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> Collection Myst 25e Anniversaire
Grover
* 19/05/2018, 12:39
Message #61
Cyclope du matin calme

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Community Goals au 19 mai 2018 :
1 500 followers de @myst-game sur Twitter : 100%
1 500 likes de la page @Mystseries sur Facebook : 100%
800 followers de @mystgame sur Instagram : 100%
6 000 inscrits à la chaîne YouTube de Cyan Worlds : 100%

10 000 followers de @cyanworlds sur Twitter : 80%

12 000 likes de la page Facebook @CyanGames : 30%
800 followers de @cyanworlds sur Instagram : 100%
1 000 re-tweets ou Tweets épingles de @cyanworlds : 60%
25 vidéos YouTube avec le hashtag #mystStory ou #Myst25 : 40%
250 partages @Mystseries sur Facebook : 100%

25 streams Twitch Obduction #Myst25 : 100%
10 000 Backers Kickstarter : 100%
250 participants au Kickstarter Live : 100%

100 posts affichant votre collection de jeux #Myst25 : 70%
10 posts affichant votre cosplay #Myst25 : 100%

100 posts avec votre énigme favorite #Myst25 : 100%
100 posts avec votre Âge favori #Myst25 : 100%
5 chansons originales inspirées par #Myst25 : 100%

10 reprise instrumentales d’un jeu #Myst25 : 50%
25 fan arts #Myst25 Instagram : 60%

25 haikus originaux #Myst25 : 100%
Financer ce Kickstarter en 5 jours ou moins : 100%
500 spectateurs pour le 2e Kickstarter Live : 100%

10 photos sur les réseaux sociaux de vos tatouages #Myst25 : 80%
10 posts de vos fan-fictions inspirées de #Myst25 : 100%

#Myst25

Je rappelle 2 points :
  • la réussite de ces goals dépend de tous les fans de Myst, pas uniquement des Backers.
  • si ces buts sont atteints, tous les backers, y compris ceux qui n'auront misé que 1 $, recevront des goodies supplémentaires.
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Grover
* 19/05/2018, 14:36
Message #62
Cyclope du matin calme

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Update 16
18 mai 2018

End of Ages (Myst V) : Derrière les âges - Bill Slease

La cinquième d'une série de discussions sur les coulisses et de réflexions de certaines des personnes incroyables qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.

Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir avec Bill et discuter avec lui de son rôle dans la réalisation de Myst IV: End of Ages, un final incroyable de la série Myst.

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L'histoire Mystienne de Bill

(IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000415-18f6a260.jpg)
Bill Slease - Directeur de production de Myst V: End of Ages


Vous étiez chez Cyan depuis longtemps - Quand avez-vous rejoint l'équipe ?

Quand j'ai épousé ma femme, je suis devenu copropriétaire de son Mac SE. Des gens intelligents avaient finalement réduit les lecteurs de CD-ROM à une taille où vous pouviez en placer un dans un petit boîtier, alors j'en ai acheté un en prétendant que j'avais un autre usage que de jouer à un nouveau jeu étonnant appelé Myst. Maintenant que j'avais un lecteur de CD-ROM, j'avais besoin de quelque chose pour justifier cet achat, alors j'ai acheté Myst sur la promesse que ma femme et moi y jouerions ensemble. Il nous a fallu environ 25 ans pour finir Myst de cette façon. Ma mémoire peut être un peu floue ici. C'était il y a longtemps.

Myst m'a époustouflé. Croyez-le ou non, il fut un temps où "utiliser un ordinateur pour raconter des histoires" était une idée nouvelle. Nous y étions - c'était à cette époque où tout cela arriva. Et ça se passait juste à côté de l'enceinte en béton armé que j'avais construite pour abriter l'étoile à protons que j'utilisais pour alimenter ce vieux Mac et son boîtier bourdonnant qui aspirait de petits disques brillants en forme de beignet et produisait une pure merveille.
J'ai décidé de devenir un développeur de jeux. À quel point cela pourrait-il être difficile ?

