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> FIRMAMENT, Kickstarter & updates
Grover
* 14/12/2022, 12:23
Message #31
Cyclope du matin calme

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Les personnes qui ont backé au moins 250 $ ont accès à la Preuve de Concept publiée il y a un peu plus d'un an...

SI vous êtes concerné.e et que vous souhaitez tester cette prévisualisation, dépêchez-vous car Cyan va la retirer dès lundi 17 octobre et rien ne dit qu'il en remettront une en ligne... oui_chef.gif
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Grover
* 14/12/2022, 12:32
Message #32
Cyclope du matin calme

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Update #22 20/02/2020

Une fenêtre sur les efforts de R&D de Cyan

Salut les Backers!

Cela fait un peu depuis la dernière mise à jour et même si nous aimerions dire que nous sirotons une fontaine de champagne et mangeons des côtes de bœuf tous les jours, ce n'est pas le cas.

Comme vous vous en souvenez peut-être avec notre Obduction Kickstarter, lorsque nous sommes silencieux, cela signifie que nous avons le nez sur la meule (oui, nous avons regardé la comédie classique de Steve Martin, « Roxanne », ce week-end, pourquoi demandez-vous ?).

Ce ne sont pas que de la sueur et des larmes qui coulent sur nos nouveaux tapis et nos murs repeints, cependant... nous aurons beaucoup de choses excitantes à vous montrer, et de nouvelles personnes à vous présenter dans les mois à venir ! Alors parlons de ce qui se passe.

Nous avons initialement conçu le Firmament Proof of Concept en un peu plus d'un mois. À l'époque, il contenait les concepts de base que nous voulions pour le jeu, et ce « New Game Feeling » que nous étions ravis de partager.

Maintenant, après le financement de ce Kickstarter, nous avons pu ramener et embaucher des créateurs clés qui peuvent ajouter de la profondeur à l'histoire que nous rêvons. Nos discussions et nos sessions de conception (Top Secret - Very Hush Hush !) excitent tout le monde à propos de la direction que prend Firmament et des systèmes et mécanismes que le jeu utilisera. Nous avons hâte de partager certains de ces détails avec vous dans les mois à venir, mais nous ne pouvons pas encore laisser ces lapins sortir du chapeau !

N'importe quel constructeur vous dira qu'une bonne fondation est la clé pour pouvoir construire une grande maison. En ce moment, Cyan travaille sur une base solide afin que nous puissions en faire un jeu génial. Avec cela, beaucoup de recherche et de développement sont en cours sur la façon dont nous pouvons créer le meilleur jeu sur une variété de matériel.

Dans cet esprit, cliquez sur l'image ci-dessous pour visionner une vidéo YouTube où nous examinons quelques-uns des systèmes en cours de développement pour améliorer Firmament...


A Window Into Cyan's R&D Efforts for Firmament

À l'approche de 2020, nous devons revenir sur le début de cette campagne. Le recul est de 20/20 et alors que nous espérions pouvoir sortir cet été, comme nous l'avons mentionné dans notre mise à jour précédente, ce ne sera pas le cas. Avec de nouvelles recrues, la finalisation d'autres produits, des changements de conception et d'autres facteurs que nous devons prendre en compte, une piste plus longue pour le lancement est nécessaire.

Nous sommes ravis de ce que va devenir Firmament et de toutes les mises à jour que nous vous apporterons sur la route de sa sortie !

Bien que nous ne nous dirigions plus vers un objectif ambitieux, si vous avez quelqu'un qui souhaite rejoindre cette campagne, envoyez-le à Fangamer pour soutenir Firmament !

Merci pour tout votre soutien.

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Grover
* 14/12/2022, 12:32
Message #33
Cyclope du matin calme

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Update #23, 28/05/2020

Un tour autour du soleil

Salut les super Backers ! Eric A. Anderson (directeur créatif de Cyan) ici. J'espère que ce post vous trouvera en bonne santé.

Nous attendons depuis longtemps une mise à jour sur Firmament. Je vous dois quelques informations, plus des excuses sincères pour le silence prolongé. Comme beaucoup d'entre vous l'avaient deviné lorsque nous avons fait notre annonce de retard plus tôt cette année, les choses se sont déroulées plus lentement que prévu sur le développement de Firmament. C'est absolument vrai, et j'aimerais vraiment faire la lumière sur les raisons pour lesquelles... et expliquer comment le retard est en fait une BONNE chose - pas une mauvaise. Plongeons-nous, d'accord ?

TL;DR : Le développement de Firmament a été lent - et pour de bonnes raisons - mais nous sommes en pleine forme en ce moment. À partir de!

Quelle année…

Il y a un an, Hannah Gamiel (directrice du développement de Cyan) et moi-même retournons dans l'entreprise dans de nouveaux rôles. Et quelle année ça a été. Lorsque nous sommes revenus pour la première fois dans le mix, le Kickstarter de Firmament venait de se terminer, et les choses bourdonnaient d'excitation autour du bureau. Des listes de tâches ont été remplies, des horaires ont été proposés et nous avons commencé à verrouiller les cornes avec le travail acharné de se lancer dans la création d'un nouveau jeu. Le moral était au beau fixe (à juste titre !), mais alors que nous commencions à parcourir un océan de plans de production, de choix de conception et d'options de développement, deux détails agaçants revenaient constamment : l'équipe et les piliers.

Le bouton "Faire de l'art…"

Depuis un certain temps maintenant, Cyan dispose d'une solide colonne vertébrale de programmeurs incroyables (Jason Calvert, Karl Johnson et Brandon Collins) expérimentés dans la construction non seulement d'un excellent gameplay, mais aussi dans la modification de l'Unreal Engine lui-même pour nous permettre de vous proposer les types de jeux vous êtes venu à l'amour. Mais à cette époque l'année dernière, Cyan n'avait qu'un seul artiste de production à plein temps - loin de l'équipe complète dont nous aurions besoin pour faire de Firmament une réalité. Je pense que beaucoup de gens supposent que le studio qui a produit Myst et Riven doit certainement avoir une réserve d'artistes de l'environnement de classe mondiale qui traînent dans le sous-sol pour modeler des leviers et texturer du fer rouillé toute la journée (un enfant peut rêver !), mais malheureusement , ce n'était tout simplement pas la réalité dans laquelle nous vivions. Donc, un gros ralentisseur qui nous a gênés au début était simplement un profond manque de puissance humaine pour faire rouler la balle (en montée, dans les deux sens). N'importe quel développeur de jeux chevronné vous dira que l'équipe (les gens) est TOUT lorsqu'il s'agit de livrer des titres. Et ils vous diraient aussi que trouver les bonnes personnes est DIFFICILE. Et ils auraient raison sur les deux points. C'est donc devenu l'un de mes principaux objectifs pour aller de l'avant : reconstruire le muscle artistique de Cyan du mieux que je pouvais. Et si j'avais de la chance - si j'étais vraiment chanceux dans ce département - ce serait cool ? (Alerte spoiler : j'ai eu de la chance).

Une base stable…

In design sessions, we often make reference to Miller’s Pillars: Rand’s eponymous design philosophy that relies on balancing three conceptual “pillars” of game design: Narrative(Story), Setting(Environment), and Friction(Gameplay). One thing we plunged deep into almost immediately was the backstory and narrative design of the game. The core of what had excited us so much in the very beginning was as strong as ever, but it became clear to us that some of the other aspects of the early Firmament proof-of-concept (that we’d put together a couple years prior, and was used as the foundation of the Kickstarter) were simply not as strong as they needed be. Feedback from early players (and from industry partners) was lukewarm, and it became evident to us that a fairly robust revision was needed - especially in the areas of gameplay and player experience. I wasn’t satisfied, and knew we could do far better. Cyan’s mission is to deliver to our fans the best game experiences possible, and in this case, that meant taking a few steps backwards and making sure we were setting off down the right path. And so we did.

Une nouvelle approche…

En plus de revisiter The Pillars, nous avons également entièrement revu notre méthodologie de conception de jeux. Plutôt que de se contenter de quelques concepteurs de jeux travaillant isolément, puis que les équipes d'art et de programmation remplissent le travail basé sur des idées de conception «terminées», nous intégrons désormais directement tous les aspects de la production dans le processus de conception, de sorte que des choses comme la conception visuelle et les systèmes de gameplay peuvent être développés parallèlement, en collaboration et en parallèle avec la conception narrative et du puzzle. Cela permet aux différentes disciplines de s'informer mutuellement, ce qui se traduit par un jeu plus cohérent et plus équilibré, et un processus global plus flexible. Nous sommes plus enthousiasmés par le design de Firmament maintenant que nous ne l'avons jamais été.

Je sais que Rand l'a déjà dit: qu'il est plus excité par l'histoire de ce jeu que tout depuis longtemps, et je soutiendrai son enthousiasme. Je ne serai pas trop poétique sur le potentiel, car je préférerais de loin dépenser cette énergie à travailler sur la chose… mais je dirai ceci : prendre du recul et réinitialiser notre position était la bonne décision. Récit, cadre, structure du jeu… tout cela. Nous construisons maintenant sur des bases solides. Encore désolé pour le retard. Mais donnez-nous du temps, et nous vous donnerons les mondes que vous méritez.

Reconstruire le groupe...

