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Grover |
14/12/2022, 12:34
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#46
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Cyclope du matin calme Grooaaarrrr Groupe : Bricoleurs Messages : 6 460 |
Update #36, 30/06/2021
Hot Stuff! Bonjour de l'un des coins les plus chauds du monde (en ce moment, en tout cas) ! (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214141113-c66cf042-me.png) (IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png)Artiste : Rick Campana En tenant compte des concepts d'une zone, nous commençons ensuite à regrouper (construire) l'espace que vous pourrez éventuellement explorer dans le jeu. Gardez à l'esprit qu'une zone massive ne reflète pas toujours l'art conceptuel qui a été créé pour décrire l'espace de jeu, donc si vous voyez cet espace dans le jeu un jour, il pourrait ne pas sembler identique ! (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214140336-1239ec92.jpg) Artiste: Joseph Chan (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214140336-cd016e18.jpg) Artiste: Joseph Chan Lors de l'assemblage du jeu, nous pouvons travailler plus intelligemment, pas plus dur, en créant des pièces modulaires qui peuvent être assemblées de plusieurs façons. C'est comme créer un casse-tête, mais dont la solution crée des espaces pour vous, le joueur, dans lesquels vous pourrez vous délecter tout en suivant l'histoire. (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214140336-d4792398.jpg) le concept art... (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214141112-2820518a.jpg) ... et les pièces potentielles du jeu ! Artiste : Rick Campana Encore un nouveau visage ! Merci d'accueillir l'artiste Liz Reddington ! Liz est une artiste d'environnement 3D, apportant 10 ans d'expérience dans l'industrie du jeu à l'équipe Cyan Art. Liz a travaillé sur une grande variété de projets, des titres mobiles indépendants aux jeux de taille moyenne et aux productions de jeux triple-A. Elle a travaillé chez Naughty Dog sur The Last Of Us Part II, et plus récemment chez Sony Santa Monica Studio où elle a travaillé sur le prochain God of War. Liz espère apporter les mêmes environnements atmosphériques moroses à Cyan avec son travail sur Firmament. (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214140336-b0b1eb84.jpg) Artiste : Liz Reddington (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214141302-e475e206.jpg) Spéculez sur ces choses (et sur tous les autres éléments artistiques de cette mise à jour) dans les commentaires ! Pour en savoir plus sur le travail de Liz, vous pouvez lui rendre visite à : https://www.artstation.com/lizred #FirmamentGame |
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Update #37,09/09/2021
Création de Firmament - Conception de personnages Bonjour, contributeurs ! (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214135954-3e80f425-me.jpg) (IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png) Comme nous en avons parlé dans les mises à jour précédentes, l'étape de conception est l'endroit où tous ces mots sur la page ont leur première chance d'être mis en pratique, et les artistes conceptuels relèvent le défi de prendre tous ces mots et de les représenter visuellement. Cela peut souvent être une chose délicate… En tant qu'expérience de réflexion : comment retireriez-vous des traits de caractère tels que "digne de confiance et fidèle" de la page et représenteriez-vous ces choses sans utiliser de mots… Est-ce dans les vêtements qu'ils portent ? Les objets qu'ils transportent ? La façon dont ils se tiennent ? Quoi d'autre? Ne regardez pas maintenant, mais vous construisez votre personnage ! (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214135955-9f0a79d9-me.jpg) (IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png) Maintenant, comment les vêtements que portent vos personnages représentent-ils l'endroit qu'ils habitent ? Après tout, le personnage vit dans un monde, et les choses qu'il porte, porte et doivent représenter (à un niveau de base) des choses comme… son travail ou ses responsabilités, son statut de vie, son ancienneté, ce qu'il veut ou ce qu'il est motivé par. Bien sûr, MetaHuman n'est que la première étape pour intégrer les personnages dans le jeu, mais cela nous donne une longueur d'avance en nous permettant de jouer avec des choses comme les traits du visage, les dents, les yeux et le teint de la peau avant de tirer le personnages dans le moteur et commencez à les utiliser pour créer des choses comme des cycles de marche, mettre des mots dans leur bouche, des interactions avec leur environnement et les