J'ai accepté un poste de programmeur de recherche à l'Université Carnegie Mellon, ce qui m'a permis de suivre des cours d'informatique. Je faisais ça le jour, et la nuit je traversais la ville pour prendre des cours d'art et d'animation à l'institut d'art de Pittsburgh. C'était avant l'électricité, donc je n'ai pas eu à faire face à des distractions comme Internet, des jeux vidéo, ou des applications de téléphone portable. ("Téléphone portable" est juste un ancien nom pour "téléphone". Comme "électrogramme" pour "email.") Sinon, il m'aurait fallu beaucoup plus d'auto-discipline. Pendant la journée, j'écrivais des outils en C++ pour permettre à des moins matheux mais plus sociables de faire des expériences sur d'autres personnes qui avaient plus de temps que d'argent et qui voulaient faire un marché pour étudier leur cerveau (leur temps contre notre argent). La nuit, j'essayais d'utiliser des crayons pour dessiner des images de personnes nues. Il s'avère que c'est ce que les gens font à l'école d'art. J'étais très mauvais. J'étais meilleur en l'animation. Et j'ai réussi à faire un modèle 3D assez décent d'un mètre-ruban.

D'une façon ou d'une autre, j'ai convaincu Cyan de m'engager avec tout ça. Je pense que toutes les personnes un tant soit peu responsables étaient en vacances. J'ai décroché plus d'un travail de cette façon. Le timing est la clé. Je ne pouvais pas croire que ça arrivait. J'ai emballé ma femme, mes quatre chats et l'étoile à protons dans une Subaru et j'ai conduit pendant plusieurs mois depuis Pittsburgh pour arriver finalement à Spokane juste à temps pour travailler sur realMyst. C'était en octobre 1999. Nous ne le savions pas à ce moment-là, mais il y avait un nouveau millénaire qui attendait au coin de la rue.

Qu'est-ce qui vous a amené au développement de jeux vidéo ?

Il y a un sentiment humain universel qui n'a pas de bon mot en anglais. C'est comme ça que ça fonctionne en anglais. Si tout le monde le sent, pourquoi avez-vous besoin d'un mot pour cela ? Les Allemands sont fous et ils donnent un nom à tout. Ils l'appellent sehnsucht - un désir, une nostalgie. CS Lewis l'a décrit comme un désir pour notre propre pays lointain. Bill Gates a dit un jour de la révolution informatique qu'il ne pouvait supporter l'idée qu'elle se produise sans lui.

L'affaire a été scellée lorsque j'ai visité Cyan et j'ai vu une vidéo de Jason Baskett dévalant une colline. Je me suis dit, je peux dévaler les collines. Je peux le faire. Et je peux être payé. Pourquoi ne le ferais-je pas ?

Quel a été votre plus beau souvenir de création de Myst V ?

Nous essayions de comprendre comment faire de superbes animations faciales dans Myst V sur des personnages 3D bougeant en temps réel, et au lieu de faire le truc ennuyeux de modélisation de la tête et des expressions faciales de David Ogden Stiers, l'un des artistes/animateurs, Rod Stafford, a réussi à manipuler génétiquement cette étrange pieuvre métallique avec une caméra sur son visage. Alors M. Stiers est venu un jour chez Cyan pour lire ses textes avec cette pieuvre sur sa tête et après, Rand, Tony et moi sommes allés dîner avec lui. Vous avez bien lu. Rand, Tony, David Ogden Stiers… et moi. Je ne sais pas pourquoi moi. Je pense que tout le monde a eu une intoxication alimentaire ou quelque chose d'autre dont je n'étais pas responsable, je le jure.

Lorsque nous sommes passés prendre M. Stiers à son hôtel, il est arrivé avec un sac de voyage rempli de vins de sa collection privée. (Je ne sais pas s'il avait une collection publique, mais ça fait plus spécial de dire collection privée.) Au restaurant, il a envoyé une bouteille au chef, une au personnel de cuisine, et nous avons bu deux. Je n'avais jamais bu un tel vin auparavant. Et depuis non plus. Mais maintenant je comprends.

La serveuse l'a appelé colonel Winchester. Il n'a pas aimé. Il voulait surtout parler de son hobby de chef d'orchestre. Je voulais vraiment lui demander à propos de MASH. Je me suis contenté du vin.

