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> OBDUCTION, updates Kickstarter, Tous les updates de Cyan et leurs traductions
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* 10/04/2015, 23:39
Message #46
Noircisseur de papier virtuel

Et c'est pas fini !
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Update #45
3 avril 2015

Depuis le bureau du producteur : 3/3


Salut les Obductés !

D'abord, je voudrais dire "Merci !" pour le retour incroyablement positif que nous avons reçu suite à l'image publiée hier. Parfois lorsque vous êtes enfoncés dans les tranchées du développement d'un jeu, tout ce que vous voyez c'est ce qui ne fonctionne pas dans un produit. Avoir ces réactions était agréable.

Sur notre blog de développement, vous avez peut-être vu une image de moi devant un écran vert. C'était un essai de prise vidéo d'il y a quelques mois. Le résultat est fantastique, et nous sommes excités à l'idée de vous en dire plus sur les vidéos avec mouvement total dans Obduction. Nous préparons ça pour une mise-à-jour qui arrivera aux environs de la fin de ce mois.

Rand et RAWA ont passé beaucoup de temps à écrire et réécrire les scripts pour les personnages. Ce travail nous a aidé à vraiment réduire le texte à ce qui est essentiel pour un joueur dans un discours. Ryan Miller (le frère de Rand) est venu nous aider à donner des directions aux personnages. Quelques personnes sont également venues passer des auditions et des acteurs vraiment convaincant ont tiré leur épingle du jeu. Une fois que tout le monde aura signé, je publierai la liste du casting.

Evidemment, nous avons réservé à Robyn Miller un des rôles principaux dans Obduction. À l'heure actuelle je ne peux pas vous dire quel rôle il joue, mais nous sommes ravis qu'il fasse partie à l'aventure. Les personnages d'Obduction sont tous uniques. Je pense que vous aimerez la direction dans laquelle nous les avons emmenés.

Ce que je vois chaque jour :

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Le coin des artistes

J'ai parlé du fait que nous avions fait des rencontres à la GDC. Certaines de ces rencontres étaient avec les vendeurs que nous prévoyons d'utiliser comme canaux de distributions quand nous sortirons Obduction. J'ai de nombreux rôles dans ce projet ; l'un d'entre eux concerne la distribution. Pendant des mois nous avons permis aux gens de précommander le jeu via Paypal. En réalité, ils font encore partie de la même base de données que nous utilisons pour la distribution Kickstarter. Désormais, nous devons bloquer tout cela et transférer toute précommande vers nos sites de distribution. Donc, à partir de lundi de la semaine prochaine (le 6 avril), nous fermerons les précommandes sur Obduction.com. Nous autoriserons les précommandes à nouveau à un moment donné avant le lancement, mais je vais travailler avec nos vendeurs pour rendre ça possible. Si vous voulez précommander avant ça, assurez-vous de le faire ce week-end. Merci !

Je dois aussi mentionner quelque chose. Si pendant le Kickstarter vous avez donné dans la tranche qui permet d'obtenir un Easter egg ou un modèle 3D dans le jeu et que vous n'avez toujours rien proposé, merci de me contacter. Nous devons planifier quelque chose aussi vite que possible. Il y a aussi 142 personnes qui ont participé pour recevoir des récompenses matérielles qui doivent toujours m'envoyer leur adresse postale. Merci de regarder dans vos emails ceux provenant de warzecha ou backers @ cyan.com afin de corriger ça. Pour ceux d'entre vous qui ont payé pour des t-shirts, ils devraient être postés bientôt.

Et pour finir,

Nous prévoyons d'ajouter bientôt plus d'articles dans la boutique de Cyan. Je dois vous avertir qu'il nous reste environ 150 posters du lagon des Sunners et 50 du village de Riven. Commandez-les avant qu'il n'en reste plus.

Passez de très bonnes semaines jusqu'à notre prochain update.

Ryan Warzecha
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Grover
* 26/04/2015, 10:31
Message #47
Cyclope du matin calme

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Update #46 - Mini update
25 avril 2015


Salut, les, Obductés!

Je voulais juste vous tenir au courant de quelques trucs. La semaine prochaine, nous commençons les tournages «réels». La fin de semaine marque aussi un objectif pour l’équipe. Je suis heureux de dire que nous l’avons dores et déjà atteint. J’aurai quelques images et d’autres nouvelles excitantes la semaine prochaine. Restez à l’écoute !

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Coups de pouce
Un ancien collègue et ami du studio, Manny Trembley, mène un Kickstarter qui finit dans moins de 17 heures ! C’est déjà un succès, donc aidez-le à atteindre quelques uns des objectifs supplémentaires et prenez part à l’action.


