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> FIRMAMENT, Kickstarter & updates
Grover
* 14/12/2022, 12:34
Message #46
Cyclope du matin calme

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Update #36, 30/06/2021

Hot Stuff!

Bonjour de l'un des coins les plus chauds du monde (en ce moment, en tout cas) !

Nous constatons des températures record dans le nord-ouest du Pacifique cette semaine, et il semble qu'elles puissent durer un certain temps. Alors que nos équipes restent au frais et à l'abri, le développement de Firmament continue de chauffer !

Attention : nous allons entrer dans certains détails avec cette mise à jour, donc si vous essayez de rester complètement sans spoiler, vous pouvez ignorer cette mise à jour...

Bien qu'il n'y ait pas eu de mise à jour de Firmament depuis un moment, nous cherchons à modifier la fréquence des nouvelles sur le développement du jeu à mesure que nous nous dirigeons vers le jour du lancement de la version Mac et PC/VR de Myst (lancement du troisième trimestre 2021, si vous avez manqué cette actualité) et au-delà...

Concept, Conception, Volumes

L'art conceptuel est une grande partie de la conception et du développement de jeux, et peut se poursuivre tard dans le processus lorsque nous itérons au-delà des idées de base et des ébauches initiales.

Au fur et à mesure que nous approfondissons les détails de l'histoire, que nous déterminons comment organiser au mieux les zones que vous explorerez et que nous déterminerons à quoi ressembleront et agiront les personnages que vous verrez et avec lesquels vous interagirez, les pièces du jeu sont quelque peu fluides. Nous sommes loin de clouer les jolies choses que nous aimerions vous montrer, nous avons donc plus d'art conceptuel et un aperçu derrière le rideau de conception à partager avec vous ici.

Voici un domaine que nous prévoyons de présenter dans le jeu final (mais rappelez-vous, nous sommes toujours en développement - les choses peuvent et vont changer).


En tenant compte des concepts d'une zone, nous commençons ensuite à regrouper (construire) l'espace que vous pourrez éventuellement explorer dans le jeu. Gardez à l'esprit qu'une zone massive ne reflète pas toujours l'art conceptuel qui a été créé pour décrire l'espace de jeu, donc si vous voyez cet espace dans le jeu un jour, il pourrait ne pas sembler identique !

Storytelling environnemental

Nous adorons créer des mondes à explorer, et Firmament sera un monde pas comme les autres. Certains de nos jeux préférés intègrent soigneusement l'histoire dans chaque partie du jeu.
Ces croquis conceptualisent des éléments que vous pourriez rencontrer dans l'environnement de Firmament et révèlent (sans trop de mots) un peu sur le monde…


Lors de l'assemblage du jeu, nous pouvons travailler plus intelligemment, pas plus dur, en créant des pièces modulaires qui peuvent être assemblées de plusieurs façons. C'est comme créer un casse-tête, mais dont la solution crée des espaces pour vous, le joueur, dans lesquels vous pourrez vous délecter tout en suivant l'histoire.

L'utiliser pendant que nous construisons Firmament nous permet d'apprendre les tenants et les aboutissants du processus, ce qui signifie que nous serons en mesure d'éviter les pièges potentiels et de déterminer les efficacités que nous pouvons également appliquer aux futurs jeux !



Encore un nouveau visage !

Nous avons mentionné dans la mise à jour #35 que nous avons ajouté plus de personnes à l'équipe...


Merci d'accueillir l'artiste Liz Reddington ! Liz est une artiste d'environnement 3D, apportant 10 ans d'expérience dans l'industrie du jeu à l'équipe Cyan Art. Liz a travaillé sur une grande variété de projets, des titres mobiles indépendants aux jeux de taille moyenne et aux productions de jeux triple-A. Elle a travaillé chez Naughty Dog sur The Last Of Us Part II, et plus récemment chez Sony Santa Monica Studio où elle a travaillé sur le prochain God of War. Liz espère apporter les mêmes environnements atmosphériques moroses à Cyan avec son travail sur Firmament.

Voici un premier petit échantillon des contributions de Liz à Firmament :

(IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214140336-b0b1eb84.jpg)
Artiste : Liz Reddington

(IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214141302-e475e206.jpg)
Spéculez sur ces choses (et sur tous les autres éléments artistiques de cette mise à jour) dans les commentaires !

Pour en savoir plus sur le travail de Liz, vous pouvez lui rendre visite à : https://www.artstation.com/lizred

Nous avons hâte !

Le monde de Firmament prend vie pour nous chaque jour, et nous avons hâte de vous en montrer plus.

Dans notre prochaine mise à jour, nous montrerons certains des designs de personnages de Firmament. Comme nous l'avons mentionné ci-dessus, si vous essayez de rester sans spoiler, veuillez regarder avec soin !

Restez à l'écoute ici pour plus de mises à jour bientôt. Nous ne pourrions pas le faire sans vous et votre soutien enthousiaste !
Tous nos vœux,

~L'équipe Cyan

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Grover
* 14/12/2022, 12:34
Message #47
Cyclope du matin calme

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Update #37,09/09/2021

Création de Firmament - Conception de personnages

Bonjour, contributeurs !

Nous sommes très reconnaissants de la réponse positive que nous avons reçue de notre dernière mise à jour, où nous avons parlé plus en détail de la façon dont un jeu passe du concept et de la conception à la masse ! Si vous avez des questions supplémentaires sur les détails pratiques de la façon dont un jeu est «massé», veuillez nous en informer et nous consacrerons des mises à jour supplémentaires à approfondir ce processus.

À ce stade, il est probablement clair pour tout le monde qu'une grande partie du développement de l'apparence d'un jeu provient de l'itération qui se produit dans le flux de travail du concept ---> conception ---> masse, mais il y a un autre aspect du développement du jeu cela est tout aussi important : donner vie aux personnages qui habiteront le monde.

Avant de plonger plus avant, nous voulons vous offrir notre avertissement habituel… Ce qui suit peut contenir de légers spoilers, donc si vous cherchez à découvrir Firmament complètement frais, cela peut pas être la mise à jour que vous recherchez.

OK, cela dit... Voici un aperçu de ce que nous couvrirons dans cette mise à jour :
  • Comment l'équipe s'y prend pour créer des personnages
  • Faire passer les personnages de l'esquisse au modèle 3D dans le jeu
  • Nos objectifs concernant l'apparence des personnages dans Firmament
  • Présentation de notre nouveau Character Motion Lead !
  • Un mot rapide sur notre nouvelle version repensée de Myst
  • Ce dont nous espérons parler dans notre prochaine mise à jour
Le pipeline de personnages

La conception d'un jeu vidéo est une question de "flux de travail" et de "pipelines" et à cet égard, la conception des personnages dans Firmament n'est pas trop différente de ce dont nous vous avons parlé avec le flux de travail que nous utilisons pour concevoir les mondes plus larges que nous voulons que les joueurs (hé , c'est VOUS !) pour vivre. Dans cet esprit, les personnages prennent vie d'abord via le mot écrit, dans les descriptions de personnages, l'histoire, les motivations, les rôles et les objectifs, etc. La plupart de ces éléments ne se retrouvent jamais ouvertement dans le jeu, mais est plutôt utilisé pour informer les artistes au fur et à mesure qu'ils passent à l'étape suivante et commencent à créer de l'art conceptuel.


Comme nous en avons parlé dans les mises à jour précédentes, l'étape de conception est l'endroit où tous ces mots sur la page ont leur première chance d'être mis en pratique, et les artistes conceptuels relèvent le défi de prendre tous ces mots et de les représenter visuellement. Cela peut souvent être une chose délicate… En tant qu'expérience de réflexion : comment retireriez-vous des traits de caractère tels que "digne de confiance et fidèle" de la page et représenteriez-vous ces choses sans utiliser de mots… Est-ce dans les vêtements qu'ils portent ? Les objets qu'ils transportent ? La façon dont ils se tiennent ? Quoi d'autre? Ne regardez pas maintenant, mais vous construisez votre personnage !


Maintenant, comment les vêtements que portent vos personnages représentent-ils l'endroit qu'ils habitent ? Après tout, le personnage vit dans un monde, et les choses qu'il porte, porte et doivent représenter (à un niveau de base) des choses comme… son travail ou ses responsabilités, son statut de vie, son ancienneté, ce qu'il veut ou ce qu'il est motivé par.

Un fermier métayer nouvellement marié va avoir l'air très différent d'un mécanicien de machine à vapeur, qui va se comporter différemment d'un propriétaire terrien… et rappelez-vous, nous ne pouvons (généralement) pas utiliser de mots pour transmettre ce genre d'idées complexes à la personne qui joue. le jeu… tout cela doit venir intuitivement, et en un instant lorsque vous voyez un personnage lorsque vous jouez.

Donner (virtuellement) vie aux croquis

Finalement, l'équipe doit s'éloigner des croquis et commencer à donner vie aux personnages avec les outils que nous utilisons pour créer les jeux. À bien des égards, il s'agit du processus de transformation de deux dimensions en trois dimensions et en tant que studio qui construit nos jeux à l'aide d'Unreal Engine, notre pipeline a reçu un énorme coup de pouce plus tôt cette année lorsque les gens d'Epic nous ont donné (et à tous les autres !) un accès anticipé à l'ensemble d'outils MetaHuman.


Bien sûr, MetaHuman n'est que la première étape pour intégrer les personnages dans le jeu, mais cela nous donne une longueur d'avance en nous permettant de jouer avec des choses comme les traits du visage, les dents, les yeux et le teint de la peau avant de tirer le personnages dans le moteur et commencez à les utiliser pour créer des choses comme des cycles de marche, mettre des mots dans leur bouche, des interactions avec leur environnement et les joueurs, etc.

