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> Obduction - No Spoiler, ZE KickStarter (traduction intégrale)
Stigma
* 13/10/2014, 10:47
Message #496

Faudrait voir à se calmer

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ça y est, je viens d'envoyer 6 objets 3D. J'espère en revoir au moins un dans Obduction applaudir.gif
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Grover
* 13/10/2014, 18:35
Message #497
Cyclope du matin calme

Grooaaarrrr
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Dis-moi, mon Stigmatounet, pour qu'il retiennent un (et un seul) de tes objets 3D, il faut que tu aies donné au moins 850$…
C'est le cas ? reflexion_gratte.gif Si oui, tant mieux. (tu réponds en public si tu veux, hein, y'a pas d'obligation)
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Stigma
* 13/10/2014, 21:57
Message #498

Faudrait voir à se calmer

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Me serais-je fourvoyé ? diantre ! C'est ben vrai, j'avions mal lu. Bon, je me marre. Tant pis. Mes finances étant ce quelles sont, tant pis. J'ai juste de quoi acheter le jeu quand il sortira.
Si j'avais cette somme, c'est une licence pro de Unity que j'aurais acheté...
Merci de m'avoir prévenu confused.gif
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Ulysse
* 17/10/2014, 13:21
Message #499
Pôv petit poussin

Cas psychiatrique incurable
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Nouveau Message kickstarter : Update #38
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* 17/10/2014, 14:39
Message #500
Noircisseur de papier virtuel

Et c'est pas fini !
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Une interview intéressante de Rand Miller et Blake Lewin (le directeur du "business development" de Cyan) à GamesBeat (13 octobre 2014) : http://venturebeat.com/2014/10/13/cyan-wor...sion-interview/
CITATION
Rand Miller explique pourquoi cela prend des décennies pour porter Myst à la télévision.

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Myst est un des jeux les plus populaires de tous les temps

Rand Miller a dédié la majeure partie de sa vie professionnelle à la série des jeux vidéo Myst et à ses fans. C'est pourquoi Miller, co-fondateur de Cyan Worlds à Spokane dans l'Etat du Washington, a annoncé un accord la semaine dernière pour créer une nouveau programme télé basé sur l'univers de Myst.
Ce projet transmédia comprend non seulement une série télé avec Legendary Television et Digital Media mais également d'autres sortes de médias interactifs. La série Myst est l'une des plus grandes réussites de l'histoire du jeu vidéo. Le titre et ses suites se sont vendues à plus de 15 millions d'exemplaires, et Myst est connu directement par plus de 40 millions de joueurs, estime Cyan.
L'idée d'une série télé infusait depuis une décennie, annonce Blake Lewin, le chef du développement business dans une interview à GamesBeat.
Legendary a une option sur la propriété de Myst et le studio lance maintenant le processus pour rassembler un réalisateur, un scénariste et d'autres talents créatifs pour donner corps au programme. Pendant ce temps, Cyan travaille aussi sur un nouveau projet nommé Obduction, grâce au financement réussi d'une campagne Kickstarter l'année dernière qui a rassemblé 1,3 million de dollars.

Nous avons fait le point avec Miller et Lewin sur ces derniers rebondissements de la franchise Myst. Voilà une transcription éditée de notre interview.

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Rand Miller, co-fondateur de Cyan

GamesBeat : Il semble que ce soit plus qu'une série télé. Pouvez-vous nous parler du fait qu'il s'agisse d'un projet transmédia ?

Blake Lewin : Ce dont nous avons hâte de parler, c'est que dans notre travail avec Legendary, nous allons, si tout marche bien, créer une forme nouvelle impliquant différents médias. Nous amènerons à Myst un degré de profondeur que Rand a toujours voulu atteindre.

Rand Miller : Blake et moi réfléchissons depuis longtemps à cette idée. Probablement depuis environ 10 ans. Nous avons travaillé avec Blake quand il bossait chez Turner, travaillant avec de nombreuses idées qui arrivaient sans cesse. Nous avions pas mal d'idées folles sur l'idée du transmédia à l'époque. Nous pensions tout simplement que nous aurions tout CNN à notre disposition. Les gens de l'information étaient plutôt réticents face à cette idée. Mais les graines de ce que ça allait devenir étaient plantées. Nous avons eu beaucoup d'idées intéressantes pour le second écran. [ndt : il est beaucoup question du second écran/premier écran dans l'interview. C'est une idée assez récente qui met en avant l'usage simultané pour un nombre de plus en plus importants de téléspectateurs d'un deuxième écran, celui du téléphone portable ou d'une tablette, en même temps qu'ils regardent la télé. Afin de ne pas perdre l'attention du téléspectateur, certaines émissions développent donc des programmes complémentaires à suivre sur le portable en parallèle (tweets en directs, compléments de contenus, publicités, etc. Plus d'infos en anglais sur Wikipédia.]

Lewin : Pour donner une idée, l'une des choses que Rand a fait pour nous chez Turner était de créer le Magicien d'Oz, là où la maison de Dorothy s'écrase, en créant véritablement cet environnement 3D avec l'idée que les gens regarderaient un film et voudraient ensuite aller plus loin en explorant en environnement immersif. Ils ont aussi fait le bar de Rick tiré du film Casablanca. [ndt: je ne sais pas du tout de quoi Lewin parle, si ça peut vous rassurer.] Nous avons testé tout ça, et plus particulièrement, il s'est agi d'explorer cette idée d'un crossover entre ce que Cyan fait si bien (les univers immersifs), les films et la télévision.