joueurs, etc. (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214135956-ad916a93-me.jpg) (IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png) (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/_data/i/upload/2022/12/14/20221214135956-bdac48e8-me.jpg) (IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley-loupe.png) En plus de ces jolies images, voici une courte vidéo pour montrer à quel point les traits du visage des personnages peuvent être réactifs. Être capable de transmettre de grandes expressions (rire, sangloter, rage) est formidable, mais c'est aussi la capacité de capturer des expressions faciales vraiment subtiles - le sourcil levé ou le léger affaissement de la bouche - qui font passer un personnage de bon à excellent ! D'autres nouveaux visages font… de nouveaux visages ! En conclusion #FirmamentGame |
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Update #38 , 15/11/2021
Création de Firmament - Mécanique de puzzle certifiée Bonjour les contributeurs ! » Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... « #FirmamentGame |
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Update #39, 01/01/2022
Firmament 2021 : Où en sommes-nous cette année, et où nous allons ! En guise de gâterie de fin d'année, nous souhaitons revenir sur les mises à jour de cette année avec vous. #FirmamentGame |
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Update #40, 26/01/2022
Sur demande - Détails pointus sur la création de personnage ! Bonne année 2022, contributeurs ! Nous utilisons également FACEWARE, qui est un tracker basé sur une caméra et qui utilise l'apprentissage automatique et l'IA pour aider à suivre différents points sur le visage depuis votre entrée vidéo. (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214135108-d91b5551.png) Automne, en utilisant FACEWARE pour capturer des expressions AP : Avec lui, vous pouvez suivre la direction dans laquelle les yeux pointent, et il a des scripts pour les convertir en images clés. Pour convertir les données de mouvement en données d'images clés, j'utilise Autodesk Maya. AP : C'est un processus vraiment incroyable à cause du contrôle fini que vous avez à chaque niveau, et c'est très non destructif. En théorie, vous pouvez en quelque sorte revenir en arrière et ajuster, pousser et modifier les choses à l'infini… #FirmamentGame |
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Update #41,17/02/2022
Un aperçu de certains progrès dans le jeu Un petit avertissement : nous allons entrer dans le territoire des spoilers (mineurs) alors que nous montrons des images en cours de Firmament… Si vous essayez de rester sans spoiler, vous le ferez Je veux laisser tomber celui-ci… au moins jusqu'à la sortie du jeu ! » Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... « Merci pour vos questions ! (ndt 14/12/2022 : les images HD ne sont plus disponibles en ligne, hélas...) #FirmamentGame |
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Update 42,03/03/2022
D'une majesté et d'un calme infini Salutations aux contributeurs ! Qu'est-ce qu'est l'assurance qualité en matière de jeux ? (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214134031-c5198e65.png) Pas vraiment joli Imaginez maintenant que vous jouez à un jeu dans cet état encore et encore. C'est l'une des tâches effectuées par QA, apprendre le gameplay afin de savoir comment le jeu doit se dérouler et de fournir des commentaires au reste de l'équipe de développement. #FirmamentGame |
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Update #43 , 16/03/2022
Actualités Playstation ! Hello Backers ! #FirmamentGame |
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Update #44 , 13/05/2022
Nouvelles images de Firmament dans Unreal ! Bonjour les contributeurs ! » Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... « Merci d'avoir mangé notre salade de mots #FirmamentGame |
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Update #45 , 07/06/2022
Outils d'art technique Salutations, contributeurs ! (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214132843-c3d776f4.jpg) (IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214132843-b8883dd6.jpg) C'est aussi simple à utiliser que de faire glisser une passerelle de base dans la scène, de sélectionner le type de module dans la liste déroulante (il ne répertoriera automatiquement que les modules pertinents) et de choisir les configurations complémentaires souhaitées. Lorsque les passerelles sont créées, elles ont des points d'accrochage prédéterminés ajoutés qui indiquent au système d'où partir (les emplacements peuvent être parcourus), ainsi qu'un ensemble de règles pour déterminer les classes et les points autorisés. pour s'aligner sur (d'autres passerelles de la scène). bunkers J'ai créé les bunkers en gardant