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> FIRMAMENT, Kickstarter & updates
Grover
* 26/03/2019, 15:36
Message #1
Cyclope du matin calme

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C'est parti! (IMG:style_emoticons/MystAventure/content.gif) (IMG:style_emoticons/MystAventure/pom-pom-girl.gif) (IMG:style_emoticons/MystAventure/respect.gif) (IMG:style_emoticons/MystAventure/yhea.gif)

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Une aventure narrative et énigmatique de nouvelle génération de Cyan Inc. qui a créé Myst.
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Grover
* 14/12/2022, 12:35
Message #2
Cyclope du matin calme

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Update #48 , 21/09/2022

Prenez note ! Prenez-en quelques-uns !

Les feuilles sont sur le point de tomber dehors, Backers !

Nous nous rapprochons de plus en plus de la ligne d'arrivée de Firmament, et de nombreuses pièces se mettent en place dans le jeu.

Au fur et à mesure que le développement se poursuit, une pièce très importante du produit final que va devenir Firmament est ajoutée… Bien sûr, nous parlons de la musique.

Cet été nous avons présenté l'architecte des partitions du jeu - une première rencontre avec l'homme dont des créations inspirées vous envelopperont dans les environnements de Firmament.

Dans cette mise à jour, nous rencontrons (virtuellement) à nouveau Maclaine Deimer. Cette fois pour creuser le pourquoi et le comment de son processus de composition sur Firmament, et - préparez vos oreilles ! - pour vous donner un aperçu spécial d'une des pistes du jeu !


Tout d'abord, merci, Maclaine, d'avoir partagé un aperçu - ou plutôt, une écoute en avant-première - avec tous ceux qui ont suivi les progrès de Firmament. Nous sommes ravis de voir comment les fans et les contributeurs apprécieront les bonbons audio que vous ajoutez au jeu !

Nous avons une poignée de questions plus approfondies à vous poser sur le processus de composition et sur ce que vous avez accompli jusqu'à présent avec Firmament.

Pour éviter les spoilers, cette mise en garde s'applique à la plupart des questions ici - Sans rien dévoiler…

Comment abordez-vous l'écriture d'un morceau de musique depuis le début ? Est-ce que ça commence par une ambiance, un son, une progression d'accords que vous trouvez ? Si vous le pouvez, expliquez-nous la piste que nous partageons aujourd'hui, de sa création à son état actuel (inachevé ?).
L'humeur et l'émotion sont toujours le point de départ pour moi. Je commence généralement par parcourir le jeu ou par regarder n'importe quel art conceptuel s'il est disponible. De préférence les deux.

La musique doit donner l'impression d'appartenir au monde de Firmament, et peut-être même qu'elle émerge de ce monde lui-même. J'essaie de me laisser ressentir ce que le joueur ressentira dans cette situation, et si je ne suis pas sûr de ce qui est attendu dans un domaine particulier du jeu, je demanderai à l'équipe de Cyan. Ensuite, je vais juste commencer à déconner.

Pour cette piste particulière, cela a commencé avec la texture du drone d'ouverture. Une fois arrivé à un point qui me satisfaisait, j'ai commencé à construire dessus.

Au moment où je travaillais sur la pièce dont vous allez entendre un extrait aujourd'hui, j'avais déjà écrit plusieurs pièces qui ont été approuvées. L'une des choses auxquelles Eric (Anderson, directeur de la création chez Cyan) a répondu sur certaines d'entre elles était un instrument appelé Bass VI, qui ressemble un peu à une guitare électrique surdimensionnée.


Eric a dit que cela lui donnait l'impression que la musique était faite par d'énormes fils à haute tension. J'ai vraiment aimé cette idée et j'ai pensé que cela fonctionnerait parfaitement pour la place que cette piste joue dans le jeu. Cela signifiait brancher le Bass VI et bricoler avec le drone jusqu'à ce que quelque chose de cool émerge, espérons-le.
Il y a une qualité clairsemée dans une grande partie de la musique de Firmament, donc je veux que les éléments qui sont là soient suffisamment importants et complexes en eux-mêmes pour récompenser une écoute attentive plutôt que de les enterrer dans une bouillie plus sonore, donc il n'y a pas grand-chose de plus à cette piste. J'ai joué avec certains de mes effets préférés pour essayer de leur apporter plus de texture.

Pour essayer de briser certaines des "règles" habituelles de la production musicale avec la partition de Firmament, j'ai fait quelque chose d'inhabituel... J'ai triple-pisté la partie Bass VI, ce qui signifie qu'il y a trois performances distinctes de la même partie. En plus des petites variations de performance qui se produisent inévitablement à chaque prise, chacune des trois pistes occupe une couche sonore légèrement différente. Toutes ensemble, elles créent un son nouveau et inconnu que vous ne pouvez pas obtenir autrement. Pour moi, c'est à ce moment qu'une pièce s'enferme vraiment dans le territoire de Firmament.


Pendant que vous avez travaillé sur Firmament, y a-t-il eu des cas où vous avez trouvé que le jeu vous a mis au défi d'aller au-delà de la sphère de vos influences musicales ?
Tout ce projet a été comme ça ! Je commence littéralement chaque nouvelle pièce avec une "page blanche". Cela signifie démarrer une nouvelle session sur mon ordinateur sans rien précharger ni aucune sorte de modèle. C'est ainsi que j'aborde mon travail plus orchestral. Cela m'oblige à être intentionnel avec tous les aspects de la musique plutôt que de me fier à des techniques et des sons éprouvés et éprouvés dont je sais qu'ils fonctionneront.