Miller : Nous avons des idées qui sont peut-être un peu différentes en ce qui concerne le transmédia et là direction que nous voulons prendre. Personne ne prétend tout connaître sur la question. Mais notre but final dans tout ça n'est pas de détourner l'attention du premier écran. C'est facile de dire que beaucoup de gens utilisent leur tablette quand ils regardent la télé pour remplir l'espace quand l'histoire devient un peu lente ou quand il y a une coupure pub. Mais je ne crois pas que la tablette et l'expérience du second écran doivent vous éloigner du premier. La façon dont cela a évolué dans nos esprits au fil des années est que cela devrait en réalité enrichir le premier écran.

C'est de cette façon différente que nous voyons les choses, c'est ainsi que Blake et moi envisageons cette expérience du second écran. Mettons que sur votre écran de télévison soit diffusé un épisode de l'histoire. Votre expérience avec le second écran devrait presque vous faire vouloir revoir l'épisode une deuxième fois. Cela marche particulièrement bien dans une distribution de type Netflix, où vous pouvez voir tous les épisodes d'un coup. À l'exception du fait qu'au lieu de regarder l'épisode une fois, il se trouve tout d'un coup enrichi de plus de contenu grâce au second écran. Vous voulez le voir une seconde fois, peut-être même une troisième. En terme d'échelle, cela se rapproche plus de la musique. Vous voulez posséder quelque chose parce que vous voulez le revoir. Sans entrer trop dans les détails, c'est dans cette direction que nous nous dirigeons.

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les arbres de Myst

GamesBeat : Si le studio a pris une option, de quel type d'engagement s'agit-il ? C'est mettre de l'argent sur la table mais pas nécessairement s'engager à produire directement le programme, n'est-ce-pas ?

Miller : C'est exact. Mais selon nos discussions avec Legendary, ils mettent un scénariste sur le coup. Ils vont chercher un réalisateur et un showrunner. Ils vont mettre sur pied un ensemble cohérent. L'étape suivante est d'étoffer le programme et le vendre à une chaîne du câble, Netflix ou Amazon. Ensuite, le vrai développement commencera. Il est encore très tôt, mais nous avons travaillé sur ce projet durant les neuf derniers mois.

Legendary est véritablement derrière le projet, et nous sommes ravis que ce soit eux. Ils ont fait un boulot phénoménal dans l'industrie du film, de vrais fans, dévoués aux oeuvres originales. Ils ont la même ferveur et la même passion pour Myst. C'était super de voir leur respect pour notre propriété, et une passion similaire pour répondre véritablement aux attentes des fans.

Nous avons déjà mis les pieds dans ce monde. C'est assez fou. Nous ne comprenons pas nécessairement Hollywood, comment se font les choses, depuis notre petite boutique de Spokane. Mais nous avions évidemment cette grande frénésie enrichissante à l'époque où Myst était populaire. Et puis, au fil des années, il y a eu des effritements, nous avons pris certains chemins… C'était toujours "Je sais pas, ça pourrait peut-être être bien de travailler avec eux, je suis pas sûr". Nous avons pris certaines directions et parfois fait un peu d'argent. Mais celui là, je le sens bien.

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Blake Lewin

GamesBeat : Après la division du studio, est-ce que Robyn [Miller, le frère de Rand et co-fondateur de Cyan] a essayé de faire des programmes télé, des films ou quelque chose dans cette veine ?

Miller : Ouais, il était plus intéressé par l'idée d'un truc linéaire après notre scission et continue de l'être. Il a fait un film qui s'appelle The Immortal Augustus Gladstone et l'a sorti en ligne. C'était sa première incursion dans le monde du film. Il est très enthousiaste là dessus. Nous avons parlé de ce que cela signifie pour Myst de devenir un format linéaire et nous avons des idées intéressantes. Mais il n'est pas directement impliqué dans le projet.

GamesBeat : Vous aviez ce projet de faire un film en 2010, ce que j'ai brièvement confondu avec ce qui a été annoncé cette dernière semaine.

Miller : C'était intéressant. Etant donné le fait que nous ne comprenions pas Hollywood, nous avons en quelque sorte laissé quelques fans s'occuper de ça, et ils ont fait un boulot tellement remarquable que… nous les avons laissé prendre un peu de distance en leur disant : "OK, on vous laisse gérer ça. Vous faites du bon boulot." Mais ça n'a jamais abouti, pour des raisons que je ne connais pas. Ça pourrait être la façon dont ça a été envisagé. Ce n'était pas tant avec un studio qu'avec une compagnie de production. Quoi qu'il en soit, je l'espère, cette fois c'est la bonne. Jusqu'à présent, c'est aussi bon que tout ce que nous avons fait.

GamesBeat : Avant aujourd'hui, ce projet de film de 2010 était-il le plus avancé dans le domaine du film ou de la série télé ?

Miller : Ouais. On avait fait quelques trucs avant, des années et des années avant ça. Je crois que c'était pour la chaîne Sci-Fi. Ça n'était pas tellement avancé. Ensuite, il y a eu du changement de direction, ce qui semble nous arriver tout le temps. Quelqu'un qui était fou du projet est parti, et son remplaçant n'était pas du tout emballé, et le projet s’est éteint, ce qui nous convenait. Si on tombe sur quelqu’un qui n’est pas enthousiasmé par le truc, nous préférons ne pas le faire. Nous avons des personnes incroyables chez Legendary, de vrais fans, qui font bouger les choses. C'est énorme pour nous.

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la boîte de Myst

GamesBeat : Finalement, qu’est-ce qui a lancé ce projet ?

