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> FIRMAMENT, Kickstarter & updates
Grover
* 26/03/2019, 15:36
Message #1
Cyclope du matin calme

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Une aventure narrative et énigmatique de nouvelle génération de Cyan Inc. qui a créé Myst.
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Grover
* 14/12/2022, 12:33
Message #2
Cyclope du matin calme

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Update #28,20/08/2020

Une entrevue avec l'ingénieur logiciel senior Karl Johnson


Récemment, je me suis assis (virtuellement) avec l'ingénieur logiciel senior de Cyan, Karl Johnson, pour parler un peu de Firmament, de son rôle dans le projet et de la récente émission télévisée qui est peut-être la meilleure chose qu'il ait regardée dans le la dernière décennie. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez d'autres questions que cette interview soulève pour vous... Je me ferai un plaisir de le mettre devant un micro et de faire une autre interview avec lui si vous voulez en savoir plus !

~ Jeff et l'équipe de Cyan

Jeff : Commençons par le plus simple et le plus basique… Pouvez-vous vous présenter ? Dites-nous qui vous êtes. Quel est votre titre ? Que faites-vous chez Cyan ? Que faites-vous sur Firmament ?

Karl : Bien sûr ! Je m'appelle Karl Johnson. Je suis actuellement ingénieur logiciel senior. Je travaille chez Cyan depuis 2003. J'y repensais le week-end dernier et je pense que j'ai été licencié pendant un petit moment... comme les testeurs ont tendance à le faire, mais vraiment, ça a été assez constant depuis.

Cela m'amène donc à ma question suivante : comment êtes-vous arrivé chez Cyan ?

D'accord, donc c'est une sorte de deux parties. Au lycée, j'étais dans ce programme appelé Running Start et j'ai dû, en même temps, aller à l'université. C'était littéralement le seul collège que j'ai jamais eu, parce que c'était gratuit. Pendant ce temps, je faisais aussi du travail après l'école - une sorte de stage rémunéré dans une entreprise qui faisait des trucs de programmation Web de base.

Un jour, ce type est venu dans mon petit bureau pour me demander sur quoi je travaillais, me demandant si j'aimais la programmation, etc., etc. J'aimais ça mais je ne savais pas que c'était finalement ce que je voulais faire.

Donc, nous avons eu cette conversation et des mois se sont écoulés et un de mes amis a été embauché chez Cyan en test et il a dit: «Hé, tu devrais postuler! Nous avons besoin de plus de testeurs. L'entretien a été un peu éprouvant pour les nerfs mais j'ai fini par décrocher le poste ! Alors, venez de découvrir quand je remplissais mes papiers, le gars qui est venu me rendre visite plus tôt dans l'histoire était Chris Brandkamp !

Oh, waouh ! Pour ceux qui ne le savent pas, Chris Brandkamp est...

Chris était l'un des premiers gars de Cyan. Il s'occupait des affaires, mais il faisait aussi du son et, je veux dire, chez Cyan, vous portez tellement de casquettes et il s'occupait clairement des RH en plus de tout le reste ! Je ne connais toujours pas son lien avec l'entreprise où j'étais ou quoi que ce soit, mais c'était plutôt drôle... Nous nous sommes tous les deux assis là comme, "Je sais qui tu es!"

C'est encore une fois la preuve que Spokane est une toute petite ville ! Alors, avançons un peu... En ce qui concerne Firmament spécifiquement, à quoi ressemble la journée dans la vie de Karl en ce moment ?

À l'heure actuelle, ma tâche principale consiste à créer l'ensemble de base d'éléments de gameplay de type Cyan pour les jeux VR et à écran plat. Des choses telles que : comment un joueur se déplace dans le monde, ou comment un objet peut interagir si vous le saisissez. Nous avons continué à rencontrer ce truc où nous finissions par recréer un peu, alors j'essaie de consolider afin que tous nos jeux bénéficient des améliorations que nous apportons au fur et à mesure. Il y a donc beaucoup de conception de gameplay qui y est également, et j'ai travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception… mais il y a plusieurs branches de Firmament et j'ai un grand intérêt dans le côté gameplay de Firmament dans l'ingénierie de l'expérience que nous ' re essayant d'atteindre.

Donc, je veux creuser l'idée que ce sur quoi vous travaillez n'est pas seulement pour bénéficier Firmament, mais aussi pour continuer à d'autres jeux que nous ferons à l'avenir. Ai-je raison ?

