de développement est inspiré et contesté par les médias et les autres influences que nous consommons.

Je cherche vraiment à livrer toutes ces différentes choses pour lesquelles quelqu'un pourrait jouer à un jeu… Nous voulons toucher le côté gameplay, le côté visuel, le côté audio, et très honnêtement, je pense que ce qui me passionne le plus, c'est le récit que nous avons imaginé. Ce sera très amusant de voir ce que les gens retiendront de cette histoire que nous racontons !

C'est une excellente note pour terminer. Merci beaucoup pour votre temps, et je pense que nous allons recommencer, car je pense que cela va soulever une tonne de questions supplémentaires de la part de la communauté !

Très bien! C'est génial. J'ai hâte d'entendre ce qu'ils pensent. Merci pour le chat !

#FirmamentGame
Grover
Update #29,10/09/2020

Création de monde dans Unreal Engine


Salutations aux contributeurs !

Nous avons reçu une tonne de réponses positives depuisla vidéo R&D que notre directeur créatif Eric a réalisée plus tôt cette année! Cette fois, il va parler un peu de la construction du monde en créant un environnement "bac à sable" pour démontrer un peu son processus et donner un aperçu de certains des outils personnalisés que notre équipe d'ingénieurs a mis en place pour aider l'équipe artistique à faire son travail. ! Ce n'est PAS un espace qui sera réellement dans le jeu (en d'autres termes, pas de spoilers ici !), mais il EST représentatif du niveau de réalisme et de stylisation qui est infusé dans les environnements de jeu réels.


Comme Eric l'a dit, il prévoit d'approfondir les outils et processus personnalisés spécifiques dans les semaines à venir, alors soyez à l'affût de ces vidéos qui sortiront très bientôt ! Si vous avez des questions spécifiques après avoir regardé cette vidéo, déposez-la dans les commentaires ci-dessous. Nous garderons tous un œil sur ceux-ci et je sais qu'Eric serait heureux de plonger plus profondément dans tout ce qui vous intéresse particulièrement !

Merci, comme toujours, pour votre soutien continu !

L'équipe de Cyan

PS Donnez également votre avis si vous souhaitez voir une version "moins accélérée" de la vidéo ci-dessus sans narration… Certains d'entre nous pensent que regarder quelqu'un comme Eric faire son truc est totalement fascinant à voir, même si nous ne 't toujours comprendre ce qui se passe… Eric, d'autre part, est convaincu que la version « en temps réel » de cette vidéo, c'est comme regarder la peinture sécher. Dites-nous ce que VOUS en pensez !

#FirmamentGame
Grover
Update #30, 16/09/2020

Plongées profondes et [Secrets] révélés !

Salut les Backers !

La semaine dernière, nous vous avons montré un aperçu de la façon dont notre directeur créatif, Eric, s'y prend pour construire les mondes avec un niveau "bac à sable" qu'il a construit spécifiquement pour montrer certains des outils personnalisés que lui et l'équipe artistique utilisent quotidiennement. Un groupe d'entre vous a demandé à voir la version originale "vitesse normale" d'Eric, donc pour ceux qui sont vraiment curieux de connaître son processus, cette version de 90 minutes (!) Est pour vous. Un message d'Eric à ce sujet : "Je voudrais m'excuser formellement pour mon manque total de narration utile. Vous voilà prévenus !"

Ceci dit… Aujourd'hui, nous voulions revenir avec quelques vidéos supplémentaires qu'Eric a faites pour nous, et vraiment commencer à approfondir certains détails sur les outils personnalisés de Cyan, comment ils fonctionnent et comment ils aident l'équipe de développement à bâtirles différents âges qui composent les jeux de Cyan ! Tout d'abord, Eric va creuser dans son flux de travail, et comment il utilise la réalité virtuelle et nos outils de « dalle » personnalisés pour prototyper rapidement des environnements.


Dans sa deuxième vidéo approfondie, Eric parlera des bases de la construction d'un terrain. Pour nos fans qui sont déjà des artistes techniques (ou qui aspirent à regarder beaucoup de ces types de vidéos de panne sur YouTube), certaines de ces vidéos peuvent déjà vous sembler familières, mais pour ceux qui n'ont jamais "vu la fabrication de la saucisse" auparavant, on trouve ça hypnotisant, et comme le dit Eric dans sa vidéo… un peu zen !


Eric prévoit de montrer encore plus de la technologie que l'équipe utilise pour créer nos jeux dans les prochaines vidéos. S'il y a quelque chose en particulier qui vous intéresse, assurez-vous de nous le faire savoir afin que nous puissions lui transmettre ces questions !

Une autre chose...

Même avec tout ce qui se passe avec Firmament, certains d'entre vous ont remarqué une autre chose à laquelle nous faisons allusion (et sur laquelle nous travaillons !) depuis un certain temps maintenant… Nous sommes tellement excités par cette nouvelle que nous voulions la partager avec vous !

Nous avons gardé celui-ci au coffre pendant un certain temps, et maintenant que le chat est officiellement sorti du sac, nous pouvons enfin en parler… Le [projet secret] auquel nous avons fait allusion est une toute nouvelle version de Myst, entièrement repensée pour les systèmes de jeu modernes et - pour la première fois pour n'importe quel jeu de la série Myst - incluant le support VR en option !

En fait, nous soupçonnons que certains d'entre vous l'avaient pressenti dès l'été dernier quand Rand a fait son discours d'ouverture au Mysterium 2019… Nous retenons notre souffle depuis que cette vidéo est arrivée sur Internet en espérant que son discours d'ouverture ne deviendrait pas viral, donc pour ceux d'entre vous qui ont compris ce que nous posions l'année dernière… Merci de nous avoir aidés à garder le secret !

Découvrez notre bande-annonce !


On espère que ça vous a donné des frissons… Ça nous donne des frissons et on a réussi ! Voici quelques images supplémentaires de la version PC de Myst pour vous donner une idée du niveau de détail et du style que l'équipe de développement intègre au jeu.