C'est un aperçu de haut niveau, et pour être tout à fait clair, ces personnages ne sont en aucun cas "finalisés" ou "dans le jeu" en tant que personnages à part entière à ce stade du processus, mais devrait plutôt être considéré comme une indication du niveau de qualité que nous recherchons dans Firmament… Il y a assez à dire sur tout ce qui entre dans le développement d'un personnage pleinement réalisé que si vous êtes tous intéressés, nous pouvons consacrer une mise à jour entière à plus de détails ringards à un moment donné sur la ligne. Faites-nous savoir dans les commentaires si cela vous intéresse !


En plus de ces jolies images, voici une courte vidéo pour montrer à quel point les traits du visage des personnages peuvent être réactifs. Être capable de transmettre de grandes expressions (rire, sangloter, rage) est formidable, mais c'est aussi la capacité de capturer des expressions faciales vraiment subtiles - le sourcil levé ou le léger affaissement de la bouche - qui font passer un personnage de bon à excellent !


D'autres nouveaux visages font… de nouveaux visages !

Nous savions que les personnages allaient être très importants pour raconter l'histoire que nous voulons avec Firmament. Pour cette raison, l'équipe de direction a estimé qu'il était important de recruter quelqu'un dans un tout nouveau rôle pour nous aider à «améliorer» nos capacités de conception et d'animation de personnages en tant que studio. Sur ce, nous aimerions vous présenter Autumn Palfenier, notre Character Motion Lead !

Autumn nous vient d'Oculus, où elle a travaillé sur leurs premières expériences, "First Steps" et "Bogo". Elle est très intéressée par la création de personnages hautement interactifs et apporte des années d'expérience en développement de jeux en travaillant sur les cinématiques et l'animation des joueurs. Entre autres choses passionnantes, elle travaille sur la création de solutions internes de capture de mouvement pour aider à apporter des performances de personnages crédibles à Firmament (et au-delà !).

Autumn travaille en tandem avec notre directeur artistique, Derrick Robinson (que nous vous avons présenté dans update 23 ). Ils créent et modélisent des personnages et des créatures incroyables, et ont produit certains des personnages les plus convaincants que Cyan ait vus à ce jour. Entre autres choses, ils ont été chargés de construire une base solide pour la création de personnages convaincants dans les jeux Cyan à l'avenir !

À mentionner également
Comme vous l'avez peut-être entendu, le mois dernier, nous avons lancé notre nouvelle version repensée de Myst pour PC (2D et VR), Mac et Xbox. Nous avons reçu une tonne de commentaires positifs sur le jeu, et bien sûr, les efforts que nous avons déployés (à la fois les succès et les leçons apprises) se répercutent directement dans notre pipeline de développement pour Firmament, vous verrez donc les avantages et les améliorations dans Firmament comme Bien! Si vous êtes intéressé à le vérifier, il est disponible dans BEAUCOUP de magasins !


En conclusion

Dans notre prochaine mise à jour, nous espérons faire une plongée plus profonde dans le complément. Nous parlerons à notre ingénieur logiciel principal, Karl Johnson, des interactions que le joueur aura dans Firmament et - peut-être - aurons-nous même un aperçu de certains des gameplay potentiels. D'ici là, nous avons hâte d'avoir de vos nouvelles sur notre Discord officiel, ou n'hésitez pas à nous contacter sur Twitter !

~ L'équipe de Cyan

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Grover
* 14/12/2022, 12:34
Message #48
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Update #38 , 15/11/2021

Création de Firmament - Mécanique de puzzle certifiée

Bonjour les contributeurs !

Aujourd'hui, nous allons continuer avec ce qui est devenu une sorte de « série » sur les aspects plus profonds de la conception d'un jeu chez Cyan avec quelqu'un que nous avons présenté à tout le monde l'année dernière : l'ingénieur principal de Cyan Karl Johnson.

Il y a quelques mises à jour, nous avons expliqué comment Cyan s'y prend pour développer quelque chose à partir d'un concept à un jeu… Dans la dernière mise à jour, nous avons expliqué comment nous donnons vie aux personnages dans le monde de Firmament. Cela nous amène à un aspect du jeu qui, bien qu'il ne soit pas entièrement propre à Firmament, n'est pas un problème auquel tous les efforts de développement de jeux doivent faire face : les énigmes.

Le TL; DR pour ce que nous sommes sur le point de couvrir est :
  • Un bref récapitulatif de certains termes et significations pour ce que nous sommes sur le point de vous montrer
  • Déterminer les objectifs d'un puzzle ou d'une série de puzzles
  • Équilibrer les puzzles pour qu'ils offrent suffisamment de défis sans être impossibles
  • S'assurer que c'est amusant !

Comme nous l'avons souvent mis en garde dans ces mises à jour, bien que nous ne montrons aucun gameplay spécifique ou énigmes qui seront dans le jeu final… ce qui suit peut contenir des spoilers mineurs à propos de certains des façons dont l'adjoint travaillera et interagira avec le monde créé par l'équipe.

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Grover
* 14/12/2022, 12:34
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Update #39, 01/01/2022

Firmament 2021 : Où en sommes-nous cette année, et où nous allons !

En guise de gâterie de fin d'année, nous souhaitons revenir sur les mises à jour de cette année avec vous.
Comme dans les messages originaux, ceux-ci contiennent des spoilers. Détournez les yeux si vous voulez que le jeu reste intact jusqu'à ce que vous puissiez y jouer !


Janvier : l'année a débuté par un aperçu de l'un des âges du Firmament, l'arrivée d'un nouvel I.T. gourou, et un réalignement du calendrier de Firmament, qui a donné au jeu une nouvelle fenêtre de sortie : Fin 2022 !
Nous aurons plus de nouvelles - et une date de sortie plus précise ! - à partager dans les mois à venir.

En février, nous avons eu un bref aperçu plus approfondi de la façon dont l'ère glaciaire se déroule imaginé et assemblé par notre directeur artistique Derrick.

Avril 2021 a vu l'artiste conceptuel Rick Campana rejoindre notre équipe (à distance, bien sûr - Rick est de l'autre côté !). Cette mise à jour montre comment la conception et l'itération des zones de Firmament se produisent.

En juin, alors que des températures record frappaient notre petit coin du monde, nous avons accueilli un nouvel artiste dans l'équipe, et a offert une vue intérieure de la façon dont les pièces du jeu contribuent dans leur ensemble à la livraison de son histoire.

L'attente de la prochaine mise à jour a été longue, et la mise à jour elle-même a été presque aussi longue lorsqu'elle a atterri en septembre ! Le mois précédent a également vu la sortie d'un petit jeu qui a remporté Mac's Game Of The Year.

En novembre, nous avons tiré le rideau sur la mécanique des puzzles avec l'ingénieur principal de Cyan, Karl Johnson . Notre appel à l'action - vos questions sur le processus de développement des puzzles pour Firmament - a suscité de nombreuses réponses intéressantes. Merci pour ceux-là ! Nous rassemblerons les réponses pour vous dans une mise à jour de 2022.

2021 touche à sa fin et nous nous tournons vers 2022… finaliser la logistique des récompenses physiques, examiner les plans avec Fangamer pour le lancement de Firmament et, plus important encore, terminer le jeu que nous allons vous livrer !

Une autre mise à jour arrivera au début de la nouvelle année. D'ici là, nous espérons que vous profitez au mieux de cette saison des fêtes !

Comme toujours, merci de nous aider à créer Firmament pour vous !

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Grover
* 14/12/2022, 12:34
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Update #40, 26/01/2022

Sur demande - Détails pointus sur la création de personnage !

Bonne année 2022, contributeurs !

Nous espérons que vous avez passé des vacances paisibles et que vous êtes prêt pour plus d'informations sur Firmament et pour découvrir les coulisses du développement !
Nous avons entendu beaucoup d'entre vous après notre mise à jour des personnages en septembre dernier nous dire que vous vouliez que nous approfondissions encore plus… Donc, pour cette mise à jour, nous parlerons avec Autumn Palfenier, responsable du mouvement des personnages de Cyan, de ce qui a piqué son intérêt pour la conception de personnages et la modélisation 3D , comment son chemin l'a menée à Cyan et comment ses talents donnent vie aux personnages de Firmament.
Creusons un peu…

Lloyd : Merci de nous avoir rencontrés aujourd'hui, Autumn. Commençons par parler de votre rôle chez Cyan et de ce que votre journée habituelle implique.
Autumn Palfenier : Merci de m'avoir invité. Je travaille à distance depuis chez moi à Seattle, et je suis responsable de la performance et du rigging des personnages de Firmament, de la façon dont ils bougent, de la façon dont ils s'expriment.

LL : Rigging, pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, c'est…
AP : Il s'agit d'appliquer les données de performance qu'une combinaison de mocap obtient au cadre d'un personnage dans l'ordinateur. C'est comme le squelette sur lequel le personnage est construit.
Nous utilisons des systèmes de capture de mouvement et de capture de performance et trouvons un moyen de les traduire sur la plate-forme MetaHuman dans Unreal Engine. C'est le gros du travail technique que je fais.

J'ai également aidé Derrick (Robinson, directeur artistique de Cyan) à rationaliser notre pipeline de développement de personnages à l'aide de MetaHuman, et j'ai écrit quelques scripts pour lui pour cela.

LL : Que se passe-t-il en capture de mouvement ?
AP : Une session de capture de mouvement implique que je mette une combinaison avec tous les trackers de mouvement - les petits capteurs que l'ordinateur lit lorsque je bouge - et j'utilise une caméra de téléphone séparée pour suivre mon visage expressions.