En partie. En construisant de cette façon, nous voulons également avoir la possibilité de repousser les innovations que nous ferons à l'avenir vers d'autres jeux que nous créons à l'aide du moteur Unreal. Donc, par exemple, disons qu'en VR, vous êtes allé attraper un objet dans Obduction... Cet objet peut sembler "en apesanteur" simplement en fonction de la façon dont nous l'avons construit à l'époque.

Mais plus tard, nous découvrons comment tenir compte de la masse de cet objet et nous sommes capables de lui donner la "sensation" d'être lourd en VR... Si ces deux projets partagent le même ensemble de code de gameplay, alors nous ne Je n'ai pas besoin de revenir en arrière et d'ajouter ces choses car elles seraient déjà là juste après avoir travaillé sur le nouveau titre.

Il y a définitivement une "sensation de jeu cyan" unifiée que nous essayons d'atteindre dans tous nos jeux et d'améliorer au fil du temps, il est donc logique de commencer à la développer de cette manière. Une partie de cela vient simplement de l'utilisation de l'Unreal Engine sur plusieurs projets, mais nous avons également créé un plug-in Unreal Engine... C'est littéralement juste "le plug-in Cyan" que nous pouvons activer ou désactiver et cela vous donnerait toutes les choses de base qui font une Obduction ou un Firmament ou un [Projet Secret].

Il y aura toujours un code de jeu spécifique au projet qui n'a pas besoin d'être dans chaque jeu, mais spécifiquement centré sur le joueur et la "sensation" d'un jeu Cyan. Une grande partie de cela est une base de code partagée et le fait de pouvoir mettre des correctifs via d'autres projets et de les propager aux plus anciens si nous en avons besoin est un énorme booster d'efficacité.

C'est intéressant que nous modifions l'Unreal Engine pour nous l'approprier. Est-ce une déclaration juste ?
Absolument. Nous apportons définitivement des modifications au moteur, que ce soit pour nous donner des fonctionnalités améliorées dont nous avons spécifiquement besoin, ou des choses que nous devons ajouter pour faire fonctionner d'autres éléments de gameplay. Nous avons également un ensemble d'outils que nous avons créés pour l'équipe de développement qui n'apparaissent pas dans le jeu, mais facilitent divers processus de création du jeu... des choses comme des aides à la création d'actifs ou d'autres outils de construction de monde spécifiques à Cyan qui les artistes demandent.

Donc, oui, nous ajoutons une tonne d'outils en plus de ce qui existe déjà... Mais l'astuce consiste à essayer de prendre ce que nous avons et de nous assurer que ces changements sont agréables et isolés afin que nous puissions toujours mettre à niveau le moteur sans casser de choses . Epic Games proposera toujours des mises à jour et des fonctionnalités, il y a donc toujours beaucoup de travail à faire pour les suivre.

J'ai compris, c'est pourquoi il n'est pas nécessairement trivial de dire "oh, cette nouvelle version de moteur géniale avec toutes ces nouveautés géniales est sortie !" Eh bien, il suffit d'appuyer sur un interrupteur et d'obtenir les nouveautés… Parce que ce n'est pas aussi simple que d'appuyer sur un interrupteur, n'est-ce pas ?

Non pas du tout. Il faut un peu de temps pour passer en revue les modifications et fusionner le code. Ensuite, il nous faudra probablement deux à trois semaines de plus pour trouver des problèmes avec le nouveau moteur avant de pouvoir régler les choses. Donc, en tant qu'équipe de 4 programmeurs, non seulement vous travaillez pour sortir le jeu, mais il y a aussi ce sentiment de "deux pas en avant, un pas en arrière" parfois où vous essayez de faire avancer le projet tout en gérant tout ce qui est nouvellement cassé en raison de la mise à jour du moteur.

Bien sûr, le moteur affecte aussi tout le monde, n'est-ce pas ? Nous passons du temps à travailler sur le moteur et maintenant tout le monde souffre aussi de ce décalage ! Ainsi, non seulement il s'agit de déterminer quel code vous devez fusionner, mais comment empêcher votre jeu de ne pas glisser son calendrier. Donc, oui... Il y a beaucoup de choses à considérer et nous essayons d'être sur le dernier moteur, mais une fois que nous commençons à nous rapprocher de l'expédition, nous avons tendance à être assez prudents quant aux changements à apporter.

C'est tout à fait logique. Je veux donc revenir en arrière parce que vous avez un peu parlé du développement de la réalité virtuelle et du développement des "écrans plats". L'une des questions qui ont émergé des fans au fil des mois a été : "quelles sont les différences entre le développement pour la réalité virtuelle et le développement pour un moniteur traditionnel ?" Pouvez-vous en parler ?