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Nous avons une petite faveur à vous demander… Si vous êtes enthousiasmé par ce jeu, pourriez-vous nous aider en le listant sur Steam ou GOG ? Non seulement cela vous aidera à rester informé lors du lancement du jeu, mais cela nous aide vraiment à évaluer les niveaux d'intérêt et d'excitation à propos de Myst :Les détails que nous connaissons en ce moment
  • La version Quest Platform de Myst (VR uniquement) sera publiée en premier, suivie de la version PC (2D et prise en charge du matériel VR supplémentaire).
  • Nous prévoyons de l'apporter à des plates-formes supplémentaires après les versions Quest Platform & PC.
  • Entièrement repensé et créé à partir de zéro à l'aide d'Unreal Engine
Nous souhaitons aussi !

En tant que studio de jeu indépendant, avoir plusieurs projets en cours à la fois est un peu normal pour le cours. Entre Firmament, cette version complètement fraîche et réinventée de Myst, Area Man Lives et Crowbox, nous n'avons pas été aussi occupés autour de Cyan depuis longtemps !

J'espère que la sortie de Myst nous permettra également de nous attaquer à certains des autres projets de «liste de souhaits» auxquels nous souhaitons tous accéder depuis des années, et bien sûr, comme Karl en a parlé dans la dernière mise à jour, les innovations et les optimisations l'équipe est faire pour Myst profitera également à Firmament (et vice versa). Dans l'ensemble, nous n'avons jamais été aussi excités par tout ce qui se passe!

Nous reviendrons sur d'autres mises à jour sur Firmament dans les semaines à venir, mais nous voulions partager notre enthousiasme avec vous !

Au plaisir de discuter avec vous plus bientôt!

~L'équipe Cyan

PS Nous serions ravis que vous rejoigniez la conversation sur Discord officiel de Cyan pour discuter davantage de Firmament, ou de tout autre sujet dont vous voudriez parler !

#FirmamentGame
Grover
Update #31, 01/10/2020

Création de firmament

Bonjour, Backers !

Vous avez posé des tonnes de bonnes questions et laissé des commentaires si enthousiastes concernant la récente série de vidéos de construction du monde qu'Eric a créées que nous avons décidé d'en faire une série YouTube ! Pour ceux d'entre vous qui ont manqué l'un des épisodes précédents, vous pouvez les trouver ici :

Pendant que vous y êtes, n'oubliez pas d'aimer les vidéos et de vous abonner à notre chaîne YouTube. Ou cliquez simplement ici pour vous abonner instantanément! N'hésitez pas non plus à commenter - nous les lisons tous! Nous allons continuer à publier régulièrement du contenu vidéo de qualité sur YouTube. En vous abonnant, vous serez averti lorsque nous publierons de nouvelles choses pour vous.

De plus, nous avons reçu des demandes d'un groupe d'entre vous qui aimeraient voir la version "non accélérée" de la vidéo de présentation d'Eric. Donc, si vous avez attendu pour vérifier cela, vous pouvez voir les 90 minutes et plus de cette démonstration de construction du monde :


Cette semaine, Eric plongera dans la couleur et exactement comment il utilise la couleur pour "lier une scène ensemble", même lorsque de nombreux éléments bruts de la scène proviennent de différentes sources. Il donne également une démonstration d'un autre outil personnalisé qu'il a construit appelé "The Gradiator System", qui applique des nuances de couleur graduées sur les grandes zones qu'il construit de manière flexible et non destructive afin de donner aux zones un aspect unique sans avoir à faire un beaucoup de modifications manuelles codées en dur des objets :


Ce fut un mois de septembre passionnant et nous sommes très reconnaissants que vous fassiez ce voyage avec nous ! Si vous voulez en savoir plus, laissez-moi vous inviter à venir rejoindre la conversation sur Discord officiel de Cyan pour discuter davantage de Firmament, ou de toute autre chose que vous voulez parler de!

~L'équipe Cyan

#FirmamentGame
Grover
Update #32, 20/10/2020

Une brève note sur la musique

Hello Backers!

L'annonce récente de l'arrivée de Myst sur Oculus Quest a enflammé la communauté qui trépigne de faire ses premiers pas sur l'île de Myst en réalité virtuelle.

Le travail que nous faisons pour donner vie à Myst en réalité virtuelle consiste à accumuler des ressources et des connaissances dans notre sac de trucs (Halloween arrive, rappelez-vous) que nous utilisons également pour travailler sur Firmament !

Alors que les feuilles à l'extérieur changent et que nos équipes continuent de travailler à domicile, nous avons de mauvaises nouvelles du département de musique :

En raison de circonstances imprévues, nous regrettons de devoir vous faire savoir que Russell Brower ne sera pas impliqué dans la musique de Firmament.

Russell est un compositeur incroyablement talentueux et un fervent fan de Myst. Son absence laisse un trou, mais nous faisons des ajustements sur le front de la musique que nous partagerons dans une future mise à jour.


Nous sommes très occupés ces mois qui précèdent Halloween, Thanksgiving et Noël, travaillant pour que tout soit au mieux afin que nous puissions tous profiter des vacances avec nos familles, de sorte que vous n'aurez peut-être pas de nos nouvelles avant plusieurs semaines.

Pas de panique ! Ici, tout tourne exactement comme il se doit, et notre silence signifie seulement que nous travaillons dur sur les jeux que nous créons pour vous. Lorsque nous pourrons lever la tête et partager de plus belles œuvres d'art, des vidéos perspicaces et du contenu passionnant, nous vous en informerons [url=http://myst-aventure.com/forum/index.php?s=&showtopic= 1475&view=findpost&p=51352]ici[/url].

Merci d'être les meilleurs fans qu'une société de jeux puisse demander !

~L'équipe Cyan

#FirmamentGame
Grover
Update #33, 21/01/2021

Nous sommes en 2021. Bienvenue dans le futur !

Hello Backers!

Avant de plonger, juste un avertissement que la dernière nouvelle implique un nouvel art et une révélation mineure (en aucun cas un spoiler, bien sûr !), donc si vous vous efforcez d'avoir le moins de contexte possible avant de jouer le jeu, vous voudrez ignorer le dernier élément de cette mise à jour.

Nous espérons que cette première mise à jour de la nouvelle année vous trouvera en bonne santé et heureux. Chez Cyan, nous sommes bien reposés après une pause pendant les vacances et avons passé la première partie de 2021 à regarder ce qui nous attend. Cela a nécessité beaucoup d'élaboration de stratégies et de planification, sur lesquelles nous reviendrons un peu plus tard. Mais d'abord, nous voulions vous faire part d'une chose passionnante : nous avons embauché un autre membre de l'équipe !

