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> Riven - Ma déclaration d'amour
Volyova
* 25/10/2006, 16:01
Message #1
Aldebarans narcophilae

Et c'est pas fini !
**********
Groupe : Bricoleurs
Messages : 6 762




À la question,
"quel est votre Myst préféré ?" ou même "quel est votre jeu vidéo préféré ?"
90 % des personnes que je connais répondront sans hésiter un instant "Riven!!"

Pourquoi ?

"Pourquoi" et surtout "comment" un jeu de 1997
peut-il encore être la référence de joueurs de plus en plus exigeants ?

Évidemment, je ne me pose pas réellement la question
puisque faisant partie de ces 90%, j'ai ma propre réponse.

Il s'agit plutôt ici d'inviter tous ceux qui n'auraient pas encore découvert Riven
à le faire vite, très vite!!




Myst avait été une révolution, une douce révolution
mais un réel évènement dans le monde du jeu vidéo.
La suite, attendue de pied ferme par les fans, se devait d'être aussi scotchante.


Le pari des frères Miller fût osé, quand on y pense.
Après avoir mis en place dans le 1er opus l'histoire d'Atrus, de son épouse et de ses fils, le principe merveilleux des livres de liaison conduisant à d'autres mondes, l'idée d'énigmes à résoudre pour chacun d'entre eux et d'étapes distinctes à franchir pour arriver au final, voici que Riven proposait un seul monde mais plusieurs îles, des énigmes imbriquées et dispersées,
un usage minimal des livres de liaison, aucune trace des fils maudits...
Et c'est justement ce qui fit du deuxième volet l'exceptionnelle réussite que l'on connait.




Le renouvellement et les racines.


En tenant compte des remarques des joueurs de Myst,
les Miller insufflèrent de la vie à Riven, ils complexifièrent le scénario en y apportant détails et profondeur,
peaufinèrent avec maestria l'aspect graphique tout en reprenant les codes essentiels établis précédemment.

Atrus est de nouveau à l'origine de notre quête solitaire.
Mais cette fois-ci on en apprendra un peu plus de l'histoire familiale, en approfondissant les caractères des personnages, en découvrant Ghen, en connaissant l'histoire d'avant Myst.




Il aurait été facile d'utiliser à nouveau les livres de liaisons pour nous faire voyager d'un lieu à un autre, en créant à chaque fois une identité particulière et exotique pour chacun d'entre eux.
Mais cette fois-ci, on nous propose l'exploration d'un seul monde et de sa diversité. L'incroyable réussite a été de parvenir à proposer la pluralité des îles dans le cadre unique du monde Riven.




Et l'exceptionnel devient la liaison par les livres.
Le geste familier de la main qui se pose sur le livre pour atteindre l'inconnu prend une dimension encore plus extraordinaire dans ce jeu car il nous mène à chaque fois vers des âges minuscules mais rendus immenses par l'attente, le désir de savoir, de résoudre, de comprendre.




Car ici aussi, le but est de trouver.
Comme dans Myst, les énigmes sont un défi permanent à votre sens de l'observation, à votre logique, à votre persévérance. Mais cette fois-ci, les indices, parfois imperceptibles, sont géographiquement dispersés, malicieusement intégrés à l'environnement, séparés mais liés dans un schéma d'ensemble qu'il vous faudra découvrir tout seul.




Presque seul! En effet, dans le deuxième opus, les créateurs ont apporté de la vie. Nous avons tous sursautés en croisant la première fois la gamine de l'île de la jungle, nous nous sommes tous extasiés devant un simple scarabée déployant ses ailes et avons patiemment attendu pour nous approcher au plus près de ces curieux Sunners.




Quelle joie de constater que les âges des D'ni n'étaient pas tous morts, abandonnés, en ruine. Quelle plaisir cette tension constante générée par la possibilité de croiser enfin quelqu'un, de rencontrer Catherine ou Ghen.




La cohérence des détails


Les créateurs du jeu nous ont réellement imaginés explorant les îles de Riven au fur et à mesure de notre avancée.
Riven est une symphonie, un ensemble homogène, rythmé de mélodies variées (celle de Ghen, sombre et hostile, celle plus douce de Catherine, celle des Moïetys, discrète et mystérieuse), de délicates notes piquées dans l'harmonie générale.




Chaque visite donne lieu à la découverte de nouveaux éléments qui construisent peu à peu l'histoire.
Disséminés dans le décor, des objets, des fresques attirent l'oeil et instillent un sentiment étrange.
Petit à petit l'ambiance s'installe.
Les gens fuient devant vous, refusent d'ouvrir leur porte. Les insectes vous rappellent vaguement quelque chose.
Le soleil torride qui vous écrase ne masque pas l'impression d'être observé... et partout ce chiffre 5.
La chaudière, les objets dans le bureau de Ghen, les livres, le totem menaçant, tout participe à entraîner une compréhension progressive du récit dans lequel nous sommes engagés.




Sans livrer de clefs trop évidentes et frustrantes, en prenant le joueur pour quelqu'un d'intelligent et de curieux,
en faisant appel à l'art délicat de l'imprégnation les frères Miller nous embarquent dans leur rêve.
Les voyages d'une île à l'autre, le recoupement indispensable des indices glanés ici et là-bas, les symboles se répondant d'un lieu à l'autre (scarabées de la salle tournante/scarabée de la porte de l'île de la jungle, dagues etc.) créent une unité,
une harmonie, un monde entier, complet, parfaitement réel!




Il est impossible de ne pas se laisser emporter par cette aventure.
On ne résiste pas à l'envie d'aller voir plus loin, d'atteindre cette île qu'on distingue à l'horizon, de découvrir enfin ce que cache l'immense dôme luisant au soleil en trouvant l'entrée, de l'autre coté.

Riven est un lieu de promesses, de séduisantes tentations...




La splendeur


On se nourrit de tout dans ce jeu!
De la satisfaction intellectuelle des indices trouvés, des énigmes résolues, des étapes franchies
mais on jouit également de la vision pure, parfaite, incisive des décors, de la justesse et de la beauté de la bande son.
Les azurs saturés de soleil, les verts profonds de la végétation, la brillance patinée du grand dôme, le détail d'une pipe,
d'un globe, l'aridité sinistre d'un paysage, la transparence mouvante et gélatineuse du lac du village...
Le couinement béni d'un oeil de bois enfin trouvé, le cri de colère du Wahrk,
les sons mécaniques et ferraillants du wagonnet, la musique...




J'ai des dizaines d'images du jeu qui tournent régulièrement sur mon fond d'écran.
Chacune invite au rêve, à l'évasion, à une promenade nostalgique et solitaire en ces lieux traversés des centaines de fois.
Aujourd'hui, c'est Tay sous son ciel d'orage, enclos dans cet étrange gouffre noirâtre. Je regarde encore une fois la porte minuscule au pied de la sphère et j'essaie d'imaginer les Moïetys qui y vivent, la façon dont est organisée cette communauté dans l'espace protecteur posé comme une perle géante sur des racines...




Demain ce sera Survey Island, les totems, les défenses, les rochers surgissant d'une eau tropicale bordée d'algues vertes...




Après Riven, j'ai cherché à retrouver toutes ces sensations dans des dizaines d'autres jeux.
Force est de constater que jamais je n'ai ressenti le plaisir que m'a procuré cette merveille.
Je crois qu'il sera encore longtemps difficile pour des développeurs de reproduire l'alchimie magique présente dans le jeu.

C'est ce qui en fait un joyau indispensable, mythique.

Jouez-y ou rejouez-y.
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