Ou alors, il y a eu le moment où quelqu'un a demandé une fonctionnalité pour pouvoir activer et désactiver l'audio, alors Tim Larkin a soumis une contre-requête pour pouvoir activer et désactiver la vidéo. C'était bien aussi.

Si vous aviez posé des questions sur Uru, cela aurait été le moment où les fans se sont réunis et nous ont envoyé de vraies vestes en molleton avec le logo du Grand Arbre qui ressemblaient à celles du jeu (voir photo). Mais vous n'avez pas demandé, alors je ne vais pas parler de la façon dont un groupe de fans se sont réunis et nous ont envoyé de vraies vestes en molleton et combien c'était cool.



Quand avez-vous compris que ce serait la fin de la série Myst ? Cela a dû être émouvant pour vous et l'équipe.

Je pense que toutes les émotions avaient été vécues sur Uru. Pour moi, Myst V était comme une autre chance tirée de la main froide et dure du destin. Peut-être suis-je fou, mais je refuse de croire qu'il y a une fin à la série Myst. Je veux dire, tout l'ensemble ne jette-t'il pas le doute sur la possibilité même d'une fin ? "Peut-être que la fin n'a pas encore été écrite." Combien de fois Rand doit-il le dire ? Notez, s'il vous plaît : je n'ai pas d'informations privilégiées. Même quand j'étais chez Cyan, j'avais généralement mes informations sur ce que nous faisions des fans. C'était juste plus rapide et plus précis de cette façon. Ce n'est pas facile de travailler pour des gens dont l'habitude est d'être mystérieux.

Qu'avez-vous appris en travaillant chez Cyan, sur Myst et Uru ?

Tout écrire, parce que ma mémoire est suspecte. Respecter les techniciens audio. Rester à l'intérieur les jours de pollen.

Si vous pouviez changer quoi que ce soit au sujet de votre travail avec Cyan, que serait-ce ?

Je pense que j'aurais aimé trouver un moyen de questionner M. Stiers à propos de MASH pendant que j'en avais l'occasion. RIP Chef Stiers.

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(Et voici un cadeau en provenance des archives)


#Myst25
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Grover
* 19/05/2018, 15:09
Message #63
Cyclope du matin calme

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Petit bonus en lien avec le 1er Kickstarter Live : les essais (on ne rigole pas) de Papa Miller dans le rôle d'Atrus (vidéo postée par Rand Miller sur Reddit)


Maintenant, je sais pourquoi Rand a décidé, à son corps défendant, de jouer Atrus… (IMG:style_emoticons/MystAventure/biggrin.gif)

Ceci dit, Pôpa & Môman Miller, que nous avons rencontrés lors de la fiesta de lancement d'Obduction, sont des gens absolument charmants ! (IMG:style_emoticons/MystAventure/inlove2.gif)
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Grover
* 19/05/2018, 15:28
Message #64
Cyclope du matin calme

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La vidéo complète du Kickstarter Live d'hier soir :


IAmTheFloydman a transcrit celui-ci aussi sur Reddit :
» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

#Myst25
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Volyova
* 19/05/2018, 15:55
Message #65
Aldebarans narcophilae

Et c'est pas fini !
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CITATION(Grover @ 19/05/2018, 16:09) *
Petit bonus en lien avec le 1er Kickstarter Live : les essais (on ne rigole pas) de Papa Miller dans le rôle d'Atrus (vidéo postée par Rand Miller sur Reddit)


Maintenant, je sais pourquoi Rand a décidé, à son corps défendant, de jouer Atrus… (IMG:style_emoticons/MystAventure/biggrin.gif)
(IMG:style_emoticons/MystAventure/laugh2.gif) Oui, bon... Rand n'est pas le plus grand acteur du monde mais papa est encore pire !