Je soutiens aussi un projet des Studios Steamroller. C’est une petite équipe de passionnés qui veut réaliser un jeu sympa. Jetez-y un œil !


À la prochaine !
Ryan
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* 5/05/2015, 23:38
Message #48
Noircisseur de papier virtuel

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Update #47 - Silence en plateau !
5 mai 2015


Salut les Obductés !

Le tournage de la semaine dernière est "dans la boîte", alors maintenant, parlons-en.

Mardi, John et Aaron du Studio Transcendent sont venus visiter nos bureaux. Chris Doyle, notre Directeur des Nouvelles Expériences, a travaillé avec le Studio Transcendent pour être sûr que notre système de vidéo avec mouvement total est compatible avec la réalité virtuelle. L'expertise fournie par le Studio Transcendent nous a fait gagner un temps fou. Chez Cyan, nous sommes reconnaissants pour le temps et l'expérience qu'Aaron et John ont apporté au projet Obduction.
Mercredi a été une journée de tournage bien remplie, avec la matinée réservée pour Patrick Treadway qui joue le personnage du Maire.

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Patrick est un acteur local de Spokane qui a travaillé aux côtés de talents tels qu'Ellen Travolta, Jack Bannon et l'oscarisée Patty Duke. Il a joué avec l'Actor's Repertory Theatre, l'Interplayers Professional Theatre, le Centre Theatre Group, le Spokane Theatrical Group, le Coeur D'Alene Summer Theatre, le Lake City Playhouse et d'autres, et est apparu dans les films End Game [Complot à la Maison Blanche] (2006), Give 'em Hell Malone [Fais-leur vivre l'Enfer, Malone!] (2009), The Ward [L'Hôpital de la terreur] (2010), et la nouvelle série télé Z Nation (2014).

Après le déjeuner nous pouvions commencer à filmer Caroline Fowler dans le rôle de Farley.

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Caroline passe la plupart de son temps à élever trois enfants plein d'énergie. Elle aime aussi chanter et jouer de la musique avec ses amis et leurs groupes.

Et toute la journée du jeudi était consacrée à "CW" qui est joué par Robyn Miller.

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Robyn a co-fondé Cyan, Inc. avec son frère Rand et jouait Sirrus dans Myst. Plus récemment, il a écrit, dirigé et joué dans The Immortal Augustus Gladstone (2013)

Acteurs, merci pour vos incroyables performances ! C'est tellement satisfaisant de voir des personnages prendre vie !

J'aimerais aussi remercier Chris, Rand et Richard pour les mois de préparation qui ont rendu cette super session de tournage possible. Et enfin, des remerciements à Ben Fowler pour son expertise dans l'éclairage et pour le matériel, Sarah Spier pour nous avoir aidé avec le maquillage, et Robyn Miller pour son apport aux costumes et ses conseils de tournage.

Voilà des photos du plateau !
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Passez une bonne semaine !
Ryan Warzecha | Twitter: @ryanwarzecha |
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Grover
* 21/05/2015, 11:25
Message #49
Cyclope du matin calme

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Mise à jour du blog développeurs :

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Rivière, rivière, transporte moi…

Eric A. Anderson
NON CATÉGORISÉ | LE 20 MAI 2015

Salut à tous.

Petite mise à jour du dev blog. Nous avons travaillé sur quelques outils artistiques sympa pour Obduction. L’un d'entre eux est un système de création de rivière/liquide qui nous permet de créer des écoulements d’eau qui ont non seulement l'air convenable, mais est aussi super-flexible et facile à éditer.

Nous avons pas mal torturé les outils de l’Unreal Editor pour obtenir des fonctions marchant juste comme nous le voulions, et les résultats sont vraiment là.

Voici un aperçu - jetez un coup d'oeil :



Davantage plus tard !

-eaa
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Grover
* 24/06/2015, 20:00
Message #50
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Update #48 Un petit cadeau pour vous
le 22 juin 2015
Réservé aux Backers

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L'équipe Obduction.


ndt : la 3e image a été posté sur Fesse-bouc par Ryan Warzecha…
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* 8/08/2015, 15:31
Message #51
Noircisseur de papier virtuel

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Update #49 - Rapide mise-à-jour
7 août 2015

Nous avons tous eu le nez dans le guidon (aïe !), nous avons donc tous été agréablement surpris de voir les t-shirts Obduction arriver à notre porte. Ces t-shirts ont été spécialement conçus pour les personnes qui nous ont soutenu pendant la campagne. Tous ceux qui ont participé en donnant 125$ ou plus (ou qui ont payé un supplément pour avoir le t-shirt) devraient le(s) voir arriver dans les prochains jours.
Nous annoncerons quelques éléments supplémentaires durant le Mysterium ce week-end.