Malgré le fait qu'il a fallu plus de temps que prévu pour mettre en place les composants de notre équipe artistique, je suis heureux d'annoncer que nous sommes (enfin !) en pleine forme sur ce front. En plus de Jeremiah Castro (l'artiste cyan fiable de longue date qui, je pense, a contribué à l'art sur plus de projets que n'importe qui d'autre dans l'entreprise), nous avons fait venir (et ramené) plusieurs artistes talentueux pour aider à faire le gros du travail lever de construire réellement ces mondes. Un nouveau venu dans Cyan proprement dit : je suis heureux de vous présenter Robert Kreps, l'un des contributeurs du projet fanmade Starry Expanse, et désormais membre à plein temps de notre équipe de production. Robert a fait un travail remarquable au cours de ses premières semaines et a un bel avenir devant lui. Je suis également heureux d'annoncer que Blake Bjerke est de retour chez Cyan en tant qu'artiste principal de l'environnement 3D (ainsi qu'un artiste technique extrêmement talentueux). Le retour de Blake a été une énorme aubaine pour Cyan, et a déjà donné de gros gains pour notre pipeline de production et notre chaîne d'outils. Et pour couronner le tout, je suis toujours aussi heureux d'annoncer que depuis quelques semaines, le seul et unique Derrick Robinson est de retour sur le Cyan Train, cette fois à sa place légitime de directeur artistique. Derrick a joué un rôle déterminant dans le développement visuel d'Obduction, et les contributeurs de ce Kickstarter connaissent déjà son travail grâce à tous les concepts artistiques de Firmament utilisés pour lancer cette campagne. Derrick et Blake étaient là lors de la création du concept Firmament, et c'est tellement bon de les avoir à nouveau à bord. Il se sent bien.

(Nous continuons à rechercher de nouveaux collaborateurs artistiques potentiels (et avons actuellement des conversations avec des personnes incroyablement talentueuses). Si vous ou quelqu'un que vous connaissez pourriez faire l'affaire, n'hésitez pas à nous envoyer un message sur notre page Carrières : https://cyan.com/company/carrières/)

Des moments intéressants...

Et donc, cela nous amène à aujourd'hui. Fin mai 2020 : L'année du COVID-19, et facilement l'une des années les plus étranges chez Cyan. L'entreprise a eu beaucoup de chance, car nous avons pu passer à une équipe entièrement de travail à domicile, avec un minimum de difficultés… plus à ce sujet dans une future mise à jour. Mais même avant les événements récents, nous étions occupés. Occupé à repenser, rééquiper et réviser. Occupé à s'améliorer. Nous avons réalisé des réalisations importantes sur le front du développement commercial à travers plusieurs projets. (Oui, nous avons d'autres choses en préparation, mais ce n'est pas le but de cet article !) Nous avons jeté les bases d'un jeu plus fort. Plus que cela, une entreprise plus forte.

C'est le chemin le plus long qui soit pour dire : « Salut ! Je suis Eric et je suis ravi de vous rencontrer. L'année a été chargée. Et l'année à venir s'annonce également très chargée. J'aimerais vous dire précisément quand Firmament sera prêt pour votre arrivée. Mais ce n'est (malheureusement) pas comme ça que tout cela fonctionne. Le mieux que je puisse faire est de vous remercier encore pour votre confiance et votre patience, et de vous dire que malgré le sentiment que les choses avancent lentement (vous ne vous trompez pas), je peux vous assurer que les choses avancent. Les mouvements nécessaires. Les bons mouvements. Et cela a pris du temps. Mais j'en suis aussi content, car c'est pour les bonnes raisons. C'est une bonne chose. Riven a mis du temps. L'obstruction a pris du temps. Firmament aussi.

Je ne vous promets pas de mises à jour plus fréquentes des contributeurs. Je préfère juste vous montrer. Alors parlons-en plus bientôt. En attendant, n'hésitez pas à passer sur le serveur officiel Cyan Discord ( https://discord.gg/uJURGzJ ) Beaucoup de Cyantistes y sont fréquents - moi-même inclus - et je serais heureux de discuter avec vous tous. Passez nous dire bonjour !

#FirmamentGame
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Grover
* 14/12/2022, 12:32
Message #34
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Update #24, 15/06/2020

Une excellente mise à jour !

Salut à tous les excellents contributeurs ! (Nous pourrions être un peu plus excités par le nouveau film de Bill et Ted !)

La semaine dernière, nous nous sommes faufilés dans le bunker super secret où nous gardons notre directeur artistique et avons réussi à dérober quelques objets WIP. Ceux-ci sont fournis sans contexte, donc j'espère qu'il n'y a pas grand-chose à gâcher (bien que si votre définition de "spoiler" inclut voir quelque chose du jeu, vous ne devriez probablement pas lire plus loin). ..

Quelques notes :
  • Il s'agissait d'options exploratoires créées par notre directeur artistique Derrick et présentées à l'équipe de développement pour discussion sur [CENSURÉ]. N'hésitez pas à avoir un favori et à en discuter entre vous si vous le souhaitez, mais ce n'est pas quelque chose pour lequel l'équipe artistique recherche de l'aide pour sélectionner un "gagnant" ou quelque chose comme ça.
  • Nous pensons personnellement qu'il n'y a rien de plus amusant que de voir une vidéo accélérée d'un artiste au travail, alors nous espérons que vous les apprécierez également.
  • Cela va probablement sans dire (et vous nous avez tous été très encourageants. Merci !) Mais les gens Cyan viennent de temps en temps et nous montrons le travail en cours de quelqu'un, alors s'il vous plaît, restez positif pour que les gens veuillent continuer à partager avec nous sans craindre de se faire flamber...
OK... C'est tout pour le moment. Nous en aurons plus bientôt ! Comme toujours, merci pour votre soutien continu et... soyez excellents les uns envers les autres !

L'équipe de Cyan

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Grover
* 14/12/2022, 12:32
Message #35
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Update #25, 01/07/2020

Notre voyage vers la « nouvelle normalité »

Hello backers!!!

C'est tellement génial de pouvoir vous contacter tous et de me présenter officiellement. Pour ceux d'entre vous qui ne me connaissent peut-être pas, je m'appelle Hannah Gamiel et je suis la directrice du développement chez Cyan.

Maintenant, certains d'entre vous se demandent peut-être, "que signifie 'Directeur du développement' ? Est-ce lié au développement des affaires ? Ou le type de « développement » qui est en relation avec la programmation ? Ou des tâches de production ? » Eh bien… la réponse est « Oui » à toutes ces choses ! C'est un titre volontairement vague parce que j'aide avec des tâches sous tout ce parapluie ici à Cyan. Cela signifie que lorsqu'il s'agit de Firmament et d'autres projets que nous avons en cours ici (oui, nous avons d'autres projets en cours, comme toute entreprise sensée devrait le faire en ce moment pour être en sécurité !), Je les représente et l'entreprise lors de rencontres avec des partenaires commerciaux / matériels / logiciels, en aidant à coder les systèmes en leur sein et en aidant également à gérer la production sur eux.

Une grande partie de ce que je fais change au quotidien et m'a forcé (ainsi que le reste de l'équipe de Firmament) à devenir encore plus flexible maintenant que COVID-19 nous a forcés à entrer dans une "nouvelle normalité" ici. Cyan est basé à Mead, WA (juste au nord de Spokane), et comme certains d'entre vous le savent peut-être déjà, l'État de Washington a été l'un des premiers États à appliquer une politique de séjour à la maison, forçant la plupart des entreprises non essentielles comme la nôtre à empêcher les travailleurs de travailler sur place, nous avons donc dû ajuster nos pratiques beaucoup plus rapidement que d'autres entreprises dans d'autres États.

Je suis sûr que certains d'entre vous se demandent à quoi ressemble exactement ce type d'ajustement ici, alors j'aimerais profiter de ce moment pour vous donner un aperçu totalement transparent de la façon dont nous avons adapté notre équipe, nos activités et la production de jeux ici à Cyan pour continuer à travailler sur Firmament et d'autres projets que nous avons en cours. Je pense qu'il est important de vous tenir au courant de la façon dont les choses se passent ici à un niveau personnel de production, alors allons-y!

Première étape : préparation

Vers la fin février, le COVID-19 commençait à devenir de plus en plus courant aux États-Unis. Eric et moi commencions à reconsidérer le voyage que nous avions déjà réservé à San Francisco pour GDC.

Pour comprendre pourquoi c'était une décision importante, 1. C'était un voyage coûteux pour lequel nous ne pourrions pas être remboursés à 100 %, et 2. Eric et moi avions voyagé environ une fois par mois ensemble depuis notre retour à Cyan. en juillet 2019 pour représenter Cyan à diverses conventions / conférences et autres, donc l'idée d'annuler ce voyage n'était pas nécessairement la fin du monde (laisser la famille à la maison, ce qui peut souvent être nul), mais cela nous a fait nous demander s'il ce voyage serait notre « dernière chance » d'avoir un contact direct avec les partenaires matériels/logiciels avec lesquels nous travaillons.