Miller : Les possibilités de ce précédent accord de 2010 sont revenues entre nos mains. J'ai enrôlé un de mes amis, Larry Shapiro, qui bosse là bas à Los Angeles, et il a commencé à prospecter. Il a porté l'idée aux gars de Legendary et nous avons conclu un accord ensemble.

Nous rencontrions des gens qui en permanence nous répétaient : "Attendez, vous avez tous les droits, sur tout ?". C'est inhabituel. Quand nous avons signé tous nos contrats pour la franchise Myst, l'éditeur n'a pas obtenu les droits à perpétuité. Nous avons tous les droits sur la propriété intellectuelle, et cela surprend les gens quand ils s'en rendent compte. Ils pensaient que ça allait être compliqué et impossible d’obtenir tous ces droits. Le fait de les détenir a parfois ouvert des portes.

Lewin : Pour revenir à ce que disait Rand, aucun d'entre nous ne rajeunit, alors on préfère le faire maintenant. Autrement, on sera morts avant que ça se fasse.

GamesBeat : Quelle est l'autre partie du transmédia ? Pensez-vous pouvoir faire entrer en jeux les téléphones ou un autre type de jeu ? Quelles autres plateformes fonctionneraient avec une série télé ?

Miller : Il y a beaucoup de possibilités que nous envisageons. Certaines dépendent d'avec qui nous nous associeront et quels sont leurs centres d'intérêt. Nous devons attendre avant de nous concentrer sur quelque chose. Ou il se pourrait que nous n'ayons pas besoin de nous centrer sur quelque chose en particulier. En fonction de qui sera intéressé, nous nous dirigerons probablement vers une plateforme ou une autre.

Lewin : La tablette est sans doute la meilleure option à l'heure actuelle. Entendons-nous bien, rien n'est gravé dans le marbre. Il y a plein d'autres opportunités. Beaucoup de monde souhaite avoir à la fois un contenu linéaire et interactif sur leurs plateformes. Mais la tablette est la plus utilisée. Ce n'est pas comme si nous forcions un certain type de comportement.

Si vous creusez les données Nielsen, c'est très parlant. Les gens lisent les emails et utilisent Facebook et ne se concentrent pas vraiment sur la télévision puisqu'ils ont ce second écran. Mais les travaux que j'ai menés chez Turner il y a des années montrent qu'il y a une propension des gens à vouloir plus de ce premier écran. Dans les premiers temps de l'interactivité, quand nous mettions tout un tas d'infos sur le premier écran, les gens ne voulaient pas que ça gène l'image, mais ils en veulent quand même plus.

Avec une tablette, en particulier maintenant avec la puissance disponible sur ce type de support, on pourra faire des trucs incroyables, des expériences immersives proches du jeu-vidéo. Le programme télé vous aide à jouer, et le jeu vous aide à mieux comprendre la série. C'est une relation symbiotique. Nous espérons rendre ça cohérent et pas juste des trucs plaqués sur le second écran. Je pense qu’il y a quelque chose d'immersif là-dedans, et c'est ce sur quoi nous sommes excités de travailler.

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Obduction introduit un nouvel univers d’aventures

GamesBeat : Comment est-ce que votre travail sur Obduction s'intégrera t-il là-dedans ? La plus grande partie de votre équipe travaille-t-elle sur Obduction à l'heure actuelle ?

Miller : Oui. La différence est entre ce qui ce passe dans l'immédiat et ce qui se passera ensuite. Pour le moment, nous avons des gens dans nos bureaux qui s'activent sur Obduction. Tout se passe très bien. C'est un gros projet, mais nous avons des personnes talentueuses, et nous travaillons dur. Nous avons essayé d'en faire quelque chose de plus gros encore, mais je crois que je suis revenu de ça. Petit à petit, nous essayons de le réduire à quelque chose qui s'apparente à une taille plus petite, plus réalisable.

Nous n'avons pas encore fixé de fenêtre de lancement. Dans les six prochains mois, nous serons capables de fournir une date assez précise, mais à ce stade, on commence tout juste à embellir les choses. C'est difficile de prédire combien de temps certaines de ces choses vont prendre.

GamesBeat: Voyez-vous cela relié au projet télé d'une façon ou d'une autre ?

Miller : Je conçois tout comme étant connecté. Mon esprit fonctionne comme ça. La relation que nous avons avec Legendary est pour Myst, mais nous avons toujours des idées qui font le lien entre les deux. L'histoire d'Obduction est incroyablement riche, et les relations sont la première étape dans la réalisation des choses.

GamesBeat : Legendary ont-ils réalisé quelque chose en particulier qui vous a fait penser qu'ils étaient taillés pour le projet ? Y a t-il eu d'autres productions que vous admiriez ?

Miller : Il m'est apparu qu'à chaque fois que je suis allé voir un film et que j'ai vu quelque chose de Legendary, j'en ai eu pour mon argent. Je regarde régulièrement les avant-premières. J'ai pris l'habitude d'aller sur mon Apple TV et de regarder les bandes-annonces. Je pense que ça rend fou ma femmes et mes enfants. Mais on dirait qu'ils ne sortent que des histoires vraiment épiques. Je ne connais personnes qui le fait mieux qu'eux à l'heure actuelle. La croissance de leur studio en témoigne.

Lewin : C'est l'autre point en effet. Nous avons admiré leur façon de faire des films ces dernières années. Et ils possèdent les droits de World of Warcraft. C'était très excitant d'avoir cette opportunité. Nous avons le sentiment d'être au début de quelque chose avec leur division consacrée au numérique et à la télé.

