Cyclope du matin calme
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Update #37,09/09/2021 Création de Firmament - Conception de personnages
Bonjour, contributeurs !
Nous sommes très reconnaissants de la réponse positive que nous avons reçue de notre dernière mise à jour, où nous avons parlé plus en détail de la façon dont un jeu passe du concept et de la conception à la masse ! Si vous avez des questions supplémentaires sur les détails pratiques de la façon dont un jeu est «massé», veuillez nous en informer et nous consacrerons des mises à jour supplémentaires à approfondir ce processus.
À ce stade, il est probablement clair pour tout le monde qu'une grande partie du développement de l'apparence d'un jeu provient de l'itération qui se produit dans le flux de travail du concept ---> conception ---> masse, mais il y a un autre aspect du développement du jeu cela est tout aussi important : donner vie aux personnages qui habiteront le monde.
Avant de plonger plus avant, nous voulons vous offrir notre avertissement habituel… Ce qui suit peut contenir de légers spoilers, donc si vous cherchez à découvrir Firmament complètement frais, cela peut pas être la mise à jour que vous recherchez.
OK, cela dit... Voici un aperçu de ce que nous couvrirons dans cette mise à jour : - Comment l'équipe s'y prend pour créer des personnages
- Faire passer les personnages de l'esquisse au modèle 3D dans le jeu
- Nos objectifs concernant l'apparence des personnages dans Firmament
- Présentation de notre nouveau Character Motion Lead !
- Un mot rapide sur notre nouvelle version repensée de Myst
- Ce dont nous espérons parler dans notre prochaine mise à jour
Le pipeline de personnages
La conception d'un jeu vidéo est une question de "flux de travail" et de "pipelines" et à cet égard, la conception des personnages dans Firmament n'est pas trop différente de ce dont nous vous avons parlé avec le flux de travail que nous utilisons pour concevoir les mondes plus larges que nous voulons que les joueurs (hé , c'est VOUS !) pour vivre. Dans cet esprit, les personnages prennent vie d'abord via le mot écrit, dans les descriptions de personnages, l'histoire, les motivations, les rôles et les objectifs, etc. La plupart de ces éléments ne se retrouvent jamais ouvertement dans le jeu, mais est plutôt utilisé pour informer les artistes au fur et à mesure qu'ils passent à l'étape suivante et commencent à créer de l'art conceptuel.
Comme nous en avons parlé dans les mises à jour précédentes, l'étape de conception est l'endroit où tous ces mots sur la page ont leur première chance d'être mis en pratique, et les artistes conceptuels relèvent le défi de prendre tous ces mots et de les représenter visuellement. Cela peut souvent être une chose délicate… En tant qu'expérience de réflexion : comment retireriez-vous des traits de caractère tels que "digne de confiance et fidèle" de la page et représenteriez-vous ces choses sans utiliser de mots… Est-ce dans les vêtements qu'ils portent ? Les objets qu'ils transportent ? La façon dont ils se tiennent ? Quoi d'autre? Ne regardez pas maintenant, mais vous construisez votre personnage !
Maintenant, comment les vêtements que portent vos personnages représentent-ils l'endroit qu'ils habitent ? Après tout, le personnage vit dans un monde, et les choses qu'il porte, porte et doivent représenter (à un niveau de base) des choses comme… son travail ou ses responsabilités, son statut de vie, son ancienneté, ce qu'il veut ou ce qu'il est motivé par.
Un fermier métayer nouvellement marié va avoir l'air très différent d'un mécanicien de machine à vapeur, qui va se comporter différemment d'un propriétaire terrien… et rappelez-vous, nous ne pouvons (généralement) pas utiliser de mots pour transmettre ce genre d'idées complexes à la personne qui joue. le jeu… tout cela doit venir intuitivement, et en un instant lorsque vous voyez un personnage lorsque vous jouez.