Vers la dernière semaine de février, Eric et moi avons pris la décision difficile (mais sage !) d'annuler nos réservations pour GDC. Maintenant, nous devions nous attaquer au problème en question : nous savions que le virus arrivant dans l'État de Washington était inévitable (et était probablement déjà arrivé), alors la direction ici à Cyan (Rand, Tony, Eric et moi-même) a commencé à formuler des plans sur la façon dont nous pouvons faire face à cela de front et nous assurer que nous pouvons continuer « les affaires comme d'habitude », pour ainsi dire. Voici nos principes de base résumés, basés sur certaines recherches que nous avons effectuées sur les directives du CDC pour les entreprises sur COVID-19 (qui avaient été publiées à ce moment-là) :
  • Réduire la transmission parmi les membres du personnel
  • Protéger les personnes qui présentent un risque plus élevé de complications néfastes pour la santé
  • Maintien des opérations commerciales
  • Minimiser les effets négatifs sur les autres entités de notre « chaîne d'approvisionnement »

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Un e-mail que nous avons envoyé à tout le personnel qui travaille depuis le bureau,
peu de temps avant que nous nous rencontrions en équipe pour discuter de notre plan final.


Après quelques réunions du personnel, la dispersion de bouteilles de désinfectant pour les mains, l'ajout de savon supplémentaire dans les salles de bain et quelques réunions de préparation supplémentaires, nous avons quand même reconnu que nous approchions probablement du moment où il ne serait pas approprié d'exiger que les gens continuent à entrer dans le Bureau. Nous avons décidé de :
  • Déterminez à qui nous devions prêter du matériel pour qu'ils puissent travailler efficacement à domicile
  • Qui aurait besoin d'un horaire plus flexible (obligations de garde d'enfants, soins de santé, etc.)
  • Veiller à ce que tous nos logiciels/sites Web internes soient facilement accessibles depuis le domicile de chacun
  • Utilisez des logiciels (comme Slack) pour nous permettre de communiquer facilement et rapidement les uns avec les autres pendant que tout le monde est hors site
Nous avons renvoyé tout le monde à la maison avec tout l'équipement dont ils avaient besoin le 17 mars 2020. Et ainsi a commencé notre toute première aventure de travail à domicile entièrement à distance !

Deuxième étape : Entrer dans le groove

Eric et moi avons travaillé à domicile pour Thekla, Inc. pendant environ un an et demi avant de rejoindre Cyan. Travailler à domicile à temps plein n'était pas une chose inhabituelle pour nous. Cependant, pour le reste de l'équipe Cyan, le travail à domicile était une toute nouvelle expérience. Au début, je dois admettre que j'étais nerveux quant à la façon dont l'équipe allait réagir à ce nouvel ajustement. Est-ce qu'ils aimeraient ça ? Le détesteraient-ils ? Les gens auraient-ils l'impression de pouvoir se « déconnecter » complètement du travail la nuit quand ils en auraient besoin, alors que leur ordinateur de travail n'est qu'à une pièce de là ? Pourrions-nous encore être productifs ? Toutes ces questions me passaient par la tête le premier jour environ. Je savais que nous avions absolument fait le bon choix de renvoyer tout le monde à la maison pour le bien de la santé de tous, mais je n'étais pas sûr de savoir si nous pouvions ou non revenir dans le "groove" de production que nous avions à l'époque où nous étions tous au bureau.

Eh bien, laissez-moi vous dire à tous… l'équipe Cyan est une équipe si habile, flexible et incroyablement volontaire. Certes, il y a eu quelques bosses sur la route vers le début de notre transition vers un environnement entièrement "WFH" ("Work From Home"), principalement en rapport avec l'accès de chacun à des services internes spécifiques dont nous disposons, mais nous avons très rapidement lissé ces en dehors.

Le plus gros obstacle pour certains d'entre nous a été de trouver des services de garde d'enfants (et c'est encore quelque chose que certains d'entre nous doivent équilibrer). Beaucoup de membres de notre équipe ici ont des enfants plus jeunes qui n'étaient/ne sont plus à l'école (en raison des fermetures d'écoles) et/ou qui devaient être surveillés tout au long de la journée. Même si nous aimerions tous travailler sur Firmament/d'autres projets Cyan 8 heures par jour pendant 5 jours par semaine, les obligations de garde d'enfants, la santé mentale/physique, les urgences familiales, etc. priment sur le travail Cyan.

Compte tenu de cela, et d'autres nouvelles obligations dont beaucoup d'entre nous ont hérité à la maison dès que nous avons commencé à travailler à domicile, nous avons dit à l'équipe (et oui, j'ai volé cela à quelque chose que j'ai vu sur Twitter à cette époque qui était très réconfortant) : « Vous ne "travaillez pas à domicile", vous êtes "chez vous, pendant une crise, en train d'essayer de travailler" ». Il est EXTRÊMEMENT important pour nous que nous prenions soin de nos employés en premier, et de l'entreprise en second.

Troisième étape : gérer la « nouvelle normalité »

Voici à quoi ressemble une journée "normale" pour nous maintenant ici dans notre Cyan entièrement virtuel :
  • Réunion générale quotidienne à 9h00 PST hébergé sur Google Meet. Elle dure environ 10 minutes en moyenne. Tout le monde est informé des éléments importants entre équipes / projets croisés de la veille et des nouveautés d'aujourd'hui.
  • Réunions d'équipe individuelles (programmation, art, assurance qualité, marketing) organisées sur la chaîne Slack de chaque équipe immédiatement après la réunion générale. Dure environ 5-15 minutes chacune. Chaque membre de l'équipe discute de ce sur quoi il a travaillé la veille, de tout ce qu'il a du mal à faire/réussir/souhaiter partager, des choses sur lesquelles il travaille ce jour-là, etc.
  • La plupart des employés passent ensuite le reste de la journée sur ses tâches les lundis, mercredis et vendredis. Certains d'entre nous à la direction et dans divers départements ont des réunions ponctuelles tout au long de la semaine, mais il y a des cas particuliers les mardis et jeudis qui peuvent vous intéresser tous :
  • Réunions d'examen artistique avec l'équipe artistique sur Slack les mardis et jeudis à 11h00 PST.
  • Firmament design organise des réunions les mardis et jeudis à 14h00 PST (qui durent généralement entre 2 et 3 heures).

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Certains membres de l'équipe Cyan en train de saluer lors de l'un de nos stand-ups matinaux la semaine dernière.


Les réunions de conception pour Firmament sont un peu différentes maintenant qu'auparavant. Comme Eric l'a déclaré dans l'update #23,la conception de Firmament est en perpétuelle évolution, ce qui signifie qu'il y a eu de nombreuses réunions de conception qui ont eu lieu (et continuent de se produire) alors que les fondations du jeu sont en cours de reconstruction. Toutes les réunions de conception se tiennent sur Google Meet, mais il manque encore l'élément de la façon dont chaque responsable de la conception peut être plus collaboratif et pratique avec les conceptions de nos jours sans tous être dans une pièce physique ensemble. Nous avons étudié certaines options, et Eric en parlera un peu plus dans une future mise à jour de Firmament, mais disons simplement que cela a quelque chose à voir avec la Fonctionnalité d'édition multi-utilisateurs d'Unreal Engine.
   À bien des égards, nous sommes devenus plus communicatifs en tant qu'équipe que nous ne l'avons jamais été. Plus d'informations sont partagées entre les équipes maintenant que lorsque nous étions tous ensemble au bureau. Nous avons également été en mesure d'embaucher plus de travailleurs à distance (les artistes Robert Kreps et Lance VerMeer sont nos derniers ajouts du côté éloigné des choses) avec facilité, car ils ne doivent jamais manquer les conversations « refroidisseur d'eau » qui se déroulent au bureau maintenant - - toutes ces conversations se déroulent en ligne et dans un format accessible pour tous les employés de Cyan.
Certaines d'entre elles sont encore un peu douces-amères, cependant. Ça me manque de déjeuner avec mes collègues et de faire des blagues avec les gens autour du bureau. Le temps que vous passez avec des gens dans un espace physique est vraiment quelque chose de spécial qui me manque. Mais je sais que la chose la plus importante en ce moment est que nous restions tous à la maison et en bonne santé, et pour cela, je suis reconnaissant. Si vous êtes tous intéressés, j'ai fourni des images de ma "journée typique" à Jeff pour vous aider à avoir un petit aperçu de ce qu'est la vie pour moi de travailler à domicile. Puisque vous êtes arrivé aussi loin dans la mise à jour, c'est sûrement une récompense bienvenue !



J'aimerais également vous poser une question à tous : nous avons essayé de réfléchir à des moyens créatifs de nous connecter avec la communauté en ces temps difficiles. Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous, ou sur les réseaux sociaux, comment vous aimeriez nous voir dialoguer avec vous : peut-être quelques sessions de développement Q&R ? Vous organisez d'autres événements comme la diffusion en direct Unwritten qui s'est déroulée la semaine dernière ? Nous serions ravis de savoir ce que vous pensez d'idées comme celle-là.

Quatrième étape : Hannah va maintenant se taire sur le COVID-19 et discuter des mises à jour spécifiques à Firmament.

J'ai de bonnes nouvelles ! Dans les prochaines semaines, nous commencerons la production des t-shirts pour les contributeurs de niveau Collecteur d'artefacts physiques et supérieurs. D'autres biens physiques arriveront dans un envoi différent plus près du lancement du jeu.