Présentation d'Abner

Abner Coimbre nous rejoint en tant qu'ingénieur senior avec une expérience antérieure chez Thekla Inc. (le studio qui a créé "Braid" et "The Witness") ainsi qu'au Kennedy Space Center de la NASA . (Beaucoup d'entre nous chez Cyan deviennent déjà fous pour l'espace et les trucs liés à la NASA, donc c'est très cool pour nous !) Abner s'appuiera sur son expertise en programmation de systèmes pour aider à personnaliser le moteur de jeu, les efforts de portage, le mentorat et plongera également dans le monde de la programmation VR.

Cyan, Firmament, et tous ceux qui sont fans de ce que nous faisons vont bénéficier de toutes les compétences et talents qu'il apporte à la table. Nous sommes ravis de l'avoir dans l'équipe !

Avec les vacances (sans parler de 2020 !) dans le rétroviseur, et Myst pour la plateforme Oculus Quest dans la nature, nous avons mis à jour la feuille de route pour Firmament afin de pouvoir vous donner une meilleure idée de quand nous ciblons Firmament pour la sortie...

Programme du Firmament

Comme vous vous en souvenez peut-être au cours d'un certain nombre de mises à jour que nous avons faites l'année dernière, nous avons expliqué comment, alors que l'équipe creusait dans la conception, ils ont découvert que l'histoire qu'ils étaient impatients de raconter était encore plus grande que quiconque avait à l'esprit lorsque le pitch original de Kickstarter était imaginé. Cela a signifié un certain nombre de « retours à la planche à dessin ». Voir Backer Update 25 et Backer Update 26 pour approfondir ces décisions.

Parce que ce travail de conception crucial était toujours en cours, il n'était pas possible (ou conseillé, en tout cas) à l'époque de commencer à attacher des délais ou des dates de sortie à quoi que ce soit… Nous avions déjà appris notre leçon avec la date de livraison estimée de juillet de la campagne Kickstarter. 2020 ayant été trop optimiste et hésitant à simplement « deviner » une nouvelle date de sortie sans plus d'informations. C'est le genre de décision qui a une forte probabilité de devoir faire un changement encore une fois plus tard.

Cela dit, nous sommes enfin parvenus à un stade du processus de développement où nous sommes en mesure de discuter avec vous du calendrier que nous avons en tête. Bien que nous n'ayons pas encore de date de sortie précise dont nous puissions parler, nous pouvons dire que nous visons une fenêtre de sortie fin 2022 pour Firmament. (Cue feux d'artifice / ajouter gif de feux d'artifice)

Nous comprenons que c'est bien au-delà de la date de sortie initiale estimée pour Firmament, et nous savons que beaucoup d'entre vous espéraient quelque chose plus tôt. Nous voulons que vous sachiez que ce retard dans Firmament nous offre du temps et des fonds supplémentaires qui nous permettent de raconter l'histoire de Firmament de la manière dont elle doit être racontée - et, comme Rand l'a déjà dit, c'est l'une des meilleures histoires que nous ayons jamais faites. eu. Nous espérons que vous partagez notre enthousiasme à l'idée de pouvoir le faire correctement.

Nous vous sommes reconnaissants de votre soutien continu ! Et nous sommes également ravis de continuer à vous offrir un aperçu du développement de Firmament tout au long de cette année. En parlant de quoi...

Présentation de...
» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

OK, les amis, c'est la nouvelle de Firmament que nous avons pour l'instant ! Nous reviendrons bientôt avec plus de mises à jour. Nous espérons avoir plus à partager sur l'art conceptuel de Cyan dans une future mise à jour, donc si vous avez des questions brûlantes sur Derrick, son art, son processus ou l'art conceptuel en général, déposez-les dans les commentaires et nous le ferons faire de notre mieux pour vous apporter des réponses. Merci, comme toujours, pour votre soutien continu et votre enthousiasme !

~L'équipe Cyan

#FirmamentGame
Grover
Update #34,08/02/2021

Créer l'Age Glaciaire !

Salut les contributeurs !

Juste après la publication de notre dernière mise à jour, notre incroyable directeur artistique, Derrick, nous a fourni un aperçu du processus qu'il a utilisé pour créer l'image de l'âge glaciaire que nous avons partagée avec vous.

~L'équipe Cyan


#FirmamentGame
Grover
Update #35, 15/04/2021

Une introduction et conception itérative pour Firmament

Bonjour les contributeurs !

Aujourd'hui, nous voulions vous présenter l'un des fantastiques artistes conceptuels avec qui nous avons la chance de travailler sur Firmament : Rick Campana !

Rick est un graphiste basé sur la côte Est, devenu artiste conceptuel, diplômé de la FZD School of Design de Singapour, où il a étudié le design de divertissement et de production.

Pour en savoir plus sur son travail, vous pouvez lui rendre visite à : https://www.artstation.com/rick-campana

Une fois les présentations faites, voici un aperçu de ses contributions à Firmament et un aperçu de la façon dont le design et les visuels sont itérés chez Cyan - parfois de manière extrêmement subtile - afin de donner aux espaces un véritable enracinement et un sentiment d'être réellement vécu.

Merci - comme toujours - pour tout votre soutien et votre enthousiasme… L'équipe a travaillé très tête baissée sur le jeu au cours des deux derniers mois, mais nous reviendrons bientôt avec une autre mise à jour !

OK, assez parlé - s'il vous plaît, profitez de l'art !

~L'équipe Cyan


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smiley-loupe.png Souvent, des "blocs de construction" 3D réutilisables sont utilisés pour la modélisation initiale

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smiley-loupe.png Un exemple de la façon dont les "blocs de construction" peuvent être réutilisés pour créer différents looks

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smiley-loupe.png L'image itérée finale. Voir la vidéo ci-dessous pour les étapes supplémentaires qui ont été prises


Vidéo : un bref exemple de conception itérative pour Firmament

#FirmamentGame
Grover
Update #36, 30/06/2021

Hot Stuff!

Bonjour de l'un des coins les plus chauds du monde (en ce moment, en tout cas) !

Nous constatons des températures record dans le nord-ouest du Pacifique cette semaine, et il semble qu'elles puissent durer un certain temps. Alors que nos équipes restent au frais et à l'abri, le développement de Firmament continue de chauffer !

