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> FIRMAMENT, Kickstarter & updates
Grover
* 26/03/2019, 15:36
Message #1
Cyclope du matin calme

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C'est parti! (IMG:style_emoticons/MystAventure/content.gif) (IMG:style_emoticons/MystAventure/pom-pom-girl.gif) (IMG:style_emoticons/MystAventure/respect.gif) (IMG:style_emoticons/MystAventure/yhea.gif)

(IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/10/26/20221026203923-c89b2f08.png)

Une aventure narrative et énigmatique de nouvelle génération de Cyan Inc. qui a créé Myst.
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Grover
* 14/12/2022, 12:34
Message #2
Cyclope du matin calme

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Update #40, 26/01/2022

Sur demande - Détails pointus sur la création de personnage !

Bonne année 2022, contributeurs !

Nous espérons que vous avez passé des vacances paisibles et que vous êtes prêt pour plus d'informations sur Firmament et pour découvrir les coulisses du développement !
Nous avons entendu beaucoup d'entre vous après notre mise à jour des personnages en septembre dernier nous dire que vous vouliez que nous approfondissions encore plus… Donc, pour cette mise à jour, nous parlerons avec Autumn Palfenier, responsable du mouvement des personnages de Cyan, de ce qui a piqué son intérêt pour la conception de personnages et la modélisation 3D , comment son chemin l'a menée à Cyan et comment ses talents donnent vie aux personnages de Firmament.
Creusons un peu…

Lloyd : Merci de nous avoir rencontrés aujourd'hui, Autumn. Commençons par parler de votre rôle chez Cyan et de ce que votre journée habituelle implique.
Autumn Palfenier : Merci de m'avoir invité. Je travaille à distance depuis chez moi à Seattle, et je suis responsable de la performance et du rigging des personnages de Firmament, de la façon dont ils bougent, de la façon dont ils s'expriment.

LL : Rigging, pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, c'est…
AP : Il s'agit d'appliquer les données de performance qu'une combinaison de mocap obtient au cadre d'un personnage dans l'ordinateur. C'est comme le squelette sur lequel le personnage est construit.
Nous utilisons des systèmes de capture de mouvement et de capture de performance et trouvons un moyen de les traduire sur la plate-forme MetaHuman dans Unreal Engine. C'est le gros du travail technique que je fais.

J'ai également aidé Derrick (Robinson, directeur artistique de Cyan) à rationaliser notre pipeline de développement de personnages à l'aide de MetaHuman, et j'ai écrit quelques scripts pour lui pour cela.

LL : Que se passe-t-il en capture de mouvement ?
AP : Une session de capture de mouvement implique que je mette une combinaison avec tous les trackers de mouvement - les petits capteurs que l'ordinateur lit lorsque je bouge - et j'utilise une caméra de téléphone séparée pour suivre mon visage expressions.

À partir de là, je vais jouer une scène, puis prendre cette séquence et la faire passer dans le logiciel.
À ce stade, si cela ne ressemble toujours pas à ce que nous voulons, c'est là que la touche artistique entre en jeu. Nous pouvons intervenir et faire des ajustements là où ils sont nécessaires, en donnant une belle apparence aux mains, en donnant l'impression que le personnage est pointant vers vous au lieu de voir tous les doigts écartés dans différentes directions comme cela apparaît dans les données de capture brutes.

LL : Ainsi, les capteurs de la combinaison mocap obtiennent toutes les informations sur la façon dont le corps du personnage bouge lorsque vous vous déplacez et jouez dessus, mais c'est la caméra du téléphone qui capture vos expressions faciales ? Comment ces informations sont-elles utilisées ?
AP : Nous voulons avoir des personnages aussi crédibles que possible avec les outils que nous utilisons. L'appareil photo du téléphone nous aide à capturer une synchronisation labiale et des expressions réalistes, en s'assurant que le personnage frappe ses formes de voyelle et ses consonnes, etc., de sorte qu'il vous semble qu'il dit ce que vous l'entendez dire.
Ensuite, tout comme les performances de mouvement du corps, nous effectuons les ajustements nécessaires pour nous assurer que tout est correct. Vous savez, il y a de petites secousses qui se produisent dans le processus de capture. Ce n'est pas une capture individuelle parfaite de votre mouvement, donc il y a un nettoyage qui se produit, ou nous pouvons utiliser différentes prises et les éditer ensemble. Nous voulons que cela ressemble à une performance fluide, pour améliorer l'immersion du joueur dans le jeu.