À partir de là, je vais jouer une scène, puis prendre cette séquence et la faire passer dans le logiciel.
À ce stade, si cela ne ressemble toujours pas à ce que nous voulons, c'est là que la touche artistique entre en jeu. Nous pouvons intervenir et faire des ajustements là où ils sont nécessaires, en donnant une belle apparence aux mains, en donnant l'impression que le personnage est pointant vers vous au lieu de voir tous les doigts écartés dans différentes directions comme cela apparaît dans les données de capture brutes.

LL : Ainsi, les capteurs de la combinaison mocap obtiennent toutes les informations sur la façon dont le corps du personnage bouge lorsque vous vous déplacez et jouez dessus, mais c'est la caméra du téléphone qui capture vos expressions faciales ? Comment ces informations sont-elles utilisées ?
AP : Nous voulons avoir des personnages aussi crédibles que possible avec les outils que nous utilisons. L'appareil photo du téléphone nous aide à capturer une synchronisation labiale et des expressions réalistes, en s'assurant que le personnage frappe ses formes de voyelle et ses consonnes, etc., de sorte qu'il vous semble qu'il dit ce que vous l'entendez dire.
Ensuite, tout comme les performances de mouvement du corps, nous effectuons les ajustements nécessaires pour nous assurer que tout est correct. Vous savez, il y a de petites secousses qui se produisent dans le processus de capture. Ce n'est pas une capture individuelle parfaite de votre mouvement, donc il y a un nettoyage qui se produit, ou nous pouvons utiliser différentes prises et les éditer ensemble. Nous voulons que cela ressemble à une performance fluide, pour améliorer l'immersion du joueur dans le jeu.

LL : Quels sont certains des outils utilisés pour ce travail ?
AP : Pour le travail de mocap, nous utilisons le système XSENS. C'est vraiment cool parce que c'est portable, tous les trackers sont autonomes, donc il n'y a pas de caméras et pas besoin d'une scène externe.

Cela a été vraiment formidable pour ce travail pendant la pandémie parce que je peux le faire à la maison sans une grande scène pour jouer, et je n'ai pas besoin de tout l'équipement de caméra et d'éclairage coûteux dont vous auriez besoin dans une configuration de mocap optique traditionnelle.




Nous utilisons également FACEWARE, qui est un tracker basé sur une caméra et qui utilise l'apprentissage automatique et l'IA pour aider à suivre différents points sur le visage depuis votre entrée vidéo.

(IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214135108-d91b5551.png)
Automne, en utilisant FACEWARE pour capturer des expressions

AP : Avec lui, vous pouvez suivre la direction dans laquelle les yeux pointent, et il a des scripts pour les convertir en images clés. Pour convertir les données de mouvement en données d'images clés, j'utilise Autodesk Maya.

LL : Pour ceux qui ne le savent pas, qu'est-ce que les données d'images clés ?
AP : Les données de l'image clé posent essentiellement la marionnette. Si vous considérez le personnage MetaHuman comme une marionnette avec un tas de chaînes, j'attache essentiellement chaque chaîne à un flux de données provenant des trackers faceware. Par exemple, dans le visage où le suivi oculaire affiche les informations capturées, et dans Maya, le contrôleur oculaire peut être un peu décalé, nous essayons de le faire un à un.

Une fois que vous avez terminé ce processus, vous avez un aperçu ou un aperçu approximatif de tout, puis vous pouvez jouer avec pour correspondre à l'objectif que vous avez en tête pour la personnalité du personnage et les actions qu'il entreprendra. Comme, oh, je veux les rendre plus en colère pendant cette partie, donc je vais pousser ce genre de pose agressive dans la performance. Ou je vais leur faire fermer les yeux pendant une partie pour que cela renforce leur réflexion ou quelque chose comme ça. Cela permet aux artistes et au réalisateur du projet de composer vraiment une performance plus exacte. [/retrait][/retrait]

[indent][indent]La capture de performance et la capture de mouvement constituent la base, puis nous pouvons en quelque sorte en tirer parti avec notre licence artistique. Notre pipeline ressemble à ceci :


AP : C'est un processus vraiment incroyable à cause du contrôle fini que vous avez à chaque niveau, et c'est très non destructif. En théorie, vous pouvez en quelque sorte revenir en arrière et ajuster, pousser et modifier les choses à l'infini… 

LL : Mais c'est dangereux aussi, parce que nous voulons mettre ce jeu entre les mains de nos contributeurs !
AP : Vrai ! Il y a un danger très réel à simplement le peaufiner jusqu'à ce que vous pensiez qu'il est parfait, mais vous pourriez ne jamais avoir l'impression qu'il est parfait.

LL : J'ai l'impression que les personnages de Firmament (et ceux des prochains jeux aussi !) sont entre de très bonnes mains. Qu'est-ce qui vous a donné l'idée que ce cheminement de carrière était quelque chose que vous vouliez poursuivre ?
AP : J'ai toujours été un grand fan de jeux vidéo et d'animation - quand j'étais enfant, je jouais à Super Nintendo et je regardais des choses comme "Les nouvelles aventures de Jonny Quest" sur Cartoon Network…. Mais je me souviens avoir vu Aladdin de Disney (1992), et c'était le premier grand film d'animation que j'ai vu au théâtre quand j'étais petit. La scène qui m'a le plus marqué était le tapis volant dans la grotte - un segment animé par CG en plein milieu de ce film d'animation 2D. Cela m'a juste époustouflé. Je pense que cela a en quelque sorte façonné tout ce sur quoi j'ai travaillé depuis.
Mes parents ont eu la chance d'avoir un PC à la maison dans les années 90, ce que tout le monde n'avait pas. J'ai commencé à créer des jeux vidéo très tôt en utilisant un logiciel appelé "Klik and Play" (si quelqu'un s'en souvient) de ClickTeam.

J'ai donc toujours été fasciné par le développement de jeux, le cinéma, la narration et la narration d'histoires. Ma sœur et moi sommes toutes les deux des gens plutôt théâtraux. Nous enregistrions des émissions de radio quand nous étions enfants. J'ai l'impression d'avoir toujours été un conteur et j'adore donner vie à des personnages.

LL : Avec ce parcours rempli d'inspiration, quel a été votre premier pas dans le monde du développement de jeux ? Le premier travail que vous avez eu qui vous a mis sur la voie du Cyan ?
AP : J'ai eu mon premier concert à la sortie de l'école, sur ArenaNet. J'ai fait un stage en art environnemental là-bas et j'ai finalement rejoint l'équipe d'animation après quelques mois. L'animation était ce qui m'intéressait vraiment.

L'équipe artistique d'ArenaNet était absolument incroyable. ArenaNet est légendaire dans l'industrie et c'étaient des titans du jeu du point de vue des animateurs et des artistes conceptuels. C'était un endroit merveilleux pour apprendre et me faire les dents, et pour me mettre au courant de tous les processus que je n'avais pas appris à l'école.

LL : C'est la société qui a créé Guild Wars 2, n'est-ce pas ?
AP : Oui, donc le premier projet que j'ai pu sortir était Guild Wars 2. C'était tellement incroyable ! Je ne pourrais pas dire qu'il y ait un meilleur endroit pour commencer votre carrière, surtout en tant que premier emploi après l'école.
À l'école, mon objectif ultime était de toujours finir chez Pixar ou Dreamworks . Bien que je n'aie pas vraiment fait de films jusqu'à présent, j'adorerais le faire un jour.

Après ArenaNet, j'ai travaillé sur un tas d'autres projets de jeux dans d'autres studios ; J'ai fait du travail en freelance, de l'animation sur YouTube, des jeux mobiles, etc. Je me suis retrouvé chez Oculus dans l'équipe de lancement de quête, construisant les premières étapes et les expériences BOGO pour la plate-forme. Si vous vous souvenez de la première fois où vous avez pris votre quête et dansé avec un robot, j'ai fait une animation pour ce robot. (IMG:style_emoticons/MystAventure/biggrin.gif)[/retrait]
LL : Que pensez-vous de la réalité virtuelle et de sa place dans le jeu ?
[indent]AP : Je pense que beaucoup de gens sous-estiment ce que la réalité virtuelle peut ressentir, parce que c'est visuel… mais vous pouvez certainement sentir le creux de votre estomac se nouer lorsque vous descendez des montagnes russes dans RV. L'esprit trompe le corps en lui faisant ressentir ces effets que vous ne faites que voir. Je veux essayer d'apporter la science qui rend cela possible dans nos jeux et nos personnages.
Les jeux originaux de Cyan donnent aux gens l'impression de regarder à travers une fenêtre dans un endroit réel, de rencontrer, de parler et de connaître de vraies personnes. Nous ne pourrons peut-être toujours pas atteindre ce sentiment parce que nous sommes encore en train de rattraper les vrais humains, mais j'espère que nous pourrons obtenir un sentiment très proche et très unique en VR et que les gens trouveront les performances de nos personnages convaincantes et émotif.

LL : Un objectif qui en vaut la peine ! Avant de vous laisser revenir à la combinaison mocap, nous avons quelques questions pour "apprendre à vous connaître" dans ce que nous aimons appeler "The Speed Round".
AP : Je suis prêt !

LL : D'accord. Lorsque vous ne travaillez pas à créer des personnages réalistes et crédibles pour Firmament, quels passe-temps commandent votre temps libre ?
AP : Je suis un peu musicien ; je joue de la guitare et du piano depuis que je suis enfant, donc j'ai toujours été un grand auditeur de musique aussi. J'écoute constamment pendant que je travaille, m'inspirant de différents types de musique. En énumérer ne serait-ce qu'une poignée ici rendrait cette mise à jour beaucoup trop longue ! Je pense que mon "2021 Wrapped" sur Spotify m'a en fait dit "Tu devrais enlever tes écouteurs de temps en temps."