CITATION
Ceci dit, Pôpa & Môman Miller, que nous avons rencontrés lors de la fiesta de lancement d'Obduction, sont des gens absolument charmants ! (IMG:style_emoticons/MystAventure/inlove2.gif)
Sans parler des tantes, cousines etc.
Mais il vrai que les parents étaient vraiment trop adorables et super intéressants eux-aussi.
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Grover
* 20/05/2018, 15:43
Message #66
Cyclope du matin calme

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N'oubliez pas que s'ils récoltent suffisamment d'argent, ils pourront en affecter une partie au développement de Firmament… (IMG:style_emoticons/MystAventure/gaga.gif)
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Grover
* 20/05/2018, 20:49
Message #67
Cyclope du matin calme

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Update 17
20 mai 2018

Plus de bonnes nouvelles Mac et plus encore !

Nouvelles Mac


Il ne reste plus que quelques jours, mais pour nos backers Mac, nous avons d'autres bonnes nouvelles. Les versions Mac avancent bien et semblent si correctes que nous avons décidé que nous serons en mesure d'offrir l'option des disques Mac. Yay ! Passez le mot !

Quelques temps après la fin du Kickstarter, chaque Backer remplira un sondage où (entre autres choses), il pourra choisir Windows ou MacOS . (Pas besoin de faire quoi que ce soit avant de recevoir le sondage.)

Add-ons

Nous avons également été interrogés sur des add-ons ou des moyens simples d'ajouter plus de livres de liaison ou d'encriers. Puisque Kickstarter ne supporte pas nativement les add-ons, et qu'ils devraient être traités après la fin de la campagne, nous n'aurons tout simplement pas le temps de le faire. Nous devons obtenir un décompte final le lendemain de la fin du Kickstarter afin d'entrer en production dès que possible. Doooonc… malheureusement, cela signifie que pour commander un livre ou un encrier supplémentaire (pour un cadeau, ou pour vendre sur eBay (IMG:style_emoticons/MystAventure/wink3.gif)), vous devez créer un autre compte. Désolés pour le dérangement.

Nous voulons saisir cette occasion pour exprimer à quel point nous sommes excités et humbles d'avoir dépassé la barre des deux millions de dollars. Merci beaucoup pour ce merveilleux soutien.

L'équipe Myst 25 de Cyan

#Myst25
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Grover
* 20/05/2018, 20:52
Message #68
Cyclope du matin calme

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CITATION(razibuszouzou @ 18/05/2018, 17:29) *
J'ai une 'tiote question... La réponse figure probablement ici mais je n'ai pas le courage de chercher : les versions Mac vont-elles figurer sur les DVD, ou seront-ils seulement PC ?
Ben, finalement, si… (IMG:style_emoticons/MystAventure/yes.gif)
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razibuszouzou
* 20/05/2018, 22:39
Message #69

Tire au flanc !

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Ben finalement, je vais me décider à participer donc !
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Grover
* 21/05/2018, 09:44
Message #70
Cyclope du matin calme

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CITATION(Grover @ 20/05/2018, 21:49) *
Update 17
20 mai 2018

Plus de bonnes nouvelles Mac et plus encore ! --snip--
Afin d'éviter toute ambiguïté, les DVD seront compatibles Windows 10 OU Mac OSX, mais pas les 2. Ce choix devra être fait juste après la fin de campagne KS lorsque vous recevrez le questionnaire habituel.
Par contre, les version téléchargeables sur Steam et GOG seront multi-plateformes.

Donc, quel que soit votre choix pour les DVD, vous aurez quand même accès aux 2 versions via le téléchargement. (IMG:style_emoticons/MystAventure/wink3.gif)
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Grover
* 21/05/2018, 19:47
Message #71
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Update 18
21 mai 2018

Bande originale Uru Soundtrack - Nouveau stretch goal des derniers jours !

Stretch Goal

D'accord, la musique de Uru Soundtrack est rare ces jours-ci, et nous voulons aider à faire en sorte que cet objectif de bande son soit atteint. Nous offrons donc une alternative. Nous aimerions vraiment que le niveau Writer atteigne 3 750 backers, mais nous avons aussi décidé de baisser un peu la barre. Si nous pouvons atteindre un financement global de 1000% de notre objectif initial (2 475 000 $), nous offrirons à chaque donateur la bande-son de Uru et les musiques originales de Russell Brower. Celui-ci semble accessible - en fait, certaines statistiques nous montrent déjà une tendance autour de 985% - juste un pas, un petit saut et hop ! Plus de 1000%. C'est tellement excitant - faisons-le !



