Cyclope du matin calme
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Update #23, 28/05/2020 Un tour autour du soleil
Salut les super Backers ! Eric A. Anderson (directeur créatif de Cyan) ici. J'espère que ce post vous trouvera en bonne santé.
Nous attendons depuis longtemps une mise à jour sur Firmament. Je vous dois quelques informations, plus des excuses sincères pour le silence prolongé. Comme beaucoup d'entre vous l'avaient deviné lorsque nous avons fait notre annonce de retard plus tôt cette année, les choses se sont déroulées plus lentement que prévu sur le développement de Firmament. C'est absolument vrai, et j'aimerais vraiment faire la lumière sur les raisons pour lesquelles... et expliquer comment le retard est en fait une BONNE chose - pas une mauvaise. Plongeons-nous, d'accord ?
TL;DR : Le développement de Firmament a été lent - et pour de bonnes raisons - mais nous sommes en pleine forme en ce moment. À partir de!
Quelle année…
Il y a un an, Hannah Gamiel (directrice du développement de Cyan) et moi-même retournons dans l'entreprise dans de nouveaux rôles. Et quelle année ça a été. Lorsque nous sommes revenus pour la première fois dans le mix, le Kickstarter de Firmament venait de se terminer, et les choses bourdonnaient d'excitation autour du bureau. Des listes de tâches ont été remplies, des horaires ont été proposés et nous avons commencé à verrouiller les cornes avec le travail acharné de se lancer dans la création d'un nouveau jeu. Le moral était au beau fixe (à juste titre !), mais alors que nous commencions à parcourir un océan de plans de production, de choix de conception et d'options de développement, deux détails agaçants revenaient constamment : l'équipe et les piliers.
Le bouton "Faire de l'art…"
Depuis un certain temps maintenant, Cyan dispose d'une solide colonne vertébrale de programmeurs incroyables (Jason Calvert, Karl Johnson et Brandon Collins) expérimentés dans la construction non seulement d'un excellent gameplay, mais aussi dans la modification de l'Unreal Engine lui-même pour nous permettre de vous proposer les types de jeux vous êtes venu à l'amour. Mais à cette époque l'année dernière, Cyan n'avait qu'un seul artiste de production à plein temps - loin de l'équipe complète dont nous aurions besoin pour faire de Firmament une réalité. Je pense que beaucoup de gens supposent que le studio qui a produit Myst et Riven doit certainement avoir une réserve d'artistes de l'environnement de classe mondiale qui traînent dans le sous-sol pour modeler des leviers et texturer du fer rouillé toute la journée (un enfant peut rêver !), mais malheureusement , ce n'était tout simplement pas la réalité dans laquelle nous vivions. Donc, un gros ralentisseur qui nous a gênés au début était simplement un profond manque de puissance humaine pour faire rouler la balle (en montée, dans les deux sens). N'importe quel développeur de jeux chevronné vous dira que l'équipe (les gens) est TOUT lorsqu'il s'agit de livrer des titres. Et ils vous diraient aussi que trouver les bonnes personnes est DIFFICILE. Et ils auraient raison sur les deux points. C'est donc devenu l'un de mes principaux objectifs pour aller de l'avant : reconstruire le muscle artistique de Cyan du mieux que je pouvais. Et si j'avais de la chance - si j'étais vraiment chanceux dans ce département - ce serait cool ? (Alerte spoiler : j'ai eu de la chance).
Une base stable…
In design sessions, we often make reference to Miller’s Pillars: Rand’s eponymous design philosophy that relies on balancing three conceptual “pillars” of game design: Narrative(Story), Setting(Environment), and Friction(Gameplay). One thing we plunged deep into almost immediately was the backstory and narrative design of the game. The core of what had excited us so much in the very beginning was as strong as ever, but it became clear to us that some of the other aspects of the early Firmament proof-of-concept (that we’d put together a couple years prior, and was used as the foundation of the Kickstarter) were simply not as strong as they needed be. Feedback from early players (and from industry partners) was lukewarm, and it became evident to us that a fairly robust revision was needed - especially in the areas of gameplay and player experience. I wasn’t satisfied, and knew we could do far better. Cyan’s mission is to deliver to our fans the best game experiences possible, and in this case, that meant taking a few steps backwards and making sure we were setting off down the right path. And so we did.
Une nouvelle approche…
En plus de revisiter The Pillars, nous avons également entièrement revu notre méthodologie de conception de jeux. Plutôt que de se contenter de quelques concepteurs de jeux travaillant isolément, puis que les équipes d'art et de programmation remplissent le travail basé sur des idées de conception «terminées», nous intégrons désormais directement tous les aspects de la production dans le processus de conception, de sorte que des choses comme la conception visuelle et les systèmes de gameplay peuvent être développés parallèlement, en collaboration et en parallèle avec la conception narrative et du puzzle. Cela permet aux différentes disciplines de s'informer mutuellement, ce qui se traduit par un jeu plus cohérent et plus équilibré, et un processus global plus flexible. Nous sommes plus enthousiasmés par le design de Firmament maintenant que nous ne l'avons jamais été.