L'histoire de Myst est tellement vaste. Certaines personnes ne s'en rendent peut-être pas compte. Ils vous voient juste errer sur cette île déserte. Mais avec la profondeur de l'histoire que Rand et Cyan ont construit avec la franchise Myst, il y a beaucoup de choses à raconter. La télé est le meilleur biais pour le faire car vous pouvez faire tenir une année en 13 heures. Ça donne beaucoup de marge pour développer et explorer cet univers.

GamesBeat : De ce que je me souviens de l'histoire, les livres de liaison semblent être un élément clé pour créer de nouveaux chapitres et épisodes. Ça semble une connexion naturelle pour quelque chose comme la télé.

Miller : C'est tout-à-fait vrai. Ce sont des portails fabuleux. Nous avons des idées intéressantes sur où les amener. Certaines sont davantage liées à l'histoire originale, et certaines dévient sur d'autres voies intéressantes. Mais bien sûr, c'est un vecteur idéal pour vivre des aventures.

GamesBeat : La série télé n'est pas contrainte de se consacrer à un monde unique.

Miller : Exactement. Nous pensons que ce que les gens adoreraient, c'est avoir un aperçu de tous ces endroits incroyables. Même s'ils sont petits, ça vous donne une idée. L'idée de Myst était d'avoir ce point central sur l'île de Myst, mais l'aspect intéressant était quand vous pouviez avoir un aperçu de cet autre monde et vous y rendre. Quand vous parlez de l'univers de Myst, vous vous attendez à jouer avec cette idée.

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un des bâtiments de l’île de Myst

GamesBeat : Quel statut a Myst aujourd'hui ? Vous avez mentionné qu'il y avait 40 millions de gens qui avaient une connaissance directe de la franchise. Avez vous d'autres informations récentes sur Myst ?

Miller : La chose la plus intéressante sur Myst est simplement sa longévité. Ça a beaucoup à voir avec l'évolution des plateformes. Quand Myst a commencé à s'effacer, les plateformes mobiles sont apparues, et nous avons été en mesure de convertir les jeux pour ces supports. Nous entendons beaucoup de gens dire : "Oh, je n'avais jamais réussi à finir Myst à l'époque sur mon ordinateur, mais maintenant j'ai mon iPad." Combien de personnes ont une seconde chance de voir ainsi les choses se réaliser ? C'est très satisfaisant. Nous avons eu ce renouveau depuis que nous convertissons nos anciens titres. C'est venu au bon moment, ainsi que l'accord avec Legendary. Tout ça aide [ndt : sous-entendu, tout ça contribue à la longévité de Myst].

Lewin : Prenez quelque chose comme Star Trek, une série des années soixante qui a presque 50 ans. C'est renouvelé et excitant. De nouveaux films sont créés aujourd'hui. Une franchise comme Myst est… indémodable. Il y a dedans tellement de choses que nous pouvons apporter à un nouveau public. Nous avons une communauté fantastique qui nous suit, mais il y a tellement d'autres personnes à qui nous aimerions faire connaître ce jeu.

GamesBeat : Différents artistes au fil du temps ont eu leur lot de problèmes avec Hollywood. Y a t-il eu des problèmes qui vous ont donné à réfléchir au fil des années ?

Miller : En fait, tout le système me pose question. Je n'ai jamais véritablement compris comment il fonctionne. Une partie de tout ça est une simple question de confiance. C'est exactement la façon dont nous fonctionnions avec Broderbund [l'éditeur original de Myst] au début. Nous ne comprenions rien au business de l'édition. Nous essayions de réaliser la majeure partie du jeu avant même de contacter un éditeur. Quand nous l'avons proposé à différents éditeurs, il était moins question d'argent à ce moment là que de trouver quelqu'un dans la compagnie qui nous dirait : "Woah, ça a l'air génial."

C'est la réaction que nous avons eu chez Broderbund, et nous ressentons la même chose avec Legendary pour le moment. Nous avons du monde dans l'aventure, des gens bien établis qui peuvent nous aider à réaliser ça, qui nous envoient de bonnes ondes. Nous devons faire confiance à quelqu'un. Pourquoi ne pas choisir des gens qui connaissent Myst, qui l'aiment et veulent que cela réussisse autant que nous le souhaitons ?

Lewin : C'est probablement la meilleure réponse à "Pourquoi Legendary ?". À la minute où nous avons commencé à parler avec eux, il était évident qu'ils avaient compris. Ils respectaient la franchise. Un des gars qui travaille là-bas, Cory Lanier, est un fan inconditionnel. Parmi les scénaristes qu'ils aimeraient embaucher, il y en a un qui a publié un top 10, et Myst y était numéro deux. Nous sommes sûrs qu'ils prendront grand soin du projet. Ils l'ont prouvé avec les autres franchise qu'ils ont exploitées au fil des années.

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les graphismes de Riven, la suite de Myst, étaient encore plus beaux
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* 17/10/2014, 14:51
Message #501
Noircisseur de papier virtuel

Et c'est pas fini !
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Juste un petit avis perso sur tout ça quand même.

Opinion toute personnelle (et petit instant "vieux con"), cette idée du second écran, si elle est une réalité, m'attriste un peu. La façon dont ils l'envisagent est intéressante, mais ça me désole quand même quand je vois que l'esprit des gens (en tout cas aux Etats-Unis mais je pense qu'en France on est pas loin derrière) est tellement devenu volatil avec Internet et les nouvelles technologies qu'il semble qu'il est devenu impossible pour quelqu'un de se plonger entièrement dans un film dans son intégralité sans avoir à regarder dix fois son téléphone lors des moments chiants (comprendre, les moments où y'a pas des trucs qui pètent de partout). Fin de l'instant vieux con, et je pense encore une fois que leur idée "transmédia" reste intéressante s'ils font ça bien.