Nous continuerons d'accepter les promesses de dons et les augmentations de promesses pour le niveau Collecteur d'artefacts physiques jusqu'au vendredi 10 juillet à 17 h (heure du Pacifique) sur notre page de projet sur le site Web de Fangamer, donc si vous vouliez récupérer les récompenses du collectionneur d'artefacts physiques, c'est votre dernière chance !

Merci d'avoir lu, et j'espère que tout le monde reste en bonne santé et en sécurité pendant cette période.

À votre santé,
Hannah

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Update #26, 10/07/2020

Causerie au coin du feu

Hello Backers!

Pour ceux d'entre vous qui aiment approfondir les nuances de chaque mise à jour de backer que nous publions, celle-ci pourrait être un peu un récapitulatif pour vous. Mais nous avons également entendu certaines personnes dire que tout le monde n'a pas compris les tenants et les aboutissants de certaines de nos récentes (certes) longues mises à jour, nous voulons donc résumer tous les points importants, juste pour que nous soyons tous sur la même page aller de l'avant et personne n'a à fouiller dans un tas de mises à jour juste pour rester au courant de l'état du projet.

Sur cette note, voici le TL; DR pour ce que cette mise à jour couvrira :
  • Nos objectifs lorsque nous publions des mises à jour
  • Firmament en est aux premiers stades de développement
  • La date de livraison estimée de juillet 2020 était extrêmement optimiste
  • Il n'y a pas encore de date de sortie et pourquoi
  • Discussion sur ce que nous faisons et pourquoi rendre le jeu idéal pour vous
  • Merci pour vos commentaires
  • Discord invite à poursuivre la discussion et à donner des commentaires supplémentaires
  • Nouvel art de notre directeur artistique Derrick !
Au fur et à mesure que nous nous sommes ouverts sur certains des défis et des opportunités avec lesquels nous avons travaillé, nous avons reçu de nombreux commentaires. Merci pour ça!

Nous aimerions réaffirmer certains de nos objectifs pour ces mises à jour des contributeurs, sans ordre particulier :
  • Un coup d'œil derrière le rideau - des chances pour vous de voir de première main les personnes et les processus qui entrent dans la création d'un jeu chez Cyan .
  • Illustrez les défis, les développements inattendus et le travail acharné qu'il faut pour créer des jeux. Nous ne nous plaignons pas - nous savons que nous sommes très chanceux de faire cela pour vous ! Néanmoins, créer des jeux est difficile et parfois imprévisible. Nous ne voulons pas édulcorer ce fait lorsque les choses deviennent difficiles.
  • Afficher les progrès et les mises à jour de statut sur le jeu que nous créons pour vous tous.
  • Fournissez un premier aperçu des illustrations et des vidéos de travail en cours qui montrent comment le jeu se développe au fil du temps, des étapes de conception et de conception jusqu'au travail fini auquel vous jouerez.
  • Dans la mesure du possible, offrez une interaction avec l'équipe et le travail via du contenu vidéo.
Il se peut que tous les points ci-dessus ne plaisent pas à tous ceux qui ont soutenu Firmament. Nous comprenons. Entre des mises à jour plus fréquentes et la garantie que nous présentons un bon mélange de contenu de mise à jour, nous espérons qu'il y a un petit quelque chose pour tout le monde dans chaque mise à jour. C'est l'objectif, et vous pouvez être sûr - même si une mise à jour particulière n'est peut-être pas totalement votre tasse de thé - quelque chose que vous attendez avec impatience sera juste au coin de la rue.

Passons maintenant aux détails actuels !

La création d'un jeu vidéo se déroule par phases (avec quelques chevauchements, les développeurs expérimentés souligneront à juste titre qu'il s'agit un peu d'un idéal - la réalité est souvent un peu plus compliquée). La première phase consiste à concevoir le jeu. C'est la partie où l'équipe propose l'arc narratif, crée des personnages, trace les énigmes et les rebondissements, et détermine le gameplay global. Ce qui ressort de la phase de conception est un document de conception qui finit par être la feuille de route pour la phase de développement. L'équipe est alors en mesure de commencer à développer le jeu auquel vous finissez par jouer.

Bien que nous soyons assez avancés dans la phase de conception, nous sommes encore très tôt dans la phase de développement. Par exemple, comme Eric a parlé de quelques mises à jour, nous n'avons un directeur artistique à bord pour ce projet que depuis quelques mois maintenant... il est fantastique, mais pas un faiseur de miracles ! Ce sont ses illustrations conceptuelles ET son leadership en matière de conception qui mettent fin à la phase de conception et ouvrent la voie à une transition en douceur vers la phase de développement. Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir et beaucoup reste à faire.

Dans cet esprit, la date de livraison estimée de Firmament de juillet 2020 était, en fait, extrêmement optimiste. Nous savons que certains d'entre vous avaient à cœur de jouer à Firmament cet été, et nous sommes sincèrement désolés que vous ne puissiez pas encore y jouer ! Nous sommes vraiment dégoûtés de ça aussi!

Bien qu'il n'y ait pas de date de sortie à annoncer aujourd'hui, nous pouvons vous dire quelques choses avec un certain niveau de certitude : Firmament n'arrive pas en 2020. Et à moins que les étoiles ne s'alignent (ce qui, nous le savons tous, arrive rarement dans le développement de jeux), il est peu probable ce Firmament arrivera en 2021. Respirez profondément. Veuillez continuer à lire…

La philosophie de Cyan a toujours été d'expédier les choses lorsqu'elles sont prêtes à être expédiées, de ne pas choisir une date et d'essayer ensuite de mettre le jeu dans la boîte dans un laps de temps artificiellement limité. L'inconvénient est que nous ne pouvons pas toujours vous dire exactement quand vous obtiendrez votre jeu (surtout si tôt dans le processus). L'avantage est que cela nous donne la liberté de créer le jeu dont nous sommes fiers, de nous balancer vers les clôtures et d'offrir une expérience plus grande que si nous devions concevoir dans un délai difficile.

Nous faisons quelque chose de plus grand qu'un studio de notre taille serait normalement capable de produire, et parce que nous sommes un indépendant sans un réservoir important d'argent pour les éditeurs, la seule façon d'accomplir quelque chose d'ambitieux comme Firmament est d'investir davantage le temps qu'il faudra pour faire le travail. Pour nous, nous savons que nous ne serions pas satisfaits de moins… et nous savons que vous ne le seriez pas non plus.

À la fin de l'été 2019, l'équipe a pris la décision difficile de passer à nouveau à l'histoire et au gameplay globaux. Vous pouvez en savoir plus sur les raisons pour lesquelles nous avons fait cela dans la mise à jour #23 d'Eric, mais l'essentiel est que nous voulions créer un monde plus riche, de nouveaux types de gameplay et un arc narratif plus grand. Nous sommes en train de conclure cet effort maintenant que nous passons de la conception au développement. Et, nous espérons que vous nous faites confiance à ce sujet - c'est incroyable et vaut chaque cycle de conception supplémentaire que nous avons passé dessus.


L'"ossature" de Firmament reste identique à ce que vous avez vu dans le Kickstarter.
  • Un feeling Steampunky ? Vous l'aurez !
  • Un adjoint ? Toujours là. (Encore PLUS intégrale qu'avant, en fait !).
  • Une histoire plus riche, et encore plus substantielle ? À la suite du processus que nous avons lancé l'été dernier, ce sera mieux que nous ne l'aurions jamais imaginé.
  • Jouabilité ? Quelques changements et ajustements majeurs qui, selon nous, permettront à Firmament de se démarquer.
Nous comprenons à quel point une (non) réponse comme celle-ci peut être frustrante pour certains d'entre vous, mais nous restons fermes dans l'idée qu'il vaut mieux ne pas s'engager sur une date d'expédition difficile jusqu'à ce que nous soyons raisonnablement certains que nous pourrons atteindre la date, tout en terminant un jeu dont nous pouvons être fiers.

Nous travaillons dur, et la preuve en est la forte augmentation de la fréquence des mises à jour des bailleurs de fonds et des beaux concepts artistiques que nous avons publiés au cours des deux derniers mois alors que nous sommes passés de la construction du document de conception écrit à la création d'art conceptuel. Le fait est que pendant une grande partie de la phase de conception, il y a eu BEAUCOUP de choses qui auraient fait des mises à jour écrasantes remplies de spoilers, ou des mises à jour complètement ennuyeuses parce qu'il n'y a pas grand-chose à VOIR. Mais maintenant qu'il y a plus à montrer, les mises à jour à venir se poursuivront au rythme du reste du projet. Vous entendrez parler de nous fréquemment et pourrez voir les progrès que nous réalisons au fur et à mesure.

Nous voulons aussi plus de vos commentaires ! Si vous souhaitez discuter en temps quasi réel avec les membres de l'équipe, le Cyan Discord est l'endroit idéal pour déposer vos questions, commentaires ou préoccupations.

Merci à tous ceux qui ont fourni des commentaires sur la meilleure façon de contacter la communauté pendant cette période. Nous avons lu tous les commentaires et suggestions envoyés. Sur la base des commentaires que nous avons reçus, nous allons intensifier notre présence en streaming dans les mois à venir, alors soyez à l'affût des interviews, des vidéos de travail en cours, des questions-réponses d'équipe et tout ce que nous pouvons penser à faire via le chat vidéo en direct. (Et n'ayez crainte, nous allons certainement tout enregistrer pour ceux qui ne peuvent pas le regarder en direct !)