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L'équipe Obduction
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Grover
* 12/09/2015, 08:10
Message #52
Cyclope du matin calme

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[indent]Amusons-nous au terrain de jeux !
Hannah Gamiel, le 9 septembre 2015

Tandis que le reste de l'équipe était confinée à l'intérieur aujourd'hui, Robin s'est portée volontaire pour m'aider à enregistrer quelques sons intéressants pour Obduction. Nous avons fini en traînant une chaîne de 20 pieds [color=#660066](ndt: environ 6 mètres)
dans une cour de récréation. Et… ce fût différent. Nous avons attiré quelques regards, c'est le moins qu'on puisse dire.

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[/spoiler]
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Grover
* 3/10/2015, 11:20
Message #53
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Update #50 - Restons calmes et attention à la marche !
2 octobre 2015

Hello, indigènes agités,

Vraiment désolé pour l'écart dans nos mises à jour. Laissez-nous apaiser un peu vos craintes. Obduction se présente vraiment bien - en fait, nous continuons à tester en coulisse les mondes "testable" que nous avons - et c'est génial !

Nous n'essayions vraiment pas de retarder les mises à jour - Ça fait partie de ces choses où nous continuons de penser que nous aurons un peu plus de nouvelles dans un jour ou deux, et que nous ferons alors la mise à jour. Etttt… Le temps file, parce que nous restons tous très occupés à développer Obduction.

Quoi qu'il en soit, il suffit de dire combien nous sommes désolés de l'écart. Les choses vont vraiment, vraiment bien… Mais juste un indice… Nous sommes beaucoup plus enclins à faire ce que nous pouvons pour rendre Obduction le meilleur possible. Nous ferons une plus grande mise à jour aussitôt que nous aurons mis un peu d’ordre dans nos infos. Promis !

Rand
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Grover
* 20/10/2015, 21:43
Message #54
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Update #51 - Deux pas en avant…

Salut à vous, Backers d'Obduction

Bon, cette lettre d'information était censée enfin apporter des nouvelles excitantes, mais les choses ne se sont pas vraiment passées comme prévu. On a l'impression d'être KO, déboussolés. Laissez-moi vous expliquer ce qui s'est passé et pourquoi nous avons été silencieux ces derniers mois.

D'abord, Obduction est fantastique. Nous ne pourrions pas être plus heureux de la façon dont le jeu avance.

Il y a six mois, nous avons réalisé qu'Obduction avait développé assez de contenu pour devenir un peu plus grand que ce que nous avions planifié à partir de l'expérience Kickstarter. Avec cette idée en tête, nous avons cherché à voir s'il était possible de trouver un petit financement supplémentaire pour pousser la production d'Obduction vers cette vision plus ample, au lieu de revoir nos ambitions à la baisse.

Nous avons reçu un intérêt certain de plusieurs sources, notamment d'un petit éditeur. Après plusieurs rencontres et comptes rendus l'éditeur a donné son accord, et nous avons commencé à négocier un véritable contrat qui fut prêt à signer il y a deux mois de ça. Ils nous assurèrent que l'affaire était conclue, et donc, avec leur appui assuré nous avons avancé en direction d'une production plus large d'Obduction, abandonnant derrière nous l'idée de la réduire.

Donc, il y a deux mois nous étions sur le point de signer le contrat et de communiquer l'excitante nouvelle à nos backers et au public. Nous avons attendu quelques jours... et puis encore quelques jours. Une semaine est passée, puis une autre. La signature du contrat prenait du retard. C'était évidemment inquiétant, mais y avait toujours une raison : des congés, des vacances, des voyages, personne au bureau... Ils nous assurèrent qu'il ne fallait pas s'inquiéter, c'était simplement une question de timing avec les personnes qui prennent les décisions.

Vous voyez où tout ça va nous mener.

Pour faire court, nous espérions hier que la signature allait finalement se faire et que nous pourrions enfin avancer, mais en réalité il s'est avéré qu'en dépit de toute la négociation de bonne foi, de leur soutien réaffirmé dès le début (sur lequel nous avons basé des décisions de production assez importantes), et même des gestes de notre part pour assouplir les termes du contrat (si jamais ça avait été le problème), l'éditeur a fait un volte-face complet et est revenu sur sa parole pour, apparemment, des raisons financières.

Cela nous laisse maintenant dans une position très précaire. Parce que cet éditeur nous a monopolisé pendant de si longs mois, nous avons très peu de temps pour essayer de rassembler des fonds supplémentaires.

Voici donc ce que nous avons décidé :

La production d'Obduction continue d'avancer à pleine vitesse pendant que nous reconsidérons les choses. Nous allons déterminer les ajustements nécessaires pour ramener Obduction à son objectif de départ, en réduisant le cadre de façon intelligente, afin de le compléter, de le fignoler et de le tester.