J'imagine qu'ils ont surfé sur le succès du Kickstarter pour montrer que Myst intéressait encore du monde et vendre ce second projet. Plutôt bien joué même si ça leur fait envisager deux projets d'envergure en même temps. Mais je vais pas me plaindre, je préfère ça à l'époque où le gros projet de Cyan, c'était Bug Chucker sur iBidules...

Le petit passage sur le projet Myst Movie est intéressant, Rand semble se détacher de l'affaire : "Oh, de toute façon, nous on ne comprend pas Hollywood, on a laissé faire des fans passionnés, et puis ça a foiré, je sais pas pourquoi." Les fans en question avaient quand même l'air de plutôt dire que Cyan les avait laissés tomber dans l'affaire, pour ne pas dire pire…
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Volyova
* 17/10/2014, 19:11
Message #502
Aldebarans narcophilae

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CITATION(Ulysse @ 17/10/2014, 14:21) *
Nouveau Message kickstarter...

Traduction du #38 et #39 en cours.

Merci Biscrouillou pour ce gros boulot sur l'interview !

Comme toi, je suis un peu embarrassée par cette histoire de second écran.
S'il n'est pas indispensable à l'histoire, c'est bien, parce que ça me gonflerait de devoir lire sur mon Ipad tout en suivant la télé.
Il m'arrive de consulter ma tablette au cours d'une série, par exemple, pour chercher un truc sur Wiki mais je ne suis pas du genre à vérifier toutes les 3 secondes si j'ai un message sur mon téléphone ou sur les réseaux sociaux.
Par contre, c'est vrai, je vois les jeunes le faire en permanence. Mon neveu qui a 15 ans a son portable greffé dans la main et ne sait pas regarder un truc à la télé (du sport, majoritairement) sans lire les commentaires de ses potes en direct sur le téléphone.

Le truc qui m'excite bien, par contre, c'est d'imaginer une série Myst. Quels acteurs pour quels personnages ? À quel moment de l'histoire la série va-t'elle démarrer ? Avant la chute, après la chute avec des flash-backs ?
Comment vont-ils créer Aegura, Riven, Amatéria et tous les autres âges ? Seront-ils aussi beaux que dans les jeux ? Retrouvera-t'on l'ambiance unique des jeux ?
Bref, beaucoup d'attentes.
Quand je vois la qualité des séries depuis quelques années, je me dis qu'ils peuvent faire de grandes choses. applaudir2.gif
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Grover
* 17/10/2014, 19:26
Message #503
Cyclope du matin calme

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S'ils démarrent de Gartenay, je serai en retraite avant d'avoir vu tous les épisodes ! content.gif
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Scribe
* 18/10/2014, 11:09
Message #504
Noircisseur de papier virtuel

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CITATION(Volyova @ 17/10/2014, 19:11) *
Quand je vois la qualité des séries depuis quelques années, je me dis qu'ils peuvent faire de grandes choses. applaudir2.gif
Ah c'est sûr que s'ils avaient le budget et la qualité de l'adaptation télé de Game of Thrones, je commence à saliver tout de suite ! biggrin.gif
Mais bon, faut peut-être pas s'enflammer trop vite...
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Grover
* 18/10/2014, 19:10
Message #505
Cyclope du matin calme

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Update #38 - Il y a un an : partie 1
16 octobre 2014


Aujourd’hui marque le 1er anniversaire du lancement de la campagne Kickstarter. Ça a été une année fabuleuse !

Avant toute chose, un message de Rand :

résumé de la vidéo ci-dessous :
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Salut les Obductés,

Salut, c'est Ryan (Warzecha). Chef de projet d'Obduction et Producteur de la campagne Kickstarter. D'abord, je veux vous remercier pour votre soutien à Obduction. Ce jeu n'existerait pas sans votre aide et je suis personnellement reconnaissant. Nous avons été silencieux quelques temps et nous allons vous tenir au courant sur ce qui se passe. Cependant, laissez-moi commencer cette mise à jour avec un post-mortem de la campagne Kickstarter et du projet qui est devenu Obduction.

Post-Mortem Kickstarter
Revenons au début. Lors de mon mariage à l’été 2012, j’ai réuni un groupe de salariés de Cyan, anciens et actuels, et nous avons discuté. Nous avons parlé de la réussite de Double Fine Adventure ainsi que d'autre Kickstarters fructueux. Nous avons aussi évoqué le fait que Cyan devrait faire un Kickstarter, sans savoir comment ni disposer du temps libre pour le faire. Les mois suivants ont été flous et bientôt arriva le mois octobre. Un groupe d'entre nous s'est de nouveau réuni et le sujet est revenu sur le tapis.

A l’époque, je ne travaillais pas chez Cyan, mais je ne pouvais pas m'empêcher de penser que Cyan pourrait faire un Kickstarter. Après cette réunion je suis entré en contact avec quelques anciens salariés et leur ai demandé "Et si nous trouvions le temps et l’énergie pour lancer une campagne KS ?" Tout le monde était d'accord. L'équipe croit en Cyan et dans ses produits et, malgré les multiples licenciements au fil des ans, nous voulions tous revenir. Le mantra était à l'époque : "Si nous essayons et échouons, au moins nous aurons essayé."