OK, pour ceux qui sont arrivés jusqu'ici, voici quelques œuvres conceptuelles inédites de notre directeur artistique, Derrick. Ce sont principalement des continuations de l'art conceptuel que nous vous avons montré quelques mises à jour - certaines pièces rendues en demi-finale avec des matériaux, ainsi que... quelque chose de complètement différent ! Comme toujours, ceux-ci sont fournis sans contexte afin de ne rien gâcher, mais n'hésitez pas à en discuter autant que vous le souhaitez… Nous aimons voir le côté créatif de tout le monde sortir pour jouer!

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Une vue du [CENSURÉ] dans l'éditeur.

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smiley-loupe.png Le recto du [CENSURÉ] avec 1 passe de matériaux. (pas nécessairement les matériaux finaux !) smiley-loupe.png

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smiley-loupe.png Le côté opposé du [CENSURÉ] avec 1 passe de matériaux. (pas nécessairement les matériaux finaux !)smiley-loupe.png

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smiley-loupe.png Et maintenant, quelque chose de complètement différent. C'est là que [CENSURÉ] a lieu ! smiley-loupe.png

C'est tout pour le moment. Merci pour votre soutien continu, les amis !

L'équipe Firmament de Cyan

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* 14/12/2022, 12:32
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Actu #27,23/07/2020

Une révélation de concept-art et… un peu plus.

Hey Backers!

Nous voulions dire d'emblée que cette mise à jour contient une révélation mineure… Si vous êtes l'un de nos contributeurs qui ne recherche AUCUN contexte avant de jouer au jeu, celui-ci ne sera pas pour vous. (Et vous avez plus de discipline que nous!)

Sinon, c'est par là->
» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

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Grover
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Update #28,20/08/2020

Une entrevue avec l'ingénieur logiciel senior Karl Johnson

Image IPB

Récemment, je me suis assis (virtuellement) avec l'ingénieur logiciel senior de Cyan, Karl Johnson, pour parler un peu de Firmament, de son rôle dans le projet et de la récente émission télévisée qui est peut-être la meilleure chose qu'il ait regardée dans le la dernière décennie. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez d'autres questions que cette interview soulève pour vous... Je me ferai un plaisir de le mettre devant un micro et de faire une autre interview avec lui si vous voulez en savoir plus !

~ Jeff et l'équipe de Cyan

Jeff : Commençons par le plus simple et le plus basique… Pouvez-vous vous présenter ? Dites-nous qui vous êtes. Quel est votre titre ? Que faites-vous chez Cyan ? Que faites-vous sur Firmament ?

Karl : Bien sûr ! Je m'appelle Karl Johnson. Je suis actuellement ingénieur logiciel senior. Je travaille chez Cyan depuis 2003. J'y repensais le week-end dernier et je pense que j'ai été licencié pendant un petit moment... comme les testeurs ont tendance à le faire, mais vraiment, ça a été assez constant depuis.

Cela m'amène donc à ma question suivante : comment êtes-vous arrivé chez Cyan ?

D'accord, donc c'est une sorte de deux parties. Au lycée, j'étais dans ce programme appelé Running Start et j'ai dû, en même temps, aller à l'université. C'était littéralement le seul collège que j'ai jamais eu, parce que c'était gratuit. Pendant ce temps, je faisais aussi du travail après l'école - une sorte de stage rémunéré dans une entreprise qui faisait des trucs de programmation Web de base.

Un jour, ce type est venu dans mon petit bureau pour me demander sur quoi je travaillais, me demandant si j'aimais la programmation, etc., etc. J'aimais ça mais je ne savais pas que c'était finalement ce que je voulais faire.

Donc, nous avons eu cette conversation et des mois se sont écoulés et un de mes amis a été embauché chez Cyan en test et il a dit: «Hé, tu devrais postuler! Nous avons besoin de plus de testeurs. L'entretien a été un peu éprouvant pour les nerfs mais j'ai fini par décrocher le poste ! Alors, venez de découvrir quand je remplissais mes papiers, le gars qui est venu me rendre visite plus tôt dans l'histoire était Chris Brandkamp !

Oh, waouh ! Pour ceux qui ne le savent pas, Chris Brandkamp est...

Chris était l'un des premiers gars de Cyan. Il s'occupait des affaires, mais il faisait aussi du son et, je veux dire, chez Cyan, vous portez tellement de casquettes et il s'occupait clairement des RH en plus de tout le reste ! Je ne connais toujours pas son lien avec l'entreprise où j'étais ou quoi que ce soit, mais c'était plutôt drôle... Nous nous sommes tous les deux assis là comme, "Je sais qui tu es!"

C'est encore une fois la preuve que Spokane est une toute petite ville ! Alors, avançons un peu... En ce qui concerne Firmament spécifiquement, à quoi ressemble la journée dans la vie de Karl en ce moment ?

À l'heure actuelle, ma tâche principale consiste à créer l'ensemble de base d'éléments de gameplay de type Cyan pour les jeux VR et à écran plat. Des choses telles que : comment un joueur se déplace dans le monde, ou comment un objet peut interagir si vous le saisissez. Nous avons continué à rencontrer ce truc où nous finissions par recréer un peu, alors j'essaie de consolider afin que tous nos jeux bénéficient des améliorations que nous apportons au fur et à mesure. Il y a donc beaucoup de conception de gameplay qui y est également, et j'ai travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception… mais il y a plusieurs branches de Firmament et j'ai un grand intérêt dans le côté gameplay de Firmament dans l'ingénierie de l'expérience que nous ' re essayant d'atteindre.

Donc, je veux creuser l'idée que ce sur quoi vous travaillez n'est pas seulement pour bénéficier Firmament, mais aussi pour continuer à d'autres jeux que nous ferons à l'avenir. Ai-je raison ?

En partie. En construisant de cette façon, nous voulons également avoir la possibilité de repousser les innovations que nous ferons à l'avenir vers d'autres jeux que nous créons à l'aide du moteur Unreal. Donc, par exemple, disons qu'en VR, vous êtes allé attraper un objet dans Obduction... Cet objet peut sembler "en apesanteur" simplement en fonction de la façon dont nous l'avons construit à l'époque.

Mais plus tard, nous découvrons comment tenir compte de la masse de cet objet et nous sommes capables de lui donner la "sensation" d'être lourd en VR... Si ces deux projets partagent le même ensemble de code de gameplay, alors nous ne Je n'ai pas besoin de revenir en arrière et d'ajouter ces choses car elles seraient déjà là juste après avoir travaillé sur le nouveau titre.

Il y a définitivement une "sensation de jeu cyan" unifiée que nous essayons d'atteindre dans tous nos jeux et d'améliorer au fil du temps, il est donc logique de commencer à la développer de cette manière. Une partie de cela vient simplement de l'utilisation de l'Unreal Engine sur plusieurs projets, mais nous avons également créé un plug-in Unreal Engine... C'est littéralement juste "le plug-in Cyan" que nous pouvons activer ou désactiver et cela vous donnerait toutes les choses de base qui font une Obduction ou un Firmament ou un [Projet Secret].

Il y aura toujours un code de jeu spécifique au projet qui n'a pas besoin d'être dans chaque jeu, mais spécifiquement centré sur le joueur et la "sensation" d'un jeu Cyan. Une grande partie de cela est une base de code partagée et le fait de pouvoir mettre des correctifs via d'autres projets et de les propager aux plus anciens si nous en avons besoin est un énorme booster d'efficacité.

C'est intéressant que nous modifions l'Unreal Engine pour nous l'approprier. Est-ce une déclaration juste ?
Absolument. Nous apportons définitivement des modifications au moteur, que ce soit pour nous donner des fonctionnalités améliorées dont nous avons spécifiquement besoin, ou des choses que nous devons ajouter pour faire fonctionner d'autres éléments de gameplay. Nous avons également un ensemble d'outils que nous avons créés pour l'équipe de développement qui n'apparaissent pas dans le jeu, mais facilitent divers processus de création du jeu... des choses comme des aides à la création d'actifs ou d'autres outils de construction de monde spécifiques à Cyan qui les artistes demandent.

Donc, oui, nous ajoutons une tonne d'outils en plus de ce qui existe déjà... Mais l'astuce consiste à essayer de prendre ce que nous avons et de nous assurer que ces changements sont agréables et isolés afin que nous puissions toujours mettre à niveau le moteur sans casser de choses . Epic Games proposera toujours des mises à jour et des fonctionnalités, il y a donc toujours beaucoup de travail à faire pour les suivre.

J'ai compris, c'est pourquoi il n'est pas nécessairement trivial de dire "oh, cette nouvelle version de moteur géniale avec toutes ces nouveautés géniales est sortie !" Eh bien, il suffit d'appuyer sur un interrupteur et d'obtenir les nouveautés… Parce que ce n'est pas aussi simple que d'appuyer sur un interrupteur, n'est-ce pas ?

Non pas du tout. Il faut un peu de temps pour passer en revue les modifications et fusionner le code. Ensuite, il nous faudra probablement deux à trois semaines de plus pour trouver des problèmes avec le nouveau moteur avant de pouvoir régler les choses. Donc, en tant qu'équipe de 4 programmeurs, non seulement vous travaillez pour sortir le jeu, mais il y a aussi ce sentiment de "deux pas en avant, un pas en arrière" parfois où vous essayez de faire avancer le projet tout en gérant tout ce qui est nouvellement cassé en raison de la mise à jour du moteur.