Dans le même temps, nous sommes à la recherche de tout partenaire désireux de prendre part à un Obduction plus ambitieux, avec un accord vraiment conciliant à la clé. Nous avons une très bonne partie du jeu terminée pour prouver ce qu'est Obduction, le montant de l'investissement est assez faible à ce stade, et (à cause de notre situation) les termes (et royalties) sont généreux. Peut-être aurons-nous malgré tout encore une chance de bâtir une expérience Obduction plus vaste.

Voilà ce que ça signifie pour vous :

Nous avons utilisé quelques mois de notre planning pour travailler sur le projet plus large, nous avons donc quelques mois de retard. Nous allons revoir notre plan de production en fonction de ce que nous allons conclure cette semaine. Obduction est plus que jamais programmé et il vous éblouira, mais il sera retardé de quelques mois.

C'est toujours bizarre de devoir ainsi déballer son linge sale. La semaine dernière nous étions tellement excités de pouvoir enfin vous révéler cet accord avec un éditeur qui nous permettrait une plus grande expérience Obduction, et cette semaine nous nous débattons avec les ajustements à faire. Mais notre équipe est petite, agile, et incroyablement talentueuse.

Il est ironique et triste de voir qu'à chaque fois que Cyan a été mis en difficulté, c'était lié à une décision imprévue d'un éditeur. J'imagine que cette fois-ci nous espérions quelque chose de mieux - honte à nous.

Merci encore pour votre soutien et compréhension. Maintenant que nous n'avons plus à garder le silence, nous sommes impatient de vous tenir à nouveau au courant de tout ce qui se passe.

Rand
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Grover
* 22/10/2015, 20:20
Message #55
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Echéances et information
Richard A. Watson, 20 octobre 2015


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La fusée de Sélénitique juste devant ma porte


“J’adore les dates limites. J’aime le ‘woosh’ qu’elles font lorsqu’on les franchit à pleine vitesse.” - Douglas Adams

Pour la majorité des backers qui savent comment nous travaillons chez Cyan, et que nous faisons toujours de notre mieux avec ce que nous avons : MERCI pour votre soutien continu, votre compréhension.

Pour la minorité bruyante qui ne sait apparemment pas comment nous travaillons, nous pensions que cela allait sans dire, mais, apparemment, il y a besoin de préciser. Ok. Mais si je dois littéralement expliquer ce que "estimer" signifie, je vais avoir besoin d'un peu de sarcasme pour m’y aider. Ou ma tête risque tout simplement d’exploser, et toute cette chirurgie du cerveau aura été inutile.

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Celle-ci ne manque pas de sel…


"Estimer : v. es-ti-mé - former un jugement approximatif ou une opinion imprécise sur la valeur, la quantité, la taille, le poids, etc. ; calculer à peu près : estimer le coût d'une éducation universitaire".
Il y a une brilalnte et bonne raison pour que le mot "estimer" soit utilisé généralement dans les campagnes Kickstarter, et pour Obuction, spécifiquement. J’ai recherché "garantie" dans notre campagne Kickstarte. Hmm. Il n’y est pas.
Permettez-moi de revérifier... Non. Toujours pas là. Il est tout à fait possible qu'il n’y soit pas pour une bonne raison. Le développement n’est pas une science exacte. Vous faites ce que vous pouvez avec ce que vous avez. Et nous le faisons mieux que la plupart.

Une brève histoire de Cyan avec les estimations de développement, pour votre édification.

Myst :
Estimation originale : environ 1 an pour le développement
Développement réel : à peu près 2,5 ans (de mars 91 à juin 93)
Diffusion : septembre 93

Résultat : meilleure vente de jeu vidéo du 20e siècle. Point. Rien d'autre n’a approché un tel score. Il se vend encore aujourd'hui sous de nombreuses formes et différentes plateformes. À une époque où 50 000 unités étaient un "best-seller", Myst s’est vendu à des millions d’exemplaires. Réellement. L'éditeur original «espérait» écouler 30 000 unités. Ils ont récupéré plusieurs fois leur mise.

Riven :
Estimation originale : environ 1 an pour le développement
Développement réel : à peu près 3,5 ans (de mars 94 à juillet 97)
Diffusion : octobre 97

Résultat : n'a pas dépassé Myst, mais a été un excellent second pendant un long moment. Cette année-là, les pré-ventes de Riven ont même dépassé celles de Windows 98 (750 000 unités pour Riven, si je me souviens bien. Encore une fois, pour la perspective, c’était une époque où vendre plus de 100 000 exemplaires était une grosse affaire) Disons simplement que le temps et l'argent supplémentaires investis ont été bien rentabilisés. Et que l'éditeur a engrangé un autre zillion* de dollars. [* Note : zillion peut ne pas être le montant exact récolté.]