Ainsi, à partir d’octobre 2012, j'ai passé mes soirées à rechercher et lire tous les documents que je pouvais trouver sur le financement participatif et Kickstarter. Nous avons commencé à avoir une bonne idée et une chronologie pour cette campagne Kickstarter. Puis sont arrivées les vacances d’hiver et nous n'avons pas pu rencontrer Rand et Tony avant janvier.

En janvier, nous avons commencé à parler à Cyan du Projet Copperpot, un nouveau jeu Myst. Depuis 2008, Cyan avait élaboré plusieurs concepts de jeu Myst. Tous ont été rejetés par les éditeurs. Kickstarter était notre chance d’en voir un exister.

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le projet Copperpot

Les réunions chez Rand étaient géniales. Tout le monde était enthousiasmé d’essayer de lancer une nouveauté chez Cyan. Puis, un jour, Rand est arrivé et a tout changé. Lui aussi avait fait ses recherches et nous a proposé un pitch très convaincant. Il voulait faire "Obduction", mais pas celui que tous les membres de l'équipe connaissaient.

Un peu d'histoire : Obduction était le nom d'un projet de Cyan datant de 2005. Il a connu beaucoup d’évolutions, mais restait basé sur l'idée d'être victime d'un enlèvement extra-terrestre. Comme beaucoup d'idées présentées aux éditeurs, elle a finalement été mise au placard. Donc Rand nous a vendu ce nouveau concept Obduction, une nouvelle propriété intellectuelle. Laisser temporairement la série Myst de côté et sortir quelque chose de totalement nouveau. Un successeur spirituel de l'expérience que Myst et Riven avaient donné aux joueurs. Durant cette réunion, Rand a dit un truc que je n'oublierai jamais et m’a convaincu d’adhérer à cette nouvelle IP. Il a dit "Si nous faisons un autre jeu Myst, tout le monde dira que c'est une nouvelle suite de Myst. Et avec avec la sortie de realMyst Masterpice, ce projet risquait de se perdre dans le bruit."

A partir de là, nous avons travaillé sur un nouveau projet Kickstarter : Obduction.

Au cours des mois suivants, nous sommes réunis tous les mois. Nous n'avions pas grand chose à montrer, ni la capacité ou les fonds pour y arriver. Donc nous avons travaillé pour un lancement en juin et avons enregistré la vidéo Kickstarter de Rand. Bien sûr, nous avons enregistré cette vidéo au moment où, pas de chance, Rand souffrait de pneumonie. La page KS était en désordre, la vidéo horrible. Il était le temps de se regrouper. Nous avions une seule chance; il ne fallait pas la rater.

Nous avons décidé qu'il était le temps d'investir pour l'avenir. Eric travaillerait sur une bande-annonce, la vidéo de Rand serait refaite et nous demanderions de l’aide à tous nos amis et anciens collaborateurs de Cyan pour un lancement réussi. Le soir après le travail (mon boulot officiel) et pendant les week-ends, Kickstarter était mon obsession. Je n’ai pensé qu’à ça pendant des mois. Je remercie ma femme pour sa patience.

Nous avons choisi une nouvelle date pour le lancement Kickstarter : octobre 2013. Nous avons fait des listes de presse et nettoyé le site Web, et tout le monde chez Cyan a commencé à s'impliquer dans le KS Obduction. Nous avons filmé Rand de nouveau et c'était bien. Je voudrais remercier officiellement Jeff Lanctot pour nous avoir laissé abuser de son temps et de son matériel vidéo. Si cette vidéo est impeccable, c’est uniquement grâce à Jeff. Puis, le 17 octobre 2013 à 6h00, Cyan a officiellement lancé la campagne KS Obduction… et, mec, ça a été génial.


Donc je ne vais pas tout détailler de la campagne, mais vous donner quelques-uns des points importants.

Après avoir pressé le bouton de démarrage, j'ai dû me rendre à mon "vrai" travail. Un travail je ferai chaque jour de la campagne Kickstarter avant de rentrer à la maison et continuer tard dans la nuit à répondre aux questions et gérer les média sociaux.

Un demi million en environ 4 jours et demi, Woah! Ba!

Je me suis fait beaucoup de super amis grâce à cette campagne.

Notre équipe de campagne Kickstarter était constituée de Rand (gérant les mails Kickstarter), Lauren (s’occupant des réseaux sociaux à mi-temps), Vicki (en contact avec la presse) et moi-même (soirées et week-ends sur les média sociaux et l’animation communautaire). Une très petite équipe.

V’ers la fin de la campagne, léquipe commençait à fatiguer, mais j’étais sûr que nous y arriverions. Secrètement, j'espérais un miracle.

Et le miracle eut lieu, sous forme double : un courriel de masse et un simple tweet. Nous avions évité le courriel de masse jusqu’au moment où nous avons estimé que c'était absolument nécessaire et là, nous y étions. Nous avions beaucoup d'adresses électroniques des gens qui s'étaient inscrits pour Myst En ligne, donc nous avons lancé un gros publipostage. Par ailleurs, nos fans avaient contacté des célébrités dans l’espoir de les voir soutenir Cyan. Au moment même du publipostage, quelque chose d’énorme s’est produit. Je m’en rappelle parfaitement. J'étais assis à mon bureau quand j'ai reçu un SMS me disant que NPH venait juste de tweeter à notre propos. Pour être sûr, je suis allé voir et le tweet était là. J'ai envoyé un SMS à Lauren et suis resté assis là. Des larmes coulaient sur mon visage. L’accélération du nombre de Backers était énorme et j’ai compris à ce moment que nous avions accompli ce que nous avons l'intention de faire. Avec le tweet de Neil Patrick Harris, nous avons atteint les 1,1 millions et au-delà. Ce moment a changé beaucoup de choses. Merci, merci, merci, Neil Patrick Harris. Je ne sais pas comment vous contacter, mais Cyan aimerait beaucoup vous parler !