LL : Avez-vous un jeu préféré, un jeu qui vous a aidé à développer votre désir de créer des jeux ?
AP : Celui que j'ai vraiment aimé est un [url=https://news.blizzard.com/en-us/blizzard/23622602/rock-n-roll-racing-s- indubitable-influence-sur-le-blizzard-style]vieux jeu appelé Rock N Roll Racing[/url] sur la Super Nintendo. La boucle de gameplay était absolument solide - facile à apprendre mais difficile à maîtriser. Il y avait cette petite pépite de plaisir qui vient de se répéter. Et il y avait des éléments RPG qui en faisaient plus qu'un simple jeu de course d'action. Cela vous a donné envie de continuer à jouer aussi longtemps que vous le pouviez.

LL : C'est un plaisir de trouver un jeu qui vous passionne et vous donne envie d'y revenir encore et encore, n'est-ce pas ?
AP : Oui ! Si vous connaissez le concept de Flow, ou l'état du flux. , qui est un état mental où tout s'estompe, et vous vous concentrez uniquement sur la seule chose que vous faites. Il y a tellement de grands jeux qui permettent aux joueurs d'accéder à cet état de concentration, simplement par la nature de leurs mécanismes. Geometry Wars est juste celui qui vient à l'esprit.
Je pense que les gens sont attirés par les expériences qui leur permettent d'atteindre cet état, que ce soit dans leurs loisirs ou sur leur lieu de travail, mais surtout les artisans. Qu'ils dessinent quelque chose de physique comme une chaise ou une table, réparent une voiture, créent un morceau de musique ou collaborent avec une équipe pour créer un jeu vidéo. Il s'agit d'atteindre ce niveau de concentration où le monde passe en quelque sorte au second plan et ce que vous faites devient la chose la plus importante.

LL : C'est une excellente idée, Autumn. Un dernier mot pour les contributeurs et les fans de Firmament ?
AP : Nous travaillons dur pour faire de ce jeu le meilleur que nous ayons créé. J'espère que les gens seront bluffés quand il sortira !

LL : Merci beaucoup d'avoir partagé votre temps et de nous avoir donné un aperçu de votre monde !

C'est tout pour cette mise à jour ! Merci à tous d'avoir lu et suivi les progrès de Firmament. Si vous souhaitez en savoir plus sur les processus dont Autumn et Lloyd ont parlé, posez vos questions dans les commentaires de cette mise à jour et l'équipe fera de son mieux pour vous apporter des réponses.

Nous serons bientôt de retour avec une autre mise à jour - nous nous attendons à ce qu'elles soient plus fréquentes à mesure que nous nous rapprochons de la livraison de Firmament !
Nous serions ravis que vous rejoigniez la conversation sur Discord officiel de Cyan. Vous pouvez y discuter de Firmament ou de tout ce que vous aimez !

Merci, comme toujours, pour votre enthousiasme et votre soutien continus !

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Grover
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Update #41,17/02/2022

Un aperçu de certains progrès dans le jeu

Un petit avertissement : nous allons entrer dans le territoire des spoilers (mineurs) alors que nous montrons des images en cours de Firmament… Si vous essayez de rester sans spoiler, vous le ferez Je veux laisser tomber celui-ci… au moins jusqu'à la sortie du jeu !

» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

Merci pour vos questions !

OK, les amis - ce sont les nouvelles de Firmament que nous avons pour l'instant ! Nous avons construit cette mise à jour approfondie à partir de nombreuses questions que vous nous avez toutes posées ! Veuillez continuer à poser de bonnes questions, et nous ferons de notre mieux pour y répondre dans les futures mises à jour. De plus, vous pouvez nous rejoindre sur notre serveur officiel Cyan Discord et nous y poser des questions !

à la prochaine,

~Toute l'équipe de Cyan


(ndt 14/12/2022 : les images HD ne sont plus disponibles en ligne, hélas...)

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Grover
* 14/12/2022, 12:34
Message #52
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Update 42,03/03/2022

D'une majesté et d'un calme infini

Salutations aux contributeurs !

C'est un nouveau mois et nous avons une nouvelle mise à jour du Firmament pour vous aujourd'hui ! Un bonus de cette mise à jour : vous n'aurez pas à vous soucier des spoilers ici !

Cette fois-ci, nous nous intéressons à une partie essentielle du processus de développement : l'équipe d'assurance qualité. "QA" pour faire court.

Ceci étant la mise à jour #42, n'oubliez pas votre serviette !


Qu'est-ce qu'est l'assurance qualité en matière de jeux ?

L'équipe QA de Cyan est votre première protection, souvent invisible, contre une mauvaise expérience de jeu. L'expérience et la contribution de cette équipe de spécialistes du gameplay sur un projet sont inestimables pour le succès de n'importe lequel de nos jeux.

QA ne se limite pas à tester le jeu, cependant. Ils couvrent de nombreuses bases tout au long du développement d'un jeu, comme vous le verrez à la fin de cette mise à jour.

En tête

À partir du moment où une idée de jeu est présentée au personnel d'un studio, les membres de l'équipe QA commencent à réfléchir aux possibilités.

Parmi les pensées qui viennent à l'esprit, citons :
  • Quel genre de jeu sera-ce ?
  • Quel genre de jeu sera-ce ?
  • Les mécanismes seront-ils intuitifs et familiers aux joueurs, ou nouveaux et étranges ?
  • Quel genre d'histoire le jeu racontera-t-il ?
  • Ses énigmes s'intégreront-elles intuitivement au monde du jeu ? Seront-ils trop difficiles à résoudre ?
  • Le plus important : le jeu sera-t-il amusant ?

Ces questions commencent à recevoir des réponses à partir du moment où l'équipe QA met la main sur les premières versions jouables du jeu.

Ça commence par des nuances de gris

Au début, un jeu peut être méconnaissable par rapport à ses itérations finales. Au moment où le produit final est prêt, il peut être difficile de voir comment les choses ont pu changer.

Imaginez-vous en train de jouer à votre jeu préféré. Pensez-y maintenant sans indices audio; avec un éclairage austère ou manquant ; et tout le monde du jeu est coloré en gris (ou d'autres couleurs de base), les surfaces manquent de texture et sont souvent recouvertes de texte répétitif…


Imaginez maintenant que vous jouez à un jeu dans cet état encore et encore. C'est l'une des tâches effectuées par QA, apprendre le gameplay afin de savoir comment le jeu doit se dérouler et de fournir des commentaires au reste de l'équipe de développement.

Les commentaires sont essentiels

Par exemple, l'équipe de conception reçoit des commentaires sur le déroulement du jeu - si le jeu est amusant à jouer ou non ; si l'histoire et la mécanique sont intéressantes ; et si le chemin du joueur dans le jeu est clair et qu'il comprend ce qu'il est censé faire ensuite.

Les commentaires sur le gameplay permettent aux programmeurs de savoir non seulement si les mécanismes et les conceptions qu'ils ont mis en œuvre fonctionnent comme prévu, mais s'ils se sentent bien et ont du sens pour le joueur. S'ils ne le font pas, des ajustements sont apportés en fonction des commentaires et le cycle recommence.

Alors, comment ça se joue ?

Le processus d'assurance qualité ne consiste pas seulement à évaluer la jouabilité du jeu ou si ses textures de surface et ses skybox sont belles.

Chaque pièce de jeu qui est ajoutée "sous le capot" est une autre pièce qui pourrait faire ou défaire le jeu. De l'étape initiale de la boîte grise jouable du jeu au produit sorti, des milliers d'itérations sont réalisées. À chaque itération d'un jeu, en particulier lorsque le jeu approche du lancement, l'assurance qualité vérifie que le jeu peut être joué sans problèmes majeurs.

L'objectif principal de QA est de rechercher et de reproduire les bogues qui rendent le jeu littéralement injouable. Ces écueils sont appelés "blocs" ou "blocs A". Un jeu voit rarement une sortie si un bogue comme celui-ci est toujours quelque part dans le code.

Le cycle restera-t-il ininterrompu ?

Dans les dernières étapes du projet, QA rédige des plans de test qui détaillent comment tester en profondeur le jeu et ses fonctionnalités.

Les plans de test détaillent exactement comment le jeu doit fonctionner. QA crée un plan de test spécifique pour jouer au jeu du début à la fin, connu sous le nom de "The Golden Path", ainsi que des plans de test pour la localisation (traductions dans différentes langues), différents systèmes de menus, des contrôles de persistance et des exigences de certification.

QA enregistre tout ce qui échoue à un plan de test - connu sous le nom de "bogue" - dans une base de données visible par toute l'équipe de développement.

À ce stade, l'accent est moins mis sur les commentaires des tests de jeu que sur la journalisation des bogues qui doivent être corrigés par les équipes de programmation ou d'art. Au fur et à mesure que ces équipes résolvent leurs bogues, QA entre dans la dernière itération du jeu et essaie de reproduire ces bogues, en s'assurant que les correctifs ont fonctionné et que les bogues sont effectivement «écrasés».


L'expédier ?

Lorsque le jeu atteint un état libérable stable avec tous ses actifs complets, ce n'est qu'alors qu'il est terminé (jusqu'aux mises à jour omniprésentes après le lancement !). C'est considéré comme le "Gold Master", ou candidat à la sortie.

L'avènement du streaming de jeux et de la diffusion numérique permet désormais aux créateurs de jeux d'améliorer et de mettre à jour les jeux longtemps après le lancement du jeu. Ces mises à jour post-lancement sont également testées de manière approfondie, car toute mise à jour en direct d'un jeu sorti peut affecter plusieurs milliers de joueurs.