LL : Quels sont certains des outils utilisés pour ce travail ?
AP : Pour le travail de mocap, nous utilisons le système XSENS. C'est vraiment cool parce que c'est portable, tous les trackers sont autonomes, donc il n'y a pas de caméras et pas besoin d'une scène externe.

Cela a été vraiment formidable pour ce travail pendant la pandémie parce que je peux le faire à la maison sans une grande scène pour jouer, et je n'ai pas besoin de tout l'équipement de caméra et d'éclairage coûteux dont vous auriez besoin dans une configuration de mocap optique traditionnelle.




Nous utilisons également FACEWARE, qui est un tracker basé sur une caméra et qui utilise l'apprentissage automatique et l'IA pour aider à suivre différents points sur le visage depuis votre entrée vidéo.

(IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/12/14/20221214135108-d91b5551.png)
Automne, en utilisant FACEWARE pour capturer des expressions

AP : Avec lui, vous pouvez suivre la direction dans laquelle les yeux pointent, et il a des scripts pour les convertir en images clés. Pour convertir les données de mouvement en données d'images clés, j'utilise Autodesk Maya.

LL : Pour ceux qui ne le savent pas, qu'est-ce que les données d'images clés ?
AP : Les données de l'image clé posent essentiellement la marionnette. Si vous considérez le personnage MetaHuman comme une marionnette avec un tas de chaînes, j'attache essentiellement chaque chaîne à un flux de données provenant des trackers faceware. Par exemple, dans le visage où le suivi oculaire affiche les informations capturées, et dans Maya, le contrôleur oculaire peut être un peu décalé, nous essayons de le faire un à un.

Une fois que vous avez terminé ce processus, vous avez un aperçu ou un aperçu approximatif de tout, puis vous pouvez jouer avec pour correspondre à l'objectif que vous avez en tête pour la personnalité du personnage et les actions qu'il entreprendra. Comme, oh, je veux les rendre plus en colère pendant cette partie, donc je vais pousser ce genre de pose agressive dans la performance. Ou je vais leur faire fermer les yeux pendant une partie pour que cela renforce leur réflexion ou quelque chose comme ça. Cela permet aux artistes et au réalisateur du projet de composer vraiment une performance plus exacte. [/retrait][/retrait]

[indent][indent]La capture de performance et la capture de mouvement constituent la base, puis nous pouvons en quelque sorte en tirer parti avec notre licence artistique. Notre pipeline ressemble à ceci :


AP : C'est un processus vraiment incroyable à cause du contrôle fini que vous avez à chaque niveau, et c'est très non destructif. En théorie, vous pouvez en quelque sorte revenir en arrière et ajuster, pousser et modifier les choses à l'infini… 

LL : Mais c'est dangereux aussi, parce que nous voulons mettre ce jeu entre les mains de nos contributeurs !
AP : Vrai ! Il y a un danger très réel à simplement le peaufiner jusqu'à ce que vous pensiez qu'il est parfait, mais vous pourriez ne jamais avoir l'impression qu'il est parfait.