Pour être juste, le concept de Riven est radicalement passé d’un jeu de la taille de Myst (1 CD-ROM, graphismes moyens) pour le géant qu’ il est devenu (5 CD-ROM pleins à craquer, modèle/textures/shaders de meilleure qualité, etc.).

Pour ceux d'entre vous qui ne pensent pas que Riven valait le supplément de temps, d'argent et d'efforts ; pourquoi avez-vous soutenu le Kickstarter Obduction ?

Je sais ça peut paraître difficile à croire, mais le paragraphe précédent ne contient aucun sarcasme. Je suis tout à fait sérieux. Si vous êtes de ces personnes qui ne comprennent pas comment le développement de jeu fonctionne chez Cyan, comment nous nous donnons corps dans ces projets, voici un rapide coup d'oeil. En moyenne, lorsque je ne me remets pas d’une opération cérébrale, je dors 4 à 6 heures par nuit. Cette façon de dormir a été créée par des décennies d'arthrite. Et tant qu’à être éveillé, autant faire quelque chose d’utile.

Le reste de la journée (quand je ne suis pas en train d’éduquer mes enfants, manger, prendre soin de la famille, etc.), je m’occupe à fignoler l’histoire de fond, resserrer les nœuds en coulisse, peaufiner la grammaire D'ni, écrire des histoires, ré-écrire des histoires, ajouter des détails vous ne verrez jamais mais qui sont nécessaires pour que l'histoire que vous voyez soit aussi cohérent que possible. Pensez à Tolkien ici. L’histoire de fond pour l’histoire de fond de l’histoire de fond. Alphabets, chiffres, langues, mécanique quantique, systèmes de coordonnées polaires, systèmes de mesure du temps, 10.000 ans d'histoire, etc…

Pour Obduction, encore une fois, nous voulions juste faire un jeu entièrement nouveau. Commencer avec une ardoise propre, une nouvelle page, un Kor'nea, si vous voulez. Le financer. Le concevoir. Le développer. L’expédier. Grâce à des outils modernes, un petite équipe bien huilée, efficace, et un objectif de la taille de Myst, nous pourrions le faire pour environ 1 million de $. Ajouter les 10% de Kickstarter ; demander 1,1 million de $ et voir ce qui se passe.

Le pire scénario : obtenir tout juuuuuuuuste un peu plus de 1,1 millions de $. Ensuite, nous sommes engagés à faire le jeu, mais n’avons pas de marge pour le développer davantage que l’a été Myst. (en l’occurence, en tenant compte de l’inflation depuis 1991, 1 million est précisément ce que Myst à coûté à faire. Ce n’est pas un chiffre tiré au hasard d'un chapeau.)

Et alors… Comme vous le savez, c’est exactement ce qui est arrivé. Nous avons levé de 1,3 millions de $. Maintenant, la suite était à notre charge. Nous avions une histoire globale, mais les détails réels (puzzles, lieux, histoire de fond, etc.) devaient encore être étoffés.

Comme expliqué dans un précédent update Kickstarter, nous faisions intentionnellement ce que nous avons toujours fait pour Myst et Riven - concevoir le jeu que nous voulions jouer. Il a continué de croître. Nous étions OK avec ça, sachant qu’à un moment donné, il y aurait de l’élagage, peu importe quoi. Garder le meilleur du meilleur et ôter le reste (avec aussi peu de dommages à l'histoire et au gameplay que possible).

Allez relire le pitch original du Kickstarter Obduction. Tout y est.

"Objectif flexible" - nous savons comment nous travaillons, et nous apportons des changements tout au long de la production. Serrer les boulons jusqu'à la dernière minute. Affiner jusqu’à la perfection - ou au moins s’en approcher autant que possible.

"Diffusion envisagée fin 2015». Hmm… Presque comme si nous avions cette éventualité à l'esprit dès le début. Comme je le disais, nous savons comment nous travaillons. Faites-nous confiance pour faire du mieux que nous pouvons avec ce que nous avons (comme nous le faisons toujours, et faire de notre mieux pour valoriser au mieux chaque centime de votre argent, voire davantage.)

Au fur et à mesure de notre progression, nous avons fait exactement cela. Relisez les précédents updates concernant les réunions "à la machette". Nous avons réévalué chaque objet, énigme, et élément de l'histoire du jeu, dégraissé, resserré des choses un peu partout, rationalisé, perfectionné, peaufiné, réglé. Lorsque ce processus terminé, nous savions que nous avions encore un jeu plus grand que Myst, mais pas aussi grand que Riven.