Est-ce AMUSANT ?

L'une des nombreuses clés pour créer un grand jeu est de s'assurer qu'il est amusant à jouer. Comme le dit Norah Porter, coéquipière de Cyan QA : "Nous sommes comme des testeurs, mais nous sommes payés pour jouer au jeu aussi mal que possible."

Déterminer le plaisir d'un jeu dépend fortement de l'expérience passée de chaque membre QA avec les jeux. Ces joueurs ont apprécié une grande variété de jeux tout au long de leur vie - pas seulement ceux qu'ils ont testés au cours de leur "travail quotidien". Ils savent bien ce que ressentent les jeux quand ils sont amusants à jouer, et à quel point c'est horrible quand un jeu n'est pas amusant.

Le refrain fréquent de la famille et des amis lorsque la conversation se tourne vers ce qu'un membre de l'AQ fait dans la vie est souvent "Ça doit être sympa de jouer à des jeux toute la journée". L'implication tacite étant que c'est littéralement tout le plaisir et les jeux.

Croyez-le à notre équipe, vous n'avez certainement pas l'impression de "jouer" très longtemps ! Le responsable de l'assurance qualité, Josh Van Veldhuizen, explique : « Tester et fournir des commentaires généraux sur le jeu est amusant et excitant, mais la grande majorité de notre temps est consacrée à la recherche et à la journalisation des bogues, ou à la rédaction et au suivi des plans de test. . En plus de cela, la grande variété de matériel que nous utilisons au bureau et à la maison nécessite de résoudre régulièrement les problèmes matériels et logiciels. »

Ça doit être sympa…

C'est un privilège d'être parmi les premiers à voir un nouveau jeu prendre vie. C'est très amusant de jouer à des jeux pour gagner sa vie. Mais ce n'est pas aussi facile que les gens aiment le penser. Si vous voyez le nom d'un membre de l'équipe QA dans le générique de votre jeu préféré, faites une pause et remerciez-le. Ils travaillent dur pour que vous puissiez jouer plus fort.

Merci d'avoir lu ce regard sur les coulisses de l'un des éléments clés du développement de Firmament ! Nous reviendrons bientôt avec une autre mise à jour pour vous. Restez à l'écoute de cette page de mises à jour pour les dernières nouvelles sur le jeu.

Comme toujours, merci pour votre enthousiasme et votre soutien !

Lloyd et l'équipe de Cyan

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Update #43 , 16/03/2022

Actualités Playstation !

Hello Backers !
Nous avons une courte mise à jour pour vous aujourd'hui sur nos plans Playstation pour Firmament.

Bonne nouvelle !

Nous sommes ravis d'annoncer que nous ne développons pas Firmament seulement pour PS4, mais aussi pour PS5 ET PS VR 2 !

Quand les clés seront envoyées, les contributeurs qui ont sélectionné PS4 comme plate-forme de choix pour leur récompense recevront une clé unique leur accordant des droits PS4 ET PS5. Le droit PS5 inclura la prise en charge de PS VR 2 lors de la sortie de la PS VR 2.

Cela dit, il y a une mauvaise nouvelle : nous ne développerons pas Firmament pour PS VR comme nous l'espérions à l'origine. REMARQUE PS VR n'est pas égal à PS VR 2.

Attendez, alors que se passe-t-il pour la version PS VR ?

Quiconque souhaitait une version PS VR pourra à la place jouer au jeu sur PS VR 2 (lors du lancement de la PS VR 2), maintenant que la récompense inclura un droit à la fois à la version PS4 et PS5 du jeu.

Notez que Sony a indiqué que la prise en charge de la PS VR 2 ne sera disponible que sur PS5.

Aux contributeurs qui misaient sur une version PS VR de Firmament, nous nous excusons pour ce changement et vous demandons de nous contacter à l'adresse e-mail support@cyan.com avec tout préoccupations connexes.

La FAQ sera-t-elle mise à jour avec ces nouvelles informations ?

Les règles de Kickstarter n'autorisent pas la mise à jour des détails de la campagne une fois qu'une campagne initiale est terminée, même si elle est transférée sur une autre plate-forme après le premier mois ou la campagne de 90 jours ici.

Date de lancement ?

Nous visons à ce que Firmament soit lancé avec le support PS4 et PS5 en même temps que le lancement de Firmament sur PC/Mac plus tard cette année, avec le support PS VR 2 à suivre après le lancement de la PS VR 2.

Pour le moment, il n'y a pas de date de lancement officielle pour la PS VR 2. Tant que le lancement de cette plate-forme n'est pas déterminé, nous ne pouvons pas dire exactement quand Firmament pourra être joué sur PS VR 2.

Merci pour votre soutien continu !

L'équipe Cyan

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Update #44 , 13/05/2022

Nouvelles images de Firmament dans Unreal !

Bonjour les contributeurs !

C'est le 5e mois de 2022, et nous sommes ici avec une 44e mise à jour sur Firmament !

Nous savons que la question brûlante dans la communauté est « Quand Firmament sortira-t-il ? » La réponse est que nous sommes toujours sur la bonne voie pour une sortie fin 2022 du jeu. C'EST CETTE ANNÉE !

Nous voulions également vous dire : à ce stade, nous prévoyons que la plupart des récompenses physiques seront livrées par Fangamer en 2023. La livraison des récompenses physiques a été affectée par de nombreux facteurs, dont le moindre n'est pas la pandémie mondiale. et son impact sur les chaînes d'approvisionnement de matériaux à travers le monde.

De plus, avant que les récompenses ne commencent à être expédiées, Fangamer contactera tous les contributeurs qui se sont engagés à recevoir des récompenses physiques afin de s'assurer que les adresses de livraison et les coordonnées sont à jour. Nous voulons nous assurer que personne ne soit laissé de côté, et nous apprécions vraiment votre soutien et votre compréhension continus !

--------------------

Ici, il y a de jolies images (et des spoilers (pas vraiment spoilers (mais un peu tout de même (mais pas tant non plus (enfin bref...)))) !

Nous avons une grosse mise à jour et verbeuse dans le pipeline, mais celle-ci a besoin d'un peu plus de cuisson avant qu'elle ne soit prête à servir.

Cependant, nous sommes toujours prêts à servir une double portion d'art délicieux de Firmament (cette métaphore alimentaire devient ridicule !) et ces écrans capturés du jeu illustrent comment diverses pièces sont assemblées au fur et à mesure que nous avançons vers le plat terminé. … euh… jeu.

REMARQUE : comme toujours, ces éléments sont en cours de réalisation !
Une itération et un polissage supplémentaires affineront tous ces espaces pour un éclat brillant avant de les voir dans le jeu fini.
Si vous voulez éviter tout aperçu du jeu avant son lancement, détournez le regard maintenant !

» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

Merci d'avoir mangé notre salade de mots
Nous savons donc que cette mise à jour comprenait un tas de termes et de langage «spécifiques aux développeurs de jeux vidéo». Nous comprendrions tout à fait si vous avez principalement apprécié ce tout nouvel art de jeu en cours… et ce n'est pas grave !

Cela dit… Nous savons que de nombreux bailleurs de fonds sont curieux de connaître les subtilités du processus de Cyan et voulaient partager un peu plus sur certains des aspects que les membres de l'équipe doivent suivre au fur et à mesure qu'ils construisent les différentes étapes du jeu.

S'il y a des termes ou des processus que vous aimeriez spécifiquement que nous approfondissions, veuillez nous le faire savoir dans les commentaires. Nous sommes toujours heureux de coincer l'un des développeurs et de lui faire expliquer certains aspects du processus plus en détail pour vous !

C'est tout ce que nous avons pour le moment, mais nous reviendrons bientôt avec une autre mise à jour à mesure que nous nous rapprochons de la sortie de Firmament ! Dites à vos amis et à votre famille qui aiment nos jeux qu'il est encore temps de soutenir Firmament !
Merci pour votre incroyable soutien.

~Toute l'équipe Cyan

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Update #45 , 07/06/2022

Outils d'art technique

Salutations, contributeurs !

La première mise à jour de juin apporte un autre aperçu des coulisses de notre processus de développement pour Firmament, qui sortira plus tard cette année !
Nous avons demandé à l'un des artistes principaux de l'environnement technique de Cyan d'expliquer en détail le genre de choses qu'il fait pour permettre à l'équipe de créer des niveaux et d'accélérer les processus qui font passer le jeu de la planche à dessin au produit jouable. .
Bien que cette mise à jour n'inclue aucun visuel de fin de jeu, comme toujours, si vous voulez être complètement sans spoiler, vous pouvez ignorer cette mise à jour.
Sans plus tarder, laissons Blake creuser!
_____

Je m'appelle Blake Bjerke, je suis artiste technique principal de l'environnement chez Cyan.

Le processus de création de jeux est très compliqué et intensif, avec beaucoup de pièces mobiles individuelles. Cela est particulièrement vrai dans une petite équipe, où tout le monde porte plusieurs casquettes.

En tant qu'artiste technique de l'environnement, je suis capable de travailler dans les tranchées avec le reste de l'équipe d'art de l'environnement, tout en identifiant les goulots d'étranglement dans nos processus et en créant des flux de travail et des solutions pour rendre les processus plus accessibles.

Mes responsabilités en matière d'art technique peuvent aller de l'écriture de scripts qui automatisent les tâches répétitives à la création de pratiques et de procédures de flux de travail pour assurer la cohérence dans la création d'actifs artistiques, à la création d'outils qui aident à l'assemblage de scènes dans Unreal.