LL : J'ai l'impression que les personnages de Firmament (et ceux des prochains jeux aussi !) sont entre de très bonnes mains. Qu'est-ce qui vous a donné l'idée que ce cheminement de carrière était quelque chose que vous vouliez poursuivre ?
AP : J'ai toujours été un grand fan de jeux vidéo et d'animation - quand j'étais enfant, je jouais à Super Nintendo et je regardais des choses comme "Les nouvelles aventures de Jonny Quest" sur Cartoon Network…. Mais je me souviens avoir vu Aladdin de Disney (1992), et c'était le premier grand film d'animation que j'ai vu au théâtre quand j'étais petit. La scène qui m'a le plus marqué était le tapis volant dans la grotte - un segment animé par CG en plein milieu de ce film d'animation 2D. Cela m'a juste époustouflé. Je pense que cela a en quelque sorte façonné tout ce sur quoi j'ai travaillé depuis.
Mes parents ont eu la chance d'avoir un PC à la maison dans les années 90, ce que tout le monde n'avait pas. J'ai commencé à créer des jeux vidéo très tôt en utilisant un logiciel appelé "Klik and Play" (si quelqu'un s'en souvient) de ClickTeam.

J'ai donc toujours été fasciné par le développement de jeux, le cinéma, la narration et la narration d'histoires. Ma sœur et moi sommes toutes les deux des gens plutôt théâtraux. Nous enregistrions des émissions de radio quand nous étions enfants. J'ai l'impression d'avoir toujours été un conteur et j'adore donner vie à des personnages.

LL : Avec ce parcours rempli d'inspiration, quel a été votre premier pas dans le monde du développement de jeux ? Le premier travail que vous avez eu qui vous a mis sur la voie du Cyan ?
AP : J'ai eu mon premier concert à la sortie de l'école, sur ArenaNet. J'ai fait un stage en art environnemental là-bas et j'ai finalement rejoint l'équipe d'animation après quelques mois. L'animation était ce qui m'intéressait vraiment.

L'équipe artistique d'ArenaNet était absolument incroyable. ArenaNet est légendaire dans l'industrie et c'étaient des titans du jeu du point de vue des animateurs et des artistes conceptuels. C'était un endroit merveilleux pour apprendre et me faire les dents, et pour me mettre au courant de tous les processus que je n'avais pas appris à l'école.

LL : C'est la société qui a créé Guild Wars 2, n'est-ce pas ?
AP : Oui, donc le premier projet que j'ai pu sortir était Guild Wars 2. C'était tellement incroyable ! Je ne pourrais pas dire qu'il y ait un meilleur endroit pour commencer votre carrière, surtout en tant que premier emploi après l'école.
À l'école, mon objectif ultime était de toujours finir chez Pixar ou Dreamworks . Bien que je n'aie pas vraiment fait de films jusqu'à présent, j'adorerais le faire un jour.

Après ArenaNet, j'ai travaillé sur un tas d'autres projets de jeux dans d'autres studios ; J'ai fait du travail en freelance, de l'animation sur YouTube, des jeux mobiles, etc. Je me suis retrouvé chez Oculus dans l'équipe de lancement de quête, construisant les premières étapes et les expériences BOGO pour la plate-forme. Si vous vous souvenez de la première fois où vous avez pris votre quête et dansé avec un robot, j'ai fait une animation pour ce robot. (IMG:style_emoticons/MystAventure/biggrin.gif)[/retrait]
LL : Que pensez-vous de la réalité virtuelle et de sa place dans le jeu ?
[indent]AP : Je pense que beaucoup de gens sous-estiment ce que la réalité virtuelle peut ressentir, parce que c'est visuel… mais vous pouvez certainement sentir le creux de votre estomac se nouer lorsque vous descendez des montagnes russes dans RV. L'esprit trompe le corps en lui faisant ressentir ces effets que vous ne faites que voir. Je veux essayer d'apporter la science qui rend cela possible dans nos jeux et nos personnages.
Les jeux originaux de Cyan donnent aux gens l'impression de regarder à travers une fenêtre dans un endroit réel, de rencontrer, de parler et de connaître de vraies personnes. Nous ne pourrons peut-être toujours pas atteindre ce sentiment parce que nous sommes encore en train de rattraper les vrais humains, mais j'espère que nous pourrons obtenir un sentiment très proche et très unique en VR et que les gens trouveront les performances de nos personnages convaincantes et émotif.