Pourrions-nous le faire, et financer l'excédent nous-mêmes, de façon à ne pas avoir à demander quoi que ce soit de plus aux backers ? Peut être. Ça serait serré, mais nous aimerions essayer. Ce qui serait encore mieux, pensions-nous, c’est un éditeur qui aurait de meilleurs liens pour le marketing, et obtiendrait un bon retour sur investissement à très peu de risque, puisque nous avons déjà eu une grande partie du jeu déjà conçue et en cours de développement. Sûr, nous ne nous ferons pas à nouveau poignarder dans le dos. ("Ne m’ appelez pas 'Shirley'.") La liste des éditeurs qui ne nous a jamais payé, ont déclaré faillite puis sont réapparus (pourquoi ne nous payez vous pas nos gages maintenant que vous avez beaucoup d'argent ?), n’ont jamais tenu leur part du marché, ont annulé nos projets au dernier moment, etc. est pas mal longue et s’allonge. L’espoir fait vivre.

"Mais, RAWA," me direz-vous, "vous ne savez pas que l'une des définitions de la ’folie ’, c’est de refaire encore et toujours la même chose en espérant un résultat différent ?"

Dîtes ça à l’Univers. La mécanique quantique permet de faire la même chose encore et encore et encore et encore et d'obtenir des résultats différents (basé sur les probabilités, plutôt que sur des résultats prédéterminés). Voir : tunnel quantique, l'expérience de deux-fente, le chat de Schrodinger, etc., etc.) Ergo : c’est l'Univers lui-même qui est "fou" par cette définition. J’essaie juste d’y vivre.

Alors, nous avons essayé. Les choses semblaient prometteuses. Nous pensions avoir trouvé un éditeur décent sur la planète. Puis les retards. Euh… Nous n’avons pas de contrat signé, mais nous avons un accord avec ces gens. Laissez-moi voir : si nous ne respectons pas nos délais, nous ne sommes pas payés. Normal. Attendez… Mais s’ils ne nous paient pas alors que nous respectons les délais… (Oui, nous avons rencontré notre première échéance le 1er septembre, date où toute cette affaire devait être annoncée. Alors… Où est l'argent presque deux mois plus tard ?) Il n'y a aucune pénalité pour eux ? Non. Cela semble tout à fait juste… euh… Attendez, quoi ?

Donc, le fait qu'ils ont finalement officiellement changé d’avis et fait marche arrière ? Bon débarras. Nous allons refaire un tour de machette. Retire un peu plus de gras. Je ne vais pas mentir ; ç’aurait été un gras délicieux. Mais nous devons tous faire un peu de régime, de toute façon, vraiment. J’ai perdu 10 livres depuis la chirurgie, et n’ai pas l'intention de m'arrêter là. Vous ne saurez jamais quel goût cela allait avoir, donc ça ne vous manquera pas, vraiment. smiley.gif Je vais supporter une fois de plus ce fardeau. De rien.

Ensuite, nous ouvrirons un nouveau pot de RAWA-thérapie comme nous l'avons fait sur la RivenLyst, après Riven, pour toutes les choses que l'on a retiré de Riven et qui me manquent encore. Aw… . Si seulement cet argent avait été investi et rapporté des intérêts toutes ces années, au lieu de passer en "Skittles thérapie". Peut-être que j’aurais pu financer l'excédent moi-même smiley.gif

Retour au travail. Il est temps de rationaliser à nouveau cette chose. IC’est toujours un processus douloureux, mais Obduction n’en sera que mieux à la fin. C'est la vie. (ndt : en français dans le texte)

Au fait, les personnes choquées par le "retard" n'ont pas prêté attention. L'article de Hayden d'Octobre dernier parle de tout, des réunions "machette" à la taille que le jeu prenait, en passant par "nous visons l'automne 2015. Ca durera probablement plus longtemps, mais nous voulons vraiment essayer et y arriver.", et par la recherche de quelqu'un pour nous aider au financement.

Tout ce dont nous parlons encore aujourd'hui… Depuis plus d’un an.

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Je le sais de source sûre, tout fonctionne bien. C’est la prédiction que j’ai eue lorsque ma femme et moi sommes allés pour notre déjeuner d'anniversaire le 3 septembre. Paroles de sagesse de Sum Dum Goy ?
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Grover
* 23/10/2015, 21:01
Message #56
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#52 - Revigorant !
Cyan Inc. 23 octobre 2015


Salut, les backers,

Au cas où vous ne le sauriez pas, la semaine a été folle, ici à Cyan. Nous avons en quelque sorte fait des montagnes russes (émotionnellement et autrement), mais il semble que finissons la semaine sur une bonne note !