Quelques-uns des outils que j'ai développés pendant Firmament et qui seront présentés en détail ci-dessous sont les outils d'assemblage de passerelles rigides, les Bunkers et un système d'assemblage Pipeworks.

Tout placer parfaitement à la main est plutôt horrible, alors pourquoi ne pas éliminer certains maux de tête en laissant le système faire un peu de travail sur le back-end ?

Tout ce qui est montré ci-dessous a été créé avec une combinaison de C++ et de Blueprint (le système de programmation basé sur des nœuds visuels d'Unreal).

Passerelles

Les passerelles sont construites sur une classe C ++ personnalisée appelée Snapping Actors, qui permet de casser et de placer des maillages ensemble comme ces modèles en plastique que vous avez peut-être construits quand vous étiez enfant.

Ils sont préconfigurés avec une variété de types de modules prédéfinis pour chaque type de passerelle (c'est-à-dire droite, courbe, escalier, etc.).

Chaque préréglage est prédéfini avec une variété de données qui permettent une configuration unique pour chaque passerelle placée dans la scène (ajout de garde-corps, etc.).


C'est aussi simple à utiliser que de faire glisser une passerelle de base dans la scène, de sélectionner le type de module dans la liste déroulante (il ne répertoriera automatiquement que les modules pertinents) et de choisir les configurations complémentaires souhaitées.


Lorsque les passerelles sont créées, elles ont des points d'accrochage prédéterminés ajoutés qui indiquent au système d'où partir (les emplacements peuvent être parcourus), ainsi qu'un ensemble de règles pour déterminer les classes et les points autorisés. pour s'aligner sur (d'autres passerelles de la scène).



bunkers

Les bunkers sont de grandes structures qui parsèment le Firmament.


J'ai créé les bunkers en gardant à l'esprit la modularité - ils sont tous divisés en sections transversales tranchées qui peuvent être assemblées rapidement et facilement en plusieurs variantes différentes.

Les bunkers utilisent également la classe de base Snapping Actors pour toute la logique de capture back-end.


Tous les composants découpés s'emboîtent à l'aide de points d'accrochage prédéterminés qui vivent à l'intérieur des maillages, avec des règles supplémentaires définies pour garantir que l'accrochage ne fonctionne qu'avec les cibles appropriées.


La classe Snapping Splines et le système d'assemblage Pipeworks sont tangentiellement liés, ce qui va beaucoup plus loin dans l'automatisation.

Canalisations

Placer des systèmes de canalisations à la main, un maillage à la fois, est un énorme gain de temps et est très limité lorsque vous souhaitez réacheminer la disposition du tuyau après le placement.

Pour contourner ce problème, j'ai mis en place une solution basée sur des splines entièrement automatisée pour placer des systèmes de tuyauterie complexes.

La classe Pipeworks est construite sur une classe C++ personnalisée appelée "Snapping Splines", qui est similaire à Snapping Actors, mais est construite explicitement avec des splines à l'esprit.

L'utilisateur modifie une spline dans la scène pour indiquer la disposition du tuyau.
Sur le back-end, il construit automatiquement les placements de maillage et les calculs de tangente pour construire correctement l'assemblage de tuyaux à partir de la spline modifiée par l'utilisateur.


* Des sections de tuyau droites sont automatiquement ajoutées entre chaque point de spline.
* Tout point médian créera un coude de tuyau créé dynamiquement qui se déforme pour correspondre à la spline sous-jacente.
* La distance des coudes peut être réglée comme une valeur unique pour l'ensemble de l'assemblage ou, si vous le souhaitez, individuellement pour chaque coude.


* Lorsque le point de départ ou d'arrivée de la spline sous-jacente est accroché à une cible valide (une autre spline ou un connecteur), le système exécute certaines fonctions mathématiques tangentes pour déterminer automatiquement l'entrée appropriée pour connecter de manière transparente l'assemblage de tuyaux à son point de connexion.
- Notez qu'il ne suit plus exactement la spline sous-jacente, pour compenser.


* Plusieurs acteurs de canalisations peuvent être placés dans la scène avec des "connecteurs" (acteurs d'accrochage - même système de base que les bunkers et les passerelles utilisent) pour créer des assemblages complexes rapidement et de manière non destructive. C'est-à-dire un système de tuyaux avec plusieurs autres tuyaux qui se ramifient, ou des ajouts supplémentaires comme des roues de soupape, etc.
* Le système de tuyauterie communique également avec tout ce à quoi il se connecte, afin de garder une trace des points connectés (ou non), ainsi que du moment où un point est en train de se connecter ou de se déconnecter.
* Les points de courbure peuvent également être mis à l'échelle soit avec une valeur uniforme sur toute la spline, soit définis individuellement sur chaque point.


* Certaines classes Pipeworks ont également été configurées avec des ancrages de plafond à mise à l'échelle dynamique. Ces ancres sont uniformément dispersées le long des segments de spline et tracent une ligne vers le haut pour détecter un point d'ancrage valide. Si un point est détecté, le système effectue des calculs pour mettre à l'échelle le câble et placer l'ancre au bon endroit.


En conclusion, bien que la mise en place de ces systèmes complexes prenne un certain temps au départ, nous gagnons finalement beaucoup de temps grâce à l'automatisation et à la flexibilité acquises avec ces outils.

La mise en place de ces systèmes nous permet d'apporter des modifications majeures à la volée qui, autrement, créeraient une perte de temps en raison de tout le travail manuel impliqué.

----------

Un grand merci - et beaucoup de café (il adore le café !) - à Blake d'avoir pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de nous donner ce regard approfondi sur les processus et les outils qu'il impacte. Son travail nous aide à avancer toujours plus vite vers notre objectif de livraison fin 2022 pour Firmament !
Faites-nous savoir ce que vous en pensez et, comme toujours, posez toutes vos questions dans les commentaires ci-dessous. Si vous ne voyez pas de réponse à votre question tout de suite, rassurez-vous, sachant que nous l'avons vue et que nous y répondrons dès que nous le pourrons.
Jusqu'à plus tard ce mois-ci, meilleurs vœux à vous, les meilleurs fans, de nous tous.

 ~Toute l'équipe Cyan

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Update 46 , 06/07/2022

Jouer toutes les bonnes notes

Salut les amis!

Pour cette mise à jour, nous avons une introduction à faire, alors laissez-nous vous présenter Maclaine Diemer. Nous sommes ravis d'annoncer qu'il a signé pour composer la musique de Firmament !


Maclaine est un compositeur pour les médias interactifs et traditionnels. Après avoir obtenu son diplôme du Berklee College of Music de Boston, il s'est lancé dans la course effrénée du rock and roll, escaladant des tours d'enceintes et jouant devant des foules à guichets fermés aux États-Unis et au Canada avec plusieurs groupes avant d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo.

Maintenant, avec 14 ans d'expérience dans les jeux, il a travaillé sur certains des titres les plus en vue sur plusieurs générations de consoles de jeux ainsi que sur PC. Musicien insatiable et multi-instrumentiste, il travaille dans une grande variété de styles. Qu'il interprète des arrangements dépouillés de sa partition de Guild Wars 2 lors de la première Twitchcon ou qu'il dirige un orchestre complet à Boca del Rio, au Mexique, Maclaine vit pour porter le flambeau de la musique de jeu dans le monde entier.

Les crédits notables incluent les franchises Guild Wars 2 d'ArenaNet et Rock Band d'Harmonix, League of Legends de Riot Games, Crucible, le premier titre original majeur d'Amazon Game Studios, et plus récemment Salt and Sacrifice de Devour Studios.

Maclaine vit à Los Angeles avec sa femme et son chat, M. Darcy.


Récemment, nous nous sommes assis pour lui poser quelques questions sur son travail et ses influences afin de vous aider à mieux le connaître.

Avant Firmament, aviez-vous un lien avec les jeux créés par Cyan, ou plongez-vous dans les profondeurs des jeux que nous créons ?
Myst est sur mon Mont Rushmore ludique. Je l'ai acheté et racheté tant de fois à chaque itération et je l'ai adoré à chaque fois. C'était le premier jeu auquel je me souviens avoir joué qui m'a fait me sentir immergé dans son atmosphère et son humeur et qui ne consistait pas seulement à battre des boss ou à obtenir un score élevé. De plus, j'adore les puzzles. Je suis fier de dire que j'ai atteint la fin du jeu quand j'étais enfant sans rien chercher !

J'ai également contribué aux campagnes Kickstarter pour Obduction et Firmament parce que j'avais l'impression que le monde avait besoin de plus de jeux Cyan et j'étais heureux de faire ma part.


Comment en êtes-vous venu à vous impliquer dans Firmament ?
Comme je l'ai mentionné, j'ai soutenu la campagne Kickstarter et j'ai suivi ses progrès. Je savais qu'un autre compositeur était attaché à la musique, et j'étais excité d'entendre ce qu'ils allaient faire. Quand il y a eu une mise à jour disant qu'ils n'étaient plus impliqués, une petite ampoule s'est allumée au-dessus de ma tête.

Parfois, il faut rêver grand, et j'ai pensé que cela pourrait être une opportunité de faire partie d'un jeu d'un studio dont j'aimais le travail. J'ai fait quelques recherches et j'ai contacté le directeur créatif Eric A. Anderson avec l'intuition qu'il était la personne à qui je devais parler. Il s'avère que j'avais raison ! J'ai inclus de la musique précédente que j'avais faite que je pensais être Cyan-ish et qui était fondamentalement un fanboy total.

Plutôt que de supprimer mon e-mail, Eric a eu la gentillesse de répondre, m'a dit qu'il aimait ce qu'il avait entendu et que nous nous reparlerions le moment venu. Et nous y voilà !