Attention : nous allons entrer dans certains détails avec cette mise à jour, donc si vous essayez de rester complètement sans spoiler, vous pouvez ignorer cette mise à jour...

Bien qu'il n'y ait pas eu de mise à jour de Firmament depuis un moment, nous cherchons à modifier la fréquence des nouvelles sur le développement du jeu à mesure que nous nous dirigeons vers le jour du lancement de la version Mac et PC/VR de Myst (lancement du troisième trimestre 2021, si vous avez manqué cette actualité) et au-delà...

Concept, Conception, Volumes

L'art conceptuel est une grande partie de la conception et du développement de jeux, et peut se poursuivre tard dans le processus lorsque nous itérons au-delà des idées de base et des ébauches initiales.

Au fur et à mesure que nous approfondissons les détails de l'histoire, que nous déterminons comment organiser au mieux les zones que vous explorerez et que nous déterminerons à quoi ressembleront et agiront les personnages que vous verrez et avec lesquels vous interagirez, les pièces du jeu sont quelque peu fluides. Nous sommes loin de clouer les jolies choses que nous aimerions vous montrer, nous avons donc plus d'art conceptuel et un aperçu derrière le rideau de conception à partager avec vous ici.

Voici un domaine que nous prévoyons de présenter dans le jeu final (mais rappelez-vous, nous sommes toujours en développement - les choses peuvent et vont changer).

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smiley-loupe.pngArtiste : Rick Campana

En tenant compte des concepts d'une zone, nous commençons ensuite à regrouper (construire) l'espace que vous pourrez éventuellement explorer dans le jeu. Gardez à l'esprit qu'une zone massive ne reflète pas toujours l'art conceptuel qui a été créé pour décrire l'espace de jeu, donc si vous voyez cet espace dans le jeu un jour, il pourrait ne pas sembler identique !

Storytelling environnemental

Nous adorons créer des mondes à explorer, et Firmament sera un monde pas comme les autres. Certains de nos jeux préférés intègrent soigneusement l'histoire dans chaque partie du jeu.
Ces croquis conceptualisent des éléments que vous pourriez rencontrer dans l'environnement de Firmament et révèlent (sans trop de mots) un peu sur le monde…

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Artiste: Joseph Chan

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Artiste: Joseph Chan

Lors de l'assemblage du jeu, nous pouvons travailler plus intelligemment, pas plus dur, en créant des pièces modulaires qui peuvent être assemblées de plusieurs façons. C'est comme créer un casse-tête, mais dont la solution crée des espaces pour vous, le joueur, dans lesquels vous pourrez vous délecter tout en suivant l'histoire.

L'utiliser pendant que nous construisons Firmament nous permet d'apprendre les tenants et les aboutissants du processus, ce qui signifie que nous serons en mesure d'éviter les pièges potentiels et de déterminer les efficacités que nous pouvons également appliquer aux futurs jeux !

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le concept art...

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... et les pièces potentielles du jeu ! Artiste : Rick Campana


Encore un nouveau visage !

Nous avons mentionné dans la mise à jour #35 que nous avons ajouté plus de personnes à l'équipe...

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Merci d'accueillir l'artiste Liz Reddington ! Liz est une artiste d'environnement 3D, apportant 10 ans d'expérience dans l'industrie du jeu à l'équipe Cyan Art. Liz a travaillé sur une grande variété de projets, des titres mobiles indépendants aux jeux de taille moyenne et aux productions de jeux triple-A. Elle a travaillé chez Naughty Dog sur The Last Of Us Part II, et plus récemment chez Sony Santa Monica Studio où elle a travaillé sur le prochain God of War. Liz espère apporter les mêmes environnements atmosphériques moroses à Cyan avec son travail sur Firmament.

Voici un premier petit échantillon des contributions de Liz à Firmament :

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Artiste : Liz Reddington

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Spéculez sur ces choses (et sur tous les autres éléments artistiques de cette mise à jour) dans les commentaires !

Pour en savoir plus sur le travail de Liz, vous pouvez lui rendre visite à : https://www.artstation.com/lizred

Nous avons hâte !

Le monde de Firmament prend vie pour nous chaque jour, et nous avons hâte de vous en montrer plus.

Dans notre prochaine mise à jour, nous montrerons certains des designs de personnages de Firmament. Comme nous l'avons mentionné ci-dessus, si vous essayez de rester sans spoiler, veuillez regarder avec soin !

Restez à l'écoute ici pour plus de mises à jour bientôt. Nous ne pourrions pas le faire sans vous et votre soutien enthousiaste !
Tous nos vœux,

~L'équipe Cyan

#FirmamentGame
Grover
Update #37,09/09/2021

Création de Firmament - Conception de personnages

Bonjour, contributeurs !

Nous sommes très reconnaissants de la réponse positive que nous avons reçue de notre dernière mise à jour, où nous avons parlé plus en détail de la façon dont un jeu passe du concept et de la conception à la masse ! Si vous avez des questions supplémentaires sur les détails pratiques de la façon dont un jeu est «massé», veuillez nous en informer et nous consacrerons des mises à jour supplémentaires à approfondir ce processus.

À ce stade, il est probablement clair pour tout le monde qu'une grande partie du développement de l'apparence d'un jeu provient de l'itération qui se produit dans le flux de travail du concept ---> conception ---> masse, mais il y a un autre aspect du développement du jeu cela est tout aussi important : donner vie aux personnages qui habiteront le monde.

Avant de plonger plus avant, nous voulons vous offrir notre avertissement habituel… Ce qui suit peut contenir de légers spoilers, donc si vous cherchez à découvrir Firmament complètement frais, cela peut pas être la mise à jour que vous recherchez.

OK, cela dit... Voici un aperçu de ce que nous couvrirons dans cette mise à jour :
  • Comment l'équipe s'y prend pour créer des personnages
  • Faire passer les personnages de l'esquisse au modèle 3D dans le jeu
  • Nos objectifs concernant l'apparence des personnages dans Firmament
  • Présentation de notre nouveau Character Motion Lead !
  • Un mot rapide sur notre nouvelle version repensée de Myst
  • Ce dont nous espérons parler dans notre prochaine mise à jour
Le pipeline de personnages

La conception d'un jeu vidéo est une question de "flux de travail" et de "pipelines" et à cet égard, la conception des personnages dans Firmament n'est pas trop différente de ce dont nous vous avons parlé avec le flux de travail que nous utilisons pour concevoir les mondes plus larges que nous voulons que les joueurs (hé , c'est VOUS !) pour vivre. Dans cet esprit, les personnages prennent vie d'abord via le mot écrit, dans les descriptions de personnages, l'histoire, les motivations, les rôles et les objectifs, etc. La plupart de ces éléments ne se retrouvent jamais ouvertement dans le jeu, mais est plutôt utilisé pour informer les artistes au fur et à mesure qu'ils passent à l'étape suivante et commencent à créer de l'art conceptuel.