Planning

Lors du dernier Kickstarter Live, Rand a parlé un peu du calendrier de livraison des articles physiques. Nous voulions revoir ses points ici pour ceux d'entre vous qui ne l'ont pas entendu. Nous mettons tout en œuvre pour que les articles soient fabriqués et expédiés le plus rapidement possible. Ceci dit, nous voulons nous assurer que nous faisons bien ces choses. Rand a utilisé l'idée d'une règle avec d'un côté le planning, et la qualité de l'autre. Nous voulons que l'aiguille de ce compteur penche du côté de la qualité, même si le calendrier doit en pâtir un peu. C'est ce que nous pensons que vous attendez de Cyan.

Nous avons déjà eu quelques cas où nous sommes retournés chez le fabricant pour faire quelques ajustements au détriment des délais. Encore aujourd'hui, nous avons reçu un courriel nous informant que certains changements que nous avons demandés sur l'Encrier nous ont été envoyés pour notre approbation.

La raison pour laquelle nous en parlons est simplement de fixer les attentes. À ce stade, nous nous attendons à ce que vous ayez ces articles avant la fin de l'année. Mais il y a tellement de variables - et celle dont nous nous préoccupons un peu plus, c'est de bien faire les choses.

Merci encore pour votre soutien. La célébration de ce Kickstarter va être retentissante !

#Myst25
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Grover
* 21/05/2018, 22:04
Message #72
Cyclope du matin calme

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Update 19
21 mai 2018

URU: Derrière les âges - Brice Tebbs

La sixième partie d'une série de discussions sur les coulisses et les pensées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.

Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler avec Brice de son rôle dans la création d'Uru, un ajout extraordinaire à la série Myst.

L'histoire Mystienne de Brice

(IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000416-bdbaddeb.jpg)
Brice Tebbs - ancien directeur de la technologie chez Cyan Worlds


Parlez nous un peu de vous. Qu'est-ce qui vous a attiré dans l'équipe Cyan ? Vous souvenez-vous des premieres discussions à propos d'Uru et de la portée de ce projet ?

Avant de me connecter avec Cyan, j'avais co-fondé une petite société graphique en Caroline du Nord appelée Headspin. Nous avions développé un moteur de jeu 3D en utilisant les dernières technologies de sociétés comme 3dfx. Nous avions embauché quelques-uns de nos propres artistes et essayions de présenter des projets de jeux aux éditeurs lorsque nous avons rencontré Cyan pour la première fois. Un ami m'a dit qu'ils cherchaient un moteur 3D, alors j'ai envoyé un courriel à Rand et j'ai obtenu une réponse. J'étais un fan de Myst et de Riven et j'étais vraiment excité à l'idée de combiner leur design et notre technologie.

À l'époque, il n'y avait pas Uru, il n'y avait que DIRT (D'ni In Real Time : D'ni en temps réel). L'idée était de construire une suite solo à Riven en utilisant la technologie 3D temps réel qui permettrait aux utilisateurs de s'aventurer de la Faille à la cité D'ni. Nous avons recréé quelques scènes de Riven en utilisant notre moteur de jeu Plasma 1.0 comme preuve de concept du niveau de qualité requis et ensuite nous nous sommes mis au travail. Nous avons essayé un an de travailler à distance avec notre équipe à Chapel Hill et Cyan à Spokane.



Finalement, nous avons réalisé que ce ,travail à cette distance ne fonctionnerait pas et 10 d'entre nous ont déménagé depuis la Caroline du Nord jusqu'à Spokane et ont été intégré à de Cyan Worlds. Myst3D a pris corps puis est venue l'idée du jeu online. Les jeux en ligne étaient encore assez nouveaux à l'époque et la plupart des membres de l'équipe n'en avaient pas beaucoup d'expérience. Nous avons commencé à jouer en groupe le soir pour mieux comprendre de quoi il retournait. Le jeu auquel nous avons le plus joué était Dark Age of Camelot. C'était très amusant de voir comment les personnalités des gens changeaient entre le bureau et le jeu. Bill, qui devint par la suite directeur de production, nous dirigeait déjà tous les soirs sur les raids, etc.