LL : Un objectif qui en vaut la peine ! Avant de vous laisser revenir à la combinaison mocap, nous avons quelques questions pour "apprendre à vous connaître" dans ce que nous aimons appeler "The Speed Round".
AP : Je suis prêt !

LL : D'accord. Lorsque vous ne travaillez pas à créer des personnages réalistes et crédibles pour Firmament, quels passe-temps commandent votre temps libre ?
AP : Je suis un peu musicien ; je joue de la guitare et du piano depuis que je suis enfant, donc j'ai toujours été un grand auditeur de musique aussi. J'écoute constamment pendant que je travaille, m'inspirant de différents types de musique. En énumérer ne serait-ce qu'une poignée ici rendrait cette mise à jour beaucoup trop longue ! Je pense que mon "2021 Wrapped" sur Spotify m'a en fait dit "Tu devrais enlever tes écouteurs de temps en temps."

LL : Avez-vous un jeu préféré, un jeu qui vous a aidé à développer votre désir de créer des jeux ?
AP : Celui que j'ai vraiment aimé est un [url=https://news.blizzard.com/en-us/blizzard/23622602/rock-n-roll-racing-s- indubitable-influence-sur-le-blizzard-style]vieux jeu appelé Rock N Roll Racing[/url] sur la Super Nintendo. La boucle de gameplay était absolument solide - facile à apprendre mais difficile à maîtriser. Il y avait cette petite pépite de plaisir qui vient de se répéter. Et il y avait des éléments RPG qui en faisaient plus qu'un simple jeu de course d'action. Cela vous a donné envie de continuer à jouer aussi longtemps que vous le pouviez.

LL : C'est un plaisir de trouver un jeu qui vous passionne et vous donne envie d'y revenir encore et encore, n'est-ce pas ?
AP : Oui ! Si vous connaissez le concept de Flow, ou l'état du flux. , qui est un état mental où tout s'estompe, et vous vous concentrez uniquement sur la seule chose que vous faites. Il y a tellement de grands jeux qui permettent aux joueurs d'accéder à cet état de concentration, simplement par la nature de leurs mécanismes. Geometry Wars est juste celui qui vient à l'esprit.
Je pense que les gens sont attirés par les expériences qui leur permettent d'atteindre cet état, que ce soit dans leurs loisirs ou sur leur lieu de travail, mais surtout les artisans. Qu'ils dessinent quelque chose de physique comme une chaise ou une table, réparent une voiture, créent un morceau de musique ou collaborent avec une équipe pour créer un jeu vidéo. Il s'agit d'atteindre ce niveau de concentration où le monde passe en quelque sorte au second plan et ce que vous faites devient la chose la plus importante.

LL : C'est une excellente idée, Autumn. Un dernier mot pour les contributeurs et les fans de Firmament ?
AP : Nous travaillons dur pour faire de ce jeu le meilleur que nous ayons créé. J'espère que les gens seront bluffés quand il sortira !

LL : Merci beaucoup d'avoir partagé votre temps et de nous avoir donné un aperçu de votre monde !

C'est tout pour cette mise à jour ! Merci à tous d'avoir lu et suivi les progrès de Firmament. Si vous souhaitez en savoir plus sur les processus dont Autumn et Lloyd ont parlé, posez vos questions dans les commentaires de cette mise à jour et l'équipe fera de son mieux pour vous apporter des réponses.

Nous serons bientôt de retour avec une autre mise à jour - nous nous attendons à ce qu'elles soient plus fréquentes à mesure que nous nous rapprochons de la livraison de Firmament !
Nous serions ravis que vous rejoigniez la conversation sur Discord officiel de Cyan. Vous pouvez y discuter de Firmament ou de tout ce que vous aimez !

Merci, comme toujours, pour votre enthousiasme et votre soutien continus !

#FirmamentGame
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