Bien sûr, le moteur affecte aussi tout le monde, n'est-ce pas ? Nous passons du temps à travailler sur le moteur et maintenant tout le monde souffre aussi de ce décalage ! Ainsi, non seulement il s'agit de déterminer quel code vous devez fusionner, mais comment empêcher votre jeu de ne pas glisser son calendrier. Donc, oui... Il y a beaucoup de choses à considérer et nous essayons d'être sur le dernier moteur, mais une fois que nous commençons à nous rapprocher de l'expédition, nous avons tendance à être assez prudents quant aux changements à apporter.

C'est tout à fait logique. Je veux donc revenir en arrière parce que vous avez un peu parlé du développement de la réalité virtuelle et du développement des "écrans plats". L'une des questions qui ont émergé des fans au fil des mois a été : "quelles sont les différences entre le développement pour la réalité virtuelle et le développement pour un moniteur traditionnel ?" Pouvez-vous en parler ?

Bien sûr! Il y a certainement des différences.

Même à un niveau basique, il y a des choses à prendre en considération qui ne sont pas forcément évidentes de l'extérieur… Comme le rendu graphique, par exemple. Le rendu de choses qui ont l'air bien sur un écran plat signifie que vous n'avez qu'à rendre chaque image une fois… Mais vous l'apportez en VR et maintenant vos performances sont à peu près divisées par deux car vous devez rendre chaque image deux fois - une pour chaque œil. C'est de haut niveau, bien sûr, il y a des techniques que nous utilisons pour ne pas avoir à réduire littéralement de moitié les performances, mais il y a certainement un coût de performance pour rendre deux perspectives.

En VR, vous devez également vous soucier du confort du joueur d'une manière que vous n'avez pas à faire lorsque vous jouez à un jeu sur un écran plat. Pensez à Assassin's Creed. Sur un écran plat, vous pouvez demander au joueur de sauter de quelque chose de très haut… disons Big Ben… et ce serait totalement confortable pour la plupart des gens, voire excitant ! Mais si vous demandiez au joueur de faire cela en VR, il perdrait probablement son déjeuner, ou cela lui ferait arracher le casque et le jeter à travers la pièce ! Surtout s'il s'agit de la première expérience d'une personne en réalité virtuelle… Nous devons être très sensibles au fait qu'un joueur attache un casque et à tout mouvement ou mouvement que nous introduisons et dont nous n'avons pas vraiment à nous soucier avec une expérience à écran plat.


Lorsque nous parlons de Firmament en particulier - et fondamentalement pour tout jeu que nous prévoyons de prendre en charge en VR à l'avenir - la première étape pour nous est de comprendre à quoi ressemble quelque chose en VR, puis de passer au côté 2D et de nous assurer que c'est également un bon ajustement. En fin de compte, aucune expérience de joueur ne devrait avoir à souffrir à cause de l'autre. Ce que nous avons trouvé sur Obduction, c'est que commencer avec un jeu 2D et l'amener en VR ne se traduit pas toujours par une bonne expérience VR, alors que commencer avec VR et "revenir" à l'expérience 2D a produit de bien meilleurs résultats finaux pour nous donc loin.

Construire pour la réalité virtuelle signifie-t-il que vous devez essentiellement créer le jeu deux fois ?

Ce n'est certainement pas un non-coût, non? Nous allons rencontrer des conditions dans lesquelles nous devons travailler sur quelque chose spécifiquement pour la réalité virtuelle ou quelque chose spécifiquement pour un écran plat... Mais entre Unreal Engine et les outils qu'il apporte à la table - et les outils que nous avons construits en interne - cela réduit la pression globale d'avoir à faire deux choses distinctes. Nous n'avons certainement pas assez de personnes, de temps ou d'argent pour refaire le jeu deux fois avant de le lancer. Donc, nous essayons de penser à nos ressources et où nous voulons les dépenser… Nous ne voulons certainement pas faire des allers-retours et refaire des trucs si nous n'en avons pas besoin. Il y a eu du temps de R&D intentionnel passé à trouver comment simplifier ce processus pour obtenir le meilleur "bang" pour notre argent.

Changeons un peu de vitesse… Dans la démo, nous avons vu comment l'équipe envisageait l'utilisation de l'accessoire, mais dans la dernière mise à jour, nous avons parlé d'apporter des modifications... mais il y aura toujours un accessoire. Pouvez-vous nous dire quoi que ce soit sur les nouveaux mécanismes auxiliaires, ce qui est différent maintenant et comment cela va-t-il être amélioré ?

Le truc, c'était ça… Il y avait des choses à propos de l'adjoint que nous aimions vraiment, mais une fois que nous y sommes entrés, nous avons trouvé problématique dans la pratique. Certaines choses qui semblaient bien fonctionner... n'ont pas fonctionné ! Par exemple, la gestuelle est quelque chose qui a bien fonctionné pour une démo, mais j'ai eu l'impression que cela allait être beaucoup moins amusant lors de la prise en compte d'un long jeu et d'avoir à faire face à de faux positifs ou à toute sorte de conjectures de la part du jeu. Sans oublier que certaines des choses que nous avions envisagées ne fonctionneront peut-être pas du tout pour de nombreux propriétaires de casques de type VR.

Donc, le gameplay est définitivement quelque chose que nous avons revisité un peu. Comme cela a été mentionné dans d'autres mises à jour, les concepts de base sont définitivement restés, mais nous avons jeté un coup d'œil honnête sur ce que nous avions et avons dit : "vous savez, je pense que nous pouvons faire mieux".

Il semble donc que les deux s'inspirent de ce qu'Eric a dit dans la mise à jour #23 et maintenant, ce que vous dites, c'est que le gameplay de l'accessoire va être plus intégral que prévu initialement ?

C'est très intégral ! La façon dont nous le voyons maintenant donne l'impression que tout est vraiment intentionnel... les changements concernent davantage la façon dont le joueur interagira avec l'adjoint en ce qui concerne le monde dans lequel se trouvent les joueurs, et il s'agit de faire en sorte que ces interactions claires, intentionnelles et précises.

Génial ! Je pense que l'une des préoccupations que certaines personnes avaient en entendant que nous étions en train de revoir certains aspects de Firmament était : « Cela signifie-t-il que l'adjoint s'en va ? C'est en partie ce que j'ai aimé du terrain Firmament ! Je suis sûr que ce sera un soulagement pour certaines personnes d'apprendre que c'est toujours là, c'est toujours important, et si quoi que ce soit, c'est encore plus important pour le jeu qu'il ne l'était quand il a été initialement envisagé.

Totalement. J'espère qu'ils seront satisfaits de l'endroit où nous avons pris le complément !

Donc, je sais que vous avez du travail à faire, mais cela vous dérangerait-il si je vous lançais quelques questions éclair que les gens se posent ?

Fonce!

D'accord ! Quel est le meilleur jeu vidéo auquel vous ayez jamais joué ?

L'ombre du colosse.

Quel a été votre jeu préféré de l'année dernière ?

Sauvages extérieurs.

Que faites-vous de votre temps libre lorsque vous ne créez pas de jeux vidéo ?

Eh bien… J'aime aussi jouer à des jeux ! Mon petit ami et moi, nous traînons à peu près à la maison, regardons des films, promenons les chiens, et oui, des jeux de société, des jeux vidéo et, eh bien, beaucoup de consommation de médias, bien sûr !

Cela mènera facilement aux prochaines questions. Quel est votre film préféré ?

Mon film préféré est Alien. L'étranger d'origine.

Avez-vous une émission de télévision préférée ?

Je pense que Westworld est la série la plus captivante que j'aie jamais vue. Avant c'était M. Robot. J'aime vraiment ces deux-là - et en passant, ce sont mes deux émissions préférées des dernières années... cinq, peut-être même dix ans. Je n'ai jamais rien vu de tel que ces deux émissions. En fait, en pensant à des films plus récents… Je suis aussi à peu près fan de tout ce que Christopher Nolan a fait.

Tout cela est lié à notre discussion sur le gameplay plus tôt. Ce que je trouve si fascinant à propos de M. Robot, Westworld et de nombreux films de Christopher Nolan, c'est qu'ils présentent une idée … et ils essaient de pousser cette idée et de contourner les règles juste assez pour que le spectateur reste curieux et se pose des questions. ce qui se passe au coin de la rue.

Il y a une sorte de subversion des attentes qui est en quelque sorte au cœur de ces émissions... Où vous vous attendez à une certaine chose d'un genre, ou d'un trope, ou quoi que ce soit... et ils semblent ravis de vous donner quelque chose qui n'est pas alimentent nécessairement ces hypothèses, mais vous donnent plutôt quelque chose d'inattendu et de frais. Cela a vraiment été ma chose préférée dans beaucoup de ces histoires.

En ce qui concerne Cyan, nous avons raconté de bonnes histoires dans le passé, mais la narration a été ma partie préférée du développement de Firmament ; et tout est informé par ce que chacun de nous dans l'équipe de développement est inspiré et contesté par les médias et les autres influences que nous consommons.