Sachant ce que vous savez maintenant, qu'auriez-vous pu changer à propos d'Uru ou de son développement ?

Honnêtement, probablement la chose que je me demande le plus est ce qui se serait passé si nous avions continué à développer DIRT plutôt que de passer à Uru. Passer de Riven au Temps réel était déjà un grand pas en avant et aller de là au jeu en ligne d'un seul coup nous a éprouvé un peu et les délais ont été assez longs. J'ai aussi beaucoup aimé cette conception de jeu précoce et je pense encore parfois à la Bug Cave of Wonder de Warman et à la rivière.

Quelle était votre partie préférée du travail sur Uru ? Parlez-nous de l'équipe de l'époque.

Je pense que mon temps préférée de travail sur Uru a été les premiers jours les plus ambitieux. Nous étions débordés mais c'était excitant et amusant avec un nouveau défi chaque jour. Je me souviens avoir essayé de convaincre Rand que nous ne pouvions pas engager suffisamment d'acteurs pour que chaque nouveau joueur ait un guide personnel. Nos aspirations pour la production de contenu et la technologie étaient tout aussi élevées. Même si, en tant que CTO, je devais souvent être celui qui signale quand quelque chose était impossible, c'était amusant d'avoir des problèmes aussi difficiles à résoudre.

Une autre chose dont je me souviens était l'expérience avec le tout premier quartier de D'ni. Nous avions besoin d'un moyen de tester tout le réseau et le code vocal et nous avons décidé de choisir quelques explorateurs pour découvrir la caverne et nous aider à la déboguer. J'avais l'habitude de passer beaucoup de temps dans la salle de chat Cyan que Cho avait créée et ça s'est avéré être un excellent moyen de trouver des recrues. Rivenchan, le Dr Greer et d'autres sont très vite devenus membres d'un groupe qui a passé des heures à nous aider à tester différents codecs, etc.



Cyan Chat était plutôt génial. Avant de venir chez Cyan, j'avais joué aux jeux mais les fans harcores du tchat m'ont beaucoup appris sur D'ni et surtout sur les raisons pour lesquelles les gens y étaient attirés. Les gens avaient vraiment l'impression que les lieux de Myst étaient de véritables lieux, ce sens du lieu est l'une des choses qui définit le mieux Cyan. Une fois, Jim Black, de nVidia, m'a dit : "Cela ne ressemble pas à un niveau". Il avait raison. Cyan ne construit pas de niveaux de jeu, ils construit des mondes.

Nous avons également embauché un de nos meilleurs ingénieurs via Cyan Chat. Je parlais avec lui et j'ai découvert qu'il en savait plus sur les serveurs Linux que nous, alors nous l'avons engagé. En fait, il vivait à Spokane et était encore au lycée.

Qu'avez-vous fait depuis que vous avez quitté Cyan, et comment votre temps passé avec l'équipe a-t-il façonné vos futurs choix de carrière ?

Un tas de choses différentes. J'ai travaillé pendant un certain temps sur Gametap pour Turner Broadcasting puis sur une longue série de travaux contractuels sur des choses comme les logiciels de visualisation de tests génétiques. En 2012, je suis allé travailler pour Amazon à Seattle sur Alexa, puis j'ai travaillé sur le Kindle Reader. Je suis maintenant chez Google et je viens de commencer à travailler sur Chrome dans les médias.

Je pense que la plus grande chose que j'ai apprise à Cyan était de savoir comment la fusion des talents créatifs et techniques peut créer quelque chose d'incroyable quand vous trouvez les meilleures façons de vous soutenir et de vous comprendre. Dans les grandes entreprises où j'ai travaillé, les gens ont tendance à être confinés à des rôles spécifiques qui sont créatifs OU techniques, mais tant de personnes à Cyan étaient les deux ; ils avaient juste différentes manières d'exprimer ces capacités. Eric A. Anderson était un grand artiste mais connaissait aussi suffisamment la technologie pour approfondir avec les développeurs. Mf a écrit du code d'une manière si créative que j'étais convaincu qu'ils ne pouvaient pas fonctionner et étais souvent époustouflé par le résultat.