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Comme nous en avons parlé dans les mises à jour précédentes, l'étape de conception est l'endroit où tous ces mots sur la page ont leur première chance d'être mis en pratique, et les artistes conceptuels relèvent le défi de prendre tous ces mots et de les représenter visuellement. Cela peut souvent être une chose délicate… En tant qu'expérience de réflexion : comment retireriez-vous des traits de caractère tels que "digne de confiance et fidèle" de la page et représenteriez-vous ces choses sans utiliser de mots… Est-ce dans les vêtements qu'ils portent ? Les objets qu'ils transportent ? La façon dont ils se tiennent ? Quoi d'autre? Ne regardez pas maintenant, mais vous construisez votre personnage !

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Maintenant, comment les vêtements que portent vos personnages représentent-ils l'endroit qu'ils habitent ? Après tout, le personnage vit dans un monde, et les choses qu'il porte, porte et doivent représenter (à un niveau de base) des choses comme… son travail ou ses responsabilités, son statut de vie, son ancienneté, ce qu'il veut ou ce qu'il est motivé par.

Un fermier métayer nouvellement marié va avoir l'air très différent d'un mécanicien de machine à vapeur, qui va se comporter différemment d'un propriétaire terrien… et rappelez-vous, nous ne pouvons (généralement) pas utiliser de mots pour transmettre ce genre d'idées complexes à la personne qui joue. le jeu… tout cela doit venir intuitivement, et en un instant lorsque vous voyez un personnage lorsque vous jouez.

Donner (virtuellement) vie aux croquis

Finalement, l'équipe doit s'éloigner des croquis et commencer à donner vie aux personnages avec les outils que nous utilisons pour créer les jeux. À bien des égards, il s'agit du processus de transformation de deux dimensions en trois dimensions et en tant que studio qui construit nos jeux à l'aide d'Unreal Engine, notre pipeline a reçu un énorme coup de pouce plus tôt cette année lorsque les gens d'Epic nous ont donné (et à tous les autres !) un accès anticipé à l'ensemble d'outils MetaHuman.

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Bien sûr, MetaHuman n'est que la première étape pour intégrer les personnages dans le jeu, mais cela nous donne une longueur d'avance en nous permettant de jouer avec des choses comme les traits du visage, les dents, les yeux et le teint de la peau avant de tirer le personnages dans le moteur et commencez à les utiliser pour créer des choses comme des cycles de marche, mettre des mots dans leur bouche, des interactions avec leur environnement et les joueurs, etc.

C'est un aperçu de haut niveau, et pour être tout à fait clair, ces personnages ne sont en aucun cas "finalisés" ou "dans le jeu" en tant que personnages à part entière à ce stade du processus, mais devrait plutôt être considéré comme une indication du niveau de qualité que nous recherchons dans Firmament… Il y a assez à dire sur tout ce qui entre dans le développement d'un personnage pleinement réalisé que si vous êtes tous intéressés, nous pouvons consacrer une mise à jour entière à plus de détails ringards à un moment donné sur la ligne. Faites-nous savoir dans les commentaires si cela vous intéresse !

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En plus de ces jolies images, voici une courte vidéo pour montrer à quel point les traits du visage des personnages peuvent être réactifs. Être capable de transmettre de grandes expressions (rire, sangloter, rage) est formidable, mais c'est aussi la capacité de capturer des expressions faciales vraiment subtiles - le sourcil levé ou le léger affaissement de la bouche - qui font passer un personnage de bon à excellent !


D'autres nouveaux visages font… de nouveaux visages !

Nous savions que les personnages allaient être très importants pour raconter l'histoire que nous voulons avec Firmament. Pour cette raison, l'équipe de direction a estimé qu'il était important de recruter quelqu'un dans un tout nouveau rôle pour nous aider à «améliorer» nos capacités de conception et d'animation de personnages en tant que studio. Sur ce, nous aimerions vous présenter Autumn Palfenier, notre Character Motion Lead !

Autumn nous vient d'Oculus, où elle a travaillé sur leurs premières expériences, "First Steps" et "Bogo". Elle est très intéressée par la création de personnages hautement interactifs et apporte des années d'expérience en développement de jeux en travaillant sur les cinématiques et l'animation des joueurs. Entre autres choses passionnantes, elle travaille sur la création de solutions internes de capture de mouvement pour aider à apporter des performances de personnages crédibles à Firmament (et au-delà !).

Autumn travaille en tandem avec notre directeur artistique, Derrick Robinson (que nous vous avons présenté dans update 23 ). Ils créent et modélisent des personnages et des créatures incroyables, et ont produit certains des personnages les plus convaincants que Cyan ait vus à ce jour. Entre autres choses, ils ont été chargés de construire une base solide pour la création de personnages convaincants dans les jeux Cyan à l'avenir !

À mentionner également
Comme vous l'avez peut-être entendu, le mois dernier, nous avons lancé notre nouvelle version repensée de Myst pour PC (2D et VR), Mac et Xbox. Nous avons reçu une tonne de commentaires positifs sur le jeu, et bien sûr, les efforts que nous avons déployés (à la fois les succès et les leçons apprises) se répercutent directement dans notre pipeline de développement pour Firmament, vous verrez donc les avantages et les améliorations dans Firmament comme Bien! Si vous êtes intéressé à le vérifier, il est disponible dans BEAUCOUP de magasins !

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En conclusion

Dans notre prochaine mise à jour, nous espérons faire une plongée plus profonde dans le complément. Nous parlerons à notre ingénieur logiciel principal, Karl Johnson, des interactions que le joueur aura dans Firmament et - peut-être - aurons-nous même un aperçu de certains des gameplay potentiels. D'ici là, nous avons hâte d'avoir de vos nouvelles sur notre Discord officiel, ou n'hésitez pas à nous contacter sur Twitter !