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le tweet de NPH !

La campagne a pris fin 30 jours plus tard et immédiatement mon corps est devenu une épave. Certains m’ont demandé si je le referais, la réponse sera toujours, "oui". Cela a été le projet le plus enrichissant auquel j'ai participé jusqu'à présent. L'équipe Cyan est comme une famille et je suis heureux d'être de retour à la maison.

Officiellement Cyan n'a pas commencé à travailler sur le projet Obduction avant 2014. Ils étaient toujours en train de peaufiner realMyst Masterpiece pour le sortir fin 2013. Nous avons maintenant notre équipe complète (hormis quelques artistes que nous espérons embaucher plus tard cette année) et nous travaillons pour une sortie d’Obduction fin 2015. a a été une aventure incroyable et je suis impatient de voir ce jeu dans les mains du public.

Quantifier le succès
J'ai reçu nombre de courriers électroniques demandant comment nous avons fait une campagne si réussie. La campagne n'a pas eu du succès uniquement grâce à ce que Cyan a fait. Elle a réussi grâce à vous tous… les Backers ! Quelques personnes qui ont ont réussi des campagnes Kickstarter aiment à se proclamer experts. Nous ne sommes pas experts, mais nous avons vraiment fait des recherches. Ci-dessous certaines des questions qui m’ont été posées. Vous pourriez les trouver intéressantes.
1. Quelle était la meilleure façon pour vous de construire votre communauté avant le lancement ?
Nous bâtissons notre communauté depuis 1993. Nous avons une énorme base de fans. Pendant la campagne, nous nous sommes engagé avec eux.

2. Quelle source a fourni le plus gros financement de votre campagne (un article de presse ou quelque chose comme ça ?)
Pourcentage de Backers d’origines différentes :
  • entrée directe (sans plus d’info) 24 %
  • recherche sur Kickstarter 14%
  • lettre d'information Kickstarter 6 %
  • Facebook 6 %
  • Google 6 %
Polygon était la meilleure source pour les organess de presse. Environ 1 % des Backers.

3. Lors de la campagne, avez-vous utilisé des logiciels tiers que vous nous recommanderiez ?
Nous avons utilisé Meshfire pour contacter nos suiveurs sur Twitter. C'est un outil étonnant et je m’en sers toujours. Nous avons aussi utilisé Buffer et Pocket. Finalement, nous avons embauché le meilleur consultant marketing que je connaisse : www.marketinggal.com

4. Quel a été le truc le plus cool ou le plus créatif que vous avez vu lors de votre campagne ?
De loin le tweet de Neil Patrick Harris à propos d'Obduction.

5. Comment avez-vous préparé vos matériels/dossiers de presse ? Qu’y avez-vous mis de spécial ?
Oui - préparer, préparer, préparer. Tout y portait notre logo et la presse a eu accès à une zone qui continuera à être mise à jour au fur et à mesure.

6. Avez-vous utilisé des agences de relation publique ? Les recommanderiez-vous ?
Nous n'avons pas utilisé d'agence. Nous avons fait des recherches et nous sommes préparés pendant près d’un an afin d’être prêts pour le Kickstarter.

7. Quelques astuces générales ?
Prenez votre temps. Assurez-vous d’êtes content de votre campagne avant de la lancer. Soyez patient et préparez-vous à des nuits blanches.

Demain, la deuxième partie de cette mise à jour.

Ryan
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Scribe
* 19/10/2014, 13:37
Message #506
Noircisseur de papier virtuel

Et c'est pas fini !
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Je trouve ça plutôt bien qu'ils aient encore une équipe réduite et qu'ils essaient de faire un jeu qui ne sera peut-être pas aussi grand qu'ils l'espéraient mais de bonne qualité. On dirait qu'ils ont retenu la leçon de l'expérience URU...
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Grover
* 27/10/2014, 19:23
Message #507
Cyclope du matin calme

Grooaaarrrr
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Update #39 - Il y a un an : partie 2
17 octobre 2014.


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Salut, les Obductés,

Ryan de nouveau.  Le dernier update continuait à prendre de l’ampleur, donc j’ai décidé de le scinder en deux parties.  J’ai reçu des commentaires selon lesquels le dernier update sonnait comme "Désolés, nous n’avons plus d’argent et le jeu ne se fera jamais." Laissez-moi vous assurer que ce n’est pas le cas !

Où en sommes-nous ?

Je suis heureux de dire qu’il m’est possible de jouer tout le jeu au stade pré-pré-pré alpha. Il n’est pour l’instant pas très beau, mais il existe. L’équipe du début y travaille depuis mai, et nous continuons à ajouter de nouveaux membres régulièrement. Nous tâchons d’utiliser l’argent judicieusement et avons décidé d’avancer progressivement plutôt que de tout mener de front. Nous donnerons bientôt des nouvelles de l’équipe. Nous espérons aussi mettre rapidement à jour le site web, mais nous détenons déjà officiellement www.obduction.com. YAY ! Nous visons toujours une sortie pour la fin d’année prochaine. Nous sommes impatients de vous obducter.

Où sont les récompenses ?