Je sais que Rand l'a déjà dit: qu'il est plus excité par l'histoire de ce jeu que tout depuis longtemps, et je soutiendrai son enthousiasme. Je ne serai pas trop poétique sur le potentiel, car je préférerais de loin dépenser cette énergie à travailler sur la chose… mais je dirai ceci : prendre du recul et réinitialiser notre position était la bonne décision. Récit, cadre, structure du jeu… tout cela. Nous construisons maintenant sur des bases solides. Encore désolé pour le retard. Mais donnez-nous du temps, et nous vous donnerons les mondes que vous méritez.
Reconstruire le groupe...
Malgré le fait qu'il a fallu plus de temps que prévu pour mettre en place les composants de notre équipe artistique, je suis heureux d'annoncer que nous sommes (enfin !) en pleine forme sur ce front. En plus de Jeremiah Castro (l'artiste cyan fiable de longue date qui, je pense, a contribué à l'art sur plus de projets que n'importe qui d'autre dans l'entreprise), nous avons fait venir (et ramené) plusieurs artistes talentueux pour aider à faire le gros du travail lever de construire réellement ces mondes. Un nouveau venu dans Cyan proprement dit : je suis heureux de vous présenter Robert Kreps, l'un des contributeurs du projet fanmade Starry Expanse, et désormais membre à plein temps de notre équipe de production. Robert a fait un travail remarquable au cours de ses premières semaines et a un bel avenir devant lui. Je suis également heureux d'annoncer que Blake Bjerke est de retour chez Cyan en tant qu'artiste principal de l'environnement 3D (ainsi qu'un artiste technique extrêmement talentueux). Le retour de Blake a été une énorme aubaine pour Cyan, et a déjà donné de gros gains pour notre pipeline de production et notre chaîne d'outils. Et pour couronner le tout, je suis toujours aussi heureux d'annoncer que depuis quelques semaines, le seul et unique Derrick Robinson est de retour sur le Cyan Train, cette fois à sa place légitime de directeur artistique. Derrick a joué un rôle déterminant dans le développement visuel d'Obduction, et les contributeurs de ce Kickstarter connaissent déjà son travail grâce à tous les concepts artistiques de Firmament utilisés pour lancer cette campagne. Derrick et Blake étaient là lors de la création du concept Firmament, et c'est tellement bon de les avoir à nouveau à bord. Il se sent bien.
(Nous continuons à rechercher de nouveaux collaborateurs artistiques potentiels (et avons actuellement des conversations avec des personnes incroyablement talentueuses). Si vous ou quelqu'un que vous connaissez pourriez faire l'affaire, n'hésitez pas à nous envoyer un message sur notre page Carrières : https://cyan.com/company/carrières/)
Des moments intéressants...
Et donc, cela nous amène à aujourd'hui. Fin mai 2020 : L'année du COVID-19, et facilement l'une des années les plus étranges chez Cyan. L'entreprise a eu beaucoup de chance, car nous avons pu passer à une équipe entièrement de travail à domicile, avec un minimum de difficultés… plus à ce sujet dans une future mise à jour. Mais même avant les événements récents, nous étions occupés. Occupé à repenser, rééquiper et réviser. Occupé à s'améliorer. Nous avons réalisé des réalisations importantes sur le front du développement commercial à travers plusieurs projets. (Oui, nous avons d'autres choses en préparation, mais ce n'est pas le but de cet article !) Nous avons jeté les bases d'un jeu plus fort. Plus que cela, une entreprise plus forte.
C'est le chemin le plus long qui soit pour dire : « Salut ! Je suis Eric et je suis ravi de vous rencontrer. L'année a été chargée. Et l'année à venir s'annonce également très chargée. J'aimerais vous dire précisément quand Firmament sera prêt pour votre arrivée. Mais ce n'est (malheureusement) pas comme ça que tout cela fonctionne. Le mieux que je puisse faire est de vous remercier encore pour votre confiance et votre patience, et de vous dire que malgré le sentiment que les choses avancent lentement (vous ne vous trompez pas), je peux vous assurer que les choses avancent. Les mouvements nécessaires. Les bons mouvements. Et cela a pris du temps. Mais j'en suis aussi content, car c'est pour les bonnes raisons. C'est une bonne chose. Riven a mis du temps. L'obstruction a pris du temps. Firmament aussi.
Je ne vous promets pas de mises à jour plus fréquentes des contributeurs. Je préfère juste vous montrer. Alors parlons-en plus bientôt. En attendant, n'hésitez pas à passer sur le serveur officiel Cyan Discord ( https://discord.gg/uJURGzJ ) Beaucoup de Cyantistes y sont fréquents - moi-même inclus - et je serais heureux de discuter avec vous tous. Passez nous dire bonjour ! #FirmamentGame
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