~ L'équipe de Cyan

#FirmamentGame
Grover
Update #38 , 15/11/2021

Création de Firmament - Mécanique de puzzle certifiée

Bonjour les contributeurs !

Aujourd'hui, nous allons continuer avec ce qui est devenu une sorte de « série » sur les aspects plus profonds de la conception d'un jeu chez Cyan avec quelqu'un que nous avons présenté à tout le monde l'année dernière : l'ingénieur principal de Cyan Karl Johnson.

Il y a quelques mises à jour, nous avons expliqué comment Cyan s'y prend pour développer quelque chose à partir d'un concept à un jeu… Dans la dernière mise à jour, nous avons expliqué comment nous donnons vie aux personnages dans le monde de Firmament. Cela nous amène à un aspect du jeu qui, bien qu'il ne soit pas entièrement propre à Firmament, n'est pas un problème auquel tous les efforts de développement de jeux doivent faire face : les énigmes.

Le TL; DR pour ce que nous sommes sur le point de couvrir est :
  • Un bref récapitulatif de certains termes et significations pour ce que nous sommes sur le point de vous montrer
  • Déterminer les objectifs d'un puzzle ou d'une série de puzzles
  • Équilibrer les puzzles pour qu'ils offrent suffisamment de défis sans être impossibles
  • S'assurer que c'est amusant !

Comme nous l'avons souvent mis en garde dans ces mises à jour, bien que nous ne montrons aucun gameplay spécifique ou énigmes qui seront dans le jeu final… ce qui suit peut contenir des spoilers mineurs à propos de certains des façons dont l'adjoint travaillera et interagira avec le monde créé par l'équipe.

» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

#FirmamentGame
Grover
Update #39, 01/01/2022

Firmament 2021 : Où en sommes-nous cette année, et où nous allons !

En guise de gâterie de fin d'année, nous souhaitons revenir sur les mises à jour de cette année avec vous.
Comme dans les messages originaux, ceux-ci contiennent des spoilers. Détournez les yeux si vous voulez que le jeu reste intact jusqu'à ce que vous puissiez y jouer !


Janvier : l'année a débuté par un aperçu de l'un des âges du Firmament, l'arrivée d'un nouvel I.T. gourou, et un réalignement du calendrier de Firmament, qui a donné au jeu une nouvelle fenêtre de sortie : Fin 2022 !
Nous aurons plus de nouvelles - et une date de sortie plus précise ! - à partager dans les mois à venir.

En février, nous avons eu un bref aperçu plus approfondi de la façon dont l'ère glaciaire se déroule imaginé et assemblé par notre directeur artistique Derrick.

Avril 2021 a vu l'artiste conceptuel Rick Campana rejoindre notre équipe (à distance, bien sûr - Rick est de l'autre côté !). Cette mise à jour montre comment la conception et l'itération des zones de Firmament se produisent.

En juin, alors que des températures record frappaient notre petit coin du monde, nous avons accueilli un nouvel artiste dans l'équipe, et a offert une vue intérieure de la façon dont les pièces du jeu contribuent dans leur ensemble à la livraison de son histoire.

L'attente de la prochaine mise à jour a été longue, et la mise à jour elle-même a été presque aussi longue lorsqu'elle a atterri en septembre ! Le mois précédent a également vu la sortie d'un petit jeu qui a remporté Mac's Game Of The Year.

En novembre, nous avons tiré le rideau sur la mécanique des puzzles avec l'ingénieur principal de Cyan, Karl Johnson . Notre appel à l'action - vos questions sur le processus de développement des puzzles pour Firmament - a suscité de nombreuses réponses intéressantes. Merci pour ceux-là ! Nous rassemblerons les réponses pour vous dans une mise à jour de 2022.

2021 touche à sa fin et nous nous tournons vers 2022… finaliser la logistique des récompenses physiques, examiner les plans avec Fangamer pour le lancement de Firmament et, plus important encore, terminer le jeu que nous allons vous livrer !

Une autre mise à jour arrivera au début de la nouvelle année. D'ici là, nous espérons que vous profitez au mieux de cette saison des fêtes !

Comme toujours, merci de nous aider à créer Firmament pour vous !

#FirmamentGame
Grover
Update #40, 26/01/2022

Sur demande - Détails pointus sur la création de personnage !

Bonne année 2022, contributeurs !

Nous espérons que vous avez passé des vacances paisibles et que vous êtes prêt pour plus d'informations sur Firmament et pour découvrir les coulisses du développement !
Nous avons entendu beaucoup d'entre vous après notre mise à jour des personnages en septembre dernier nous dire que vous vouliez que nous approfondissions encore plus… Donc, pour cette mise à jour, nous parlerons avec Autumn Palfenier, responsable du mouvement des personnages de Cyan, de ce qui a piqué son intérêt pour la conception de personnages et la modélisation 3D , comment son chemin l'a menée à Cyan et comment ses talents donnent vie aux personnages de Firmament.
Creusons un peu…

Lloyd : Merci de nous avoir rencontrés aujourd'hui, Autumn. Commençons par parler de votre rôle chez Cyan et de ce que votre journée habituelle implique.
Autumn Palfenier : Merci de m'avoir invité. Je travaille à distance depuis chez moi à Seattle, et je suis responsable de la performance et du rigging des personnages de Firmament, de la façon dont ils bougent, de la façon dont ils s'expriment.

LL : Rigging, pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, c'est…
AP : Il s'agit d'appliquer les données de performance qu'une combinaison de mocap obtient au cadre d'un personnage dans l'ordinateur. C'est comme le squelette sur lequel le personnage est construit.
Nous utilisons des systèmes de capture de mouvement et de capture de performance et trouvons un moyen de les traduire sur la plate-forme MetaHuman dans Unreal Engine. C'est le gros du travail technique que je fais.

J'ai également aidé Derrick (Robinson, directeur artistique de Cyan) à rationaliser notre pipeline de développement de personnages à l'aide de MetaHuman, et j'ai écrit quelques scripts pour lui pour cela.

LL : Que se passe-t-il en capture de mouvement ?
AP : Une session de capture de mouvement implique que je mette une combinaison avec tous les trackers de mouvement - les petits capteurs que l'ordinateur lit lorsque je bouge - et j'utilise une caméra de téléphone séparée pour suivre mon visage expressions.