En fait, je pense que Rand représente assez bien cette idée. Il est plutôt créatif pour un gars qui est programmeur de logiciels bancaires (IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley.gif)

Avez-vous déjà visité la caverne ?

Pas depuis longtemps.

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(Quelques extraits des archives)




#Myst25
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* 22/05/2018, 10:04
Message #73
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Pour ceux que ça pourrait intéresser, Eleri hamilton a mis en place un canal Discord pour fêter les dernières heures de la campagne Kickstarter : https://discord.gg/ewj9j5Y

Il y aura du monde jeudi 24 mai de 14h00 à 19h00 françaises.
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* 22/05/2018, 12:02
Message #74
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Update 20
22 mai 2018

realMyst Masterpiece : Derrière les âges - Jason Calvert & Karl Johnson

La septième partie d'une série de discussions sur les coulisses et les pensées de certains des incroyables individus qui ont contribué aux nombreux âges de Myst au cours des années.

Récemment, Katie Postma a pu s'asseoir et parler avec Karl et Jason de leur rôle dans la réalisation de realMyst: Masterpiece, un ajout incroyable à la série Myst.


L'histoire de Karl & Jason



Dites-nous ce que vous faites chez Cyan et depuis combien de temps y êtes-vous ? Comment avez-vous été embauchés dans l'équipe ?

Karl :
Hey! Tout d'abord, merci de nous avoir invités à parler ! Nous sommes généralement occupés et c'est une bonne pause au milieu de nos horaires chargés.

Je suis un ingénieur logiciel chez Cyan depuis environ 14 ans. Il y a peut-être eu un écart à un moment donné, mais ça n'a pas été très long.

Comment je me suis retrouvé à Cyan… Un de mes amis du lycée est entré ici à l'Assurance Qualité l'automne après notre diplôme. Il m'a appelé et m'a dit que Cyan cherchait plus de gens pour l'AQ et que je devrais postuler. J'ai postulé, j'ai été interviewé et me suis retrouvé peu de temps après au département AA sur URU. A cette époque, j'ai eu l'occasion de développer certains outils pour l'équipe d'AQ, ce qui m'a mené à ce qui serait un rôle d'ingénierie à temps plein.

Jason :
Je suis ingénieur logiciel chez Cyan depuis près de 15 ans. Je fréquentais le collège à l'EWU en travaillant sur mon diplôme de CS, quand j'ai commencé chez Cyan. Mon travail initial était sur le système audio, dans Plasma 2, pour Uru. J'ai travaillé à mi-temps jusqu'à ce que je puisse terminer le lycée, puis je suis devenu programmeur à temps plein une fois terminé. Puisque nous avons tendance à porter beaucoup de chapeaux, cela va maintenant du codage bas niveau du moteur à la programmation de gameplay.

Quel était votre rôle sur realMyst: Masterpiece ?

Karl :
J'étais à la fois programmeur et producteur par intérim pour le projet.

Jason :
Il n'y avait pas vraiment de rôle spécifique sur realMyst. Il s'agissait plus d'un tas de travaux nécessaires pour que cela fonctionne. Donc, Karl et moi venions avec une liste de tâches et les divisions entre nous. Le gros truc nécessaire était de convertir les éléments existants de realMyst en quelque chose que nous pourrions exploiter. Cela signifiait écrire un jeu d'outils d'export de Max 2.5 via les plugins Plasma 1.0 vers quelque chose qui pourrait être utilisé dans Unity.



Quelles ont été les améliorations et fonctionnalités les plus importantes que vous vouliez voir dans RealMyst: Masterpiece, par rapport à l'édition originale RealMyst ?

Karl :
realMyst: Masterpiece a commencé comme projet pour voir si nous pouvions avoir une version de realMyst fonctionnant sur l'iPad. Une fois que nous l'avons publié, nous avons pu faire une pause et comprendre ce que nous pouvions faire pour améliorer RealMyst avec notre petite équipe. Nous voulions un meilleur cycle jour/nuit, une meilleure apparence de l'eau et, en général, un aspect plus attrayant. Nous voulions également le publier sur Mac et Windows .