Quels sont les défis particuliers de la composition pour un jeu vidéo ?
Pour moi, il y a deux choses. La première est que vous écrivez souvent de la musique en même temps que le reste du jeu est en cours de développement, contrairement à la musique de télévision et de film où vous arrivez généralement vers la fin et travaillez avec les visuels finaux. Vous devez parfois deviner un peu ou travailler à partir d'un simple concept d'art et d'une description.

L'autre défi est de rendre compte de l'aspect interactif des jeux qui les distingue des médias linéaires. Tous les jeux n'ont pas besoin d'un système musical interactif complexe, mais même l'implémentation musicale de base doit tenir compte du moment où un joueur déclenchera un morceau, de la durée de sa lecture, si les actions du joueur peuvent déclencher un morceau de musique différent pendant que le premier joue, etc. C'est quelque chose dont vous devez tenir compte avant même d'écrire une note.


Quel est votre instrument principal ? Jouez-vous d'autres instruments ou êtes-vous un "gars à un seul instrument ?"
Je suis avant tout un guitariste, même si je n'ai pas eu beaucoup l'occasion de l'utiliser dans mon travail de jeu. J'ai eu l'occasion de m'amuser avec des trucs de guitare et de basse déjà sur Firmament, ce qui a été très amusant.

Au-delà de cela, je suis de "OK" à "passable" en passant par "personne en dehors de cette pièce ne devrait entendre ça" sur un tas d'autres instruments comme le piano, la batterie, le violon/alto, certains types de flûtes, beaucoup, beaucoup de percussions, et d'autres sortes de bric et de broc que j'ai qui traînent. Généralement, si ça fait du bruit, je peux probablement en tirer au moins quelque chose d'utilisable, même si c'est en le jouant "mal".


Quels sont quelques musiciens qui ont influencé votre travail ?
En grandissant, mes groupes préférés étaient les Beatles, les Beach Boys, les Who et Van Halen. Si vous mélangez tout cela, cela a pratiquement formé la base de toutes mes sensibilités musicales.

En ce qui concerne les musiques de film, cependant, ce n'est pas une réponse excitante, mais mon numéro 1 est John Williams. E.T. est peut-être mon film préféré, et j'aime tellement cette B.O. J'aime aussi Jerry Goldsmith, James Newton Howard et John Powell. Tous les J.

Pour les compositeurs traditionnels, j'adore Ravel, Tchaïkovski, Aaron Copland et Gustav Mahler.


Y a-t-il un musicien (autre que vous-même, bien sûr !) dont vous pensez que plus de gens devraient devenir obsédés ?
Je dois admettre que je ne suis pas le meilleur pour suivre les artistes actuels et je dis toujours aux gens qu'ils vont être déçus de ma réponse quand ils me demanderont ce que j'écoute. Je peux seulement vous dire par qui j'ai été obsédé ces derniers temps, et c'est un guitariste nommé Bill Frisell. Il n'est pas exactement inconnu, car il existe depuis des décennies, mais je pense qu'il faut être à l'écoute d'un certain type de musique pour le connaître.

Pour moi, sa voix créative est si distincte, et pourtant il semble avoir une éthique de travail implacable et un désir de repousser ses propres limites artistiques. Sa production est humiliante, et j'écouterai tout ce qu'il fait. Peut-être qu'une ou deux personnes seront excitées par lui à cause de ça !


Nous sommes ravis d'accueillir Maclaine dans le projet. Nous avons déjà entendu certaines des expériences sonores sur lesquelles il travaille et nous pensons que vous allez également adorer ce qu'il apporte à la fête ! Pour en savoir plus sur Maclaine et écouter sa musique, vous pouvez visiter son site Web à : http://maclainediemer.com/.

En vous souhaitant le meilleur jusqu'à la prochaine fois, les amis !

~ Toute l'équipe Cyan

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Update #47 , 12/08/2022

De nouvelles images à partager !

Salut les gens !

Ce sera court et soft...

à 9 h 15 aujourd'hui (Pacifique) lors de notre convention annuelle Mysterium, Eric et Hannah vont partager une conférence (préenregistrée) "Cyan State Of the Union". Pour ceux qui ne pourront pas être là en direct et en personne, vous pouvez le regarder sur : https://www.twitch.tv/mysteriumcon

Bien qu'il y ait une bonne quantité de contenu "pas Firmament" pendant la conférence, nous allons montrer de toutes nouvelles séquences Firmament qu'Eric a enregistrées de l'éditeur la semaine dernière ! Nous voulions partager cela avec vous tous un tout petit peu plus tôt - et également inclure des images "réservées aux contributeurs" que nous ne partagerons pas ici.

Les clauses de non-responsabilité habituelles s'appliquent : 
  • Cette séquence est en cours de réalisation, donc les choses peuvent (et vont probablement) changer...
  • La musique que j'y ai ajoutée est une piste de stock et non ce qui sera dans le jeu...
  • Si vous essayez d'entrer dans Firmament totalement frais, vous ne devriez probablement pas regarder ça...
Nous ne pourrons pas vous donner de date de sortie définitive pour le moment. Nous travaillons toujours d'arrache-pied pour mettre le jeu entre vos mains, et espérons que ces visuels vous aideront à comprendre où va Firmament ! si vous voulez plus de détails sur la façon dont le développement se déroule, Eric en parlera plus en profondeur dans le discours sur l'état de l'Union cyan. (Qui sera disponible pour un visionnage ultérieur si vous ne pouvez pas le faire au moment de la diffusion, bien sûr, et nous ferons un suivi et fournirons également uniquement les parties de la vidéo liées au Firmament dans une future mise à jour des bailleurs de fonds !)

OK, c'est tout pour le moment. Prendre plaisir!

~ Jeff et toute l'équipe Cyan


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Grover
* 14/12/2022, 12:35
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Update #48 , 21/09/2022

Prenez note ! Prenez-en quelques-uns !

Les feuilles sont sur le point de tomber dehors, Backers !

Nous nous rapprochons de plus en plus de la ligne d'arrivée de Firmament, et de nombreuses pièces se mettent en place dans le jeu.

Au fur et à mesure que le développement se poursuit, une pièce très importante du produit final que va devenir Firmament est ajoutée… Bien sûr, nous parlons de la musique.

Cet été nous avons présenté l'architecte des partitions du jeu - une première rencontre avec l'homme dont des créations inspirées vous envelopperont dans les environnements de Firmament.

Dans cette mise à jour, nous rencontrons (virtuellement) à nouveau Maclaine Deimer. Cette fois pour creuser le pourquoi et le comment de son processus de composition sur Firmament, et - préparez vos oreilles ! - pour vous donner un aperçu spécial d'une des pistes du jeu !


Tout d'abord, merci, Maclaine, d'avoir partagé un aperçu - ou plutôt, une écoute en avant-première - avec tous ceux qui ont suivi les progrès de Firmament. Nous sommes ravis de voir comment les fans et les contributeurs apprécieront les bonbons audio que vous ajoutez au jeu !

Nous avons une poignée de questions plus approfondies à vous poser sur le processus de composition et sur ce que vous avez accompli jusqu'à présent avec Firmament.

Pour éviter les spoilers, cette mise en garde s'applique à la plupart des questions ici - Sans rien dévoiler…

Comment abordez-vous l'écriture d'un morceau de musique depuis le début ? Est-ce que ça commence par une ambiance, un son, une progression d'accords que vous trouvez ? Si vous le pouvez, expliquez-nous la piste que nous partageons aujourd'hui, de sa création à son état actuel (inachevé ?).
L'humeur et l'émotion sont toujours le point de départ pour moi. Je commence généralement par parcourir le jeu ou par regarder n'importe quel art conceptuel s'il est disponible. De préférence les deux.

La musique doit donner l'impression d'appartenir au monde de Firmament, et peut-être même qu'elle émerge de ce monde lui-même. J'essaie de me laisser ressentir ce que le joueur ressentira dans cette situation, et si je ne suis pas sûr de ce qui est attendu dans un domaine particulier du jeu, je demanderai à l'équipe de Cyan. Ensuite, je vais juste commencer à déconner.

Pour cette piste particulière, cela a commencé avec la texture du drone d'ouverture. Une fois arrivé à un point qui me satisfaisait, j'ai commencé à construire dessus.

Au moment où je travaillais sur la pièce dont vous allez entendre un extrait aujourd'hui, j'avais déjà écrit plusieurs pièces qui ont été approuvées. L'une des choses auxquelles Eric (Anderson, directeur de la création chez Cyan) a répondu sur certaines d'entre elles était un instrument appelé Bass VI, qui ressemble un peu à une guitare électrique surdimensionnée.


Eric a dit que cela lui donnait l'impression que la musique était faite par d'énormes fils à haute tension. J'ai vraiment aimé cette idée et j'ai pensé que cela fonctionnerait parfaitement pour la place que cette piste joue dans le jeu. Cela signifiait brancher le Bass VI et bricoler avec le drone jusqu'à ce que quelque chose de cool émerge, espérons-le.
Il y a une qualité clairsemée dans une grande partie de la musique de Firmament, donc je veux que les éléments qui sont là soient suffisamment importants et complexes en eux-mêmes pour récompenser une écoute attentive plutôt que de les enterrer dans une bouillie plus sonore, donc il n'y a pas grand-chose de plus à cette piste. J'ai joué avec certains de mes effets préférés pour essayer de leur apporter plus de texture.

Pour essayer de briser certaines des "règles" habituelles de la production musicale avec la partition de Firmament, j'ai fait quelque chose d'inhabituel... J'ai triple-pisté la partie Bass VI, ce qui signifie qu'il y a trois performances distinctes de la même partie. En plus des petites variations de performance qui se produisent inévitablement à chaque prise, chacune des trois pistes occupe une couche sonore légèrement différente. Toutes ensemble, elles créent un son nouveau et inconnu que vous ne pouvez pas obtenir autrement. Pour moi, c'est à ce moment qu'une pièce s'enferme vraiment dans le territoire de Firmament.