À partir de là, je vais jouer une scène, puis prendre cette séquence et la faire passer dans le logiciel.
À ce stade, si cela ne ressemble toujours pas à ce que nous voulons, c'est là que la touche artistique entre en jeu. Nous pouvons intervenir et faire des ajustements là où ils sont nécessaires, en donnant une belle apparence aux mains, en donnant l'impression que le personnage est pointant vers vous au lieu de voir tous les doigts écartés dans différentes directions comme cela apparaît dans les données de capture brutes.

LL : Ainsi, les capteurs de la combinaison mocap obtiennent toutes les informations sur la façon dont le corps du personnage bouge lorsque vous vous déplacez et jouez dessus, mais c'est la caméra du téléphone qui capture vos expressions faciales ? Comment ces informations sont-elles utilisées ?
AP : Nous voulons avoir des personnages aussi crédibles que possible avec les outils que nous utilisons. L'appareil photo du téléphone nous aide à capturer une synchronisation labiale et des expressions réalistes, en s'assurant que le personnage frappe ses formes de voyelle et ses consonnes, etc., de sorte qu'il vous semble qu'il dit ce que vous l'entendez dire.
Ensuite, tout comme les performances de mouvement du corps, nous effectuons les ajustements nécessaires pour nous assurer que tout est correct. Vous savez, il y a de petites secousses qui se produisent dans le processus de capture. Ce n'est pas une capture individuelle parfaite de votre mouvement, donc il y a un nettoyage qui se produit, ou nous pouvons utiliser différentes prises et les éditer ensemble. Nous voulons que cela ressemble à une performance fluide, pour améliorer l'immersion du joueur dans le jeu.

LL : Quels sont certains des outils utilisés pour ce travail ?
AP : Pour le travail de mocap, nous utilisons le système XSENS. C'est vraiment cool parce que c'est portable, tous les trackers sont autonomes, donc il n'y a pas de caméras et pas besoin d'une scène externe.

Cela a été vraiment formidable pour ce travail pendant la pandémie parce que je peux le faire à la maison sans une grande scène pour jouer, et je n'ai pas besoin de tout l'équipement de caméra et d'éclairage coûteux dont vous auriez besoin dans une configuration de mocap optique traditionnelle.




Nous utilisons également FACEWARE, qui est un tracker basé sur une caméra et qui utilise l'apprentissage automatique et l'IA pour aider à suivre différents points sur le visage depuis votre entrée vidéo.

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Automne, en utilisant FACEWARE pour capturer des expressions

AP : Avec lui, vous pouvez suivre la direction dans laquelle les yeux pointent, et il a des scripts pour les convertir en images clés. Pour convertir les données de mouvement en données d'images clés, j'utilise Autodesk Maya.

LL : Pour ceux qui ne le savent pas, qu'est-ce que les données d'images clés ?
AP : Les données de l'image clé posent essentiellement la marionnette. Si vous considérez le personnage MetaHuman comme une marionnette avec un tas de chaînes, j'attache essentiellement chaque chaîne à un flux de données provenant des trackers faceware. Par exemple, dans le visage où le suivi oculaire affiche les informations capturées, et dans Maya, le contrôleur oculaire peut être un peu décalé, nous essayons de le faire un à un.

Une fois que vous avez terminé ce processus, vous avez un aperçu ou un aperçu approximatif de tout, puis vous pouvez jouer avec pour correspondre à l'objectif que vous avez en tête pour la personnalité du personnage et les actions qu'il entreprendra. Comme, oh, je veux les rendre plus en colère pendant cette partie, donc je vais pousser ce genre de pose agressive dans la performance. Ou je vais leur faire fermer les yeux pendant une partie pour que cela renforce leur réflexion ou quelque chose comme ça. Cela permet aux artistes et au réalisateur du projet de composer vraiment une performance plus exacte. [/retrait][/retrait]

[indent][indent]La capture de performance et la capture de mouvement constituent la base, puis nous pouvons en quelque sorte en tirer parti avec notre licence artistique. Notre pipeline ressemble à ceci :

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AP : C'est un processus vraiment incroyable à cause du contrôle fini que vous avez à chaque niveau, et c'est très non destructif. En théorie, vous pouvez en quelque sorte revenir en arrière et ajuster, pousser et modifier les choses à l'infini… 

LL : Mais c'est dangereux aussi, parce que nous voulons mettre ce jeu entre les mains de nos contributeurs !
AP : Vrai ! Il y a un danger très réel à simplement le peaufiner jusqu'à ce que vous pensiez qu'il est parfait, mais vous pourriez ne jamais avoir l'impression qu'il est parfait.

LL : J'ai l'impression que les personnages de Firmament (et ceux des prochains jeux aussi !) sont entre de très bonnes mains. Qu'est-ce qui vous a donné l'idée que ce cheminement de carrière était quelque chose que vous vouliez poursuivre ?
AP : J'ai toujours été un grand fan de jeux vidéo et d'animation - quand j'étais enfant, je jouais à Super Nintendo et je regardais des choses comme "Les nouvelles aventures de Jonny Quest" sur Cartoon Network…. Mais je me souviens avoir vu Aladdin de Disney (1992), et c'était le premier grand film d'animation que j'ai vu au théâtre quand j'étais petit. La scène qui m'a le plus marqué était le tapis volant dans la grotte - un segment animé par CG en plein milieu de ce film d'animation 2D. Cela m'a juste époustouflé. Je pense que cela a en quelque sorte façonné tout ce sur quoi j'ai travaillé depuis.
Mes parents ont eu la chance d'avoir un PC à la maison dans les années 90, ce que tout le monde n'avait pas. J'ai commencé à créer des jeux vidéo très tôt en utilisant un logiciel appelé "Klik and Play" (si quelqu'un s'en souvient) de ClickTeam.

J'ai donc toujours été fasciné par le développement de jeux, le cinéma, la narration et la narration d'histoires. Ma sœur et moi sommes toutes les deux des gens plutôt théâtraux. Nous enregistrions des émissions de radio quand nous étions enfants. J'ai l'impression d'avoir toujours été un conteur et j'adore donner vie à des personnages.

LL : Avec ce parcours rempli d'inspiration, quel a été votre premier pas dans le monde du développement de jeux ? Le premier travail que vous avez eu qui vous a mis sur la voie du Cyan ?
AP : J'ai eu mon premier concert à la sortie de l'école, sur ArenaNet. J'ai fait un stage en art environnemental là-bas et j'ai finalement rejoint l'équipe d'animation après quelques mois. L'animation était ce qui m'intéressait vraiment.