Nous avons reçu un soutien si grand, et des offres de financement additionnel. Vous êtes vraiment géniaux. Nous faisons de notre mieux pour voir comment nous pourrions recevoir ce soutien complémentaire, et comment ça marcherait. Ça ne prendra pas la forme d’un autre Kickstarter, nous cherchons encore sous quelle autre forme ça serait.

Entretemps, nous avons eu une semaine pour apporter quelques ajustements à Obduction, et la majorité nous semble bonne. JE suppose que c’est ce que ressent un auteur après une phase pénible de correction de son livre. Le processus est douloureux, mais une fois la graisse ôtée, la version allégée semble encore plus juste. Nous avons eu un aperçu de ce sentiment ! Nous avons encore du travail à faire, mais le sentiment général ici après une semaine de "montage" est à l’enthousiasme.

Ceci dit, ça a été une semaine difficile, comme vous pouvez l’imaginer. Nous sommes désolés pour tout de nos "bords bruts" qui peuvent avoir transpiré. Nous sommes heureux que ce soit derrière nous. Revenons en mode production, en nous concentrant davantage sur Obduction et l'avenir, au lieu du nid-de-poule sur la route qui est maintenant derrière nous.

Avec cela à l'esprit, cette semaine je suis parvenu à me balader dans certains lieux d’Obduction avec un casque de réalité virtuelle ! Nous adaptons un certain nombre de choses pour la VR et expérimentons certains éléments de l'interface pour l’exploration VR. Je ne veux pas vous teaser, (bon, peut-être un peu), mais l'un de nos mondes est davantage à la verticale, et il est à couper le souffle en VR ! Restez à l'écoute.

Et encore une fois, je vous remercie tous beaucoup pour votre soutien permanent !

Rand
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* 29/10/2015, 10:58
Message #57
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Financement d’Obduction, phase 2
Richard A. Watson

Le meilleur moyen d’aider, immédiatement.

La semaine dernière, nous avons eu quelques bonnes discussions, et sommes venus avec plusieurs idées pour obtenir suffisamment de fonds afin de faire d’Obduction le meilleur jeu possible, tout en restant les pieds sur terre et en évitant de partir hors contrôle ans une spirale sans fin d’ajout de possibilités.
Tout en avançant, nous travaillons sur certaines de ces idées de financement. La meilleure réponse que je puisse donner comme délai pour celles-ci est "à peu près bientôt". Et par "bientôt", j’entends le même "bientôt" que pour les T-shirts : le concept art était prêt en 2014, mais nous avons ensuite passé une année à faire des devis de fabrication, à y intégrer l’histoire de fond, attendre les infos d’un assez grand nombre de backers qui refusaient de nous envoyer leur adresses physiques pour une raison quelconque, gérer les retards du fabricant, et ainsi de suite.
Le même genre de problèmes va aussi arriver avec cette idée. Rien n’est jamais aussi facile que vous le pensiez.
Pendant ce temps, il y a quelque chose que vous pouvez faire, maintenant, ce serait extrêmement utile de nombreuses façons, et ne vous demande pas d’attendre quoi que ce soit de nous à court terme : sortir et acheter Myst (mieux encore, realMYST) ou Riven (ou l'un de nos autres jeux) pour quelqu'un (ou de nombreuses personnes, en fonction de combien vous pouvez vous permettre de dépenser) que vous savez n’y avoir jamais joué, mais que vous connaissez assez bien pour penser qu'ils aimeraient le faire.

Qu'est ce que ça fait pour nous ?
ça augmente les ventes de Myst, realMYST, Riven, etc. ce qui est jamais une mauvaise chose pour nous. Avoir un jeu qui se vend bien représente une publicité gratuite qui génère encore plus de ventes. Gagnant-gagnant. Tout l'argent * va à Cyan (pas 10% à Kickstarter, ou à n’importe quel autre service choisi), ce qui signifie que nous pouvons continuer à financer Obduction par nous-mêmes aussi longtemps que possible, et peut-être récolter suffisamment d'avance pour mettre de l'argent de côté pour ce diabolique truc "marketing". smiley.gif
[* Remarque : Oui, quel que soit le service utilisé, il prélève une part du gâteau, mais c'est la même tranche qu'ils obtiennent de toute façon sur nos ventes comme distributeurs, pas juste une somme arbitraire pour ne pas faire tout un tas de rien]
De nouvelles personnes découvrant ces jeux pourraient ne pas les essayer parce qu'ils ont 20 ans. "Voilà un VIEUX jeu. J’en ai entendu parler lorsque j’étais gamin. Je veux quelque chose de nouveau et brillant. Fallout 4, quelqu’un ?"
Si elles aiment Myst / Riven / etc, il y a de bonnes chances qu’elles soient très nombreuses à aimer Obduction, passant le mot (de façon virale, en face-à-face, en "évangélisant" [pour reprendre un ancien terme d’Apple]), augmentant ainsi la base potentielle de joueurs d’Obduction quand il sera prêt. Et si d’autres personnes deviennent elles-mêmes évangélistes dans l'intervalle… encore mieux ! Allez infecter quelqu'un… avec un bon virus Myst / Riven.
Nous avons autre chose en tête pour plus tard. C’est très cool, mais ces idées prendront du temps à étoffer, designer, refondre, parfaire, polir, produire, distribuer, etc. Acheter Myst / Riven pour quelqu'un est quasi instantané et ne nécessite aucune attente de votre part. Si vous choisissez de le faire, vous pouvez le faire aujourd'hui.
Nous avons ici une liste complète des meilleurs endroits pour acheter l'un de nos jeux pour différentes plates-formes. Jetez-y un oeil. Chaque jeu que vous achetez pour passer le mot nous aide à faire un pas de plus vers une expérience Obduction géniale pour tout le monde.