Pendant que vous avez travaillé sur Firmament, y a-t-il eu des cas où vous avez trouvé que le jeu vous a mis au défi d'aller au-delà de la sphère de vos influences musicales ?
Tout ce projet a été comme ça ! Je commence littéralement chaque nouvelle pièce avec une "page blanche". Cela signifie démarrer une nouvelle session sur mon ordinateur sans rien précharger ni aucune sorte de modèle. C'est ainsi que j'aborde mon travail plus orchestral. Cela m'oblige à être intentionnel avec tous les aspects de la musique plutôt que de me fier à des techniques et des sons éprouvés et éprouvés dont je sais qu'ils fonctionneront.

J'essaie également d'utiliser autant de matériel et d'instruments live que possible pour les sons du synthétiseur et comme matière première pour la manipulation sonore et même pour certains effets. Je n'ai pas une tonne d'équipement de traitement externe, mais j'ai quelques pièces clés qui font des choses qui sont plus difficiles à reproduire dans le logiciel et donnent un petit mojo spécial aux sons.

En fin de compte, le son de la musique pourrait être similaire à ce que j'obtiendrais avec des méthodes de travail plus simples, mais il y a un peu plus de particularité que vous ne pouvez pas obtenir autrement. Je veux que la musique donne l'impression qu'elle ne peut être que pour Firmament.


Quel est le plus grand morceau de musique de Firmament enregistré jusqu'à présent ? Pouvez-vous nous dire ce qui se passe dans le jeu pendant qu'il se joue ? (QUESTION PIÈGE ! Bien sûr que vous ne pouvez pas ! Éric voudrait nos têtes pour ne serait-ce que penser à taper la réponse !)
Hmmmm. Je ne veux pas qu'Eric lâche le marteau sur moi, alors je vais peut-être danser un peu autour de celui-ci, si cela ne vous dérange pas. Comme je l'ai déjà dit, j'essaie de garder la musique assez clairsemée, donc il n'y a rien de "grand" dans le sens d'un million de pistes ou quoi que ce soit. Cependant, sur une piste que je viens de terminer, j'ai une seule ligne mélodique qui est à nouveau une pile de trois performances distinctes, et entre ces trois pistes, elle passe par un grand total de 36 effets distincts ! Il s'agit principalement de plugins logiciels, mais il y a aussi des effets matériels, et certains de ces effets sont réinjectés dans d'autres effets pour créer un type de boucle de rétroaction spaghetti. C'est assez stupide sur le papier, mais ça a l'air génial !


Vous avez déjà parlé de l'utilisation d'instruments et de techniques inhabituelles pour créer des sons... Quelles sont certaines des choses que vous avez utilisées pour créer ce morceau qui pourraient surprendre les auditeurs ?
Le cœur de ce morceau - le méchant drone déformé - a été créé avec un synthétiseur vraiment amusant et étrange appelé Lyra-8 d'une société appelée SOMA Laboratory. J'encourage tous ceux qui sont curieux à les rechercher car ils ont une philosophie de conception TRÈS intéressante derrière leurs instruments.


Celui-ci est conçu pour encourager l'expérimentation tactile. J'ai réglé chacun des 8 oscillateurs (l'électronique qui crée le son brut dans les synthétiseurs) sur une hauteur spécifique, puis je les ai légèrement décalés les uns des autres, soit plus haut, soit plus bas que la hauteur d'origine.
J'ai ensuite appuyé sur le bouton d'enregistrement et j'ai joué sur le Lyra-8 pendant un moment, déclenchant chacun des oscillateurs au hasard et essayant de capturer quelque chose de cool. Il y a de la distorsion et du retard sur le son de base, et cela vient en fait du synthé lui-même.
Je pensais qu'il avait encore besoin d'un petit coup de pouce pour entrer dans un territoire plus inhabituel, alors j'ai ensuite ralenti les meilleures parties de l'enregistrement à la moitié de la vitesse, et c'est tout. Tout d'un coup, j'ai eu ce son déformant et dégradant qui donnait l'impression que je pouvais m'y perdre tout seul. Je m'appuie ensuite très légèrement sur le Bass VI comme je l'ai mentionné ci-dessus, et c'est ce que vous entendez. À mon avis, je dois d'abord m'intéresser à la musique avant que quiconque ne le soit.


Nous avons entendu parler dans une récente interview d'un artiste qui écrivait constamment des chansons, puis les emmenait dans son groupe et si le groupe aimait la chanson, super, et s'il n'aimait pas la chanson, super - ils feraient juste écrire plus. Bien que ce soit un médium légèrement différent d'un groupe, avez-vous déjà utilisé une approche comme celle-ci dans les jeux de score ? Que faites-vous pour maintenir la fluidité de votre création de contenu ?
J'essaie de ne pas être trop précieux dans mon travail. J'ai un certain degré de confiance en mes capacités, mais créer des jeux est une forme d'art collaboratif, et mon opinion sur la musique n'a qu'un poids limité. Eric et le reste de l'équipe de Firmament ont été de merveilleux collaborateurs, et bien qu'il n'y ait pas eu beaucoup de va-et-vient ou de rejet direct de quoi que ce soit (pour le moment), cela s'est produit plusieurs fois. J'ai la peau épaisse, donc je peux m'en occuper. Je n'ai pas carrément jeté d'idées, mais je me suis poussé à les développer un peu plus loin et à les aligner sur la vision de chacun.
Pour ce qui est de faire circuler les idées, la peur des échéances imminentes est un bon facteur de motivation ! Mais sérieusement, ce jeu m'a en fait permis d'utiliser des idées que je construis depuis des années. J'ai accumulé pendant longtemps toutes sortes de choses, à la fois physiques et mentales, et tout cela s'habitue maintenant.


Merci beaucoup pour ce coup d'œil derrière le rideau du compositeur sur la musique de Firmament !
C'est vraiment mon plaisir. Travailler sur ce jeu et avec les gens formidables de Cyan a été un rêve, et j'espère que les joueurs prendront autant de plaisir à jouer à Firmament que moi à travailler dessus.


La musique de Firmament ajoutée tout au long du jeu signifie que tout se passe très bien. Nous aurons plus de nouvelles sur le jeu pour vous très bientôt !

Qu'en pensez-vous, les contributeurs ? Avez-vous des questions pour Maclaine ? Qu'auriez-vous aimé qu'on lui demande à propos de la musique de Firmament ? Faites le nous savoir dans les commentaires !

De la part de toute l'équipe Cyan,
Merci d'avoir lu et écouté !

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Grover
* 14/12/2022, 12:35
Message #59
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Update #49 , 11/10/2022

Firmament arrivera au premier trimestre 2023

Contributeurs, fans, amis et tous ceux qui ont soutenu l'équipe Cyan lors de notre voyage sur Firmament, merci d'avoir lu cette mise à jour.

Nous comprenons votre frustration face à la longue attente que nous avons tous déjà endurée et, comme vous, nous voulions vraiment mettre le jeu entre vos mains CETTE année plutôt que de le reporter à l'année prochaine.

Nous n'allons pas enrober ceci : Firmament est reporté au premier trimestre 2023.

Voici pourquoi : nous ne voulons rien de moins que vous donner notre meilleur. Notre meilleur - comme c'est le cas pour les développeurs de jeux du monde entier, grands ou petits - prend du temps.

Très simplement, si nous publions Firmament sans prendre un peu plus de temps pour le peaufiner et le fignoler, nous ne vous servirons pas, les Backers de Firmament et les fans dévoués de Cyan, comme vous le méritez.

Nous savons à quel point nous sommes chanceux de pouvoir créer des jeux pour vous. Nous sommes encore plus chanceux d'avoir votre soutien dévoué alors que nous gagnons notre vie en faisant cela. C'est votre patience et votre compréhension qui nous permettent de traverser les moments les plus difficiles. Savoir que vous savez et faites confiance à notre présence, travailler pour vous offrir la meilleure expérience de jeu possible, nous élève chaque jour.

Merci d'être à nos côtés.

~L'équipe Cyan

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Grover
* 14/12/2022, 12:35
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Update #50 , 12/12/2022

À l'attention des contributeurs de 250 $/1 000 $/5 000 $ ! Petit ménage pré-pré-pré-lancement

Salut les contributeurs !

Cette mise à jour s'applique UNIQUEMENT aux contributeurs qui se sont engagés pour les niveaux de 250 $, 1 000 $ et 5 000 $.
Pour les Backers des niveaux listés ci-dessus, cela s'applique à une récompense à laquelle vous avez déjà accès : la version Proof of Concept de Firmament.

Afin d'aider à préparer le lancement, nous devons régler certaines choses avec les détaillants par lesquels nous proposerons le jeu. Dans ce cas, cela affecte Steam, où vous avez pu accéder à la version Proof of Concept.

Pour un temps limité, nous devons supprimer l'accès à cette version pour tous les contributeurs qui s'engagent à la recevoir. Cela nous permettra de mettre tous les points sur les i et les t croisés à l'approche du lancement de Firmament l'année prochaine.
L'accès à la version Proof of Concept sur Steam sera suspendu le lundi 17 octobre 2022. Nous vous donnerons à nouveau accès dès que possible après la sortie de Firmament, au début de l'année prochaine.

Votre soutien nous est inestimable, et nous apprécions votre compréhension à cet égard plus que vous ne le pensez.

Tout notre meilleur,

~L'équipe Cyan

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