Je cherche vraiment à livrer toutes ces différentes choses pour lesquelles quelqu'un pourrait jouer à un jeu… Nous voulons toucher le côté gameplay, le côté visuel, le côté audio, et très honnêtement, je pense que ce qui me passionne le plus, c'est le récit que nous avons imaginé. Ce sera très amusant de voir ce que les gens retiendront de cette histoire que nous racontons !

C'est une excellente note pour terminer. Merci beaucoup pour votre temps, et je pense que nous allons recommencer, car je pense que cela va soulever une tonne de questions supplémentaires de la part de la communauté !

Très bien! C'est génial. J'ai hâte d'entendre ce qu'ils pensent. Merci pour le chat !

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Grover
* 14/12/2022, 12:33
Message #39
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Update #29,10/09/2020

Création de monde dans Unreal Engine


Salutations aux contributeurs !

Nous avons reçu une tonne de réponses positives depuisla vidéo R&D que notre directeur créatif Eric a réalisée plus tôt cette année! Cette fois, il va parler un peu de la construction du monde en créant un environnement "bac à sable" pour démontrer un peu son processus et donner un aperçu de certains des outils personnalisés que notre équipe d'ingénieurs a mis en place pour aider l'équipe artistique à faire son travail. ! Ce n'est PAS un espace qui sera réellement dans le jeu (en d'autres termes, pas de spoilers ici !), mais il EST représentatif du niveau de réalisme et de stylisation qui est infusé dans les environnements de jeu réels.


Comme Eric l'a dit, il prévoit d'approfondir les outils et processus personnalisés spécifiques dans les semaines à venir, alors soyez à l'affût de ces vidéos qui sortiront très bientôt ! Si vous avez des questions spécifiques après avoir regardé cette vidéo, déposez-la dans les commentaires ci-dessous. Nous garderons tous un œil sur ceux-ci et je sais qu'Eric serait heureux de plonger plus profondément dans tout ce qui vous intéresse particulièrement !

Merci, comme toujours, pour votre soutien continu !

L'équipe de Cyan

PS Donnez également votre avis si vous souhaitez voir une version "moins accélérée" de la vidéo ci-dessus sans narration… Certains d'entre nous pensent que regarder quelqu'un comme Eric faire son truc est totalement fascinant à voir, même si nous ne 't toujours comprendre ce qui se passe… Eric, d'autre part, est convaincu que la version « en temps réel » de cette vidéo, c'est comme regarder la peinture sécher. Dites-nous ce que VOUS en pensez !

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Grover
* 14/12/2022, 12:33
Message #40
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Update #30, 16/09/2020

Plongées profondes et [Secrets] révélés !

Salut les Backers !

La semaine dernière, nous vous avons montré un aperçu de la façon dont notre directeur créatif, Eric, s'y prend pour construire les mondes avec un niveau "bac à sable" qu'il a construit spécifiquement pour montrer certains des outils personnalisés que lui et l'équipe artistique utilisent quotidiennement. Un groupe d'entre vous a demandé à voir la version originale "vitesse normale" d'Eric, donc pour ceux qui sont vraiment curieux de connaître son processus, cette version de 90 minutes (!) Est pour vous. Un message d'Eric à ce sujet : "Je voudrais m'excuser formellement pour mon manque total de narration utile. Vous voilà prévenus !"

Ceci dit… Aujourd'hui, nous voulions revenir avec quelques vidéos supplémentaires qu'Eric a faites pour nous, et vraiment commencer à approfondir certains détails sur les outils personnalisés de Cyan, comment ils fonctionnent et comment ils aident l'équipe de développement à bâtirles différents âges qui composent les jeux de Cyan ! Tout d'abord, Eric va creuser dans son flux de travail, et comment il utilise la réalité virtuelle et nos outils de « dalle » personnalisés pour prototyper rapidement des environnements.


Dans sa deuxième vidéo approfondie, Eric parlera des bases de la construction d'un terrain. Pour nos fans qui sont déjà des artistes techniques (ou qui aspirent à regarder beaucoup de ces types de vidéos de panne sur YouTube), certaines de ces vidéos peuvent déjà vous sembler familières, mais pour ceux qui n'ont jamais "vu la fabrication de la saucisse" auparavant, on trouve ça hypnotisant, et comme le dit Eric dans sa vidéo… un peu zen !


Eric prévoit de montrer encore plus de la technologie que l'équipe utilise pour créer nos jeux dans les prochaines vidéos. S'il y a quelque chose en particulier qui vous intéresse, assurez-vous de nous le faire savoir afin que nous puissions lui transmettre ces questions !

Une autre chose...

Même avec tout ce qui se passe avec Firmament, certains d'entre vous ont remarqué une autre chose à laquelle nous faisons allusion (et sur laquelle nous travaillons !) depuis un certain temps maintenant… Nous sommes tellement excités par cette nouvelle que nous voulions la partager avec vous !

Nous avons gardé celui-ci au coffre pendant un certain temps, et maintenant que le chat est officiellement sorti du sac, nous pouvons enfin en parler… Le [projet secret] auquel nous avons fait allusion est une toute nouvelle version de Myst, entièrement repensée pour les systèmes de jeu modernes et - pour la première fois pour n'importe quel jeu de la série Myst - incluant le support VR en option !

En fait, nous soupçonnons que certains d'entre vous l'avaient pressenti dès l'été dernier quand Rand a fait son discours d'ouverture au Mysterium 2019… Nous retenons notre souffle depuis que cette vidéo est arrivée sur Internet en espérant que son discours d'ouverture ne deviendrait pas viral, donc pour ceux d'entre vous qui ont compris ce que nous posions l'année dernière… Merci de nous avoir aidés à garder le secret !

Découvrez notre bande-annonce !


On espère que ça vous a donné des frissons… Ça nous donne des frissons et on a réussi ! Voici quelques images supplémentaires de la version PC de Myst pour vous donner une idée du niveau de détail et du style que l'équipe de développement intègre au jeu.

Image IPB
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Image IPB
smiley-loupe.png

Image IPB
smiley-loupe.png

Nous avons une petite faveur à vous demander… Si vous êtes enthousiasmé par ce jeu, pourriez-vous nous aider en le listant sur Steam ou GOG ? Non seulement cela vous aidera à rester informé lors du lancement du jeu, mais cela nous aide vraiment à évaluer les niveaux d'intérêt et d'excitation à propos de Myst :Les détails que nous connaissons en ce moment
  • La version Quest Platform de Myst (VR uniquement) sera publiée en premier, suivie de la version PC (2D et prise en charge du matériel VR supplémentaire).
  • Nous prévoyons de l'apporter à des plates-formes supplémentaires après les versions Quest Platform & PC.
  • Entièrement repensé et créé à partir de zéro à l'aide d'Unreal Engine
Nous souhaitons aussi !

En tant que studio de jeu indépendant, avoir plusieurs projets en cours à la fois est un peu normal pour le cours. Entre Firmament, cette version complètement fraîche et réinventée de Myst, Area Man Lives et Crowbox, nous n'avons pas été aussi occupés autour de Cyan depuis longtemps !

J'espère que la sortie de Myst nous permettra également de nous attaquer à certains des autres projets de «liste de souhaits» auxquels nous souhaitons tous accéder depuis des années, et bien sûr, comme Karl en a parlé dans la dernière mise à jour, les innovations et les optimisations l'équipe est faire pour Myst profitera également à Firmament (et vice versa). Dans l'ensemble, nous n'avons jamais été aussi excités par tout ce qui se passe!

Nous reviendrons sur d'autres mises à jour sur Firmament dans les semaines à venir, mais nous voulions partager notre enthousiasme avec vous !

Au plaisir de discuter avec vous plus bientôt!

~L'équipe Cyan

PS Nous serions ravis que vous rejoigniez la conversation sur Discord officiel de Cyan pour discuter davantage de Firmament, ou de tout autre sujet dont vous voudriez parler !

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Grover
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Message #41
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Update #31, 01/10/2020

Création de firmament

Bonjour, Backers !

Vous avez posé des tonnes de bonnes questions et laissé des commentaires si enthousiastes concernant la récente série de vidéos de construction du monde qu'Eric a créées que nous avons décidé d'en faire une série YouTube ! Pour ceux d'entre vous qui ont manqué l'un des épisodes précédents, vous pouvez les trouver ici :

Pendant que vous y êtes, n'oubliez pas d'aimer les vidéos et de vous abonner à notre chaîne YouTube. Ou cliquez simplement ici pour vous abonner instantanément! N'hésitez pas non plus à commenter - nous les lisons tous! Nous allons continuer à publier régulièrement du contenu vidéo de qualité sur YouTube. En vous abonnant, vous serez averti lorsque nous publierons de nouvelles choses pour vous.

De plus, nous avons reçu des demandes d'un groupe d'entre vous qui aimeraient voir la version "non accélérée" de la vidéo de présentation d'Eric. Donc, si vous avez attendu pour vérifier cela, vous pouvez voir les 90 minutes et plus de cette démonstration de construction du monde :


Cette semaine, Eric plongera dans la couleur et exactement comment il utilise la couleur pour "lier une scène ensemble", même lorsque de nombreux éléments bruts de la scène proviennent de différentes sources. Il donne également une démonstration d'un autre outil personnalisé qu'il a construit appelé "The Gradiator System", qui applique des nuances de couleur graduées sur les grandes zones qu'il construit de manière flexible et non destructive afin de donner aux zones un aspect unique sans avoir à faire un beaucoup de modifications manuelles codées en dur des objets :


Ce fut un mois de septembre passionnant et nous sommes très reconnaissants que vous fassiez ce voyage avec nous ! Si vous voulez en savoir plus, laissez-moi vous inviter à venir rejoindre la conversation sur Discord officiel de Cyan pour discuter davantage de Firmament, ou de toute autre chose que vous voulez parler de!