Dans le calendrier des backers Obduction, nous indiquions que les T-shirts auraient déjà dû vous être expédiés. Oups… Tout prend plus de temps que prévu, et comme nous souhaitons rester une petite équipe, chacun endosse plusieurs rôles. (Rand est en charge de la maintenance de la base de données Kickstarter/Paypal) Tout ça pour dire que nous faisons très attention en amont afin de vous fournir la meilleure expérience plus tard. Vous allez tous recevoir bientôt (approximativement dans les 2 prochaines semaines) un reçu de votre participation à la campagne. Relisez-le, confirmez que tout est correct. Si tout est correct, nous n'aurons plus besoin que vous nous écriviez encore.
Une fois que 99 % des reçus sera confirmé, nous commanderons les T-shirt et vous les expédierons.
Le retard nous permet aussi de revoir le design du T-shirt afin qu'il soit vraiment spécial - exclusif pour les backers. Nous vous montrerons le nouveau design bientôt.

Posters

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20th anniversary Myst Poster


Nous sommes heureux de vous annoncer que la boutique Cyan est de nouveau ouverte. L'un des premiers articles que nous vous proposons est une édition très limitée du poster édité pour le 20ème anniversaire de Myst. Vous pouvez commander dès aujourd'hui !
http://cyan.com/community-2/store/

D'autres nouvelles d'Obduction

Récemment le journaliste Hayden Dingman est venu chez Cyan pour découvrir plus d'informations sur la production d'Obduction. La prochaine fois je devrais être un peu plus prudent sur ce que je dis (enfin, pas vraiment) L'article est une bonne source d'info concernant ce que nous avons fait ces quelques derniers mois. C'est un petit peu spoilant, soyez-en avertis. Merci, Hayden, pour ce super coup d'œil chez nous.
Article original en anglais, traduction sur Myst Aventure

Un accord Légendaire

Certains d'entre vous pourraient avoir déjà lu l'info selon laquelle Cyan a signé un accord avec Legendary. C'est vrai. Vous pouvez en lire plus dans cet article.
Article original en anglais, traduction sur Myst Aventure
Rand apporte plus de clarification au sujet de cet accord dans cet article

Plus de remerciements

Dans la dernière mise à jour je disais, "Nous avons demandé de l’aide à tous nos amis et anciens collaborateurs de Cyan pour un lancement réussi" Je vais juste citer et donner les liens vers les sites de ces personnes proches qui ont aidé la campagne de Kickstarter.

Claire Hummel
Melinda Rose
Manny Trembley
Keith Lord

Beaucoup plus d'amis et ma famille m'ont aidé à un niveau personnel. Merci de soutenir ce rêve.

Un coup de pouce

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Elegy for a Dead World


Tout le monde devrait jeter un œil à ce projet de Kickstarter de Dejobaan Games. Vous explorez des civilisations disparues et écrivez ensuite au sujet de vos découvertes. Fantastique ! Élégie pour un Monde Disparu : un Jeu d'Écriture de Fiction ? Soutenez-le sur Kickstarter!
https://www.kickstarter.com/projects/dejoba...o?ref=ksr_staff

Merci m'avoir lu et et j'espère écrire de nouveau bientôt,
Ryan Warzecha - Obduction Chef de projet
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Grover
* 14/11/2014, 10:09
Message #508
Cyclope du matin calme

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Un petit update sur le forum Cyan :

Update de Ryan Warzecha : Des gros trucs à venir.
13 novembre 2014


La semaine prochaine sera une grande semaine. Nous allons envoyer à chacun un reçu confirmant tous les éléments que vous recevrez en tant que Backer Obduction. Nous prévoyons aussi de lancer le nouveau site web Obduction.com.

Je suis actuellement sur les dernières retouche de la base de données et elle semble solide. L’équipe dans son ensemble travaille sur quelques deadlines internes. Tout se passe vraiment bien. Nous avons une petite équipe réellement passionnée et ça se ressent sur notre projet.

Nous aurons d’autres nouvelles à vous donner la semaine prochaine.

Ryan.
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Grover
* 22/11/2014, 11:23
Message #509
Cyclope du matin calme

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Update #40 - On avance.
21 novembre 2014


Salut, les obductés.

La semaine prochaine, c’est Thanksgiving aux États Unis. Nous espérons que nos backers américain passeront un super moment. Nous sommes si reconnaissants pour cette dernière année et pour le fabuleux voyage en cours. Malgré le début de la saison des fêtes, nous n’allons pas ralentir l’allure.

En interne, nous essayons de tenir quelques délais avant Noël. Nous continuerons à essayer de vous tenir au courant du développement.

Ceci étant dit, c'est parti!

Reçus d’engagement :
Nous avons diligemment travaillé sur notre base de données de backers Obduction. Si vous avez versé assez pour obtenir une récompense, vous devriez recevoir un courrier électronique de backers@cyan.com au cours des prochains jours. Ce courrier électronique est votre reçu et votre confirmation de récompense.
Guettez-le, s'il vous plaît, et faîtes-nous part des éventuelles corrections à faire. S’il vous plaît, ne nous écrivez pas si tout a l'air correct.

T-shirts :
Nous essayons au maximum de vous fournir les t-shirts exclusifs avant Noël, mais beaucoup de choses doivent se mettre en place pour que ça arrive. Nous sommes contents du design de ces t-shirts et nous espérons vous en donner bientôt un aperçu. Ça me rappelle ce concert où je suis allé à Appleton en 2001… mais c'est une autre histoire.

Merci pour votre soutien sans faille,

Ryan
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Djiper
* 24/11/2014, 00:07
Message #510

Tire au flanc !

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