Bien sûr! Il y a certainement des différences.

Même à un niveau basique, il y a des choses à prendre en considération qui ne sont pas forcément évidentes de l'extérieur… Comme le rendu graphique, par exemple. Le rendu de choses qui ont l'air bien sur un écran plat signifie que vous n'avez qu'à rendre chaque image une fois… Mais vous l'apportez en VR et maintenant vos performances sont à peu près divisées par deux car vous devez rendre chaque image deux fois - une pour chaque œil. C'est de haut niveau, bien sûr, il y a des techniques que nous utilisons pour ne pas avoir à réduire littéralement de moitié les performances, mais il y a certainement un coût de performance pour rendre deux perspectives.

En VR, vous devez également vous soucier du confort du joueur d'une manière que vous n'avez pas à faire lorsque vous jouez à un jeu sur un écran plat. Pensez à Assassin's Creed. Sur un écran plat, vous pouvez demander au joueur de sauter de quelque chose de très haut… disons Big Ben… et ce serait totalement confortable pour la plupart des gens, voire excitant ! Mais si vous demandiez au joueur de faire cela en VR, il perdrait probablement son déjeuner, ou cela lui ferait arracher le casque et le jeter à travers la pièce ! Surtout s'il s'agit de la première expérience d'une personne en réalité virtuelle… Nous devons être très sensibles au fait qu'un joueur attache un casque et à tout mouvement ou mouvement que nous introduisons et dont nous n'avons pas vraiment à nous soucier avec une expérience à écran plat.


Lorsque nous parlons de Firmament en particulier - et fondamentalement pour tout jeu que nous prévoyons de prendre en charge en VR à l'avenir - la première étape pour nous est de comprendre à quoi ressemble quelque chose en VR, puis de passer au côté 2D et de nous assurer que c'est également un bon ajustement. En fin de compte, aucune expérience de joueur ne devrait avoir à souffrir à cause de l'autre. Ce que nous avons trouvé sur Obduction, c'est que commencer avec un jeu 2D et l'amener en VR ne se traduit pas toujours par une bonne expérience VR, alors que commencer avec VR et "revenir" à l'expérience 2D a produit de bien meilleurs résultats finaux pour nous donc loin.

Construire pour la réalité virtuelle signifie-t-il que vous devez essentiellement créer le jeu deux fois ?

Ce n'est certainement pas un non-coût, non? Nous allons rencontrer des conditions dans lesquelles nous devons travailler sur quelque chose spécifiquement pour la réalité virtuelle ou quelque chose spécifiquement pour un écran plat... Mais entre Unreal Engine et les outils qu'il apporte à la table - et les outils que nous avons construits en interne - cela réduit la pression globale d'avoir à faire deux choses distinctes. Nous n'avons certainement pas assez de personnes, de temps ou d'argent pour refaire le jeu deux fois avant de le lancer. Donc, nous essayons de penser à nos ressources et où nous voulons les dépenser… Nous ne voulons certainement pas faire des allers-retours et refaire des trucs si nous n'en avons pas besoin. Il y a eu du temps de R&D intentionnel passé à trouver comment simplifier ce processus pour obtenir le meilleur "bang" pour notre argent.

Changeons un peu de vitesse… Dans la démo, nous avons vu comment l'équipe envisageait l'utilisation de l'accessoire, mais dans la dernière mise à jour, nous avons parlé d'apporter des modifications... mais il y aura toujours un accessoire. Pouvez-vous nous dire quoi que ce soit sur les nouveaux mécanismes auxiliaires, ce qui est différent maintenant et comment cela va-t-il être amélioré ?

Le truc, c'était ça… Il y avait des choses à propos de l'adjoint que nous aimions vraiment, mais une fois que nous y sommes entrés, nous avons trouvé problématique dans la pratique. Certaines choses qui semblaient bien fonctionner... n'ont pas fonctionné ! Par exemple, la gestuelle est quelque chose qui a bien fonctionné pour une démo, mais j'ai eu l'impression que cela allait être beaucoup moins amusant lors de la prise en compte d'un long jeu et d'avoir à faire face à de faux positifs ou à toute sorte de conjectures de la part du jeu. Sans oublier que certaines des choses que nous avions envisagées ne fonctionneront peut-être pas du tout pour de nombreux propriétaires de casques de type VR.