J'essaie également d'utiliser autant de matériel et d'instruments live que possible pour les sons du synthétiseur et comme matière première pour la manipulation sonore et même pour certains effets. Je n'ai pas une tonne d'équipement de traitement externe, mais j'ai quelques pièces clés qui font des choses qui sont plus difficiles à reproduire dans le logiciel et donnent un petit mojo spécial aux sons.

En fin de compte, le son de la musique pourrait être similaire à ce que j'obtiendrais avec des méthodes de travail plus simples, mais il y a un peu plus de particularité que vous ne pouvez pas obtenir autrement. Je veux que la musique donne l'impression qu'elle ne peut être que pour Firmament.


Quel est le plus grand morceau de musique de Firmament enregistré jusqu'à présent ? Pouvez-vous nous dire ce qui se passe dans le jeu pendant qu'il se joue ? (QUESTION PIÈGE ! Bien sûr que vous ne pouvez pas ! Éric voudrait nos têtes pour ne serait-ce que penser à taper la réponse !)
Hmmmm. Je ne veux pas qu'Eric lâche le marteau sur moi, alors je vais peut-être danser un peu autour de celui-ci, si cela ne vous dérange pas. Comme je l'ai déjà dit, j'essaie de garder la musique assez clairsemée, donc il n'y a rien de "grand" dans le sens d'un million de pistes ou quoi que ce soit. Cependant, sur une piste que je viens de terminer, j'ai une seule ligne mélodique qui est à nouveau une pile de trois performances distinctes, et entre ces trois pistes, elle passe par un grand total de 36 effets distincts ! Il s'agit principalement de plugins logiciels, mais il y a aussi des effets matériels, et certains de ces effets sont réinjectés dans d'autres effets pour créer un type de boucle de rétroaction spaghetti. C'est assez stupide sur le papier, mais ça a l'air génial !


Vous avez déjà parlé de l'utilisation d'instruments et de techniques inhabituelles pour créer des sons... Quelles sont certaines des choses que vous avez utilisées pour créer ce morceau qui pourraient surprendre les auditeurs ?
Le cœur de ce morceau - le méchant drone déformé - a été créé avec un synthétiseur vraiment amusant et étrange appelé Lyra-8 d'une société appelée SOMA Laboratory. J'encourage tous ceux qui sont curieux à les rechercher car ils ont une philosophie de conception TRÈS intéressante derrière leurs instruments.


Celui-ci est conçu pour encourager l'expérimentation tactile. J'ai réglé chacun des 8 oscillateurs (l'électronique qui crée le son brut dans les synthétiseurs) sur une hauteur spécifique, puis je les ai légèrement décalés les uns des autres, soit plus haut, soit plus bas que la hauteur d'origine.
J'ai ensuite appuyé sur le bouton d'enregistrement et j'ai joué sur le Lyra-8 pendant un moment, déclenchant chacun des oscillateurs au hasard et essayant de capturer quelque chose de cool. Il y a de la distorsion et du retard sur le son de base, et cela vient en fait du synthé lui-même.
Je pensais qu'il avait encore besoin d'un petit coup de pouce pour entrer dans un territoire plus inhabituel, alors j'ai ensuite ralenti les meilleures parties de l'enregistrement à la moitié de la vitesse, et c'est tout. Tout d'un coup, j'ai eu ce son déformant et dégradant qui donnait l'impression que je pouvais m'y perdre tout seul. Je m'appuie ensuite très légèrement sur le Bass VI comme je l'ai mentionné ci-dessus, et c'est ce que vous entendez. À mon avis, je dois d'abord m'intéresser à la musique avant que quiconque ne le soit.


Nous avons entendu parler dans une récente interview d'un artiste qui écrivait constamment des chansons, puis les emmenait dans son groupe et si le groupe aimait la chanson, super, et s'il n'aimait pas la chanson, super - ils feraient juste écrire plus. Bien que ce soit un médium légèrement différent d'un groupe, avez-vous déjà utilisé une approche comme celle-ci dans les jeux de score ? Que faites-vous pour maintenir la fluidité de votre création de contenu ?
J'essaie de ne pas être trop précieux dans mon travail. J'ai un certain degré de confiance en mes capacités, mais créer des jeux est une forme d'art collaboratif, et mon opinion sur la musique n'a qu'un poids limité. Eric et le reste de l'équipe de Firmament ont été de merveilleux collaborateurs, et bien qu'il n'y ait pas eu beaucoup de va-et-vient ou de rejet direct de quoi que ce soit (pour le moment), cela s'est produit plusieurs fois. J'ai la peau épaisse, donc je peux m'en occuper. Je n'ai pas carrément jeté d'idées, mais je me suis poussé à les développer un peu plus loin et à les aligner sur la vision de chacun.
Pour ce qui est de faire circuler les idées, la peur des échéances imminentes est un bon facteur de motivation ! Mais sérieusement, ce jeu m'a en fait permis d'utiliser des idées que je construis depuis des années. J'ai accumulé pendant longtemps toutes sortes de choses, à la fois physiques et mentales, et tout cela s'habitue maintenant.


Merci beaucoup pour ce coup d'œil derrière le rideau du compositeur sur la musique de Firmament !
C'est vraiment mon plaisir. Travailler sur ce jeu et avec les gens formidables de Cyan a été un rêve, et j'espère que les joueurs prendront autant de plaisir à jouer à Firmament que moi à travailler dessus.


La musique de Firmament ajoutée tout au long du jeu signifie que tout se passe très bien. Nous aurons plus de nouvelles sur le jeu pour vous très bientôt !

Qu'en pensez-vous, les contributeurs ? Avez-vous des questions pour Maclaine ? Qu'auriez-vous aimé qu'on lui demande à propos de la musique de Firmament ? Faites le nous savoir dans les commentaires !

De la part de toute l'équipe Cyan,
Merci d'avoir lu et écouté !

#FirmamentGame
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