Donner (virtuellement) vie aux croquis
Finalement, l'équipe doit s'éloigner des croquis et commencer à donner vie aux personnages avec les outils que nous utilisons pour créer les jeux. À bien des égards, il s'agit du processus de transformation de deux dimensions en trois dimensions et en tant que studio qui construit nos jeux à l'aide d'Unreal Engine, notre pipeline a reçu un énorme coup de pouce plus tôt cette année lorsque les gens d'Epic nous ont donné (et à tous les autres !) un accès anticipé à l'ensemble d'outils MetaHuman.
Bien sûr, MetaHuman n'est que la première étape pour intégrer les personnages dans le jeu, mais cela nous donne une longueur d'avance en nous permettant de jouer avec des choses comme les traits du visage, les dents, les yeux et le teint de la peau avant de tirer le personnages dans le moteur et commencez à les utiliser pour créer des choses comme des cycles de marche, mettre des mots dans leur bouche, des interactions avec leur environnement et les joueurs, etc.
C'est un aperçu de haut niveau, et pour être tout à fait clair, ces personnages ne sont en aucun cas "finalisés" ou "dans le jeu" en tant que personnages à part entière à ce stade du processus, mais devrait plutôt être considéré comme une indication du niveau de qualité que nous recherchons dans Firmament… Il y a assez à dire sur tout ce qui entre dans le développement d'un personnage pleinement réalisé que si vous êtes tous intéressés, nous pouvons consacrer une mise à jour entière à plus de détails ringards à un moment donné sur la ligne. Faites-nous savoir dans les commentaires si cela vous intéresse !
En plus de ces jolies images, voici une courte vidéo pour montrer à quel point les traits du visage des personnages peuvent être réactifs. Être capable de transmettre de grandes expressions (rire, sangloter, rage) est formidable, mais c'est aussi la capacité de capturer des expressions faciales vraiment subtiles - le sourcil levé ou le léger affaissement de la bouche - qui font passer un personnage de bon à excellent !
D'autres nouveaux visages font… de nouveaux visages !
Nous savions que les personnages allaient être très importants pour raconter l'histoire que nous voulons avec Firmament. Pour cette raison, l'équipe de direction a estimé qu'il était important de recruter quelqu'un dans un tout nouveau rôle pour nous aider à «améliorer» nos capacités de conception et d'animation de personnages en tant que studio. Sur ce, nous aimerions vous présenter Autumn Palfenier, notre Character Motion Lead !
Autumn nous vient d'Oculus, où elle a travaillé sur leurs premières expériences, "First Steps" et "Bogo". Elle est très intéressée par la création de personnages hautement interactifs et apporte des années d'expérience en développement de jeux en travaillant sur les cinématiques et l'animation des joueurs. Entre autres choses passionnantes, elle travaille sur la création de solutions internes de capture de mouvement pour aider à apporter des performances de personnages crédibles à Firmament (et au-delà !).
Autumn travaille en tandem avec notre directeur artistique, Derrick Robinson (que nous vous avons présenté dans update 23 ). Ils créent et modélisent des personnages et des créatures incroyables, et ont produit certains des personnages les plus convaincants que Cyan ait vus à ce jour. Entre autres choses, ils ont été chargés de construire une base solide pour la création de personnages convaincants dans les jeux Cyan à l'avenir !
À mentionner également Comme vous l'avez peut-être entendu, le mois dernier, nous avons lancé notre nouvelle version repensée de Myst pour PC (2D et VR), Mac et Xbox. Nous avons reçu une tonne de commentaires positifs sur le jeu, et bien sûr, les efforts que nous avons déployés (à la fois les succès et les leçons apprises) se répercutent directement dans notre pipeline de développement pour Firmament, vous verrez donc les avantages et les améliorations dans Firmament comme Bien! Si vous êtes intéressé à le vérifier, il est disponible dans BEAUCOUP de magasins !
En conclusion
Dans notre prochaine mise à jour, nous espérons faire une plongée plus profonde dans le complément. Nous parlerons à notre ingénieur logiciel principal, Karl Johnson, des interactions que le joueur aura dans Firmament et - peut-être - aurons-nous même un aperçu de certains des gameplay potentiels. D'ici là, nous avons hâte d'avoir de vos nouvelles sur notre Discord officiel, ou n'hésitez pas à nous contacter sur Twister !
~ L'équipe de Cyan #FirmamentGame
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