Jason :
En ce qui concerne les améliorations, nous voulions simplement qu'il soit aussi réel que possible. Nous avons travaillé sur l'eau et le ciel. Ajouté de la réfraction au verre. Nous avons ajouté des effets de post-traitement là où ils avaient du sens. Nous avons ajouté un rivage et des effets de profondeur à l'eau.

realMyst: Masterpiece est sorti 20 ans après Myst. Avez-vous beaucoup songé à l'histoire de ces jeux et ressentiez le poids du passé pendant que vous y travailliez ?

Karl :
Il n'y avait pas moyen d'échapper à l'énormité qu'est la série Myst et c'était à la fois incroyablement intimidant et un honneur de pouvoir le refaire. Jouer à la fois à Myst et à realMyst était une de nos façons de vérifier que nous ne faisions pas fausse route. Nous allions fréquemment à travers le Myst original et les éléments plus récents de realMyst et trouvions des choses que nous (Jason et moi-même) n'avions pas remarquées auparavant. Je me suis retrouvé à passer au peigne fin toutes les données, admirant le talent et le travail acharné qu'ils déployés dans ces jeux.

Jason :
Nous avons toujours à l'esprit l'héritage du passé. Nous voulons toujours faire quelque chose qui soit conforme à la "norme" Myst. Une chose dont nous avons parlé en travaillant sur realMyst: Masterpiece était comment nous pourrions rendre hommage aux précédents jeux Cyan. Nous avons eu l'idée d'avoir quelques filtres de post-traitement qui feraient ressembler realMyst au style de Cosmic Osmo, Manhole et de Myst. Il y a des oeufs de Pâques dans le jeu pour les déclencher.



Quels ont été les plus grands défis auxquels vous avez dû faire face lors de la mise à jour du jeu ? Selon vous, quelles ont été vos plus grandes réalisations ? De quelles améliorations êtes-vous les plus fiers ?

Karl :
Le premier défi, et l'un des plus importants, consistait simplement à déterminer si le projet était faisable avec une petite équipe. Nous devions développer des outils pour exporter des données à partir de versions obsolètes d'éléments artistiques, trouver des ordinateurs qui pourraient encore les utiliser, puis créer des scripts d'éditeur Unity qui liraient ces données et créeraient les choses dont nous avions besoin. Le processus a fini par produire des géométries et des shaders utilisables, à partir des modèles originaux de realMyst, que nos artistes pouvaient retravailler à l'aide d'outils modernes.

(mode producteur (IMG:style_emoticons/MystAventure/smiley.gif) Je suis aussi très fier de ce que cette petite équipe a été capable de produire en relativement peu de temps. C'était l'une des périodes les plus intenses de ma vie, mais j'étais heureux de pouvoir la partager avec des gens aussi talentueux.

Jason :
Le plus grand accomplissement était l'expédition du jeu. Nous avons fait ce jeu avec une très petite équipe en très peu de temps. Il y avait beaucoup de travail à fournir non seulement pour que le jeu fonctionne, mais qu'il soit en état d'être vendu. Nous avons créé énormément d'outils et réécrit toute la logique du jeu. Nous avons travaillé de nombreuses heures pour nous assurer que c'était le meilleur jeu possible. Il y a des choses que j'aurais pu souhaiter faire différemment si nous avions eu plus de temps, mais parfois ce n'est pas une option. Nous avons réussi à faire un petit miracle et à faire un jeu prêt à la vente.

(IMG:https://www.ufo-3d.fr/gallery/upload/2022/11/04/20221104000418-389c95fa.jpg)
les passerelles de bois de realMyst: Masterpiece


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(Un petit easter egg.)


#Myst25
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* 22/05/2018, 15:19
Message #75
Noircisseur de papier virtuel

Et c'est pas fini !
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Pfffou, reste environ 50 heures dans le Kickstarter et j'arrive toujours pas à me décider… Participe, participe pas… (IMG:style_emoticons/MystAventure/reflexion_gratte.gif)
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