~L'équipe Cyan

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Grover
* 14/12/2022, 12:33
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Update #32, 20/10/2020

Une brève note sur la musique

Hello Backers!

L'annonce récente de l'arrivée de Myst sur Oculus Quest a enflammé la communauté qui trépigne de faire ses premiers pas sur l'île de Myst en réalité virtuelle.

Le travail que nous faisons pour donner vie à Myst en réalité virtuelle consiste à accumuler des ressources et des connaissances dans notre sac de trucs (Halloween arrive, rappelez-vous) que nous utilisons également pour travailler sur Firmament !

Alors que les feuilles à l'extérieur changent et que nos équipes continuent de travailler à domicile, nous avons de mauvaises nouvelles du département de musique :

En raison de circonstances imprévues, nous regrettons de devoir vous faire savoir que Russell Brower ne sera pas impliqué dans la musique de Firmament.

Russell est un compositeur incroyablement talentueux et un fervent fan de Myst. Son absence laisse un trou, mais nous faisons des ajustements sur le front de la musique que nous partagerons dans une future mise à jour.


Nous sommes très occupés ces mois qui précèdent Halloween, Thanksgiving et Noël, travaillant pour que tout soit au mieux afin que nous puissions tous profiter des vacances avec nos familles, de sorte que vous n'aurez peut-être pas de nos nouvelles avant plusieurs semaines.

Pas de panique ! Ici, tout tourne exactement comme il se doit, et notre silence signifie seulement que nous travaillons dur sur les jeux que nous créons pour vous. Lorsque nous pourrons lever la tête et partager de plus belles œuvres d'art, des vidéos perspicaces et du contenu passionnant, nous vous en informerons [url=http://myst-aventure.com/forum/index.php?s=&showtopic= 1475&view=findpost&p=51352]ici[/url].

Merci d'être les meilleurs fans qu'une société de jeux puisse demander !

~L'équipe Cyan

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Grover
* 14/12/2022, 12:33
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Update #33, 21/01/2021

Nous sommes en 2021. Bienvenue dans le futur !

Hello Backers!

Avant de plonger, juste un avertissement que la dernière nouvelle implique un nouvel art et une révélation mineure (en aucun cas un spoiler, bien sûr !), donc si vous vous efforcez d'avoir le moins de contexte possible avant de jouer le jeu, vous voudrez ignorer le dernier élément de cette mise à jour.

Nous espérons que cette première mise à jour de la nouvelle année vous trouvera en bonne santé et heureux. Chez Cyan, nous sommes bien reposés après une pause pendant les vacances et avons passé la première partie de 2021 à regarder ce qui nous attend. Cela a nécessité beaucoup d'élaboration de stratégies et de planification, sur lesquelles nous reviendrons un peu plus tard. Mais d'abord, nous voulions vous faire part d'une chose passionnante : nous avons embauché un autre membre de l'équipe !

Présentation d'Abner

Abner Coimbre nous rejoint en tant qu'ingénieur senior avec une expérience antérieure chez Thekla Inc. (le studio qui a créé "Braid" et "The Witness") ainsi qu'au Kennedy Space Center de la NASA . (Beaucoup d'entre nous chez Cyan deviennent déjà fous pour l'espace et les trucs liés à la NASA, donc c'est très cool pour nous !) Abner s'appuiera sur son expertise en programmation de systèmes pour aider à personnaliser le moteur de jeu, les efforts de portage, le mentorat et plongera également dans le monde de la programmation VR.

Cyan, Firmament, et tous ceux qui sont fans de ce que nous faisons vont bénéficier de toutes les compétences et talents qu'il apporte à la table. Nous sommes ravis de l'avoir dans l'équipe !

Avec les vacances (sans parler de 2020 !) dans le rétroviseur, et Myst pour la plateforme Oculus Quest dans la nature, nous avons mis à jour la feuille de route pour Firmament afin de pouvoir vous donner une meilleure idée de quand nous ciblons Firmament pour la sortie...

Programme du Firmament

Comme vous vous en souvenez peut-être au cours d'un certain nombre de mises à jour que nous avons faites l'année dernière, nous avons expliqué comment, alors que l'équipe creusait dans la conception, ils ont découvert que l'histoire qu'ils étaient impatients de raconter était encore plus grande que quiconque avait à l'esprit lorsque le pitch original de Kickstarter était imaginé. Cela a signifié un certain nombre de « retours à la planche à dessin ». Voir Backer Update 25 et Backer Update 26 pour approfondir ces décisions.

Parce que ce travail de conception crucial était toujours en cours, il n'était pas possible (ou conseillé, en tout cas) à l'époque de commencer à attacher des délais ou des dates de sortie à quoi que ce soit… Nous avions déjà appris notre leçon avec la date de livraison estimée de juillet de la campagne Kickstarter. 2020 ayant été trop optimiste et hésitant à simplement « deviner » une nouvelle date de sortie sans plus d'informations. C'est le genre de décision qui a une forte probabilité de devoir faire un changement encore une fois plus tard.

Cela dit, nous sommes enfin parvenus à un stade du processus de développement où nous sommes en mesure de discuter avec vous du calendrier que nous avons en tête. Bien que nous n'ayons pas encore de date de sortie précise dont nous puissions parler, nous pouvons dire que nous visons une fenêtre de sortie fin 2022 pour Firmament. (Cue feux d'artifice / ajouter gif de feux d'artifice)

Nous comprenons que c'est bien au-delà de la date de sortie initiale estimée pour Firmament, et nous savons que beaucoup d'entre vous espéraient quelque chose plus tôt. Nous voulons que vous sachiez que ce retard dans Firmament nous offre du temps et des fonds supplémentaires qui nous permettent de raconter l'histoire de Firmament de la manière dont elle doit être racontée - et, comme Rand l'a déjà dit, c'est l'une des meilleures histoires que nous ayons jamais faites. eu. Nous espérons que vous partagez notre enthousiasme à l'idée de pouvoir le faire correctement.

Nous vous sommes reconnaissants de votre soutien continu ! Et nous sommes également ravis de continuer à vous offrir un aperçu du développement de Firmament tout au long de cette année. En parlant de quoi...

Présentation de...
» Cliquez pour voir le message - Recliquez pour le cacher... «

OK, les amis, c'est la nouvelle de Firmament que nous avons pour l'instant ! Nous reviendrons bientôt avec plus de mises à jour. Nous espérons avoir plus à partager sur l'art conceptuel de Cyan dans une future mise à jour, donc si vous avez des questions brûlantes sur Derrick, son art, son processus ou l'art conceptuel en général, déposez-les dans les commentaires et nous le ferons faire de notre mieux pour vous apporter des réponses. Merci, comme toujours, pour votre soutien continu et votre enthousiasme !

~L'équipe Cyan

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Grover
* 14/12/2022, 12:33
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Update #34,08/02/2021

Créer l'Age Glaciaire !

Salut les contributeurs !

Juste après la publication de notre dernière mise à jour, notre incroyable directeur artistique, Derrick, nous a fourni un aperçu du processus qu'il a utilisé pour créer l'image de l'âge glaciaire que nous avons partagée avec vous.

~L'équipe Cyan


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Grover
* 14/12/2022, 12:33
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Update #35, 15/04/2021

Une introduction et conception itérative pour Firmament

Bonjour les contributeurs !

Aujourd'hui, nous voulions vous présenter l'un des fantastiques artistes conceptuels avec qui nous avons la chance de travailler sur Firmament : Rick Campana !

Rick est un graphiste basé sur la côte Est, devenu artiste conceptuel, diplômé de la FZD School of Design de Singapour, où il a étudié le design de divertissement et de production.

Pour en savoir plus sur son travail, vous pouvez lui rendre visite à : https://www.artstation.com/rick-campana

Une fois les présentations faites, voici un aperçu de ses contributions à Firmament et un aperçu de la façon dont le design et les visuels sont itérés chez Cyan - parfois de manière extrêmement subtile - afin de donner aux espaces un véritable enracinement et un sentiment d'être réellement vécu.

Merci - comme toujours - pour tout votre soutien et votre enthousiasme… L'équipe a travaillé très tête baissée sur le jeu au cours des deux derniers mois, mais nous reviendrons bientôt avec une autre mise à jour !

OK, assez parlé - s'il vous plaît, profitez de l'art !

~L'équipe Cyan


Image IPB
smiley-loupe.png Souvent, des "blocs de construction" 3D réutilisables sont utilisés pour la modélisation initiale

Image IPB
smiley-loupe.png Un exemple de la façon dont les "blocs de construction" peuvent être réutilisés pour créer différents looks

Image IPB
smiley-loupe.png L'image itérée finale. Voir la vidéo ci-dessous pour les étapes supplémentaires qui ont été prises


Vidéo : un bref exemple de conception itérative pour Firmament

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