Donc, le gameplay est définitivement quelque chose que nous avons revisité un peu. Comme cela a été mentionné dans d'autres mises à jour, les concepts de base sont définitivement restés, mais nous avons jeté un coup d'œil honnête sur ce que nous avions et avons dit : "vous savez, je pense que nous pouvons faire mieux".

Il semble donc que les deux s'inspirent de ce qu'Eric a dit dans la mise à jour #23 et maintenant, ce que vous dites, c'est que le gameplay de l'accessoire va être plus intégral que prévu initialement ?

C'est très intégral ! La façon dont nous le voyons maintenant donne l'impression que tout est vraiment intentionnel... les changements concernent davantage la façon dont le joueur interagira avec l'adjoint en ce qui concerne le monde dans lequel se trouvent les joueurs, et il s'agit de faire en sorte que ces interactions claires, intentionnelles et précises.

Génial ! Je pense que l'une des préoccupations que certaines personnes avaient en entendant que nous étions en train de revoir certains aspects de Firmament était : « Cela signifie-t-il que l'adjoint s'en va ? C'est en partie ce que j'ai aimé du terrain Firmament ! Je suis sûr que ce sera un soulagement pour certaines personnes d'apprendre que c'est toujours là, c'est toujours important, et si quoi que ce soit, c'est encore plus important pour le jeu qu'il ne l'était quand il a été initialement envisagé.

Totalement. J'espère qu'ils seront satisfaits de l'endroit où nous avons pris le complément !

Donc, je sais que vous avez du travail à faire, mais cela vous dérangerait-il si je vous lançais quelques questions éclair que les gens se posent ?

Fonce!

D'accord ! Quel est le meilleur jeu vidéo auquel vous ayez jamais joué ?

L'ombre du colosse.

Quel a été votre jeu préféré de l'année dernière ?

Sauvages extérieurs.

Que faites-vous de votre temps libre lorsque vous ne créez pas de jeux vidéo ?

Eh bien… J'aime aussi jouer à des jeux ! Mon petit ami et moi, nous traînons à peu près à la maison, regardons des films, promenons les chiens, et oui, des jeux de société, des jeux vidéo et, eh bien, beaucoup de consommation de médias, bien sûr !

Cela mènera facilement aux prochaines questions. Quel est votre film préféré ?

Mon film préféré est Alien. L'étranger d'origine.

Avez-vous une émission de télévision préférée ?

Je pense que Westworld est la série la plus captivante que j'aie jamais vue. Avant c'était M. Robot. J'aime vraiment ces deux-là - et en passant, ce sont mes deux émissions préférées des dernières années... cinq, peut-être même dix ans. Je n'ai jamais rien vu de tel que ces deux émissions. En fait, en pensant à des films plus récents… Je suis aussi à peu près fan de tout ce que Christopher Nolan a fait.

Tout cela est lié à notre discussion sur le gameplay plus tôt. Ce que je trouve si fascinant à propos de M. Robot, Westworld et de nombreux films de Christopher Nolan, c'est qu'ils présentent une idée … et ils essaient de pousser cette idée et de contourner les règles juste assez pour que le spectateur reste curieux et se pose des questions. ce qui se passe au coin de la rue.

Il y a une sorte de subversion des attentes qui est en quelque sorte au cœur de ces émissions... Où vous vous attendez à une certaine chose d'un genre, ou d'un trope, ou quoi que ce soit... et ils semblent ravis de vous donner quelque chose qui n'est pas alimentent nécessairement ces hypothèses, mais vous donnent plutôt quelque chose d'inattendu et de frais. Cela a vraiment été ma chose préférée dans beaucoup de ces histoires.

En ce qui concerne Cyan, nous avons raconté de bonnes histoires dans le passé, mais la narration a été ma partie préférée du développement de Firmament ; et tout est informé par ce que chacun de nous dans l'équipe de développement est inspiré et contesté par les médias et les autres influences que nous consommons.

Je cherche vraiment à livrer toutes ces différentes choses pour lesquelles quelqu'un pourrait jouer à un jeu… Nous voulons toucher le côté gameplay, le côté visuel, le côté audio, et très honnêtement, je pense que ce qui me passionne le plus, c'est le récit que nous avons imaginé. Ce sera très amusant de voir ce que les gens retiendront de cette histoire que nous racontons !

C'est une excellente note pour terminer. Merci beaucoup pour votre temps, et je pense que nous allons recommencer, car je pense que cela va soulever une tonne de questions supplémentaires de la part de la communauté !

Très bien! C'est génial. J'ai hâte d'entendre ce qu'ils pensent. Merci pour le chat !

#FirmamentGame
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