L'équipe artistique d'ArenaNet était absolument incroyable. ArenaNet est légendaire dans l'industrie et c'étaient des titans du jeu du point de vue des animateurs et des artistes conceptuels. C'était un endroit merveilleux pour apprendre et me faire les dents, et pour me mettre au courant de tous les processus que je n'avais pas appris à l'école.

LL : C'est la société qui a créé Guild Wars 2, n'est-ce pas ?
AP : Oui, donc le premier projet que j'ai pu sortir était Guild Wars 2. C'était tellement incroyable ! Je ne pourrais pas dire qu'il y ait un meilleur endroit pour commencer votre carrière, surtout en tant que premier emploi après l'école.
À l'école, mon objectif ultime était de toujours finir chez Pixar ou Dreamworks . Bien que je n'aie pas vraiment fait de films jusqu'à présent, j'adorerais le faire un jour.

Après ArenaNet, j'ai travaillé sur un tas d'autres projets de jeux dans d'autres studios ; J'ai fait du travail en freelance, de l'animation sur YouTube, des jeux mobiles, etc. Je me suis retrouvé chez Oculus dans l'équipe de lancement de quête, construisant les premières étapes et les expériences BOGO pour la plate-forme. Si vous vous souvenez de la première fois où vous avez pris votre quête et dansé avec un robot, j'ai fait une animation pour ce robot. biggrin.gif[/retrait]
LL : Que pensez-vous de la réalité virtuelle et de sa place dans le jeu ?
[indent]AP : Je pense que beaucoup de gens sous-estiment ce que la réalité virtuelle peut ressentir, parce que c'est visuel… mais vous pouvez certainement sentir le creux de votre estomac se nouer lorsque vous descendez des montagnes russes dans RV. L'esprit trompe le corps en lui faisant ressentir ces effets que vous ne faites que voir. Je veux essayer d'apporter la science qui rend cela possible dans nos jeux et nos personnages.
Les jeux originaux de Cyan donnent aux gens l'impression de regarder à travers une fenêtre dans un endroit réel, de rencontrer, de parler et de connaître de vraies personnes. Nous ne pourrons peut-être toujours pas atteindre ce sentiment parce que nous sommes encore en train de rattraper les vrais humains, mais j'espère que nous pourrons obtenir un sentiment très proche et très unique en VR et que les gens trouveront les performances de nos personnages convaincantes et émotif.

LL : Un objectif qui en vaut la peine ! Avant de vous laisser revenir à la combinaison mocap, nous avons quelques questions pour "apprendre à vous connaître" dans ce que nous aimons appeler "The Speed Round".
AP : Je suis prêt !

LL : D'accord. Lorsque vous ne travaillez pas à créer des personnages réalistes et crédibles pour Firmament, quels passe-temps commandent votre temps libre ?
AP : Je suis un peu musicien ; je joue de la guitare et du piano depuis que je suis enfant, donc j'ai toujours été un grand auditeur de musique aussi. J'écoute constamment pendant que je travaille, m'inspirant de différents types de musique. En énumérer ne serait-ce qu'une poignée ici rendrait cette mise à jour beaucoup trop longue ! Je pense que mon "2021 Wrapped" sur Spotify m'a en fait dit "Tu devrais enlever tes écouteurs de temps en temps."

LL : Avez-vous un jeu préféré, un jeu qui vous a aidé à développer votre désir de créer des jeux ?
AP : Celui que j'ai vraiment aimé est un [url=https://news.blizzard.com/en-us/blizzard/23622602/rock-n-roll-racing-s- indubitable-influence-sur-le-blizzard-style]vieux jeu appelé Rock N Roll Racing[/url] sur la Super Nintendo. La boucle de gameplay était absolument solide - facile à apprendre mais difficile à maîtriser. Il y avait cette petite pépite de plaisir qui vient de se répéter. Et il y avait des éléments RPG qui en faisaient plus qu'un simple jeu de course d'action. Cela vous a donné envie de continuer à jouer aussi longtemps que vous le pouviez.

LL : C'est un plaisir de trouver un jeu qui vous passionne et vous donne envie d'y revenir encore et encore, n'est-ce pas ?
AP : Oui ! Si vous connaissez le concept de Flow, ou l'état du flux. , qui est un état mental où tout s'estompe, et vous vous concentrez uniquement sur la seule chose que vous faites. Il y a tellement de grands jeux qui permettent aux joueurs d'accéder à cet état de concentration, simplement par la nature de leurs mécanismes. Geometry Wars est juste celui qui vient à l'esprit.
Je pense que les gens sont attirés par les expériences qui leur permettent d'atteindre cet état, que ce soit dans leurs loisirs ou sur leur lieu de travail, mais surtout les artisans. Qu'ils dessinent quelque chose de physique comme une chaise ou une table, réparent une voiture, créent un morceau de musique ou collaborent avec une équipe pour créer un jeu vidéo. Il s'agit d'atteindre ce niveau de concentration où le monde passe en quelque sorte au second plan et ce que vous faites devient la chose la plus importante.

LL : C'est une excellente idée, Autumn. Un dernier mot pour les contributeurs et les fans de Firmament ?
AP : Nous travaillons dur pour faire de ce jeu le meilleur que nous ayons créé. J'espère que les gens seront bluffés quand il sortira !

LL : Merci beaucoup d'avoir partagé votre temps et de nous avoir donné un aperçu de votre monde !

C'est tout pour cette mise à jour ! Merci à tous d'avoir lu et suivi les progrès de Firmament. Si vous souhaitez en savoir plus sur les processus dont Autumn et Lloyd ont parlé, posez vos questions dans les commentaires de cette mise à jour et l'équipe fera de son mieux pour vous apporter des réponses.

Nous serons bientôt de retour avec une autre mise à jour - nous nous attendons à ce qu'elles soient plus fréquentes à mesure que nous nous rapprochons de la livraison de Firmament !
Nous serions ravis que vous rejoigniez la conversation sur Discord officiel de Cyan. Vous pouvez y discuter de Firmament ou de tout ce que vous aimez !

Merci, comme toujours, pour votre enthousiasme et votre soutien continus !

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