Comme toujours, merci pour votre soutien !
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Grover
* 4/11/2015, 08:59
Message #58
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# 53 - Huit, ça suffit !
Par Cyan, Inc. le 3 novembre 2015


Bonjour, Backers (et al) ! Voici les dernières infos Obduction…
  • Premièrement - la date cible d'expédition d’Obduction est reportée au deuxième trimestre de 2016.
  • Troisièmement - Nous avons fait quelques courtes vidéos pour vous présenter notre équipe. Voici la première.


  • Quatrièmement – j’ai grandi avec trois frères - il n'y avait pas second.
  • Cinquièmement - Nous allons faire un autre test jeudi. Nous vous ferons savoir comment ça se passe !
  • Sixièmement - Merci pour votre soutien permanent !
  • Septièmement – Si vous souhaitez éviter tous les spoilers (y compris les légers), ne lisez pas au-delà de cette ligne.
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Grover
* 10/11/2015, 10:52
Message #59
Cyclope du matin calme

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#54 – Voilà l’automne – Sorti et de retour
Publié par Cyan, Inc.


Salut, les Backers,

La semaine dernière fût une bonne semaine, et aujourd'hui nous avons réussi à réintroduire dans Obduction quelque chose que nous avions "macheté" il ya quelques temps. Ça n’a pas demandé autant de travail que nous le pensions, et il en résulte une option de jeu plutôt substantielle. Un de ces bons ROI. (ndt : "Return on Investment" ou retour sur investissement ?)

Et nous avons posté la deuxième partie de la vidéo de l’équipe Obduction.

Nous avons essayé de garder notre discrétion habituelle, mais si vous êtes un puriste dur qui ne veut rien savoir d’Obduction, il vaudrait mieux éviter de la visionner. Sinon, profitez des petits plaisirs en apprenant à mieux connaitre notre équipe de développement.

Et il y a eu quelques grandes mises à jour de notre dev blog Obduction. Pour ceux d'entre vous qui veulent creuser un peu plus profond – allez y jeter un œil pour voir ce que notre équipe de développement a à dire.

]Merci pour votre aide !
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Grover
* 14/11/2015, 10:29
Message #60
Cyclope du matin calme

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#55 - Deuxième anniversaire - Grosse annonce pour la musique d’Obduction !
Publié par Cyan, Inc.


Deux ans et ça continue!

C’est difficile à croire, mais cela fait presque deux ans que notre Kickstarter Obduction a réussi, et que la production d’Obduction a sérieusement commencé. Wow !
Nous avons accompli tellement de choses cette année - et nous avons eu notre part de hauts et de bas. Mais nous sommes dans un grand espace, et Obduction est vraiment incroyable. Nous sommes impatients de terminer notre dernier monde - et d’ensuite fignoler les choses jusqu’à la rouillée, brillante, corrodée, organique, dégradée perfection aliènne.

Musique par Robyn Miller !

Image IPB
atelier musical de Robyn


Quelques nouvelles incroyablement excitantes pour ceux d'entre vous qui ne sauraient pas - le frère de Rand Robyn (qui a co-créé Myst et Riven) a accepté de faire la bande son d’Obduction ! Entre autres choses, (scénariste, réalisateur, acteur, artiste, et plus) Robyn est un compositeur très talentueux - bien connu pour avoir écrit et produit les musiques primées de Myst et Riven. Il a déjà commencé à travailler sur le premier paysage sonore, et nous ne pouvions pas être plus heureux que d'avoir la musique de Robyn pour relever l'expérience Obduction. La société de production de Robyn, Zoo Break Productions, a produit un long métrage et deux courts métrages, et ils ont une série télé en cours. Vous pouvez suivre Robyn sur Twitter à @tinselman.

Et, encore une fois, je vous remercie beaucoup pour votre soutien renouvelé !
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