à l'esprit la modularité - ils sont tous divisés en sections transversales tranchées qui peuvent être assemblées rapidement et facilement en plusieurs variantes différentes. Tous les composants découpés s'emboîtent à l'aide de points d'accrochage prédéterminés qui vivent à l'intérieur des maillages, avec des règles supplémentaires définies pour garantir que l'accrochage ne fonctionne qu'avec les cibles appropriées. La classe Snapping Splines et le système d'assemblage Pipeworks sont tangentiellement liés, ce qui va beaucoup plus loin dans l'automatisation. * Des sections de tuyau droites sont automatiquement ajoutées entre chaque point de spline. * Lorsque le point de départ ou d'arrivée de la spline sous-jacente est accroché à une cible valide (une autre spline ou un connecteur), le système exécute certaines fonctions mathématiques tangentes pour déterminer automatiquement l'entrée appropriée pour connecter de manière transparente l'assemblage de tuyaux à son point de connexion.- Notez qu'il ne suit plus exactement la spline sous-jacente, pour compenser. * Plusieurs acteurs de canalisations peuvent être placés dans la scène avec des "connecteurs" (acteurs d'accrochage - même système de base que les bunkers et les passerelles utilisent) pour créer des assemblages complexes rapidement et de manière non destructive. C'est-à-dire un système de tuyaux avec plusieurs autres tuyaux qui se ramifient, ou des ajouts supplémentaires comme des roues de soupape, etc. * Certaines classes Pipeworks ont également été configurées avec des ancrages de plafond à mise à l'échelle dynamique. Ces ancres sont uniformément dispersées le long des segments de spline et tracent une ligne vers le haut pour détecter un point d'ancrage valide. Si un point est détecté, le système effectue des calculs pour mettre à l'échelle le câble et placer l'ancre au bon endroit.
#FirmamentGame |
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Update 46 , 06/07/2022
Jouer toutes les bonnes notes Salut les amis! Maclaine est un compositeur pour les médias interactifs et traditionnels. Après avoir obtenu son diplôme du Berklee College of Music de Boston, il s'est lancé dans la course effrénée du rock and roll, escaladant des tours d'enceintes et jouant devant des foules à guichets fermés aux États-Unis et au Canada avec plusieurs groupes avant d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Récemment, nous nous sommes assis pour lui poser quelques questions sur son travail et ses influences afin de vous aider à mieux le connaître. Nous sommes ravis d'accueillir Maclaine dans le projet. Nous avons déjà entendu certaines des expériences sonores sur lesquelles il travaille et nous pensons que vous allez également adorer ce qu'il apporte à la fête ! Pour en savoir plus sur Maclaine et écouter sa musique, vous pouvez visiter son site Web à : http://maclainediemer.com/. #FirmamentGame |
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Update #47 , 12/08/2022
De nouvelles images à partager ! Salut les gens ! #FirmamentGame |
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Update #48 , 21/09/2022
Prenez note ! Prenez-en quelques-uns ! Les feuilles sont sur le point de tomber dehors, Backers ! Tout d'abord, merci, Maclaine, d'avoir partagé un aperçu - ou plutôt, une écoute en avant-première - avec tous ceux qui ont suivi les progrès de Firmament. Nous sommes ravis de voir comment les fans et les contributeurs apprécieront les bonbons audio que vous ajoutez au jeu ! Eric a dit que cela lui donnait l'impression que la musique était faite par d'énormes fils à haute tension. J'ai vraiment aimé cette idée et j'ai pensé que cela fonctionnerait parfaitement pour la place que cette piste joue dans le jeu. Cela signifiait brancher le Bass VI et bricoler avec le drone jusqu'à ce que quelque chose de cool émerge, espérons-le. Celui-ci est conçu pour encourager l'expérimentation tactile. J'ai réglé chacun des 8 oscillateurs (l'électronique qui crée le son brut dans les synthétiseurs) sur une hauteur spécifique, puis je les ai légèrement décalés les uns des autres, soit plus haut, soit plus bas que la hauteur d'origine. #FirmamentGame |
Grover |
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Update #49 , 11/10/2022
Firmament arrivera au premier trimestre 2023 Contributeurs, fans, amis et tous ceux qui ont soutenu l'équipe Cyan lors de notre voyage sur Firmament, merci d'avoir lu cette mise à jour. #FirmamentGame |
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Update #50 , 12/12/2022
À l'attention des contributeurs de 250 $/1 000 $/5 000 $ ! Petit ménage pré-pré-pré-lancement Salut les contributeurs ! #FirmamentGame |
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